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Guardabosques ardientes

Burning Rangers [4] es un juego de acción de 1998 desarrollado por Sonic Team y publicado por Sega para Sega Saturn . Los jugadores controlan a uno de un grupo de élite de bomberos , los Burning Rangers, que extinguen incendios y rescatan a civiles en edificios en llamas en una sociedad futurista. La mayoría de las tareas implicaban recolectar cristales de energía para transportar a civiles a un lugar seguro. En lugar de un mapa del juego, Burning Rangers presenta un sistema de navegación por voz que dirige a los jugadores a través de los pasillos.

El desarrollo comenzó poco después del lanzamiento de Christmas Nights en noviembre de 1996. El productor Yuji Naka quería crear un juego que implicara salvar personas en lugar de matarlas. Sonic Team utilizó la extinción de incendios porque pensó que era una forma eficaz de que los jugadores se identificaran con el heroísmo.

Burning Rangers recibió críticas en su mayoría positivas. Los críticos elogiaron la banda sonora y el audio, en particular el sistema de navegación por voz. Algunos críticos sintieron que los gráficos estaban entre los mejores del Saturn, pero se criticaron la detección de colisiones y los fallos. Burning Rangers estuvo entre los últimos siete juegos de Saturn lanzados en Estados Unidos.

Como se Juega

En esta captura de pantalla, el personaje jugador está apagando un incendio con su boquilla de agua. La interfaz en la pantalla muestra la hora, la cantidad de cristales recolectados, el medidor de salud, el medidor de peligro y la boquilla de agua.
En esta captura de pantalla, el personaje jugador está extinguiendo un incendio. De izquierda a derecha, la interfaz muestra la hora, la cantidad de cristales recolectados, el medidor de salud , el medidor de peligro y la boquilla de agua.

Burning Rangers es un juego de disparos en tercera persona en el que los jugadores completan misiones que implican extinguir incendios y rescatar civiles. [5] [6] Ambientada en una sociedad futurista en la que el fuego es el único peligro, está protagonizada por un grupo de bomberos de élite , los Burning Rangers. [7] [8] El jugador asume el control de uno de los dos aprendices de guardabosques y completa tareas en cuatro niveles . [9] El objetivo principal es transportar a civiles varados desde edificios en llamas, recogiendo cristales de energía que caen de incendios extinguidos. [10] Se necesita un mínimo de cinco cristales para transportar a un civil a un lugar seguro; el jugador recibe un escudo de energía si usa diez. [11] Los cristales funcionan de manera similar a los anillos en los juegos de Sonic the Hedgehog : poseer al menos un cristal permite al jugador sobrevivir al daño de un enemigo o al fuego. Ser golpeado una vez dispersa los cristales del jugador y lo vuelve vulnerable a la muerte. [10] [12] [13] [14]

Las etapas se desarrollan en una central eléctrica , un hábitat submarino , una estación espacial y una nave espacial en gravedad cero , respectivamente. [5] [12] [15] Cada nivel es un espacio interior y consta de habitaciones de varios pisos y pasillos divididos por ascensores y puertas entrelazados. [8] El jugador está equipado con un jet pack para alcanzar áreas más altas y realizar maniobras acrobáticas como volteretas hacia atrás y giros. [16] [17] [18] También pueden nadar y bucear bajo el agua. [5] [12] Los robots [19] atacan al jugador con llamas si entran en contacto. Cada etapa termina con una batalla contra un jefe , que va desde flores que escupen fuego hasta peces robóticos. [12] [19] [20] Como en muchos juegos de Sonic Team, al finalizar una etapa, los jugadores son calificados según su desempeño. [21]

Como no hay un mapa en el juego, el personaje del jugador depende de un sistema de navegación por voz para encontrar su camino. El controlador de la misión le da al jugador instrucciones dependiendo de su ubicación, que pueden repetirse en cualquier momento. [10] [6] Al final de cada etapa, el jugador recibe un rango basado en su puntuación y éxito en apagar incendios, siendo "S" el más alto y "D" el más bajo. [22] Una vez que se completa el juego, se desbloquea un modo generador aleatorio que mezcla el orden de los corredores, [23] con un total potencial de 3125 rutas únicas. [5] [24]

Desarrollo

Concepto y planificación

Queríamos crear un juego en el que pudieras rescatar personas. Hoy en día, hay muchísimos juegos en los que simplemente matas gente. En lugar de eso, decidimos hacer un juego de rescate.

