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Paranoia (juego de rol)

Paranoia es un juego de rol de mesa de ciencia ficción distópico diseñado y escrito originalmente por Greg Costikyan , Dan Gelber y Eric Goldberg , y publicado por primera vez en 1984 por West End Games . Desde 2004, el juego se publica bajo licencia de Mongoose Publishing . El juego ganó el premio Origins a las mejores reglas de juego de rol de 1984 [1] y fue incluido en el Salón de la Fama de los premios Origins en 2007. [2] Paranoia se destaca entre los juegos de mesa por ser más competitivo que cooperativo, y se anima a los jugadores a traicionarse unos a otros por sus propios intereses, así como por mantener un tono alegre e irónico a pesar de su entorno distópico .

Se han publicado varias ediciones del juego desde la versión original y la franquicia ha generado varios spin-offs, novelas y cómics basados ​​en el juego.

Premisa

El juego se desarrolla en una ciudad futura distópica controlada por la Computadora (también conocida como "Computadora amiga"), y donde la información (incluidas las reglas del juego) está restringida por una "autorización de seguridad" codificada por colores. Los personajes jugadores son inicialmente ejecutores de la autoridad de la Computadora (conocidos como solucionadores de problemas, principalmente por el hecho de que solucionan problemas), y se les darán misiones para buscar y eliminar amenazas al control de la Computadora. Los personajes del jugador también son parte de movimientos clandestinos prohibidos (lo que significa que los personajes del jugador generalmente se incluyen entre las "amenazas a la seguridad" antes mencionadas) y tendrán objetivos secretos que incluyen el robo y el asesinato de otros personajes del jugador. [ cita necesaria ]

Tono

Paranoia es un juego de rol humorístico ambientado en un futuro distópico similar a Nineteen Eighty-Four , Brave New World , Logan's Run y ​​THX 1138 ; sin embargo, el tono del juego está plagado de humor negro , frecuentemente irónico en lugar de oscuro y pesado. La mayor parte del humor del juego se deriva de los intentos (generalmente inútiles) de los jugadores de completar su tarea mientras simultáneamente se adhieren a las directivas de seguridad arbitrarias, contradictorias y a menudo sin sentido de la Computadora.

El libro de reglas de Paranoia es inusual en varios sentidos; Está prohibido demostrar cualquier conocimiento de las reglas, y la mayor parte del libro de reglas está escrito en un tono fácil y conversacional que a menudo se burla de los jugadores y sus personajes, mientras que ocasionalmente indaga en otros juegos de rol notables.

Configuración

El escenario principal del juego es una inmensa ciudad futurista llamada Alpha Complex. El Complejo Alfa está controlado por la Computadora, una construcción de IA del servicio civil (una realización literal de la " Máquina de Influencia " que algunos esquizofrénicos temen). La Computadora actúa como el principal antagonista del juego y teme una serie de amenazas a su sociedad "perfecta", como los Exteriores, los mutantes y las sociedades secretas (especialmente los comunistas ). Para hacer frente a estas amenazas, la Computadora emplea solucionadores de problemas , cuyo trabajo es salir, encontrar problemas y solucionarlos. Los personajes de los jugadores suelen ser solucionadores de problemas, aunque los suplementos posteriores del juego han permitido a los jugadores asumir otros roles, como los altos programadores de Alpha Complex.

Los personajes jugadores frecuentemente reciben instrucciones de misión de la Computadora que son incomprensibles, contradictorias u obviamente fatales si se siguen, y misiones secundarias (como Deberes de bonificación obligatorios) que entran en conflicto con la misión principal. Fallar una misión generalmente resulta en la eliminación del personaje del jugador, pero tener éxito también puede resultar en el mismo destino, después de ser recompensado por concluir con éxito la misión. Se les entrega equipo que es uniformemente peligroso, defectuoso o "experimental" (es decir, casi con certeza peligroso y defectuoso). Además, cada personaje jugador es generalmente un mutante no registrado y un miembro de una sociedad secreta (ambos son delitos de terminación en Alpha Complex), y tiene una agenda oculta separada de los objetivos del grupo, que a menudo implica robar o matar a sus compañeros de equipo. Por lo tanto, las misiones a menudo se convierten en una comedia de errores, ya que todos los miembros del equipo buscan traicionar a los demás mientras guardan sus propios secretos. El manual del juego fomenta la sospecha entre los jugadores y ofrece varios consejos sobre cómo hacer que el juego sea lo más paranoico posible.

