Second Life es un videojuego multijugador que permite a las personas crear un avatar para sí mismas y luego interactuar con otros usuarios y contenido creado por ellos dentro de un entorno en línea multiusuario. Desarrollado para computadoras personales y propiedad de lafirma Linden Lab con sede en San Francisco , se lanzó el 23 de junio de 2003 y experimentó un rápido crecimiento durante algunos años; en 2013 tenía aproximadamente un millón de usuarios regulares. [9] El crecimiento finalmente se estabilizó y, para fines de 2017, el recuento de usuarios activos había caído a "entre 800.000 y 900.000". [10] En muchos sentidos, Second Life es similar a los videojuegos de rol multijugador masivos en línea ; sin embargo, Linden Lab enfáticamente dice que su creación no es un juego: "No hay un conflicto fabricado, ningún objetivo establecido". [11]
Se puede acceder al mundo virtual libremente a través del software cliente propio de Linden Lab o a través de visores alternativos de terceros. [12] [13] Los usuarios de Second Life , también llamados "residentes", crean representaciones virtuales de sí mismos, llamadas avatares , y pueden interactuar con lugares, objetos y otros avatares. Pueden explorar el mundo (conocido como la cuadrícula), conocer a otros residentes, socializar, participar en actividades tanto individuales como grupales, construir, crear, comprar e intercambiar propiedades y servicios virtuales entre ellos.
La plataforma ofrece principalmente contenido generado por el usuario basado en 3D. Second Life también tiene su propia moneda virtual, el Linden Dollar (L$), que se puede cambiar por moneda del mundo real. [14] [15] Second Life está destinada a personas de 16 años o más, con la excepción de los usuarios de entre 13 y 15 años, que están restringidos a la región Second Life de una institución patrocinadora (por ejemplo, una escuela). [16] [17]
Philip Rosedale fundó Linden Lab en 1999 [18] con la intención de desarrollar hardware informático para permitir a las personas sumergirse en un mundo virtual. En su forma más temprana, la compañía luchó por producir una versión comercial del hardware, conocida como "The Rig", que en forma de prototipo era visto como un artilugio de acero tosco con monitores de computadora que se llevaban sobre los hombros. [19] Esa visión se transformó en la aplicación de software Linden World, en la que las personas participaban en juegos basados en tareas y socializaban en un entorno en línea tridimensional. [20] Ese esfuerzo finalmente se transformó en el más conocido y centrado en el usuario Second Life . [21] Aunque estaba familiarizado con el metaverso de la novela Snow Crash de Neal Stephenson , Rosedale ha dicho que su visión de los mundos virtuales es anterior a ese libro, y que realizó los primeros experimentos de mundos virtuales durante sus años universitarios en la Universidad de California, San Diego , donde estudió física. [22]
Second Life comenzó a recibir una importante atención de los medios en 2005 y 2006, incluyendo un artículo de portada en la revista BusinessWeek que presentaba al mundo virtual y al avatar de Second Life , Anshe Chung . [23] En ese momento, Anshe Chung se había convertido en el niño mimado de Second Life y el símbolo de las oportunidades económicas que el mundo virtual ofrece a sus residentes. Al mismo tiempo, el servicio experimentó un período de crecimiento exponencial de su base de usuarios.
Uno de los principales desarrolladores, Cory Ondrejka , se vio obligado a dimitir como director de tecnología en diciembre de 2007, y Rosedale alegó diferencias irreconciliables en la forma en que se dirigía la empresa. [24] Sin embargo, la plataforma siguió creciendo rápidamente y, en enero de 2008, los residentes pasaron un total de 28.274.505 horas "en el mundo" y, en promedio, 38.000 residentes estaban conectados en cualquier momento. La concurrencia máxima (número de avatares en el mundo) registrada se fijó en 88.200 en el primer trimestre de 2009. [25]
Second Life fue honrado en los Premios Emmy de Tecnología e Ingeniería por promover el desarrollo de sitios en línea con contenido generado por el usuario en 2008, lo que aumentó la atención de los medios. Rosedale aceptó el premio, [26] aunque había anunciado planes de renunciar a su puesto como director ejecutivo de Linden Lab y convertirse en presidente de la junta directiva de Linden Lab en marzo de 2008. [27] Rosedale anunció a Mark Kingdon como el nuevo director ejecutivo a partir del 15 de mayo de 2008. [28] En 2010, Kingdon fue reemplazado por Rosedale, quien asumió como director ejecutivo interino. Después de cuatro meses, Rosedale renunció abruptamente al puesto de director ejecutivo interino. En octubre de 2010 se anunció que Bob Komin, director financiero y director de operaciones de Linden Lab, asumiría el puesto de director ejecutivo en el futuro inmediato. [29]
Como la plataforma no logró mantener su alto ritmo de crecimiento después de 2009, Linden Lab anunció despidos del 30% de su fuerza laboral en 2010. [30] En ese momento, se habían registrado alrededor de 21,3 millones de cuentas, aunque la empresa no hizo pública ninguna estadística sobre el uso constante real a largo plazo y el número de cuentas inactivas. [31]
A pesar de las especulaciones sobre el tamaño real de la base de usuarios, Second Life siguió siendo un éxito comercial. En 2015, los usuarios de Second Life ganaron aproximadamente 60.000.000 de dólares (60 millones de dólares estadounidenses) y Second Life tuvo un PIB estimado de 500.000.000 de dólares (500 millones de dólares estadounidenses), superior al de algunos países pequeños. [32]
Reconociendo las mejoras en la potencia informática y, en particular, en los gráficos por ordenador, Linden Lab empezó a trabajar en un sucesor de Second Life , una experiencia de realidad virtual llamada Sansar , lanzando una versión beta pública en julio de 2017. La aceptación fue baja y Linden Lab detuvo el desarrollo en 2020 para centrar su atención por completo en Second Life . Los derechos de los activos de Sansar se vendieron a Wookey Search Technologies, que se espera que continúe el desarrollo del título sin Linden Lab. [33] Second Life , cuyo uso alcanzó su punto máximo en la primera década del siglo XXI, ha sido citado como el primer ejemplo del metaverso , [34] un concepto que ha sido retomado por otras grandes corporaciones como Facebook en 2021. Como precursor notable (que conserva un número reducido y fiel de seguidores), proporciona varios ejemplos de problemas sociales de la realidad virtual y lecciones aprendidas. [35]
Durante una reunión con inversores en 2001, Rosedale se dio cuenta de que los participantes eran especialmente receptivos al potencial colaborativo y creativo de Second Life . Como resultado, el enfoque inicial de Second Life , orientado a los objetivos y al juego , se desplazó hacia una experiencia más creada por el usuario y dirigida por la comunidad. [36]
El estatus de Second Life como mundo virtual , juego de computadora o un hablador es frecuentemente debatido. [¿ Quién? ] A diferencia de los juegos de computadora tradicionales, Second Life no tiene un objetivo designado, ni mecánicas de juego o reglas tradicionales. También se puede argumentar que Second Life es un mundo virtual multiusuario, porque su mundo virtual facilita la interacción entre múltiples usuarios. Como no tiene ningún objetivo estipulado, es irrelevante hablar de ganar o perder en relación con Second Life . Del mismo modo, a diferencia de un hablador tradicional [ vago ] , Second Life contiene un mundo extenso que se puede explorar e interactuar con él, y se puede usar puramente como un conjunto de herramientas creativas si el usuario así lo elige. En marzo de 2006, mientras hablaba en Google TechTalks, [37] Rosedale dijo: "Entonces, no vemos esto como un juego. Lo vemos como una plataforma".
Second Life solía ofrecer dos redes principales: una para adultos (mayores de 18 años) y otra para adolescentes. En agosto de 2010, Linden Lab cerró la red para adolescentes debido a los costos operativos. Desde entonces, los usuarios mayores de 16 años pueden registrarse para obtener una cuenta gratuita. [38] Hay otras cuentas limitadas disponibles para los educadores que usan Second Life con estudiantes más jóvenes.