Yuji Naka en una entrevista con la revista Sega Saturn [25]

El desarrollo de Burning Rangers comenzó alrededor de noviembre de 1996, después del lanzamiento del juego anterior de Sonic Team, Christmas Nights (una demostración con temática navideña de Nights into Dreams ). [26] El equipo de desarrollo de 31 (del personal de Sonic Team de aproximadamente 50) fue dirigido por Naoto Ohshima y el diseñador principal Takao Miyoshi . El resto del equipo estaba formado por tres planificadores de juegos, seis programadores , dieciocho diseñadores y dos productores de sonido, la mayoría de los cuales habían trabajado en Nights into Dreams . [27] [26] Además del personal de Sonic Team, Sega asignó un equipo completo de software de consumo al proyecto. [28]

El concepto se originó con la idea de rescatar personas en lugar de matarlas, un elemento que el productor Yuji Naka consideró demasiado común en los videojuegos contemporáneos. [25] El equipo eligió a los bomberos porque sintieron que el fuego era la forma más adecuada de crear miedo y tensión. En una entrevista retrospectiva, Ohshima dijo que muchas de las cosas hechas por los bomberos, además de rescatar personas, eran "la esencia misma de un juego de Sonic Team", y que reconocían que un bombero era un héroe con el que la gente podía identificarse. [29] El equipo quería hacer un juego con un tema de rescate ya que Naka pensó que había pocos juegos basados ​​en ese concepto. [26] Según Takeo Miyoshi, "Nuestra primera inspiración vino de las escenas de explosión y destrucción de edificios de las películas de Hollywood. Sólo queríamos describir el heroísmo de salvar vidas en ese tipo de escenario ruidoso y explosivo". [27] Los desarrolladores querían diseñar un futuro que fuera "limpio y hermoso", con energía sostenible , pero donde los desastres aún pudieran ocurrir, y solo los héroes pudieran proteger a las personas de ellos. Los diseñadores imaginaron que un bombero futurista sería acrobático y diestro para llegar a los lugares donde había personas atrapadas. [30]

Según Miyoshi, Burning Rangers fue concebido como un juego en línea para cuatro jugadores, pero se convirtió en un juego para un solo jugador cuando el equipo enfrentó problemas de red; Sonic Team revisó el concepto con el juego Phantasy Star Online (2000) de Dreamcast . [31] Aunque el público objetivo de Burning Rangers era gente que disfrutaba de los juegos de acción , los desarrolladores también querían atraer a los fans de otros juegos de Sonic Team. [30] Ohshima enfatizó que estaba apuntando a una audiencia más amplia y no al tipo de persona que solo jugaba a Sonic the Hedgehog , y agregó que "los jugadores deberían reconocer el toque de Sonic Team inmediatamente" con Burning Rangers . [26] El título provisional era Bombero , pero se eliminó porque el equipo quería un nombre que sonara más "cool". Naka sintió que "quemar" tenía un "¡adelante!" connotación en japonés y encaja con el tema del rescate en desastres. Inicialmente no estaba seguro de tener "guardabosques" en el título, ya que sentía que un guardabosques se refería a los guardaparques en la cultura occidental. El equipo pensó que la imagen de un "guardabosques" también les recordaba a la franquicia Power Rangers y, después de consultar a hablantes de otros idiomas, se eligió el nombre Burning Rangers . [30]

