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Ron Gilberto

Gilberto en 2013

Ron Gilbert (nacido Ronald David Gilbert [1] ) es un diseñador , programador y productor de videojuegos estadounidense . Sus juegos generalmente se centran en la narración interactiva y podría decirse que es mejor conocido por su trabajo en varios juegos de aventuras de LucasArts , incluidos Maniac Mansion y los dos primeros juegos de Monkey Island . En 2009, IGN lo eligió como uno de los 100 mejores creadores de juegos de todos los tiempos. [2]

Mientras era estudiante en 1983, coescribió Graphics BASIC y luego trabajó en juegos de acción para HESware , que cerró. Posteriormente se unió a Lucasfilm Games (más tarde LucasArts) y tuvo la oportunidad de desarrollar sus propios juegos. Inventó SCUMM , una tecnología utilizada en muchos juegos posteriores. Después de dejar LucasArts, Gilbert cofundó la empresa de juegos para niños Humongous Entertainment en 1992 y su empresa hermana Cavedog Entertainment en 1995, donde produjo juegos como Total Annihilation para adultos.

Cofundó Hulabee Entertainment con Shelley Day , lanzando juegos para niños entre 2001 y 2003. Después de trabajar con Beep Games entre 2004 y 2007, fue director creativo en el estudio de desarrollo Hothead Games , con sede en Vancouver , entre 2008 y 2010, y también realizó algunos trabajos para Telltale Games. y con Penny Arcade . En 2013, anunció que dejaría Double Fine Productions , luego de lanzar el juego The Cave con ellos. En 2017, anunció Thimbleweed Park con Terrible Toybox, y se desempeña como escritor, diseñador y programador desde 2014.

Biografía

Carrera temprana

Ron Gilbert se crió en La Grande, Oregón. Es hijo de David E. Gilbert, profesor de física y ex presidente de la Eastern Oregon University (entonces Eastern Oregon State College). Al principio, pensó en dedicarse a la dirección de cine. [3] Se interesó por los juegos cuando tenía trece años gracias a una calculadora programable HP-65 que su padre solía traer a casa. [4] Encontró interesante la capacidad de programar juegos en la calculadora, citando un ejemplo de un juego tipo Battleship que estaba incluido en la calculadora, lo que lo llevó a querer aprender a programar otros juegos. Gilbert vio el potencial de programar juegos como una salida creativa mientras continuaba sus estudios hacia la industria cinematográfica. [3] [5] Otra cosa que le hizo acercarse al mundo de los videojuegos fue la película Star Wars (1977). Su fascinación por la tecnología de programación, que permitía a los jugadores interactuar con personajes y situaciones, combinada con su amor por contar historias, como la de "Star Wars", fueron sus principales inspiraciones para empezar a hacer juegos. [5]

El impacto de Star Wars y su amor por contar historias fue tan grande que Ron Gilbert, con catorce años, y su buen amigo Tom McFarlane hicieron un par de películas con una cámara Super-8 . La primera película que rodaron en 1978 fue Stars Blasters ; Fue dirigida por Ron Gilbert y actuada por McFarlane y su amigo Frank Lang. En 1979 filmaron otra película, Tomorrow Never Came , interpretada por Ron Gilbert, Tom McFarlane; también fue dirigida por Ron Gilbert. [6]

En 1979, sus padres compraron una computadora doméstica NorthStar Horizon . A los quince años dio sus primeros pasos en la programación de juegos. Solía ​​estudiar y analizar juegos durante horas; capturando en su mente cada fotograma del trazado de juegos como Donkey Kong , Pac-Man , Asteroids , Space Invaders o Robotron: 2084 ; tomando notas de cada detalle y luego intentando replicarlas en su computadora. Una vez que los juegos fueran replicados, comenzaría a hacer experimentos con ellos, agregando cambios. También solía mirar anuncios de juegos de Atari 2600 en revistas, luego imaginaba cómo era jugar el juego e intentaba crearlos en su computadora. Una vez terminados los juegos, solía llevar a sus amigos a casa para probar los juegos y decirle qué les gustaba o no. [7]

LucasArts

Gilbert comenzó su carrera profesional en 1983, cuando todavía era estudiante en Eastern Oregon State College, escribiendo un programa llamado Graphics BASIC con Tom McFarlane. Vendieron el programa a una empresa del Área de la Bahía de San Francisco llamada HESware , que luego le ofreció un trabajo a Gilbert. Pasó aproximadamente medio año en HESware, programando juegos de acción para el Commodore 64 (C64). [8] Ninguno de ellos fue liberado jamás; la empresa cerró. Poco después, Gilbert se unió a Lucasfilm Games, que luego se convirtió en LucasArts . Allí se ganó la vida haciendo ports C64 de juegos Lucasfilm Atari 800 . En 1985, tuvo la oportunidad de codesarrollar su propio juego para LucasArts junto con el artista gráfico Gary Winnick . Maniac Mansion trataba sobre una oscura mansión victoriana poblada por un científico loco , su familia y extraños extraterrestres . [7]