Hay tres clasificaciones basadas en actividades, llamadas "Calificaciones", para los Sims en Second Life :
A partir de octubre de 2024 [actualizar], el servicio de transmisión en vivo Twitch incluye a Second Life como un "juego prohibido" que no se puede transmitir en el servicio. [39]
No hay ningún cargo por crear una cuenta de Second Life o por hacer uso del mundo por cualquier período de tiempo. Linden Lab se reserva el derecho de cobrar por la creación de un gran número de cuentas múltiples para una sola persona (5 por hogar, 2 cada 24 horas) [40] pero en la actualidad no lo hace. Una membresía Premium (US$11,99 mensuales, US$32,97 trimestrales o US$99 anuales) extiende el acceso a un mayor nivel de soporte técnico y también paga un estipendio automático de L$300/semana en la cuenta de avatar del miembro, y después de 45 días ese residente recibirá un bono de L$700, lo que lo convierte en L$1,000 por esa semana. Esta cantidad ha disminuido desde el estipendio original de L$500, que todavía se paga a las cuentas más antiguas. Algunas cuentas creadas durante un período anterior pueden recibir L$400. Este estipendio, si se convierte a dólares estadounidenses, significa que el costo real del beneficio de soporte técnico extendido por un pago anual de US$72 es de solo US$14, dependiendo de los tipos de cambio. Sin embargo, la gran mayoría de los usuarios ocasionales de Second Life no actualizan su cuenta más allá de la cuenta "básica" gratuita. [ cita requerida ]
Los avatares pueden adoptar cualquier forma que elija el usuario (humana, animal, vegetal, mineral o una combinación de ellas) o los residentes pueden optar por parecerse a sí mismos tal como son en la vida real. [41] Pueden elegir formas incluso más abstractas, dado que casi todos los aspectos de un avatar son totalmente personalizables. La cultura de Second Life consta de muchas actividades y comportamientos que también están presentes en la vida real. Una sola cuenta de residente puede tener solo un avatar a la vez, aunque la apariencia de este avatar puede cambiar entre tantas formas diferentes como desee el Residente. Las formas de avatar, como casi todo lo demás en Second Life, pueden ser creadas por el usuario o compradas ya hechas. Una sola persona también puede tener varias cuentas y, por lo tanto, parecer varios Residentes (las múltiples cuentas de una persona se denominan personajes alternativos ( alts )). [ cita requerida ]
Los avatares pueden viajar caminando, corriendo, en vehículos, volando o teletransportándose. Debido a que Second Life es un mundo virtual tan vasto, la teletransportación se utiliza cuando los avatares desean viajar de manera instantánea y eficiente. Una vez que llegan a su destino, pueden viajar de manera más convencional a distintas velocidades. [ cita requerida ]
Los avatares pueden comunicarse a través de chat local, chat grupal, mensajería instantánea global (conocida como MI) y voz (pública, privada y grupal). El chat se utiliza para conversaciones públicas localizadas entre dos o más avatares, y es visible para cualquier avatar dentro de una distancia determinada. Los MI se utilizan para conversaciones privadas, ya sea entre dos avatares, o entre los miembros de un grupo, o incluso entre objetos y avatares. A diferencia del chat, la comunicación por MI no depende de que los participantes se encuentren a una cierta distancia entre sí. A partir de la versión 1.18.1.2 (2 de agosto de 2007), el chat de voz, tanto local como de MI, también estaba disponible. Los mensajes instantáneos se pueden enviar opcionalmente al correo electrónico de un residente cuando el residente está desconectado, aunque la longitud del mensaje está limitada a 4096 bytes. [42]
Las identidades en Second Life pueden estar relacionadas con la personalidad de los usuarios o con la creación de su propio personaje. Se basan en sus decisiones sobre cómo expresarse. La mayoría de los avatares son humanos, pero pueden elegir ser vampiros o animales. A veces, lo que eligen no se relaciona con su yo fuera de línea. [43]
En Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human , el antropólogo Tom Boellstorff señala que la interfaz de Second Life está diseñada con el propósito de desconectar la identidad virtual de un jugador de su identidad física. [44] A partir de 2015, Second Life ha hecho posible mostrar el nombre legal de uno en el perfil del jugador o como su nombre de pantalla, pero cuando Boellstorff publicó el libro por primera vez en 2008, se requería que los usuarios seleccionaran un apellido de una lista predeterminada de opciones. Boellstorff describe esta mentalidad como algo en contraste directo con la que tienen otros sitios web de redes sociales convencionales, donde se evita el anonimato y se anima a los usuarios a dejar claro el vínculo entre su presencia física y en línea. [ cita requerida ]
La capacidad de crear contenido y dar forma al mundo de Second Life es una de las características clave que lo distinguen de los juegos en línea. El software incluye una herramienta de modelado 3D basada en formas geométricas simples que permite a los residentes construir objetos virtuales. También hay un lenguaje de programación procedimental , Linden Scripting Language, que se puede utilizar para agregar interactividad a los objetos. Se pueden crear prims esculpidos ("sculpties"), mallas 3D , texturas para ropa u otros objetos, animaciones y gestos utilizando software externo e importarlos. Los términos de servicio de Second Life establecen que los usuarios conservan los derechos de autor de cualquier contenido que creen, y el servidor y el cliente proporcionan funciones simples de administración de derechos digitales (DRM). [16] [45] [46] Sin embargo, Linden Lab cambió sus términos de servicio en agosto de 2013 para poder usar contenido generado por el usuario para cualquier propósito. [47] Los nuevos términos de servicio impiden que los usuarios usen texturas de servicios de texturas de terceros, como algunos de ellos señalaron explícitamente. [48]
Second Life tiene una economía interna y un token virtual de circuito cerrado llamado " Linden dollar (L$)". L$ se puede usar para comprar, vender, alquilar o intercambiar terrenos o bienes y servicios con otros usuarios. El "Linden Dollar" es un token virtual de circuito cerrado para uso exclusivo dentro de la plataforma Second Life. Los Linden Dollars no tienen valor monetario y no se pueden canjear por valor monetario en Linden Lab. Un residente con un excedente de Linden Dollars obtenidos a través de un negocio o juego experiencial en Second Life puede solicitar el reembolso de su excedente de Linden Dollars a PayPal. Linden Lab informa que la economía de Second Life generó US$3.596.674 en actividad económica durante el mes de septiembre de 2005, [49] y en septiembre de 2006 se informó que Second Life tenía un PIB de US$64 millones. [50] En 2009, el tamaño total de la economía de Second Life creció un 65% hasta los US$567 millones, aproximadamente el 25% de todo el mercado de bienes virtuales de Estados Unidos. Los ingresos brutos de los residentes fueron de 55 millones de dólares en 2009, un crecimiento del 11% respecto de 2008. [51] En 2013, Linden Lab publicó una infografía que mostraba que en 10 años se habían intercambiado 3.200 millones de dólares en transacciones de bienes virtuales entre residentes de Second Life , con un promedio de 1,2 millones de transacciones diarias. [52]
Hay un alto nivel de actividad empresarial en Second Life . Los residentes de Second Life pueden crear objetos virtuales y otro contenido. Second Life es único en el sentido de que los usuarios conservan todos los derechos sobre su contenido, lo que significa que pueden usar Second Life para distribuir y vender sus creaciones, con 2,1 millones de artículos listados en su mercado en línea. [52] En su apogeo alrededor de 2006, cientos de miles de dólares cambiaban de manos diariamente a medida que los residentes creaban y vendían una amplia variedad de productos virtuales. Second Life también se volvió rentable rápidamente debido a la venta y alquiler de bienes raíces virtuales. 2006 también vio al primer millonario del mundo real de Second Life; Ailin Graef, mejor conocida como Anshe Chung ( su avatar), convirtió una inversión inicial de US$9,95 en más de un millón de dólares en el transcurso de dos años y medio. Ella construyó su fortuna principalmente comprando, vendiendo y alquilando bienes raíces virtuales. [53]
Las principales corporaciones tecnológicas han intentado utilizar Second Life para comercializar productos o servicios a la audiencia experta en tecnología de Second Life . IBM, por ejemplo, compró 12 islas dentro de Second Life para capacitación virtual y simulaciones de procesos comerciales clave, pero desde entonces se ha mudado a otras plataformas debido a los costos de mantenimiento. [54] [55] Otros, como músicos, podcasters y organizaciones de noticias (incluidos CNET , Reuters , The Infinite Mind de NPR y la BBC ), han tenido presencia en Second Life . [56]
Los bienes virtuales incluyen edificios, vehículos, dispositivos de todo tipo, animaciones, ropa, piel, cabello, joyas, flora y fauna y obras de arte. Los servicios incluyen administración de negocios, entretenimiento y creación de contenido personalizado (que se puede dividir en las siguientes seis categorías: construcción, texturizado, scripting, animación, dirección de arte y el puesto de productor/financiador del proyecto). L$ se puede comprar usando dólares estadounidenses y otras monedas locales en el intercambio LindeX proporcionado por Linden Lab. Las billeteras de USD de los clientes obtenidas de las ventas de Linden Dollar en Lindex se usan más comúnmente para pagar las tarifas de suscripción y niveles de Second Life ; solo un número relativamente pequeño de usuarios obtiene ganancias suficientes para solicitar un reembolso a PayPal. Según las cifras publicadas por Linden Lab, alrededor de 64.000 usuarios obtuvieron ganancias en Second Life en febrero de 2009, de los cuales 38.524 ganaron menos de US$10, mientras que 233 ganaron más de US$5000. [57] Las ganancias se derivan de la venta de bienes virtuales, el alquiler de tierras y una amplia gama de servicios.
