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PaRappa el rapero

PaRappa the Rapper [b] es un videojuego de ritmo desarrollado por NanaOn-Sha y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation en Japón en 1996 y en todo el mundo en 1997. Creado por el productor musical Masaya Matsuura en colaboración con el artista Rodney Greenblat, el juego presenta un diseño visual único y una jugabilidad basada en el rap y se considera el primer juego de ritmo verdadero. [3] Fue portado a PlayStation Portable en 2006 en celebración de su décimo aniversario. Una versión remasterizada del juego original de PlayStation fue lanzada para PlayStation 4 en 2017 para el vigésimo aniversario del juego.

PaRappa the Rapper fue bien recibido por los críticos, que elogiaron su música, historia, animación y jugabilidad, aunque su corta duración fue criticada. Varias publicaciones lo catalogaron como uno de los mejores videojuegos jamás creados . Engendró dos títulos posteriores; un spin-off basado en la guitarra titulado Um Jammer Lammy , lanzado en 1999 para PlayStation, y una secuela directa, PaRappa the Rapper 2 , lanzado para PlayStation 2 en 2001. El juego también influyó en el establecimiento de la plantilla básica para el género de los juegos de ritmo, incluidas franquicias como los juegos Bemani y Harmonix .

Jugabilidad

Un ejemplo de juego en PaRappa the Rapper . El jugador debe hacer coincidir los símbolos en pantalla con las pulsaciones de los botones de acuerdo con el ritmo de la canción.

PaRappa the Rapper es un juego de ritmo en el que el personaje principal, PaRappa , debe recorrer cada una de las seis etapas del juego rapeando. A medida que el profesor rapea, aparecerá una barra en la parte superior de la pantalla que mostrará símbolos que coinciden con la letra del profesor. [4] Luego, el jugador debe hacer que PaRappa rapee en respuesta al profesor presionando los botones con el tiempo correcto para que coincidan con la línea del profesor.

Durante el juego, un medidor de "U Rappin'" determina el desempeño del jugador, clasificándolo como Terrible, Malo, Bueno o Genial. Si se mantiene constantemente al ritmo, los jugadores permanecerán en el área de clasificación Buena. Si el jugador realiza una línea mala, parpadeará una clasificación más baja, y si el jugador se desempeña mal dos veces seguidas, bajará a Malo, seguido de Terrible. Para recuperar una clasificación más alta, el jugador debe jugar bien dos veces seguidas para subir un rango. Para completar una etapa, el jugador debe tener una buena clasificación al final de la canción. Si el jugador termina la canción en una clasificación Mala o Terrible o cae por debajo de la clasificación Terrible en cualquier punto de la canción, fallará la canción y tendrá que comenzar de nuevo. Después de que el juego se haya completado una vez, el jugador puede intentar lograr una clasificación Genial. Esto se logra haciendo un estilo libre impresionante de una manera diferente a la letra predeterminada. Si el jugador realiza un estilo libre impresionante con éxito cuando el rango Genial está parpadeando, ingresará al modo Genial. En este modo, el profesor abandonará el escenario, lo que permitirá al jugador rapear libremente y ganar una gran cantidad de puntos. Si el estilo libre no impresiona dos veces seguidas, el profesor regresará y el juego se reanudará en la clasificación Buena. Terminar el escenario con una clasificación Genial da como resultado un final de nivel especial, y superar todos los escenarios en el modo Genial desbloquea un modo de bonificación con los personajes Katy Kat y Sunny Funny.

Los aspectos que cambian el rango de un nivel solo son evidentes durante la primera de cada dos líneas. Si el jugador logra completar la primera línea de un par pero falla en la segunda, el medidor de rango no parpadeará Malo o Terrible. Del mismo modo, una vez que se haya completado el juego, solo es necesario realizar una Buena jugada en la primera de cada dos líneas para poder obtener el modo Genial en la segunda línea.