Al personaje de cada jugador se le asignan seis clones, conocidos como six-pack , que se utilizan para reemplazar al clon anterior tras su muerte. El juego carece de un sistema de salud convencional; Se supone que la mayoría de las heridas que pueden sufrir los personajes jugadores son fatales. Como resultado, Paranoia permite que los personajes mueran de forma rutinaria, pero el jugador puede continuar en lugar de abandonar el juego. Este fácil gasto de clones tiende a provocar frecuentes tiroteos, payasadas espantosas y la horrible pero divertida desaparición de la mayoría, si no de toda, la familia de clones del personaje del jugador. Se pueden comprar clones adicionales si uno gana suficiente favor con la Computadora.

Autorizaciones de seguridad

Paranoia presenta un sistema de autorización de seguridad basado en colores del espectro visible que restringe en gran medida lo que los jugadores pueden y no pueden hacer legalmente; todo, desde los pasillos hasta la comida y el equipo, tiene restricciones de seguridad. La clasificación más baja es Infrarroja, pero la autorización de seguridad jugable más baja es Roja; El juego generalmente comienza cuando los personajes acaban de ser promovidos al grado Rojo. Interferir con cualquier cosa que esté por encima de la autorización de ese jugador conlleva un riesgo significativo.

El orden completo de autorizaciones, de menor a mayor, es Infrarrojo (representado visualmente por el negro), Rojo, Naranja, Amarillo, Verde, Azul, Índigo, Violeta y Ultravioleta (representado visualmente por el blanco). Dentro del juego, los ciudadanos con autorización de infrarrojos viven vidas aburridas de trabajo pesado y sin sentido y están fuertemente medicados, mientras que a los personajes de autorización más alta se les puede permitir degradar o incluso ejecutar sumariamente a aquellos de un rango inferior y aquellos con autorización de Ultravioleta casi no tienen restricciones y tienen una gran acuerdo de acceso a la Computadora; son los únicos ciudadanos que pueden acceder (legalmente) y modificar la programación de la computadora y, por lo tanto, a los ciudadanos ultravioleta también se les conoce como "altos programadores". La autorización de seguridad no está relacionada con la competencia, sino que es el resultado de un cálculo de confianza, a menudo loco e injustificado, del ordenador hacia un ciudadano. Se sugiere que, de hecho, puede ser la intromisión de los Altos Programadores con la programación de La Computadora lo que resultó en su locura.

Sociedades secretas

En el juego, las sociedades secretas tienden a basarse en conocimientos incompletos y espurios de cuestiones históricas. Por ejemplo, en ediciones anteriores se incluyeron sociedades como el "Seal Club", que idolatra el aire libre pero no está seguro de cómo son realmente las plantas y los animales. Otras sociedades incluyen los Caballeros del Objeto Circular (basados ​​​​en los Caballeros de la Mesa Redonda ), los Trekkies y la Primera Iglesia de Cristo Programador de Computadoras. De acuerdo con el tema de la paranoia, muchas sociedades secretas tienen espías o agentes dobles en las organizaciones de otras. La primera edición también incluyó sociedades secretas como Grupos de Programas (los agentes personales y espías de los Altos Programadores en la cúspide de la sociedad del Complejo Alfa) y Espías para otro Complejo Alfa.

Las sociedades reales que se encontrarían en un juego dependen del estilo de juego; algunas sociedades son más adecuadas para juegos más alegres (estilo Zap, o el final más ligero del Clásico), mientras que otras representan una amenaza más seria para Alpha Complex y, por lo tanto, son más adecuadas para juegos Clásicos Directos o más oscuros.

Historial de publicaciones

Se han publicado seis ediciones. Tres de ellos fueron publicados por West End Games (la primera, segunda y quinta ediciones), mientras que las tres ediciones posteriores ( Paranoia XP , la edición del 25 aniversario y la edición "Red Clearance") fueron publicadas por Mongoose Publishing. Además de estas seis ediciones publicadas, se sabe que West End Games estaba trabajando en una "Tercera Edición" - para reemplazar la mal recibida Quinta Edición - a finales de los años 1990, pero sus problemas financieros impidieron que esta edición fuera publicada, excepto por ser incluido en una aventura de torneo.