Diseño

Durante las primeras etapas de desarrollo, algunos miembros del Sonic Team visitaron Hong Kong poco antes de la transferencia de soberanía británica , con la esperanza de encontrar inspiración para las etapas. [32] Parte del personal también viajó a Universal Studios en California para experimentar la atracción Backdraft y aprender cómo generar una sensación similar. [30] El equipo también visitó un evento especial de extinción de incendios en Tokio, donde presenciaron robots apagando incendios y se sorprendieron al ver cómo se comparaba con su imagen del entorno futurista. Naka recordó que el robot tenía sensores infrarrojos especiales y una cámara que podía ver a través del fuego, y quedó impresionado por sus técnicas. [32] Según Naka, el equipo no pidió consejo a bomberos profesionales durante el desarrollo, en parte debido a la preocupación de que su juego no fuera bien recibido, ya que Naka pensó que habrían dicho que la lucha contra incendios real "no era tan simple". ". Sin embargo, en el Tokyo Games Show , un bombero real comentó que el vestuario del personaje era demasiado fino. Naka reflexionó que si hubieran hecho que alguno de los elementos del juego fuera muy realista, el contraste entre esos elementos y los elementos claramente ficticios habría sido exagerado. [32]

Una fotografía del productor del juego, Yuki Naka, en 2015.
Yuji Naka , el productor, fotografiado en 2015.

Burning Rangers utiliza el mismo motor que Nights into Dreams. [5] [32] [33] [18] Cuando Sonic Team desarrolló Nights into Dreams , eran nuevos en la programación para Sega Saturn, y cuando el motor se reutilizó para Burning Rangers pudieron hacerlo más rápido y más. capaz. [32] Para diseñar los escenarios y entornos, Miyoshi primero delineó los pasillos, luego colocó fuegos en ellos antes de agregar efectos de luz para simular la apariencia del fuego. Miyoshi pensó que el equipo se había excedido en el diseño de las etapas detalladas y dijo: "Todos en el equipo querían poner tanto en el juego que solo completamos aproximadamente la mitad de lo que queríamos hacer". [34] Naka dijo que aunque diseñaron solo cuatro etapas, se aseguraron de que la experiencia del jugador aumentara progresivamente porque cada etapa era grande. [26] Inicialmente, los desarrolladores utilizaron tecnología de captura de movimiento para capturar datos para poses y animaciones, pero Naka pronto descubrió que era imposible obtener los resultados que el equipo quería, ya que era inviable que las personas realizaran los movimientos especiales que necesitaban. [32] Los desarrolladores recurrieron a la creación de la animación a mano y solo utilizaron los datos de captura de movimiento para las animaciones de caminata de los personajes del jugador. [32]

Hubo muchas dificultades en el desarrollo del sistema de navegación por voz, ya que antes no había aparecido ningún diálogo verbal en un juego de Sonic Team. [26] Naka afirmó que el equipo había repensado todas las ideas de lo que debería incluirse durante el desarrollo, y la idea de no incluir ningún mapa en pantalla sino confiar en un sistema de navegación por voz estuvo "ahí desde el principio". [35] El equipo probó diferentes formas de sistemas de navegación y eligió el mejor. Aunque los juegos anteriores de Saturn que utilizaban sistemas de navegación por voz (por ejemplo, Solar Eclipse ) lo hacían junto con música de fondo , sintieron que la música de fondo restaría valor a la sensación de presencia. [34] [36] Miyoshi pensó que el único acompañamiento de audio, siendo los efectos de sonido del fuego y el crujido de las paredes, produciría inmersión.

Originalmente, el equipo quería grabar el diálogo en seis idiomas, pero encontró que el volumen de trabajo era demasiado difícil y, en su lugar, volvió al inglés y al japonés. Antes de seleccionar a los actores de voz , Miyoshi diseñó los personajes y construyó una imagen mental de cómo sonarían. [34] Las voces japonesas fueron proporcionadas por Hikaru Midorikawa (Shou Amabane), Yūko Miyamura (Tillis), Hiroko Kasahara (Chris Parton), Tomokazu Seki (Lead Phoenix), Ryūzaburō Ōtomo (Big Landman), Toshihiko Nakajima , Takehiro Murozono , Yukiko . Iwai (voces adicionales) y Aya Hisakawa (Ilia Klein). [37] Para la versión en inglés, Sonic Team contrató a varios actores de doblaje que habían aparecido en programas de televisión estadounidenses, incluidos Benny Grant (Shou Amabane), Janna Levenstein (Tillis), Yvette Lowenthal (Chris Parton), Michael McGaharn (Lead Phoenix), Roger Rose (Big Landman), Carolyn Lawrence (Ilia Klein), Michael Reisz (comandante y víctimas), Jeannie Elias (víctimas) y Kimberly Brooks (víctimas). [34] [26] [38] Según Miyoshi, todo el trabajo de audio fue reescrito varias veces durante el desarrollo; consideró que había "evolucionado" junto con la producción del propio juego. [39]