Trama

El jugador asume el papel de PaRappa , un perro rapero delgado como el papel , decidido a conseguir el corazón de una chica parecida a una flor de la que está enamorado llamada Sunny Funny. Sin embargo, se siente intimidado por la presencia de Joe Chin, un perro rico y egocéntrico que se esfuerza al máximo para obtener la atención de Sunny. Para ganarse a Sunny, PaRappa aprende a hacer kárate en un dojo y gana un curso de educación para conductores para obtener una licencia. Sin embargo, cuando choca el vehículo de su padre, tiene que ganar dinero en un mercado de pulgas para pagarlo. Cuando se acerca el cumpleaños de Sunny, PaRappa tiene que comprarle un pastel, pero termina arruinándolo después de un encuentro con Joe. Hace uno nuevo viendo un programa de cocina y procede a comer mucho ese día. Cuando pasa un tiempo a solas con Sunny, de repente siente la necesidad de ir al baño y tiene que rapear contra sus antiguos maestros para llegar al frente de la fila. Una noche, invitan a PaRappa al Club Fun y le pide a Sunny que lo acompañe, a lo que ella accede. PaRappa rapea en el escenario con todos y rapea en solitario al final de la canción, lo que demuestra que está interesado en Sunny.

Canciones

Hay seis canciones, todas en estilo rap:

Desarrollo

Diseñador principal Masaya Matsuura

El juego fue diseñado por Masaya Matsuura , quien en ese momento era músico de la banda PSY.S. Matsuura odiaba aparecer en videos musicales y comenzó a trabajar en software interactivo como una salida alternativa. [5] El desarrollo del juego comenzó en 1994, antes del lanzamiento de PlayStation. En ese momento, Sony Computer Entertainment estaba intentando producir tantos juegos como pudieran, en los que trabajaban en dos divisiones. Una división trabajaba en géneros populares y la otra, conocida internamente como "División Cero", según el artista Rodney Greenblat, "simplemente hacía lo que fuera". PaRappa fue un producto de la División Cero. [6] Japan Studio ayudó en el desarrollo. [7]

Greenblat se involucró en el proyecto después de que un productor de SCE sugiriera que él y Matsuura trabajaran juntos, ya que ambos habían expresado interés en trabajar con la consola PlayStation. Greenblat ya había trabajado con otras divisiones dentro de Sony y era bastante popular en Japón, particularmente por su CD-ROM Dazzeloids . [5] [6] Al igual que en la serie Paper Mario , todos los personajes parecen ser seres bidimensionales cortados de papel, mientras que los alrededores son principalmente tridimensionales. [8] En su sitio web, Greenblat recuerda que hacer que los personajes fueran planos fue idea de Matsuura, después de crear una maqueta con personajes del CD-ROM Dazzeloids de Greenblat. [9] El título del juego es un juego de palabras que hace referencia a los personajes planos; "PaRappa" es una variante de la palabra japonesa para "papel fino". [8]

Después de decidir diseñar un juego de música, Matsuura pasó por múltiples ideas, como tener un juego centrado en cantar o tocar la guitarra. [10] Matsuura se inspiró particularmente en la práctica musical del sampling y afirmó que "lo más interesante del sampling eran las voces de las personas", y por lo tanto quería crear un juego de música que usara voces reales y, por extensión, uno basado en el rap. [5] Para cuando Greenblat comenzó a trabajar en el juego, la estructura básica del juego ya se había formado. Greenblat crearía personajes basados ​​en contornos creados por Matsuura. [6] Varios de los personajes principales ya habían sido diseñados y eran propiedad de Greenblat, incluidos PJ Berri y Katy Kat. Uno de los primeros diseños que Greenblat creó específicamente para el juego fue el del personaje principal, PaRappa, que inicialmente tomó la forma de un camarón . [5] Ocasionalmente, los diseños de Greenblat harían que la historia del juego cambiara. Greenblat señaló que terminó teniendo más participación porque los otros miembros del equipo sintieron que algunos de sus personajes excedieron sus expectativas, lo que impulsó a los escritores a adaptarse a sus personajes cambiando la historia en sí. Por ejemplo, después de que a Greenblat se le ocurriera la idea de una cebolla para el personaje del profesor de kárate, la idea se cambió para convertirlo en un maestro de la cebolla. [6] La banda sonora del juego se hizo utilizando samplers en lugar de sintetizadores MIDI, que eran comunes en ese momento. [10] Inicialmente, todas las canciones de los profesores usaban voces sampleadas. Sin embargo, estas no se pudieron usar en el juego final y se rehicieron "manteniendo el concepto de cada melodía". [5] La letra fue escrita en japonés por Matsuura y luego traducida por el rapero Ryu Watabe mientras improvisaba. [10] Toda la música se grabó en un estudio en Nueva York . [4] El juego también es uno de los primeros juegos de PlayStation en utilizar captura de movimiento en el juego para retratar un movimiento de personajes más realista. [11]