1ra edición

La primera edición [a] fue escrita por Greg Costikyan , Dan Gelber y Eric Goldberg , publicada en 1984 por West End Games. En 1985, esta edición de Paranoia ganó el Premio Origins a las Mejores Reglas de Juego de Rol de 1984 . [1] Esta edición, si bien fomenta el humor negro en el juego, adoptó un tono distópico bastante serio; Sin embargo, los suplementos y aventuras lanzados para acompañarlo enfatizaron el lado más ligero, estableciendo la mezcla libre de payasadas, puñaladas por la espalda dentro del equipo y sátira que se asocia clásicamente con un juego de Paranoia .

2da edición

Portada de la 2ª edición.

La segunda edición [b] acreditada a Costikyan, Gelber, Goldberg, Ken Rolston y Paul Murphy fue publicada en 1987 por West End Games. Esta edición puede verse como una respuesta al desarrollo natural de la línea hacia un estilo de juego ligero, rápido y entretenido. Aquí se enfatizan las posibilidades humorísticas de la vida en una distopía paranoica y se simplifican las reglas.

Metatrama y segunda edición.

Muchos de los suplementos lanzados para la segunda edición caen en un arco argumental creado por nuevos escritores y editores de línea que tenía como objetivo refrescar el juego y ampliar las posibilidades de juego de rol. Los jugadores podían viajar en el espacio y el tiempo, jugar en un Complejo Alfa sin Computadora o en un Complejo Alfa en el que la Computadora luchaba por el control con otras facciones. Algunos fanáticos criticaron el cambio a la narrativa predeterminada. [ ¿OMS? ] Los suplementos de la segunda edición generalmente se pueden dividir en cuatro épocas:

  1. Clásico: sin metatrama.
  2. Secret Society Wars: introducido en The DOA Sector Travelogue y respaldado por una serie de módulos de Secret Society Wars . Las misiones individuales se pueden ejecutar en el formato Clásico, pero los temas y las conspiraciones persisten de un libro a otro.
  3. The Crash: detallado en The Crash Course Manual y respaldado por la serie de módulos de viaje en el tiempo Vulture Warriors of Dimension X. Las aventuras ocurren en un Complejo fracturado en el que no hay Computadora, posiblemente como resultado de las Guerras de la Sociedad Secreta, posiblemente no.
  4. Reiniciar: detallado en The Paranoia Sourcebook y respaldado por algunos módulos y suplementos. The Computer regresa, pero no controla todo Alpha Complex: juega como un híbrido de otras épocas, con jugadores libres de elegir bando.

"Quinta edición

Portada de la quinta edición

La "Quinta Edición" [c] fue publicada en 1995 por West End Games. Fue la tercera edición del juego lanzada; Se omitieron dos ediciones como broma, y ​​posiblemente también como referencia a las dos revisiones principales del juego lanzadas durante la vida de la Segunda Edición con el Manual Crash Course y el Libro de consulta de Paranoia. [ cita necesaria ] Desde entonces , los escritores de la edición actual lo han declarado "no producto" [d] , debido a su extremadamente mala recepción comercial y crítica. Casi ninguno del personal de producción original estuvo involucrado, y los libros de esta línea se centraron menos en el humor negro y la naturaleza opresiva de Alpha, y más en parodias baratas de la cultura pop, como una parodia de Vampire: The Masquerade . Tenía una atmósfera más ligera y tonta, fans e ilustraciones más caricaturescas. [ cita necesaria ]

En su introducción a Flashbacks , una recopilación de aventuras de Paranoia de la era de West End Games, Allen Varney detalla las decisiones de gestión que llevaron, a los ojos de muchos, al declive de la línea Paranoia , y cita rumores de que la línea tuvo un 90 % de disminución en las ventas antes de que West End Games se declarara en quiebra:

El director de arte Larry Catalano dejó West End en 1986. El sucesor de Catalano despidió al ilustrador Jim Holloway y contrató a una sucesión de caricaturistas cada vez más pobres. (Escritor/editor) Ken Rolston se fue poco después por razones no relacionadas. A raíz de Ken, los desarrolladores Doug Kaufman y Paul Murphy, a su vez, supervisaron brevemente la línea Paranoia. Después de que ellos también se marcharon, el control editorial recayó en (¿cómo decirlo con tacto?) personas con diferentes puntos de vista sobre la línea Paranoia. [3]