Second Life incluye el visor (también conocido como cliente ) que se ejecuta en la computadora personal del usuario y varios miles de servidores operados por Linden Lab.
Linden Lab ofrece visualizadores oficiales para los sistemas operativos Windows , macOS y la mayoría de las distribuciones de Linux , de las que hasta ahora se ha excluido el más conocido ChromeOS . El visualizador renderiza gráficos 3D utilizando tecnología OpenGL . El código fuente del visualizador se publicó bajo la GPL en 2007 [58] [59] y se trasladó a la LGPL en 2010. [60]
En la actualidad existen varios proyectos de visualización de terceros maduros, el más popular es Firestorm, que contienen características que no están disponibles en el cliente "oficial" de Linden Lab, apuntan a otras plataformas o atienden necesidades especializadas y de accesibilidad. [61] El objetivo principal del desarrollo de terceros es explorar nuevas ideas y trabajar con Linden Lab para ofrecer nuevas funcionalidades. [62]
Un proyecto independiente, libopenmetaverse, [63] ofrece una biblioteca de funciones para interactuar con servidores de Second Life . libopenmetaverse se ha utilizado para crear visores de terceros no gráficos.
Linden Lab ha publicado varios visores alternativos que se utilizan para realizar pruebas de software por parte de voluntarios para obtener acceso temprano a proyectos futuros. [64] Algunos de estos clientes solo funcionan en la "red beta" que consiste en un número limitado de regiones que ejecutan varias versiones de código de servidor de prueba inestable.
Cada región completa (un área de 256×256 metros) en la "cuadrícula" de Second Life se ejecuta en un solo núcleo dedicado de un servidor multinúcleo. Las regiones Homestead comparten 3 regiones por núcleo y las regiones Openspace comparten 4 regiones por núcleo, ejecutando software propietario en Debian Linux . Estos servidores ejecutan scripts en una región y proporcionan comunicación entre avatares y objetos presentes en una región.
Cada elemento del universo de Second Life se denomina activo . Esto incluye las formas de los objetos poligonales 3D básicos formalmente conocidos como Primitive Mesh (comúnmente conocidos como primitivos o prims para abreviar), las imágenes digitales denominadas texturas que decoran los primitivos, clips de audio digitalizados, forma y apariencia de avatar, texturas de piel de avatar, scripts LSL, información escrita en fichas, etc. Cada activo se referencia con un identificador único universal o UUID . [65]
Los activos se almacenan en clústeres de almacenamiento de Isilon Systems , [66] que comprenden todos los datos que alguna vez haya creado alguien que haya estado en el mundo de Second Life . Los activos que se usan con poca frecuencia se descargan al almacenamiento masivo S3 . [67] A diciembre de 2007 [actualizar], se estimó que el almacenamiento total consumía 100 terabytes de capacidad del servidor. [68] Los servidores de activos funcionan independientemente de los simuladores de región, aunque los simuladores de región actúan como un proxy para el cliente, solicitan datos de objetos de los servidores de activos cuando un nuevo objeto se carga en el simulador. [69] Las áreas de simuladores de región son comúnmente conocidas como sims por los residentes.
Cada instancia del servidor ejecuta una simulación física para gestionar las colisiones e interacciones de todos los objetos en esa región. Los objetos pueden ser no físicos y no móviles, o activamente físicos y móviles. Las formas complejas pueden estar vinculadas entre sí en grupos de hasta 256 primitivos separados. Además, el avatar de cada jugador se trata como un objeto físico para que pueda interactuar con objetos físicos en el mundo. A partir del 9 de julio de 2014 [actualizar], los simuladores de Second Life utilizan el motor de física Havok 2011.2 para todas las dinámicas en el mundo. [70] Este motor es capaz de simular miles de objetos físicos a la vez. [71]
Linden Lab persigue el uso de tecnologías de estándares abiertos , y utiliza software libre y de código abierto como Apache , MySQL , Squid y Linux . [72] El plan es mover todo a estándares abiertos estandarizando el protocolo Second Life . Cory Ondrejka , ex CTO [73] de Second Life , declaró en 2006 que un tiempo después de que todo haya sido estandarizado, tanto el cliente como el servidor serán lanzados como software libre y de código abierto. [74]
En enero de 2021, Linden Lab completó la migración de todos sus servicios y bases de datos a los servidores de AWS . [75]
En enero de 2007, se fundó OpenSimulator como un proyecto de simulación de código abierto . El objetivo de este proyecto es desarrollar un software de servidor de código abierto completo para clientes de Second Life . OpenSIM tiene licencia BSD y está escrito en C# y puede ejecutarse en un entorno Mono . A partir de 2008, comenzaron a surgir redes alternativas y muchas de ellas permiten visitas cruzadas desde otras redes a través del protocolo de hiperred [76] utilizando OpenSimulator.
Los residentes de Second Life se expresan creativamente a través de adaptaciones al mundo virtual de exhibiciones de arte, música en vivo, [77] teatro en vivo [78] y machinima , [79] y otras formas de arte.
En la red Second Life se llevan a cabo una amplia variedad de actividades recreativas, tanto competitivas como no competitivas , incluidos deportes tradicionales [80] y escenarios similares a los de los videojuegos. [81]
Second Life es utilizado como plataforma para la educación por muchas instituciones, como colegios, universidades, bibliotecas y entidades gubernamentales. Desde 2008, la Universidad de San Martín de Porres del Perú [82] ha estado desarrollando prototipos de edificios arqueológicos peruanos en Second Life y capacitando a los docentes para este nuevo paradigma de educación. El Departamento de Educación Especial de la Universidad de West Virginia (WVU) ha utilizado Second Life ampliamente en la educación y ha proporcionado certificación docente y certificados de grado en siete programas diferentes de educación a distancia. [83] La WVU inició un programa piloto en el laboratorio de computación de la universidad en la primavera de 2011.