La promoción del juego resultó ser un problema. Antes de esto, no había habido juegos similares y el equipo tuvo problemas para decidir en qué género comercializar el juego. Muchos miembros del personal de Sony sintieron que PaRappa no calificaba como un juego y el propio Matsuura recuerda que al principio también estaba inseguro. [5] Sin embargo, el juego tuvo un éxito masivo, lo que impulsó a SCEA, a pesar de tener una política estricta contra los juegos 2D, a lanzar el juego en América del Norte. Según Greenblat, SCEA no sabía cómo comercializar el juego y dirigió su marketing principalmente a los niños, un grupo demográfico que, según señaló, tendría problemas para completar el juego. [6]

Recepción

PaRappa the Rapper vendió 761.621 copias en Japón durante 1997, convirtiéndose en el séptimo videojuego más vendido de 1997 en esa región. [38] En mayo de 1998, Sony le otorgó al juego un "Premio Platino" por ventas superiores a 1 millón de unidades solo en Japón. [39] A partir de 2003 , el juego ha vendido 1,47 millones de copias en Japón [40] y 214.398 copias en los Estados Unidos, [41] para un total combinado de 1.684.398 copias vendidas en Japón y los Estados Unidos.

El juego recibió elogios casi universales de los críticos, que elogiaron a PaRappa the Rapper como un juego único con canciones irresistiblemente pegadizas. [17] [24] [31] [33] [42] Dan Hsu de Electronic Gaming Monthly comentó: "Varias de las melodías son tan pegadizas que las cantarás durante días". [17] Hsu también lo eligió como "éxito inesperado de las fiestas". [43] IGN escribió que "si bien las palabras pueden parecer un poco extrañas... esto solo se suma a la naturaleza peculiar del juego. La música también es de primera categoría". [31] GamePro estuvo de acuerdo: "Las melodías son fenómenos funk y los raps son tan tontos que te harán reír a pesar de ti mismo". [42] Los gráficos y la animación también fueron ampliamente elogiados. [17] [24] [33] [42] GameSpot comentó: "Todos los personajes de PaRappa son muñecos de papel animados de forma cómica que se mueven contra fondos 3D coloridos, un diseño visual simplista y encantador que nunca habría funcionado sin el tema del juego y un movimiento de cámara brillante". [24] Varios críticos también comentaron sobre la historia bien elaborada [17] [24] [33] y el encantador personaje principal. [17] [24] Next Generation resumió que "El juego está tan bien producido y llevado a cabo que ni siquiera notarás que la jugabilidad en sí se basa en los conceptos más primitivos. En pocas palabras, el estilo sobre la sustancia nunca se ha hecho mejor que en PaRappa ". [33] La única crítica común fue que el juego es demasiado corto. [17] [31]

En la primera edición de los Interactive Achievement Awards de 1998, PaRappa the Rapper ganó los premios por « Logro excepcional en diseño interactivo » y « Logro excepcional en sonido y música »; también recibió una nominación a « Título interactivo del año ». [44] Electronic Gaming Monthly le otorgó el premio de «Juego más original del año» y «Mejor música», y al personaje PaRappa el de «Mejor mascota» (superando a Lara Croft y Crash Bandicoot , ambos juegos aclamados por la crítica lanzados ese año), en sus premios Editors' Choice de 1997. [45] En el número final de la revista oficial de PlayStation del Reino Unido , el juego fue elegido como el tercer mejor juego de todos los tiempos. [46]

PaRappa the Rapper Remastered recibió críticas mixtas o promedio. Fue elogiado por mantener el encanto del juego original mientras mejoraba la calidad gráfica, pero fue criticado por solo mejorar los gráficos de la jugabilidad y no las escenas cinemáticas. Caitlin Cooke de Destructoid escribió que "La versión remasterizada no incluye una configuración de calibración. Esto juega en contra de PaRappa ya que hay un retraso extremadamente notable en cada uno de los niveles, lo que causa estragos al intentar alcanzar las notas a tiempo". [47] Stuart Andrews de Trusted Reviews escribió: "Me encanta PaRappa y su actitud de 'tengo que creer', pero este juego de acción rítmica temprano ya no se sostiene". [48]