Tercera edición de juegos inéditos de West End

Tras la recepción desfavorable de la Quinta Edición, West End Games comenzó a planificar una nueva edición del juego, que se lanzaría como la "Tercera Edición". Las páginas de esta edición planificada se exhibieron en la Gen Con en 1997 [4] , dos años después del lanzamiento de la quinta edición. Debido a los problemas financieros de West End Games, esta edición nunca se completó. En una entrevista realizada en 1999 [5] Scott Palter de West End expresó su esperanza de que la tercera edición se publicara ese verano; sin embargo, también reveló que los diseñadores originales habían iniciado procedimientos judiciales para reclamar los derechos del juego. Los diseñadores lograron comprar los derechos del juego, poniendo fin a cualquier posibilidad de que se lanzara la edición final de West End Games.

Ha surgido una sola aventura que contenía un resumen de las reglas de la tercera edición. [6]

XP de paranoia

Portada de la edición XP

Tras la quiebra de West End Games, los diseñadores originales de Paranoia se unieron y compraron los derechos del juego a West End para recuperar el control de la línea. Los diseñadores, a su vez, concedieron una licencia a Mongoose Publishing para producir una nueva versión del juego, con el resultado de que Paranoia XP , [e] escrito por Allen Varney , Aaron Allston , Paul Baldowski, Beth Fischi, Dan Curtis Johnson y Greg Costikyan, se publicó en 2004. En 2005, Microsoft solicitó que se eliminara el 'XP'. Como tal, el nombre se redujo a simplemente Paranoia . Esta edición del juego ha recibido una recepción crítica mucho más cálida, además de venderse bien. [ cita necesaria ]

Esta edición también introdujo tres estilos de juego diferentes, con algunas mecánicas de juego que difieren entre los distintos modos para respaldar el tono específico que se busca:

El diseñador principal Allen Varney, en las notas del diseñador, explicó que su objetivo con la nueva edición era volver a las raíces del juego mientras actualizaba tanto el sistema de juego como la ambientación satírica para tener en cuenta veinte años de progreso en el diseño del juego. Tanto en el libro de reglas básico como en el suplemento Flashbacks , una reimpresión de aventuras clásicas publicadas originalmente por West End Games, Varney fue muy crítico con el manejo de la línea de productos por parte de West End Games en sus últimos días. En una publicación en RPG.net, explicó que el objetivo de incluir los tres estilos de juego en Paranoia XP era contrarrestar la impresión de que el estilo de juego "Zap" era el predeterminado en Paranoia , una impresión que había sido creada en parte por el estilo más caricaturesco. suplementos posteriores de la línea West End Games (así como la "Quinta Edición"). [7]

Para distanciar la nueva edición de los aspectos menos exitosos comercial y críticamente de la línea West End Game, y para disuadir a los nuevos jugadores de perder tiempo y dinero en lo que él consideraba productos inferiores, Varney utilizó además las notas del diseñador para declarar muchos Los productos del West End, incluida la "Quinta edición" y todo lo publicado para la segunda edición después de The People's Glorious Revolutionary Adventure , serán "no productos": ya no forman parte de la continuidad del juego y no se recomienda su uso con la nueva edición. Un resultado de esto es que gran parte de la metatrama mal recibida establecida al final de la línea de West End Games, desde Secret Society Wars hasta Reboot y más allá, fue eliminada. Varney ha explicado que esto se debe principalmente a su disgusto por la dirección en la que la metatrama tomó la línea del juego, un disgusto que, según afirma, es compartido por la comunidad de fans del juego. [7] También ha declarado que personalmente tiene poco afecto por el estilo "Zap", [8] y por lo tanto puede haberle dado poca importancia en el libro de reglas principal, aunque los suplementos posteriores para Paranoia XP proporcionaron más soporte para el juego Zap.

Jim Holloway , artista de Paranoia desde hace mucho tiempo , llamado "el maestro de la ilustración llena de diversión", [9] dibujó la portada y gran parte del arte interno del juego hasta 1986. Su arte para la serie generalmente retrata escenarios cómicos que capturan la sensación esencial de "trampa mortal" del Complejo Alfa. Paranoia XP también marcó su regreso a la línea; diseñó cada portada de la edición XP y muchos libros contienen tanto su arte clásico como el nuevo de Paranoia .