Maniac Mansion presenta escenas , una palabra acuñada por Gilbert, [9] [10] que interrumpen el juego para avanzar en la historia e informar al jugador sobre eventos fuera de la pantalla. [11] [12] Gilbert creó un lenguaje de scripting que lleva el nombre del proyecto para el que había sido escrito, Script Creation Utility for Maniac Mansion , más conocido como SCUMM [13] La tecnología se utilizó en todos los juegos de aventuras posteriores de LucasArts, [ 14] con la excepción de Grim Fandango y Escape From Monkey Island . [15] A pesar de ser una herramienta de producción interna, el acrónimo SCUMM se volvió muy conocido entre los jugadores ya que una ubicación en The Secret of Monkey Island , el SCUMM Bar, recibió su nombre.

Gilbert creó muchos juegos de aventuras exitosos en LucasArts, incluido el clásico The Secret of Monkey Island y Monkey Island 2: LeChuck's Revenge . [16] En 1992, dejó la compañía para iniciar Humongous Entertainment con la productora de LucasArts, Shelley Day . Mientras estuvo en Humongous Entertainment, Gilbert fue responsable de juegos como Putt-Putt , Fatty Bear , Freddi Fish , Pajama Sam , [3] y la serie Backyard Sports . [8] Muchos de estos juegos continuaron usando una rama del motor SCUMM. [17]

Post-LucasArts

En 1995, Gilbert fundó Cavedog Entertainment , la empresa hermana de Humongous de juegos no infantiles. En 1996, GameSpot lo nombró en el puesto 15 en su lista de las personas más influyentes en los juegos de computadora de todos los tiempos. [18] En 1997, Computer Gaming World lo clasificó de manera similar en el puesto 15 en la lista de las personas más influyentes de todos los tiempos en los juegos de computadora por inventar el motor SCUMM. [19] Mientras estaba en Cavedog, Gilbert fue el productor de Total Annihilation y trabajó en un juego titulado Good & Evil . Ampliamente considerado como su proyecto favorito, se decía que Good & Evil incorporaba muchos temas y estilos de juego diferentes. Varias publicaciones dieron una vista previa del juego, pero el proyecto fue cancelado cuando Cavedog cerró en 1999. En una entrevista con GameSpot realizada un tiempo después del cierre de Cavedog, Gilbert dijo que el proyecto Good & Evil había sufrido debido a que intentó diseñar un jugar y dirigir una empresa al mismo tiempo. [20] [21]

En 2005, Ron Gilbert estaba diseñando de forma independiente una nueva aventura/RPG no especificada, que estaba presentando a los editores. También inició un blog "Grumpy Gamer", que ofrece comentarios sobre la industria de los juegos, ocasionalmente en forma de dibujos animados que creó con el diseñador de Voodoo Vince, Clayton Kauzlaric. [22]

Ron Gilbert en la PAX 2009

En 2007, Gilbert creó "Threepwood", un gremio exclusivamente con temática de Monkey Island en el servidor Quel'Dorei de World of Warcraft , [23] y Gilbert comenzó a colaborar con Hothead Games en Penny Arcade Adventures: On the Rain-Slick Precipice of Darkness. , un juego basado en el webcomic Penny Arcade . [24] Fue elegido orador principal de Penny Arcade Expo en 2009. [25]

En enero de 2008, se unió a Hothead Games como director creativo, con quien estaba desarrollando DeathSpank , una aventura/RPG [26] Aunque todavía trabajaba en Hothead Games, Gilbert contribuyó al diseño de Tales of Monkey Island de Telltale Games , participando en el proceso de lluvia de ideas al principio del desarrollo del juego. [27] La ​​quinta entrada episódica de la serie Monkey Island marcó la primera vez que Gilbert trabajó en un juego de Monkey Island desde LeChuck's Revenge de 1991 . El 6 de abril de 2010, en su blog anunció que dejaba Hothead Games pero que continuaría promocionando DeathSpank con Electronic Arts. [28]

En septiembre de 2010, se reveló que Gilbert había sido contratado por el ex diseñador de juegos de LucasArts Tim Schafer , para trabajar en Double Fine Productions de Schafer . En febrero de 2012, Tim Schafer confirmó que trabajaría con Ron Gilbert en un nuevo juego de aventuras. En mayo de 2012, el juego se reveló como The Cave , que Sega lanzó como título descargable en 2013. [29]

Después de la compra de LucasArts por parte de The Walt Disney Company en 2012, los derechos de la serie Monkey Island pasaron a ser propiedad de la empresa. Ron Gilbert fue citado en noviembre de 2012 por no ser optimista sobre el futuro de la franquicia, creyendo que Disney podría abandonar la franquicia en favor de Piratas del Caribe ; [30] sin embargo, en diciembre de 2012, también se citó que deseaba ponerse en contacto con Disney, con la esperanza de "hacer el juego que quiere hacer". [31]