En 1999, Next Generation incluyó a PaRappa the Rapper en el puesto número 36 de su "Top 50 de juegos de todos los tiempos", comentando que " PaRappa tiene que jugarse para entender realmente lo maravilloso que es, y atrae tanto a jóvenes como a mayores, hombres y mujeres, jugadores incondicionales y personas que nunca han tenido un controlador antes en sus vidas". [49]

Legado

PaRappa the Rapper se considera el primer juego de ritmo verdadero. Fue influyente en el establecimiento de la plantilla básica para los títulos posteriores en el género de los juegos de ritmo, incluidas franquicias exitosas como los juegos Bemani de Konami (incluidos Beatmania , Dance Dance Revolution y GuitarFreaks ), Samba de Amigo de Sega , los juegos de Harmonix (incluidos Guitar Hero y Rock Band ) y Just Dance de Ubisoft . [3]

Franquicia

PaRappa the Rapper fue seguido por un spin-off titulado Um Jammer Lammy , que fue lanzado el 18 de marzo de 1999 en Japón. [50] El juego presentó un nuevo elenco de personajes, modos multijugador y se centró en tocar la guitarra, pero una jugabilidad muy similar. Se incluyó un modo de bonificación en el que se podía volver a jugar todo el juego con PaRappa como protagonista, completo con sus propias versiones de los escenarios del juego. [51] También se lanzó una versión arcade del juego producida por Namco . Una secuela directa, PaRappa the Rapper 2 , fue lanzada para PlayStation 2 en 2001 en Japón y en 2002 en América del Norte y Europa. [52] También se desarrollaron varias adaptaciones de medios fuera de la industria de los videojuegos, incluida una serie de televisión de anime homónima que se emitió en Japón entre abril de 2001 y enero de 2002, que sirvió como vínculo con PaRappa the Rapper 2. [ 53]

Puertos

PaRappa the Rapper fue lanzado para PlayStation Portable en Japón en diciembre de 2006 y en América del Norte y Europa en julio de 2007 para el décimo aniversario del juego. [54] El port, desarrollado por Japan Studio y epics , presenta un modo multijugador ad hoc para hasta cuatro jugadores y la capacidad de descargar versiones remezcladas de las canciones existentes. [25] Junto con el lanzamiento de PSP, Sony, por tiempo limitado, lanzó gratuitamente la banda sonora. [55] En una entrevista de Famitsu de 2008, Masaya Matsuura reveló que una nueva canción creada para el lanzamiento de PSP, "Believe in Yourself", fue cortada debido a limitaciones de tiempo de desarrollo. [56]

El 4 de abril de 2017 se lanzó una remasterización del juego por parte de Japan Studio para PlayStation 4. El port presenta gráficos con una resolución de hasta 4K e incluye todas las canciones descargables de la versión de PSP. El 3 de diciembre de 2016 se lanzó una demo jugable, celebrando el 20.º aniversario del juego. [57] Los desarrolladores de Homebrew descubrieron que el port de PS4 era en realidad la versión de PlayStation Portable que se ejecutaba dentro de un emulador y con texturas de alta resolución. [58]

En 2016, el estudio móvil de Sony, ForwardWorks, anunció que estaban trabajando en una versión del juego para teléfonos inteligentes ; desde entonces no se han publicado más detalles. [59]

En la cultura popular

PaRappa the Rapper apareció como un desafío en el programa de videojuegos GamesMaster en 1998. [60] El juego también fue mencionado en la serie web Video Game High School , donde el personaje Jenny Matrix es presionado para jugar un nivel de "PAROPERA THE OPERA" durante un programa de entrevistas. [61]

Notas

  1. ^ Japan Studio colaboró ​​en el desarrollo. Epics desarrolló los ports de PSP y PS4
  2. ^ Japonés :パ ラ ッ パ ラ ッ パ ー, Hepburn : Parappa Rappā

Referencias

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