Nos centramos específicamente en desarrollar el sonido del juego (particularmente la actuación de voz) y el sistema de navegación de audio de tal manera que pudiéramos transmitir completamente la sensación de estar en un espacio 3D y de estar atrapados en un escenario dramático.

Takao Miyoshi en una entrevista con GamesTM [36]

Diseñar los efectos del fuego resultó difícil debido a las limitaciones de representación de Saturno . Miyoshi explicó que durante las etapas de prueba, el equipo dedicó tiempo a comprobar qué tan bien serían capaces de crear incendios, un aspecto fundamental. [40] En la primera ROM de prueba que produjeron, Miyoshi descubrió que podían lograr "algunos efectos de fuego bastante hermosos" disfrazando sprites en bloques con varios grados de transparencia y efectos de iluminación. En ese momento, pocos juegos usaban polígonos en espacios 3D para un juego acrobático y orientado a la exploración. [36]

Las escenas animadas fueron producidas por TMS Entertainment y su filial, Seoul Movie, que también produjo el anime Virtua Fighter y el corto Hombre del Año en Sonic Jam para Sega, así como largometrajes cinematográficos como Akira y Little Nemo: Adventures. en la tierra de los sueños . TMS ha producido contenidos para Sega desde que fue subvencionada como TMS-Kyokuchi. Las escenas se realizaron con un proceso digital en lugar de tinta y pintura tradicionales, ya que esto hizo que fuera más fácil comprimirlas en un CD-ROM. [34] [6]

Según Miyoshi, todo el desarrollo duró alrededor de un año y medio, aunque la programación tomó menos de un año. [27] Cada uno de los desarrolladores principales reflexionó sobre de qué estaban más orgullosos: Naka expresó su alivio de que Sonic Team pudiera "obtener un buen equilibrio general", mientras que Miyoshi pensó que el sistema de navegación por voz era el aspecto más fuerte. El programador principal Takuya Matsumoto estaba encantado de verlo lanzado antes de la discontinuación del Saturn, diciendo "el hecho de que hayamos podido empujar al Saturn hasta aquí es suficiente para que yo muera feliz". [41]

Sega de Japón planeó que Burning Rangers fuera el cartel principal de sus lanzamientos de la temporada navideña de 1997, [28] pero no estuvo listo en Japón hasta principios de 1998. [ cita necesaria ] Se lanzó exactamente nueve meses antes del lanzamiento japonés de la próxima consola de Sega. el Dreamcast . [27] Burning Rangers estuvo entre los últimos siete juegos de Saturn lanzados en Estados Unidos. [42] Levi Buchanan de IGN caracterizó el lanzamiento como un ejemplo de la "despedida ignominiosa" de Saturn, escribiendo que "los juegos de Sunset Saturn como Panzer Dragoon Saga y Burning Rangers exigieron lanzamientos mucho mejores. La forma en que estos juegos se lanzaron al comercio minorista sin fanfarria y baja circulación fue un insulto tanto para los desarrolladores trabajadores como para los fanáticos de Sega". [5]

Recepción

Burning Rangers recibió críticas favorables. En Japón, Famitsu le dio una puntuación de 32 sobre 40. [48]