Si bien Paranoia XP mantuvo a los comunistas como el gran chivo expiatorio a pesar de que la Guerra Fría ya había terminado, la edición actualizada integra varios temas del siglo XXI en su sátira. Los solucionadores de problemas llevan PDC (Personal Digital Companion) que recuerdan a los asistentes digitales personales (PDA) y teléfonos inteligentes y pueden intentar adquirir equipo pujando en CBay (un juego de palabras obvio en eBay ). Las nuevas amenazas a Alpha Complex incluyen el intercambio de archivos , estafas de phishing , robo de identidad y armas de destrucción masiva . El consumismo en Alpha Complex se ha incorporado a su economía y ha adquirido un elemento de patriotismo, haciéndose eco de sentimientos expresados ​​después del 11 de septiembre en tendencias similares. Un paquete de misiones lanzado en 2009 titulado War On (Insert Noun) satiriza iniciativas gubernamentales como la Guerra contra las Drogas y la Guerra contra el Terrorismo .

Al escribir la nueva edición, Varney, Goldberg y Costikyan se acercaron y colaboraron activamente con la comunidad de fans en línea de Paranoia a través de un blog oficial [10] y a través de Paranoia-Live.net. [11] [12] Además, Varney ejecutó un juego en línea, Toothpaste Disaster , [13] donde los jugadores asumieron el papel de Altos Programadores que documentan el desastre titular en un formato Lexicon . Muchas ideas establecidas en el juego Lexicon fueron escritas en el libro de reglas. Más tarde, algunos de los mejores jugadores y escritores del juego y algunos otros lugares se integraron formalmente como Traitor Recycling Studio para escribir material oficial de Paranoia ; su primer trabajo acreditado fue el suplemento de misión Crash Priority . [14]

En 2006, el compañero escritor de Paranoia de Varney , Gareth Hanrahan, empleado de Mongoose Publishing, asumió el cargo de escritor principal de la línea Paranoia . Durante la vida de la línea XP, Mongoose lanzó numerosos suplementos y aventuras para el juego. Entre los suplementos se destacó Extreme Paranoia , que proporcionó ideas para escenarios basados ​​en personajes con autorizaciones de seguridad de color naranja a violeta, con premisas que difieren mucho del concepto estándar del solucionador de problemas con autorización roja, pero que siguen siendo temáticamente apropiadas para el entorno y la atmósfera del juego. (Esto incluyó una reimpresión actualizada del suplemento de la primera edición HIL Sector Blues , que se centró en jugar con agentes de IntSec con autorización azul). La idea de idear conceptos nuevos y variados para basar las aventuras y campañas de Paranoia se revisaría para la próxima edición del juego.

Ediciones 25 Aniversario

En junio de 2009, Mongoose Publishing anunció que retirarían los libros de la línea XP para despejar el camino para la línea Edición del 25 aniversario, revelando una nueva edición del libro de reglas, así como dos nuevos libros de reglas, uno de los cuales presenta a los jugadores como superiores. autorización de investigadores de Seguridad Interna y uno como Programadores Ultravioleta Alto. [15] Afirmaron que el material de XP "mantendría un índice de compatibilidad del 90% con los nuevos libros de Paranoia ". [dieciséis]

Cada uno de los tres libros es un juego completamente autónomo y jugable: Paranoia: Troubleshooters , Paranoia: Internal Security y Paranoia: High Programmers . El volumen Troubleshooters presenta una versión simplificada de las reglas de XP , siendo la diferencia más notable la eliminación de las empresas de servicios y la economía avanzada de la edición XP , con un enfoque firme en la premisa tradicional del juego de presentar a los personajes del jugador como Rojos. -Solucionadores de problemas de liquidación. El volumen de Seguridad Interna presenta a los personajes del jugador como agentes de Seguridad Interna con autorización azul, un refinamiento de la premisa del suplemento de la primera edición HIL Sector Blues (reimpreso en la línea XP como parte de Extreme Paranoia ). El tercer juego, Paranoia: High Programmers , presenta a los personajes jugadores como la élite con eliminación ultravioleta de la sociedad Alpha Complex y se centra en la conspiración política y las luchas internas que dominan las vidas de los High Programmers, una premisa no muy diferente a las ideas de campaña de nivel Violet. presentado en Paranoia extrema .