En marzo de 2013, Gilbert dejó Double Fine Productions y reveló que su incorporación al estudio era exclusivamente para la creación de The Cave : "Le estaba contando [a Tim Schafer] sobre The Cave y realmente le gustó, así que me dijo: 'ven a Double Fine'. y hacerlo'. Realmente se trataba de hacer ese juego". Más recientemente trabajó en el juego para iOS y Android Scurvy Scallywags con el cocreador de DeathSpank, Clayton Kauzlaric. [32]

El 18 de noviembre de 2014, se reveló que se había reunido con Gary Winnick , con quien creó sus primeros juegos de apuntar y hacer clic aclamados por la crítica en LucasArts, y que estaban trabajando juntos en un nuevo juego de apuntar y hacer clic llamado Parque Thibleweed . El juego alcanzó su objetivo de financiación en el sitio de crowdsourcing Kickstarter el 18 de diciembre y fue lanzado el 30 de marzo de 2017, en modo " talkie " completo para Windows, Linux, Mac y Xbox One. Se confirmó un puerto a iOS y Android después de que el proyecto cumpliera su último objetivo. [33]

El 23 de mayo de 2016, Gilbert recurrió a Twitter para expresar su deseo de volver a comprar franquicias anteriores de LucasArts diciendo: "Por favor, véndame mi IP de Monkey Island y Maniac Mansion . Pagaré dinero real por ellas". [34] En 2017, los fanáticos de la serie lanzaron una petición en línea en apoyo de Ron Gilbert, pidiendo a Disney que le vendiera las franquicias; A diciembre de 2021, la petición ha reunido alrededor de 29.000 firmas. [35]

El 15 de marzo de 2018, Gilbert anunció que estaba en las primeras etapas del desarrollo de un juego de rol llamado A Little Something . [36] [37]

El 4 de abril de 2022, Gilbert anunció que había estado trabajando en Return to Monkey Island durante los últimos dos años en secreto. El juego fue lanzado ese mismo año, el 19 de septiembre, por Devolver Digital y su compañía Terrible Toybox. [38]

Juegos

Obras escritas

Referencias

  1. ^ "Supongo que debería pensar en conseguir un pasaporte nuevo. Probablemente debería haberlo pensado hace un tiempo". mastodon.gamedev.place .
  2. ^ "IGN - 81. Ron Gilbert". IGN . Archivado desde el original el 20 de abril de 2014 . Consultado el 14 de noviembre de 2023 .
  3. ^ abc Mackey, Bob (9 de noviembre de 2015). "Utilice preguntas sobre el desarrollador: una retrospectiva de Ron Gilbert". Jugador estadounidense . Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2015 . Consultado el 9 de noviembre de 2015 .
  4. ^ "Una entrevista con Ron Gilbert". Bytes del juego . Núm. 9. 13 de marzo de 1993.
  5. ^ ab GameSpot, "Storytime with Ron Gilbert - Keynote de PAX Australia 2013" Archivado el 17 de marzo de 2016 en Wayback Machine , Ron Gilbert , 7 de julio de 2013, consultado el 21 de marzo de 2015
  6. ^ McFarlane, Thomas (2 de enero de 2009). "El mañana nunca llegó". Vimeo . Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2011 . Consultado el 20 de febrero de 2010 .
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  9. ^ Gilbert, Ron (12 de abril de 2007). "Mansión maníaca en 9". Jugador gruñón . Archivado desde el original el 15 de abril de 2007 . Consultado el 3 de marzo de 2011 .
  10. ^ Buecheler, Christopher. "El Salón de la Fama de GameSpy". JuegoSpy . Archivado desde el original el 11 de marzo de 2011 . Consultado el 2 de febrero de 2011 .
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  14. ^ "Detrás de escena: Maniac Mansion + Día del Tentáculo ". JuegosTM . El compañero retro definitivo (3). Bournemouth: Imagine Publishing: 22-27. 2010. ISSN  1448-2606. OCLC  173412381.
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  16. ^ "Si hiciera otra isla de los monos". Jugador gruñón . 13 de abril de 2013. Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2017 . Consultado el 24 de enero de 2018 . Se llamaría Monkey Island 3a. Todos los juegos posteriores a Monkey Island 2 no existen en mi universo de Monkey Island. Mis disculpas a todas las personas talentosas que trabajaron en ellos y a las personas que los amaron, pero me gustaría continuar donde lo dejé. Libre de equipaje. En un carnaval. Eso no significa que no robaré buenas ideas o personajes de otros juegos. No estoy por encima de eso.
  17. ^ Alejandro, Leigh; Boyer, Brandon (25 de marzo de 2008). "Majesco traerá enormes aventuras point and click a Wii". Gamasutra . Archivado desde el original el 11 de mayo de 2012 . Consultado el 24 de mayo de 2012 .
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  38. ^ Gilbert, Ron. "Algo en lo que hemos estado trabajando durante los últimos 2 años en completo secreto". Gorjeo . Consultado el 4 de abril de 2022 .
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enlaces externos