Maldivas fue el primer país en abrir una embajada en Second Life . [84] [85] La embajada de Maldivas está ubicada en la "Isla de la Diplomacia" de Second Life , donde los visitantes podrán hablar cara a cara con un embajador generado por computadora sobre visas, comercio y otros asuntos. La "Isla de la Diplomacia" también alberga el Museo Diplomático y la Academia Diplomática. La isla fue establecida por DiploFoundation como parte del Proyecto de Diplomacia Virtual. [86]
En mayo de 2007, [87] Suecia se convirtió en el segundo país en abrir una embajada en Second Life . Dirigida por el Instituto Sueco , la embajada sirve para promover la imagen y la cultura de Suecia, en lugar de proporcionar servicios reales o virtuales. [88] El Ministro de Asuntos Exteriores sueco, Carl Bildt , declaró en su blog que esperaba recibir una invitación para la gran inauguración. [89]
En septiembre de 2007, el grupo Publicis anunció el proyecto de crear una isla en Serbia como parte del proyecto Serbia en construcción. El proyecto cuenta con el apoyo oficial del Ministerio de la Diáspora del Gobierno de Serbia. Se afirmó que la isla albergará el Museo Nikola Tesla , el Festival de Trompetas de Guča y el Festival Exit . [90] También se planeó la apertura de terminales de información virtuales del Ministerio de la Diáspora. [91]
El martes 4 de diciembre de 2007, Estonia se convirtió en el tercer país en abrir una embajada en Second Life . [92] [93] En septiembre de 2007, Colombia y Serbia abrieron embajadas. [94] A partir de 2008, Macedonia del Norte y Filipinas han abierto embajadas en la "Isla Diplomática" de Second Life . [95] En 2008, Albania abrió una embajada en la ubicación de Nova Bay. SL Israel se inauguró en enero de 2008 en un esfuerzo por mostrar a Israel a una audiencia global, aunque sin ninguna conexión con los canales diplomáticos oficiales israelíes. [96] En 2008, Malta abrió una embajada en Second Life . [97]
Las organizaciones religiosas también han comenzado a abrir lugares de reunión virtuales dentro de Second Life . A principios de 2007, LifeChurch.tv , una iglesia cristiana con sede en Edmond, Oklahoma , y con once campus en los EE. UU., creó "Experience Island" y abrió su duodécimo campus en Second Life . [98] En julio de 2007, se estableció una catedral anglicana [99] en Second Life ; Mark Brown, el jefe del grupo que construyó la catedral, señaló que hay "un interés en lo que yo llamo profundidad, y un alejamiento del cristianismo ligero y superficial". [100]
La Primera Congregación Unitaria Universalista de Second Life se estableció en 2006. Se han celebrado servicios regularmente, lo que convierte a la Congregación FUUCSL en una de las congregaciones activas más antiguas de Second Life . [101]
El sitio web de noticias egipcio Islam Online ha comprado terrenos en Second Life para permitir a musulmanes y no musulmanes realizar el ritual del Hajj en forma de realidad virtual, obteniendo experiencia antes de hacer la peregrinación a La Meca en persona. [102]
Second Life también ofrece varios grupos que atienden las necesidades e intereses de humanistas , ateos , agnósticos y librepensadores . Uno de los grupos más activos es SL Humanism, que lleva celebrando reuniones de debate semanales dentro de Second Life todos los domingos desde 2006. [103]
Las relaciones románticas son comunes en Second Life , incluidas algunas parejas que se han casado en línea. [104] La interacción social que ofrece el entorno en línea ayuda a quienes podrían estar socialmente aislados. Además, a menudo se encuentran relaciones sexuales . [105] Sin embargo, para acceder a las secciones para adultos se requiere verificación de edad. [106] También hay grandes comunidades BDSM y goreanas . [107] [108]
Las relaciones de Second Life han pasado de ser relaciones virtuales en línea a ser relaciones personales en el mundo real. Booperkit Moseley y Shukran Fahid fueron posiblemente la primera pareja que se conoció en Second Life y luego se casó en la vida real. Booperkit viajó a los Estados Unidos para conocer a Shukran y regresó a Inglaterra con ella después de una semana. Se casaron en 2006, tuvieron gemelos en 2009 y todavía están casados. Algunas parejas se conocen en línea, forman amistades y, finalmente, pasan a encontrarse en el mundo real. [109] Algunas incluso celebran sus bodas en Second Life y en un entorno del mundo real. [110]
Las relaciones en los mundos virtuales tienen una dimensión adicional en comparación con otras redes sociales , porque los avatares dan una sensación de proximidad que hace que la experiencia voyeurista sea más intensa que un simple encuentro textual. Las complejidades de esos encuentros dependen de los niveles de participación de las personas detrás de los avatares, ya sea que participen de manera disociativa (solo entretenimiento), de manera inmersiva (como si el avatar fuera ellos) o de manera aumentativa (es decir, que se involucran con un propósito de la vida real). [111]
Second Life se utiliza para la investigación científica, la colaboración y la visualización de datos. [112] Algunos ejemplos incluyen SciLands , ACS Island de la American Chemical Society, Genome, SLATE de Virginia Tech y Elucian Islands Village de Nature Publishing Group.
Second Life puede ser un espacio social inmersivo en tiempo real para personas con discapacidades físicas o mentales que afectan sus vidas y que a menudo encuentran consuelo y seguridad interactuando a través de avatares anónimos. (Algunos académicos creen que el uso de Second Life podría incluso ayudar a mejorar la capacidad motora de las personas con enfermedad de Parkinson ). [113]
Un ejemplo de cómo Second Life ha sido utilizado por personas discapacitadas es Wheelies , el club nocturno virtual con temática de discapacidad ampliamente publicitado y fundado por Simon Stevens .
Las estaciones de radio Shoutcast e Icecast se pueden transmitir a una parcela de tierra en Second Life . El códec de transmisión es MP3, ya que AAC y Vorbis no son compatibles actualmente. Hay proveedores de radio por Internet que ofrecen estos servicios o que pueden seleccionarse de una lista. Al momento de escribir este artículo, los medios en un prim (MOAP) no son una forma lo suficientemente confiable de mostrar medios y, por lo tanto, los sitios enumerados funcionan mejor con Parcel Media o Parcel Audio.
Second Life ofrece a las empresas la opción de crear lugares de trabajo virtuales para permitir que los empleados se reúnan virtualmente, realicen eventos, practiquen cualquier tipo de comunicaciones corporativas, realicen sesiones de capacitación en un entorno de aprendizaje virtual inmersivo en 3D , simulen procesos comerciales y creen prototipos de nuevos productos.