El volumen Troubleshooters conserva los estilos de juego del libro de reglas de XP ; sin embargo, el estilo de juego "Clásico" se asume de forma predeterminada, con "Zap" y "Straight" relegados a un apéndice. Allen Varney, diseñador de la edición XP , explicó en una publicación en RPG.net [17] que esta decisión se produjo como resultado de que la edición XP logró convencer al público de juegos en general de que "Zap" no era el estilo de juego predeterminado para el juego. ; Dado que ahora se aceptaba generalmente que Paranoia podía tener una variedad de estilos de juego y que cada DJ lo interpretaría de manera algo diferente, ya no se consideró necesario enfatizar los diferentes estilos de juego en el texto principal. El volumen Internal Security incluye un apéndice que enumera tres nuevos estilos diseñados para el juego: "Heist", "Overkill" y "Horror". High Programmers no especifica estilos de juego.

Edición de liquidación roja

La edición Red Clearance de Mongoose Publishing se anunció a través de Kickstarter [18] el 24 de octubre de 2014. A diferencia de las ediciones anteriores de Mongoose, RED Clearance Edition utiliza un sistema de reserva de dados basado en d6, además de tarjetas para equipos, poderes mutantes y sociedades secretas. y acciones de combate. El juego base fue diseñado principalmente por James Wallis con los coautores Grant Howitt y Paul Dean, y se lanzó en marzo de 2017. Gareth Hanrahan proporcionó inicialmente escritura adicional para la nueva edición , mientras que la primera expansión importante, Acute PARANOIA, fue escrita por varios escritores y financiado a través de Kickstarter [19] en 2018 para su lanzamiento a principios de 2019.

La nueva edición brillante

Originalmente conocida como "Perfect Edition", esta edición de Mongoose Publishing se lanzó como una campaña de financiación colectiva de Kickstarter el 22 de octubre de 2022 y se publicó el 22 de septiembre de 2023. [20] Esta edición fue escrita y diseñada por WJ MacGuffin y Keith Garrett. [21] Utiliza una versión muy revisada de las reglas de Red Clearance Edition, eliminando el sistema basado en cartas que se introdujo en Red Clearance Edition, manteniendo el sistema de reserva de dados basado en d6 y agregando más conocimientos y nuevas características como "favores". .

Recepción

En la edición de enero-febrero de 1985 de Space Gamer (Núm. 72), el personal editorial se mostró entusiasmado con el juego y comentó: "Si es probable que te lo tomes como algo personal cuando el personaje de tu mejor amigo golpea a tu personaje por detrás, aléjate". "De este juego , pero si te gusta el suspenso de alta tensión junto con un sentido del humor ligeramente retorcido, Paranoia es una experiencia única y muy deseable". [22]

Marcus L. Rowland revisó Paranoia para White Dwarf #65, otorgándole una calificación general de 7 sobre 10, y afirmó que "Me gusta Paranoia, pero no estoy seguro de querer ejecutarla como una campaña prolongada. Es el tipo de concepto que funciona bien como alivio ligero de una campaña de RPG "seria", y definitivamente atraerá a los comerciantes de "hack and slay". Los abogados dedicados a las reglas y los jugadores de guerra lo odiarán. En general, es muy divertido por lo menos. tres o cuatro jugadores". [23]

En la edición de abril de 1988 de Dragon (Número 132), Jim Bambra pensó que la segunda edición había marcado mejoras en comparación con la primera: "La primera edición de Paranoia prometía diversión hilarante y un sistema de combate que no se atascaba en tediosos Pronto encontró seguidores entre los jugadores que buscaban algo diferente en sus aventuras de rol. Aún así, una inspección minuciosa del sistema de combate reveló que era lento y engorroso. Las mecánicas eran difíciles de entender en algunos lugares. para entrar en la diversión libre. Ahora, todo eso ha cambiado. El juego Paranoia ha sido renovado, y esta vez las reglas son hábiles. Todas esas cosas complicadas que hacían que ejecutar el sistema fuera tan complicado se han dejado de lado. reglas opcionales. Si quieres complicaciones adicionales, eres bienvenida, o puedes hacer lo que la mayoría de la gente hizo de todos modos y simplemente ignorarlas". Bambra expresó reservas sobre la idoneidad del juego para una campaña en curso, diciendo: "No se presta fácilmente para un juego de campaña a largo plazo. Es mejor tratar este juego como una sucesión de sesiones cortas de aventuras en las que los jugadores pueden se divierten haciendo todas esas cosas despreciables que arruinarían un juego más "serio". Sin embargo, Bambra concluyó con una recomendación: "Como juego irónico de ciencia ficción, este es difícil de superar". [9]