Los críticos elogiaron los coloridos efectos de iluminación de Burning Rangers , pero criticaron su detección de colisiones y sus fallas gráficas ocasionales. [54] [51] [9] [45] [10] Lee Nutter de la revista británica Sega Saturn disfrutó de los personajes detallados y describió los efectos de iluminación como excelentes, aunque él, junto con Levi Buchanan de IGN , notó que las imágenes tuvo problemas menores. [54] [5] Sonia Herranz de HobbyConsolas y Ed Lomas de Computer and Video Games elogiaron los diseños del personaje, la iluminación colorida y las imágenes detalladas, aunque Lomas declaró que los gráficos "a menudo parecían un desastre". [51] [45]

La detección de colisiones fue unánimemente criticada. Colin Williamson de AllGame consideró que los errores poligonales prominentes eran un problema, aunque apreció los atractivos efectos de iluminación. [10] Algunos críticos compararon las imágenes con las de Nights into Dreams . [12] [42] Ryan MacDonald de GameSpot comentó que la importación japonesa tenía una apariencia similar al entorno 3D de ese juego, y que los gráficos poligonales de Burning Rangers eran "algunos de los mejores que había visto jamás". [12] Mike Weigand de GamePro sintió que la mayoría de los diseños del escenario eran "monótonos", [9] [c] y en una revisión retrospectiva, Dave Smith de GMR pensó que "parece un infierno" y que no había envejecido tan bien como Nights. en Dreams , y que su motor no podía soportar un entorno libre sin dañar sus imágenes. [42] Weigand sintió que el entorno 3D era una mezcla de Tomb Raider y Nights into Dreams . [9]

La banda sonora y los efectos de sonido recibieron elogios, aunque los críticos reconocieron que al juego le faltaba música para crear tensión. [24] [5] [10] Buchanan apreció que contuviera algunas pistas de música "excelente" estilo Sega, siendo su favorito el tema principal. [5] Aunque Williamson, Weigand y Nutter notaron la falta de música en el juego, elogiaron las pistas vocales, las muestras de voz y las pistas de sonido. [10] [24] [9] La mayoría de los críticos cuestionaron la calidad del diálogo. [24] [42] [51] [10] Weigand sintió que era "tonto", [9] y Smith dijo que era "una de las peores actuaciones de voz jamás producidas por pulmones humanos". [42] Herranz tuvo dificultades para comprender diálogos cruciales ya que el audio solo estaba grabado en inglés, aunque admitió que el sistema de guía por voz fue un elemento innovador. [51] Williamson elogió la decisión de Sega de producir diálogos con voz completa en lugar de subtitular los diálogos japoneses originales, y también elogió su actuación de voz en inglés "de buena a excelente", aunque "no era Shakespeare". [10]

Los revisores tuvieron opiniones encontradas sobre el esquema de control y el uso del controlador Saturn 3D. [16] [9] [17] [10] Nutter notó que los controles eran una mezcla de los que aparecen en Tomb Raider y Nights into Dreams , elogiando el uso del joystick analógico para realizar maniobras complejas. [16] Un crítico de la revista japonesa Sega Saturn consideró que era más cómodo con un pad analógico en comparación con el controlador Saturn predeterminado, [17] y Williamson también pensó que el esquema de control era "excelente" cuando se usaba con un pad analógico. [10] Por el contrario, Weigand criticó la falta de una configuración personalizada y describió los controles como "ardillas", incluso con el controlador analógico. [9] Dos críticos criticaron la corta extensión y la falta de dificultad. [24] [5] Nutter sugirió que los jugadores consumados lo tendrían "cronometrado" en un par de días y consideró que no requería mucho esfuerzo completar los cuatro niveles, [24] mientras que Buchanan dijo que era "demasiado corto para su propio tamaño". bueno", un problema que se ve agravado por su agradable jugabilidad. [5]

Notas

  1. ^ Dos críticos de Electronic Gaming Monthly le dieron al juego una puntuación de 7,5/10 cada uno, uno le dio 8,5/10 y el otro le dio 6,5/10.
  2. ^ Desde el punto de vista del juego de GameFan , tres críticos le dieron a cada uno una puntuación de 81, 73 y 83.
  3. ^ GamePro le dio al juego tres puntuaciones de 4/5 en gráficos, sonido y factor de diversión, y 3,5/5 en control.

Referencias

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enlaces externos