En 2020, el director ejecutivo de Second Life, Ebbe Altberg, anunció un micrositio para Second Life que serviría como un espacio para que se llevaran a cabo reuniones digitales en medio del distanciamiento social global , el autoaislamiento y las órdenes de cuarentena durante la pandemia de COVID-19 . [114]
En 2007, el director David Fincher trabajó con el guionista Peter Straughan para hacer una película de Second Life basada en la novela de Tim Guest " Second Lives ". [115] Se rumoreaba que la película presentaría a Sacha Baron Cohen como el protagonista Plastic Duck, un alocado residente de Second Life que volvía loco al fundador Philip Rosedale . [116]
Linden Lab ha prohibido dos veces, en 2007 y 2010, a una institución educativa de California, la Universidad de Woodbury , tener una representación dentro de Second Life . El 20 de abril de 2010, cuatro simuladores pertenecientes a la universidad fueron eliminados y las cuentas de varios estudiantes y profesores fueron canceladas, según The Chronicle of Higher Education . Edward Clift, decano de la Escuela de Medios, Cultura y Diseño de la Universidad de Woodbury, dijo a The Chronicle of Higher Education que su campus "era un campus vivo y que respiraba en Second Life ", incluyendo espacios educativos diseñados principalmente por estudiantes, como una representación simulada de la ex Unión Soviética y una réplica del Muro de Berlín . Según Clift, el campus virtual no "se ajustaba a lo que Linden Lab quería que fuera un campus". [117] [118] [119]
El artículo de The Chronicle of Higher Education concluía así: "Mientras tanto, muchas personas en Second Life expresaron en blogs que estaban contentos de ver desaparecer el campus virtual, argumentando que había sido un refugio para los alborotadores en el mundo virtual". [118]
En 2004, el periódico The Alphaville Herald , fundado y editado por el filósofo Peter Ludlow , migró a Second Life , y en los años siguientes el periódico jugó un papel destacado en la cobertura de Second Life y en el debate público sobre el juego. [120] El periódico, que fue conocido como The Second Life Herald desde 2004 hasta 2009, fue editado posteriormente por el pionero de Internet Mark P. McCahill . Según los académicos Constantinescu y Decu, The Alphaville Herald fue la primera "prensa libre virtual", pionera en la comunicación masiva en mundos virtuales. [121]
En enero de 2007, estalló un "disturbio virtual" entre miembros del Frente Nacional (FN) francés que habían establecido una sede virtual en Second Life , y activistas "antirracistas", entre ellos Second Life Left Unity , un grupo de usuarios socialista y anticapitalista. [122] [123] [124] [125] Desde entonces, varias pequeñas organizaciones basadas en Internet han asumido cierta responsabilidad por instigar los disturbios. [126]
Los responsables de marketing corporativo, especialmente durante el auge de Second Life en el zeitgeist cultural de 2005-2010, han sido acusados de ser demasiado crédulos respecto del alcance e influencia reales de Second Life . Los periodistas han teorizado que esto podría deberse en parte a que aceptan alegremente las estadísticas totales de cuentas en lugar de los recuentos de jugadores activos, que son más difíciles de discernir. Las razones de la "inflación" de cuentas pueden incluir sistemas internos que fomentan la creación de cuentas adicionales falsas, como "bots de tráfico" que simplemente permanecen estacionarios en una tienda, lo que hace que el sistema clasifique la tienda como popular porque hay gente allí, y simplemente cuentas inactivas e inactivas durante mucho tiempo. [127] [128] Un artículo en Wired presentó a un responsable de marketing de Coca-Cola que descubrió que Second Life estaba esencialmente desierta cuando lo inspeccionó personalmente, pero aun así financió una campaña de marketing allí de todos modos por miedo a perderse algo. [129] [130]
Second Life ha sido atacado varias veces por grupos de residentes que abusan de las herramientas de creación para crear objetos que acosan a otros usuarios o dañan el sistema. Esto incluía objetos de sustancia viscosa gris que se reproducen infinitamente, con lo que terminan saturando los servidores; [131] orbitadores que lanzan un avatar tan alto que no puede volver a bajar en un período de tiempo razonable sin teletransportarse; jaulas que rodean a los avatares, impidiéndoles moverse, y herramientas similares. Aunque el combate entre usuarios está permitido en ciertas áreas del mundo, estos objetos se han utilizado para causar interrupciones en todas las áreas. Los ataques a la red en sí, como Grey Goo, están estrictamente prohibidos en cualquier lugar de la red. Era posible perpetrar ataques de denegación de servicio (DoS) a otros usuarios simplemente creando objetos que arrojaran caracteres que llenaran la pantalla desde cualquier lugar de la red a la ubicación de otro avatar, deshabilitando así una vista clara del mundo virtual. Los errores en el software del cliente y del servidor también fueron explotados por los agresores para expulsar a los usuarios, bloquear los servidores y revertir el contenido antes de ser parcheados. [132]
El cliente Emerald fue desarrollado por un grupo de usuarios basándose en Snowglobe, una bifurcación de código abierto del cliente Second Life . Varios grupos alegaron que el visor Emerald contenía código troyano que rastreaba los detalles y datos demográficos de los usuarios de una manera que los desarrolladores podrían recuperar más tarde. Uno de estos grupos fue baneado de Second Life por Linden Lab después de publicar su descubrimiento. [133] Poco después, un miembro del equipo Emerald fue acusado de un ataque DDOS contra otro sitio web. En respuesta, Linden Lab revocó la aprobación del visor de terceros de Emerald y baneó permanentemente a varios de los desarrolladores de Emerald. [134] Debido a lo que sucedió con Emerald, Linden Lab instituyó una nueva política de visores de terceros. [135] [136]
El equipo de soporte y uno de los desarrolladores del proyecto Emerald, que no fue baneado, se fueron a trabajar en un nuevo proyecto de visor, Phoenix (que utiliza parte del código base de Emerald, pero sin Off-the-Record Messaging ni ningún código potencialmente malicioso). [137] El equipo de Phoenix son ahora los desarrolladores detrás de Firestorm Viewer, una bifurcación del cliente de código abierto "visor 2.0" de Second Life . [138]
Second Life ha sido escenario de numerosas controversias. Las cuestiones van desde las técnicas ( presupuesto de los recursos del servidor ), hasta las morales (por ejemplo, la pornografía y el acoso cibernético [ cita requerida ] ) y las legales ( posición legal de Linden Dollar , Bragg v. Linden Lab ). Las cuestiones de seguridad también han sido motivo de preocupación.
En el pasado, gran parte de la economía de Second Life consistía en empresas reguladas o prohibidas. Los cambios en las condiciones de servicio de Second Life en este sentido han tenido principalmente como objetivo que la actividad dentro de Second Life cumpla con diversas leyes internacionales, aunque la persona que dirige la empresa pueda cumplir plenamente con la ley en su propio país.
El 26 de julio de 2007, Linden Lab anunció la prohibición de los juegos de azar en el mundo debido a las regulaciones federales y estatales sobre los juegos de azar en Internet que podrían afectar a Linden Lab si se le permitía continuar. La prohibición fue recibida inmediatamente con protestas en el mundo. [139]
En agosto de 2007, un banco Linden Dollar en el mundo o esquema Ponzi de $750,000 llamado Ginko Financial colapsó debido a una corrida bancaria desencadenada por la prohibición de Linden Lab sobre los juegos de azar. [140] Las réplicas de este colapso causaron graves problemas de liquidez para otros "bancos Linden Dollar" virtuales, que los críticos habían afirmado durante mucho tiempo que eran estafas. El martes 8 de enero de 2008, Linden Lab anunció la próxima prohibición del pago de intereses fijos sobre depósitos en efectivo en actividades bancarias no reguladas en el mundo. [141] Todos los bancos sin estatutos en el mundo real cerraron o se convirtieron en sociedades anónimas virtuales el 22 de enero de 2008. [142] Después de la prohibición, algunas empresas continúan ofreciendo cuentas de depósito sin intereses a los residentes, como el sitio de comercio electrónico XStreet, que ya había adoptado una política de interés cero tres meses antes de la prohibición de intereses de Linden Lab.
Second Life ha sufrido dificultades relacionadas con la inestabilidad del sistema, como una mayor latencia del sistema y fallos intermitentes del cliente. Sin embargo, algunas fallas se deben al uso por parte del sistema de un clúster de "servidores de activos", en el que los datos reales que rigen los objetos se almacenan por separado de las áreas del mundo y los avatares que utilizan esos objetos. La comunicación entre los servidores principales y el clúster de activos parece constituir un cuello de botella que frecuentemente causa problemas. [143] [144] [145] Normalmente, cuando se anuncia un tiempo de inactividad del servidor de activos, se aconseja a los usuarios que no construyan, manipulen objetos ni realicen negocios, lo que les deja con poco que hacer excepto chatear y, en general, reduce la confianza en todos los negocios de la red.