En The Games Machine #3, John Wood disfrutó del arte de "humor negro" de la segunda edición y felicitó a los escritores por un conjunto de reglas mejor organizado. Concluyó: "La nueva edición es mucho más adecuada para aquellos con poca o ninguna experiencia en juegos de rol, y tiene una excelente relación calidad-precio para un sistema completo (sólo hay que añadir un dado de 20 caras)". [24]

En su libro de 1990 The Complete Guide to Role-Playing Games , el crítico de juegos Rick Swan llamó a este juego "un RPG brillante y revolucionario... que desafía la categorización y se erige como uno de los juegos más divertidos de los últimos diez años". Después de resumir la falta de libertad personal bajo el control de la loca Computadora, Swan admitió que "suena opresivo, pero todo es bastante divertido, gracias al enfoque irónico que impregna todos los aspectos del juego". Swan destacó las elaboradas reglas para la creación de personajes y la resolución del combate, "pero son esencialmente irrelevantes, porque se anima al árbitro a inventar todo a medida que avanza". Swan notó que esto ejerce mucha presión sobre el árbitro. Asimismo, advirtió que "los jugadores acostumbrados a las estructuras rígidas y al énfasis cooperativo de los juegos de rol tradicionales pueden tener problemas con un juego tan caótico". Sin embargo, Swan concluyó dándole a este juego su máxima calificación de 4 sobre 4, diciendo: "Este es un juego de rol sofisticado e inteligente en su forma más subversiva, una obra maestra satírica que debería deleitar a cualquier jugador experimentado con gusto por lo extraño". [25]

En una encuesta de lectores de 1996 realizada por la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos, Paranoia ocupó el séptimo lugar. El editor Paul Pettengale comentó: "Para los jugadores de juegos donde el desarrollo de personajes y la continuidad de la campaña son una prioridad, Paranoia es un absoluto no-no. Si un personaje (del cual hay seis versiones, cada persona en Alpha Complex tiene seis clones) sobrevive En un escenario completo, entonces les está yendo bien. Demonios, les está yendo mejor que bien, probablemente sean Jesucristo renacido (es decir, sin ánimo de ofender, todos los cristianos). Basta decir que la paranoia lo es y siempre lo será. ser, una completa risa: debería jugarse únicamente por diversión". [26]

Paranoia fue elegida para su inclusión en el libro Hobby Games: The 100 Best de 2007 . Steve Jackson describió el juego como "la primera parodia sofisticada de los tropos básicos de los juegos de rol. Paranoia no ofrecía mazmorras llenas de monstruos con nombres más tontos que los de D&D . Introdujo algo más aterrador... los túneles futuristas de Alpha Complex, en del cual todos los monstruos eran humanos y nadie salió jamás. La paranoia mantuvo todos los juegos de rol, como se practicaba entonces, ante un espejo oscuro y retorcido. Luego arrojó pasteles de crema . [27]

Desarrollo temprano

Daniel Seth Gelber diseñó su propio juego de rol sobre un mundo distópico controlado por una computadora llamado "Alpha Complex" y dirigió aventuras usando este juego para su grupo local. [28] : 186  En este juego que diseñó Gelber, los personajes no jugadores llamaban a los personajes jugadores "Plaukers" , y estos personajes jugadores a menudo se socavaban y eclipsaban entre sí. [29] Gelber era amigo de Greg Costikyan, quien se acercó a Gelber con Eric Goldberg para publicar el escenario. [28] : 186  Gelber les dio a Goldberg y Costikyan sus notas para el juego y usaron esas ideas para completar un manuscrito completo para un juego. [28] : 186  Gelber, Costikyan y Goldberg otorgaron la licencia de este juego de Paranoia a West End Games, y Ken Rolston ayudó a reescribir las reglas antes de que se publicara en 1984. [28] : 187 

Gelber también diseñó (con Jeffrey Simons y Evan Jones) El juego de rol del Universo Marvel . [30]

Premios

Software relacionado con la paranoia

JParanoia es un software gratuito creado específicamente para jugar a Paranoia a través de Internet. Se ejecuta en la máquina virtual Java y consta de un cliente y un servidor con funciones integradas para la gestión de personajes y juegos. En septiembre de 2004, ambos atrajeron la atención de la corriente principal cuando la edición británica de la revista PC Gamer publicó un artículo sobre Paranoia como una de sus columnas "Extra Life" y mostró JParanoia y Paranoia Live; Coincidentemente, la publicidad llegó justo antes de que el sitio estuviera preparado para celebrar el lanzamiento de la nueva edición Paranoia de Mongoose. [31]

Paranoia también se convirtió en un videojuego llamado The Paranoia Complex lanzado en 1989 por Magic Bytes . Estaba disponible para Amiga , Amstrad CPC , Commodore 64 y ZX Spectrum . Tomó la forma de un juego de disparos de laberintos de arriba hacia abajo vestido con una trama y adornos de Paranoia; Las reseñas del juego en revistas de aficionados de la época lo calificaron de mediocre a pobre.

A finales de los años 1980 se publicó un minilibro de Paranoia en el número 77 de la revista SpaceGamer/FantasyGamer . Versiones automatizadas no autorizadas de la historia (una tarea de un solucionador de problemas para socavar la actividad subversiva conocida como Navidad) han circulado a través de puertos independientes de la máquina para C , Python , Go e Inform , así como para Adventure Game Toolkit y para Applix , CP/M y Cybiko .

Paranoia: Happiness is Mandatory es un videojuego que se lanzó el 5 de diciembre de 2019 [ necesita actualización ] , para PC en Epic Games Store . Fue desarrollado por los estudios Cyanide y Black Shamrock y está publicado por Bigben Interactive . Es un juego de rol en tiempo real con vista isométrica. [32] A mediados de enero de 2020, el juego fue eliminado de Epic Games Store sin explicación por parte de Cyanide o BigBen Interactive. Los informes judiciales sugieren que un factor es una demanda de los creadores de la propiedad contra los editores. [33] En diciembre de 2023, después de que los creadores llegaron a un acuerdo con BigBen/Nacon, el juego volvió a estar disponible públicamente en Epic Games Store una vez más, así como en Steam . [34]

Ver también

Notas

Referencias

  1. ^ abc "Lista de ganadores de 1988". Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura. Archivado desde el original el 7 de marzo de 2008 . Consultado el 6 de noviembre de 2011 .
  2. ^ ab "Lista de ganadores de 2007". Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura. Archivado desde el original el 4 de junio de 2009 . Consultado el 6 de noviembre de 2011 .
  3. ^ Varney, Allen (28 de febrero de 2005). Paranoia: flashbacks . Publicación mangosta. pag. 2.ISBN 1-904854-40-0.
  4. ^ Costikyan, Greg (19 de febrero de 2004). "Vuelve la paranoia". Juegos * Diseño * Arte * Cultura . Archivado desde el original el 12 de junio de 2008 . Consultado el 17 de enero de 2007 .
  5. ^ Haring, Scott D. (16 de abril de 1999). "Entrevistas piramidales: Scott Palter". Juegos de Steve Jackson . Consultado el 24 de abril de 2007 .
  6. ^ Hepler, Chris; Brandes, Jennifer. "Por los tubos". Archivado desde el original el 28 de agosto de 2007 . Consultado el 28 de agosto de 2007 .
  7. ^ ab Allen Varney (27 de abril de 2006). "Véndeme en Paranoia 5th..." Consultado el 31 de marzo de 2010 .
  8. ^ Allen Varney (5 de marzo de 2005). "Véndeme en Paranoia 5th..." forum.rpg.net . Consultado el 31 de marzo de 2010 .
  9. ^ ab Bambra, Jim (abril de 1988). "Reseñas de juegos de roles: jugar para reír". Revista Dragón . vol. XII, núm. 132. Lake Geneva WI: TSR, Inc. págs. 8–9. ISSN  0279-6848.
  10. ^ Costikyn, Greg. "Blog de paranoia". Archivado desde el original el 23 de julio de 2016 . Consultado el 28 de agosto de 2021 .
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