Otro problema es la pérdida de inventario, [146] [147] [148] en la que los artículos en el inventario de un usuario, incluidos aquellos que han sido pagados, pueden desaparecer sin previo aviso o entrar permanentemente en un estado en el que no aparecerán en el mundo real cuando se los solicite (dando un error de "objeto faltante en la base de datos"). Linden Lab no ofrece compensación por los artículos que se pierden de esta manera, aunque un cambio de política instituido en 2008 permite a las cuentas enviar tickets de soporte cuando se produce una pérdida de inventario. Muchas empresas del mundo real intentarán compensar esto o restaurar los artículos, aunque no tienen obligación de hacerlo y no todas pueden hacerlo. Un cambio reciente en la forma en que la empresa maneja los artículos que han "perdido su directorio principal" significa que la pérdida de inventario es un problema mucho menor y se resuelve más rápido que en los últimos años. Los "tiempos de pérdida a recuperación" han pasado de meses (o nunca) a horas o un día o dos para la mayoría de los usuarios, pero la pérdida de inventario todavía existe.
Second Life funciona transmitiendo todos los datos al usuario en vivo a través de Internet con un almacenamiento en caché local mínimo de los datos utilizados con frecuencia. Se espera que el usuario tenga un mínimo de 300 kbit/s de ancho de banda de Internet para la funcionalidad básica. Debido a los protocolos de comunicación propietarios, no es posible utilizar un servicio de proxy de red para reducir la carga de la red cuando muchas personas utilizan la misma ubicación, como cuando se utiliza para actividades grupales en una escuela o empresa.
Las críticas sobre el control de calidad de Second Life sostienen que Linden Lab se centra demasiado en incorporar nuevas características al entorno de producción en lugar de corregir errores de larga data que, en el peor de los casos, causan pérdidas económicas a los usuarios. El 30 de abril de 2007, más de 3.000 [149] usuarios enviaron una carta abierta firmada a Linden Lab para protestar por el proceso de control de calidad de la empresa. [150] Linden Lab respondió a la carta abierta. [151]
El hardware de la computadora y las conexiones a Internet capaces de reproducir sin problemas contenido de alta calidad en otros MMOG pueden tener un rendimiento deficiente en Second Life , lo que da como resultado velocidades de cuadro bajas y controles que no responden incluso en configuraciones gráficas mínimas. El problema es especialmente frecuente cuando se congregan grandes cantidades de avatares en un área. El problema se debe en gran medida al hecho de que el mundo es creado completamente por el usuario, y la mayoría del contenido creado por los usuarios se realiza sin ningún tipo de optimización gráfica básica. Como resultado, prevalecen objetos con recuentos de polígonos innecesariamente altos y texturas de resolución innecesariamente alta. No es raro que los usuarios tengan que descargar y usar más de una docena de veces la cantidad de recursos de los que realmente se requerirían para el resultado visual equivalente. Ciertas áreas tienen pautas para el uso de scripts, lo que ayuda a reducir el retraso al reducir los recursos utilizados del lado del servidor, pero no hace nada para aliviar el problema principal mencionado anteriormente. [ cita requerida ]
Una única región (65.536 m2 de terreno alojado en una única CPU ) está configurada para albergar a un número limitado de residentes (40 en regiones "continentales", hasta 100 en islas privadas), lo que provoca que algunas ubicaciones populares, como los puntos de teletransportación, se vuelvan inaccesibles en ocasiones. Es posible que un área de terreno por la que un residente ha pagado se vuelva inaccesible porque otra área en la misma región ha agotado el límite de avatares. [ cita requerida ]
El 8 de septiembre de 2006, Linden Lab publicó un boletín de noticias que reveló que su base de datos Second Life había sido comprometida y que probablemente se había accedido a la información de los clientes, incluidas las contraseñas cifradas y los nombres reales de los usuarios. [152] [153] Sin embargo, más tarde se reveló que el pirata informático, de hecho, se había centrado en intentar engañar al sistema monetario del mundo [154] y se creía que su acceso a la información personal era incidental, aunque de todos modos se emitió una alerta total por motivos de seguridad.
Aunque el cliente y el servidor de Second Life incorporan tecnología de gestión de derechos digitales , los datos visuales de un objeto deben enviarse en última instancia al cliente para que se dibuje; por lo tanto, los clientes de terceros no oficiales pueden eludirlos. Uno de estos programas, CopyBot , se desarrolló en 2006 como una herramienta de depuración para permitir realizar copias de seguridad de los objetos, pero fue secuestrado inmediatamente para su uso en la copia de objetos; además, los programas que generalmente atacan el procesamiento de datos del lado del cliente, como GLIntercept, pueden copiar ciertos fragmentos de datos. Tal uso está prohibido según las Condiciones de servicio de Second Life [155] y podría ser procesado según la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital .
Linden Lab puede banear a un usuario que sea observado usando CopyBot o un cliente similar, pero no baneará a un usuario simplemente por subir o incluso vender contenido copiado; en este caso, la aplicación de la ley de propiedad intelectual por parte de Linden Lab se limita a lo requerido por las disposiciones de "puerto seguro" de la DMCA , que solían requerir una queja DMCA por correo postal. Sin embargo, desde 2019 también está disponible un formulario electrónico de queja DMCA. [156]
Algunas empresas de alto perfil en Second Life han presentado demandas de este tipo, [157] [158] [159] [160] [161] [ citas excesivas ] ninguno de los casos presentados hasta la fecha ha ido a juicio, y la mayoría han sido desestimados de conformidad con un acuerdo de conciliación alcanzado entre las partes. [162] [163] [164] Otro caso en el que se logró un acuerdo y una desestimación puede encontrarse en el asunto de Eros, LLC v. Linden Research, Inc. A partir del 7 de octubre de 2010, el caso fue transferido a mediación privada y los demandantes presentaron una solicitud de desestimación de los cargos el 15 de marzo de 2011. [165]
La mayoría de los usuarios del mundo, como particulares que pagan, también están desprotegidos. Las formas más comunes de fraude que se producen en el mundo real incluyen inversiones falsas y esquemas piramidales, vendedores falsos o pirateados y el incumplimiento de los contratos de alquiler de tierras. Un grupo de propietarios virtuales de tierras en línea ha presentado una demanda colectiva contra la empresa, alegando que la empresa infringió la ley al rescindir sus derechos de propiedad. Los demandantes afirman que un cambio en los términos del servicio los obligó a aceptar nuevos términos que rescindían sus derechos de propiedad virtual o, de lo contrario, quedar fuera del sitio. [166]
Linden Lab, durante un tiempo, ofreció regiones Openspace a los usuarios: regiones que se compraban en paquetes de cuatro, y las cuatro se ejecutaban en un solo núcleo de CPU, con la intención de colocarlas junto a una región existente para crear el efecto de un tamaño mayor. La tarifa por 4 Openspaces era idéntica a la de una sola región privada. Sin embargo, en marzo de 2008, esta regla se modificó para permitir que los Openspaces se compraran individualmente y se colocaran en otro lugar, y aumentar la carga de prim que cada uno podía soportar. Los Openspaces se pusieron a disposición por un pago inicial de US$415 más una tarifa mensual de US$75.
En octubre de 2008, Linden Lab anunció que los espacios abiertos que se utilizaban para este propósito estaban siendo mal utilizados; de hecho, no había ningún mecanismo técnico que limitara su uso. Linden Lab aumentó la tarifa mensual por espacio abierto a 125 dólares estadounidenses, el mismo costo que la mitad de una región; agregó un límite de 20 avatares y lo renombró Homestead.
Una semana después del anuncio inicial, Linden Lab manifestó su intención de añadir límites técnicos. Se anunció un producto Openspace revisado, con muchos menos prims, una regla de no residencia y un costo mensual similar.
En mayo de 2009, Linden Lab anunció que iban a "proteger" los simuladores Openspace (ahora rebautizados como "Homesteads"), después de que un prolongado movimiento de protesta [167] causara una gran cantidad de publicidad negativa y financiara posibles litigios. [168] [169]
Los medios de comunicación han prestado cierta atención a la actividad sexual que implica avatares con una apariencia infantil. [170] El Reino Unido [171] [172] [173] [174] y Alemania [175] se encuentran entre los países que están investigando nuevas leyes para combatir la pornografía infantil simulada . Los Estados Unidos han intentado aprobar varias leyes que prohíban la pornografía infantil simulada; sin embargo, cada una de ellas ha sido revocada por la Corte Suprema de los Estados Unidos por considerar que violan el derecho a la libertad de expresión consagrado en la Primera Enmienda. [176]
En mayo de 2007, dos de esos países, Alemania y Bélgica, iniciaron una investigación policial sobre delitos relacionados con la edad de consentimiento en Second Life (incluidos el comercio de fotografías no virtuales y la actividad sexual virtual involuntaria con avatares infantiles mediante el robo de identidad virtual ). [177] [178] Linden Lab respondió emitiendo una declaración en la que afirmaba que cualquier "representación de actos sexuales o lascivos que involucraran a menores" era un delito sancionable con prohibición. [179]
En Francia, una unión familiar conservadora, Familles de France, demandó a Linden Lab en junio de 2007, alegando que Second Life dio a los menores acceso a contenido sexual, incluyendo bondage , zoofilia , escatofilia , y a juegos de azar, y anuncios de alcohol, drogas y tabaco. [180] Linden Lab señaló que el mundo virtual no está destinado a niños (personas menores de 18 años) debido al contenido maduro y las interacciones dentro de Second Life . Sin embargo, los menores de entre 13 y 17 años pueden acceder a Second Life , pero estarán restringidos a lo que pueden ver o hacer en función de la edad. [181] El mundo de Second Life está dividido en secciones/mundos y a cada uno se le da una clasificación de madurez similar a las películas: General, Moderado y Adulto. Los menores de entre 13 y 17 años pueden acceder a áreas con una Clasificación General solamente. [182]
Las regiones de la red principal de Second Life se clasifican como "General", "Moderada" o "Adultos" (anteriormente "PG", "Maduras" o "Adultos"). [183] Las construcciones, texturas, acciones, animaciones, chats o negocios que son de naturaleza adulta están reguladas por los Términos de servicio de Second Life [184] para que solo ocurran en simuladores con una clasificación Moderada o Adulta. Los simuladores con clasificación General existen como una alternativa para los residentes que no desean residir en áreas donde se permiten actividades y negocios orientados a adultos.
Linden Lab ha creado un continente "continental" clasificado para adultos llamado Zindra en respuesta a que sus otros continentes "continentales" son en su mayoría generales. [183]
Second Life cuenta con un sistema de gestión de derechos digitales integrado que controla el movimiento de texturas, sonidos, scripts y modelos con los servidores de Second Life en Linden Lab. Sin embargo, en algún momento, estos datos deben enviarse a la computadora de un usuario para poder visualizarlos o reproducirlos, una cuestión fundamental para cualquier sistema que intente aplicar restricciones a la información digital.
En noviembre de 2006 surgió una controversia sobre una herramienta llamada CopyBot , desarrollada como parte de libsecondlife y que tenía como objetivo permitir a los usuarios realizar copias de seguridad legítimas de sus datos de Second Life . Durante un breve período, un CopyBot sin modificar permitía a cualquier usuario replicar elementos o avatares de SL (aunque no scripts, que se ejecutan solo en los servidores de Linden Lab). Los cambios posteriores en los protocolos de SecondLife impidieron que las copias sin modificar de CopyBot funcionaran. Sin embargo, el problema básico de que los usuarios puedan duplicar el contenido que se les envía sigue vigente.
Los residentes que copien contenido perteneciente a otros usuarios se enfrentan a la prohibición de Second Life , pero Linden Lab hasta ahora nunca ha demandado a ninguno de estos usuarios por infracción de derechos de autor; dado que los creadores residentes (y no Linden Lab) conservan la propiedad de los derechos, no está claro si Linden Lab podría hacerlo legalmente. Sin embargo, Linden Lab cumple con los avisos de eliminación de DMCA que se les envían contra el contenido de los residentes; enviar un Aviso de eliminación de DMCA es el procedimiento normal recomendado por Linden Lab para la reventa ilegal de contenido con derechos de autor en Second Life .
Cualquier usuario que cargue, publique o envíe contenido conserva los derechos de propiedad intelectual de dicho contenido, sin embargo, tanto Linden Lab como otros usuarios obtienen sus propios derechos sobre su contenido. Linden Lab recibe una licencia de contenido por todo lo que un usuario suba al servidor. La sección 7.3 de los términos de servicio de Second Life establece: "por la presente, usted otorga automáticamente a Linden Lab una licencia no exclusiva, mundial, libre de regalías, sublicenciable y transferible para usar, reproducir, distribuir, preparar trabajos derivados, exhibir y ejecutar el contenido únicamente con el propósito de proporcionar y promover el servicio".
Un usuario que sube su contenido a un área pública también otorga una licencia de contenido a otros usuarios, lo que les permite replicarlo y grabarlo para su uso en Machinima (como se describe en la sección 7.4, Instantánea y Política de Machinima). [185]
Independientemente de los derechos y licencias otorgados, Linden Lab no asume ninguna responsabilidad por el resultado de cualquier disputa entre los usuarios o el servidor en relación con el contenido. La Sección 10.2 establece: "Usted libera a Linden Lab (y a sus funcionarios, directores, accionistas, agentes, subsidiarias y empleados) de reclamos, demandas, pérdidas, responsabilidades y daños (reales y consecuentes) de cualquier tipo, conocidos y desconocidos, que surjan de o estén de alguna manera relacionados con cualquier disputa que tenga o afirme tener con uno o más usuarios, incluido el hecho de que Linden Lab participe o no en cualquier resolución o intento de resolución de la disputa". La Sección 10.3 repite un pasaje similar pero con respecto a la responsabilidad de Linden Lab durante cualquier falla técnica o de datos. [185]
En 2006, el abogado Marc Bragg demandó a Linden Lab, alegando que lo había privado ilegalmente del acceso a su cuenta [186] después de descubrir una laguna en el sistema de subasta de tierras en línea que permitía comprar regiones a precios inferiores a los de reserva . Aunque la mayoría de los usuarios y comentaristas creían que Bragg no tendría ninguna posibilidad de ganar, se produjeron una serie de acontecimientos legales como resultado del caso, incluido un fallo judicial que establecía que partes de los Términos de servicio de Second Life no eran ejecutables , debido a que eran un contrato de adhesión abusivo . [187] El caso finalmente terminó con la tierra virtual y la cuenta de Bragg restituidas a él en un acuerdo extrajudicial confidencial . [188] Dado que el acuerdo no creó ningún precedente legal, dejó a los usuarios confusos en cuanto a qué derechos legales tenían realmente con respecto a su tierra virtual, sus artículos y su cuenta. Muchos de los argumentos legales de Bragg se basaban en la afirmación, anunciada en el sitio web de Linden Lab, de que los terrenos virtuales dentro de Second Life podían ser "propiedad" del usuario que los compraba, afirmación que fue eliminada poco después del acuerdo. [189] [190]
El 15 de septiembre de 2009 , Eros, LLC y Shannon Grei presentaron una demanda colectiva en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos en el norte de California contra Linden Research, Inc. (Caso 4:09-cv-04269-PJH). Los documentos del tribunal alegan que los demandados ignoraron consciente y lucrativamente las violaciones de derechos de autor y marcas registradas dentro del servicio Second Life. [191] [192]
En 2010, un grupo de usuarios prohibidos de SL presentó una demanda contra Linden Lab y su director ejecutivo, Philip Rosedale, en el mismo Tribunal Federal de Distrito de Pensilvania en el que se juzgó el caso Bragg, con el mismo juez, para lidiar con más confiscaciones de tierras y suspensiones de cuentas por parte del Lab contra varios clientes. [193] Debido a los cambios en el acuerdo de los Términos de Servicio desde el caso Bragg, los abogados de los acusados argumentaron con éxito para trasladar la demanda a un tribunal federal en California, donde el caso se prolongó durante varios años. El juez dictaminó que había una base para convertir el litigio en una demanda colectiva y que había dos clases bajo las cuales los demandantes podían presentar reclamos. La clase principal era la de aquellos que sufrieron daños económicos a sus medios de vida, a través de la pérdida de sus ingresos comerciales en SL . La clase secundaria era la de aquellos que sufrieron pérdidas de propiedad por pérdida de tierras, dinero en mano y bienes virtuales en inventarios de avatares. [194] En mayo de 2013, el abogado de los demandados negoció un acuerdo de conciliación con uno de los abogados principales que, en un lenguaje sencillo, acordó reembolsar las tarifas de instalación de la región para los propietarios de islas privadas, pagar a los propietarios de tierras 2 Linden Dollars por metro cuadrado de tierra virtual, reembolsar todos los montos en L$ y USD en las cuentas de los demandantes en el momento de la suspensión y permitir a los demandantes la opción de recibir $15 USD como compensación por la pérdida de cuentas y bienes virtuales de inventario O la restauración de sus cuentas para vender sus bienes en SL Marketplace. [195] El acuerdo de conciliación se llevó a una audiencia final en marzo de 2014, con una objeción del demandante Mike Lorrey en cuanto a la vaguedad de ciertos términos en el acuerdo sobre qué tarifas exactamente se reembolsarían. Con la resolución de esa objeción, [196] los demandantes que habían presentado reclamos antes del 28 de marzo de 2014, comenzaron a recibir dinero del acuerdo unos meses después.
Desde su debut en 2003, Second Life ha sido mencionado en diversos medios de comunicación, como la literatura, la televisión, el cine y la música. Además, varias personalidades de dichos medios han utilizado o empleado Second Life tanto para sus propios trabajos como para fines privados.
En septiembre de 2006, el exgobernador de Virginia Mark Warner se convirtió en el primer político en aparecer en un MMO cuando dio un discurso en Second Life . [197] Los músicos siguieron su ejemplo, y Wired y Reuters acreditaron a Redzone como la primera banda en realizar una gira en Second Life en febrero de 2007. Los autores George RR Martin (mayo de 2007) [198] y Paul Levinson (noviembre de 2007) fueron entrevistados en Second Life sobre su trabajo. [199] Luego, en junio de 2008, el autor Charles Stross realizó una conferencia en Second Life para promocionar una próxima novela. [200] Second Life también apareció de manera destacada y se usó como una herramienta para localizar a un sospechoso en el programa de televisión CSI: NY en 2007. [201] En la comedia estadounidense The Office , se sabe que Dwight Schrute ( Rainn Wilson ) juega el juego, sobre todo en el episodio " Local Ad ". [202]
Gran parte de la investigación publicada realizada en Second Life está relacionada con la educación, el aprendizaje y la recopilación de datos. A diferencia de los juegos de computadora, Second Life no tiene un propósito predefinido y permite la representación altamente realista de actividades de la vida real en línea. [203] Uno de esos estudios probó la utilidad de SL como un entorno de aprendizaje en acción en un curso superior para estudiantes de sistemas de información de gestión. [203] Otro presentó un estudio de caso en el que se encargó a estudiantes universitarios construir una experiencia de aprendizaje interactiva utilizando SL como plataforma. Tanto el aprendizaje basado en problemas como el construccionismo actuaron como pedagogías marco para la tarea, con estudiantes trabajando en equipos para diseñar y construir una experiencia de aprendizaje que pudiera ser posible en la vida real. [204]
El aprendizaje situado también se ha examinado en SL , para determinar cómo el diseño y la dinámica social del mundo virtual apoyan y restringen varios tipos de aprendizaje. [205] El artículo, "El futuro de la (segunda) vida y el aprendizaje", publicado en el British Journal of Educational Technology , examina el potencial de Second Life para promover técnicas de aprendizaje innovadoras. [206] Señala las tendencias dentro de la innovación de SL hasta la fecha, incluida la provisión de entornos realistas, la explotación de entornos simulados agradables para grupos y los vínculos con otras tecnologías de aprendizaje. También considera la creatividad provocada por el potencial de SL para ofrecer la ilusión de "espacios" y edificios en 3D, y señala infinitas posibilidades educativas imaginativas. [206]
Second Life también ha ofrecido potencial de investigación educativa en los campos de la medicina y la atención sanitaria. Entre los ejemplos se incluyen instalaciones de investigación internas como las bibliotecas médicas y de salud para consumidores de Second Life (Healthinfo Island, financiada por una subvención de la Biblioteca Nacional de Medicina de los Estados Unidos) y el VNEC (Centro de Educación Neurológica Virtual, desarrollado en la Universidad de Plymouth, Reino Unido). [207]
También se han realizado estudios relacionados con la atención sanitaria en residentes de SL . [208] Los estudios muestran que los comportamientos de los mundos virtuales se pueden trasladar al mundo real. Una encuesta sugiere que los usuarios participan en una variedad de actividades relacionadas con la salud en SL que potencialmente afectan los comportamientos de la vida real. [208]
Otro enfoque de la investigación de SL ha incluido la relación de los avatares o personajes virtuales con la persona "real" o actual. Estos estudios han incluido investigaciones sobre el comportamiento social y han informado sobre dos implicaciones principales. [209] La primera es que los yo virtuales de SL dan forma a las actitudes y el comportamiento fuera de línea de los usuarios. La investigación indicó que las vidas virtuales y las vidas físicas no son independientes, y nuestras apariencias y acciones tienen consecuencias tanto en línea como fuera de línea. [209] La segunda se ocupa de la investigación experimental y apoya la idea de que los entornos virtuales, como SL , pueden permitir programas de investigación en los que las personas se comportan en una distribución relativamente natural de patrones de comportamiento. [209] La recopilación remota de datos en SL debe tener en cuenta cuestiones relacionadas con la participación de los participantes en la investigación, la carga, la retención y la precisión de los datos recopilados. [210] [211]
También se estudió la relación avatar-yo de SL a través de entrevistas a residentes, y se identificaron varias representaciones de la relación avatar-yo. El estudio concluyó que los residentes de SL representaban múltiples relaciones avatar-yo y las pasaban por un ciclo de ellas en rápida sucesión, lo que sugiere que estas relaciones avatar-yo podrían moldearse y activarse estratégicamente para lograr los resultados educativos, comerciales o terapéuticos deseados. [212]
El antropólogo Tom Boellstorff describe las aplicaciones antropológicas del estudio de Second Life y su base de usuarios en Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Boellstorff explora la relación entre el anonimato y la comunidad cuando todos los miembros de una comunidad pertenecen a distintos grados de anonimato, y cómo esto alimenta la idea de colectividad digital. También comenta el fenómeno de los datos que se convierten en "parte del contexto social" que se ha observado tanto dentro como fuera de Second Life a medida que la vigilancia se integra más en la vida cotidiana. Destaca la diferencia entre los conceptos de anonimato y seudónimo, identificando a los usuarios de Second Life como pertenecientes a este último grupo de personas: aunque sus avatares no están directamente vinculados a sus identidades y reputaciones reales, han forjado otras nuevas en este espacio en línea, un efecto único de creación de una personalidad en línea en la era digital. [44]
++: 91,4 %
Second Life tiene dos compilaciones LSL, una que compila en código de bytes LSO y es ejecutada por el simulador en la máquina virtual LSO.
Mono ya está disponible en la red principal con la versión de servidor 1.24.3
Second Life tiene dos compilaciones LSL, ..., la otra que compila a IL y es ejecutada por el simulador en la VM Mono
Luau fue el único entorno de ejecución de scripts que cumplió con todos nuestros requisitos para un motor de scripts dentro de Second Life.