Panasonic M2 , anteriormente conocida como 3DO M2 , es una terminal multimedia y consola de videojuegos cancelada . Inicialmente fue desarrollada por The 3DO Company como un chip periférico para el hardware de 3DO antes de convertirse en un sistema sucesor independiente. En enero de 1996, la tecnología fue adquirida por Matsushita ( Panasonic ) [1] [2] que continuó el desarrollo como su propia consola de juegos antes de cancelarla por completo en 1997. La tecnología M2 luego se incorporó a dispositivos orientados al comercio, incluida una placa arcade Konami y en quioscos interactivos . [3]
Al igual que con el 3DO Interactive Multiplayer, el hardware M2 fue co-diseñado por Dave Needle y RJ Mical . [4] Anunciado por primera vez como un chip periférico para el 3DO Interactive Multiplayer con un microprocesador PowerPC personalizado, [5] [6] el M2 eventualmente se convirtió en una consola independiente y fue exhibido y demostrado en la Electronic Entertainment Expo de 1995. [7] Durante un tiempo, el M2 estaba programado para ser lanzado tanto como una unidad independiente como un chip complementario. [ 8] [9] En 1996, un desarrollador de M2 declaró que no creía que un chip complementario M2 fuera posible porque las arquitecturas 3DO Interactive Multiplayer y M2 eran demasiado diferentes entre sí. [10]
Inicialmente, el plan era que la compañía 3DO licenciara la consola a varios fabricantes, como había hecho con el 3DO Interactive Multiplayer, y tanto Matsushita ( Panasonic ) como GoldStar firmaron para producir unidades M2. [11] [12] Sin embargo, 3DO vendió más tarde los derechos exclusivos de la M2 a Panasonic [13] por una suma de 100 millones de dólares acordada en octubre de 1995, [14] y renunció a su participación en la consola durante los siguientes meses. Matsushita formó una nueva división en abril de 1996 llamada Panasonic Wondertainment Inc. con sede en Tokio para ser su desarrollador de software interno para la M2. [14] Varios de los desarrolladores externos de la M2 expresaron su preocupación de que Panasonic no pudiera darles el mismo soporte de desarrollo de alta calidad que habían estado recibiendo de 3DO, y dijeron que a la luz de esto estaban reconsiderando si valdría la pena el esfuerzo de aprender a desarrollar para la M2. [15] Durante varios meses Panasonic y Sega estuvieron discutiendo una asociación para el M2, pero las conversaciones entre las dos compañías fracasaron en el segundo trimestre de 1996. [16] Según el presidente de 3DO , Trip Hawkins , "El acuerdo estaba prácticamente cerrado. Sólo se vino abajo en el último minuto". [17]
Según Omid Kordestani, portavoz de 3DO, el M2 podía generar 1 millón de polígonos por segundo con las funciones gráficas desactivadas y 700.000 polígonos por segundo con las funciones activadas. [6] Había planes para fabricar modelos M2 con reproductores de DVD integrados , similares a la posterior PlayStation 2. [ 18] Según Toby Farrand, vicepresidente sénior de ingeniería de hardware de 3DO, "el M2 fue diseñado sabiendo que lo convertiríamos en un reproductor con capacidad para DVD". [19]
Un avance en Next Generation publicado mucho antes del lanzamiento previsto de la consola le dio cuatro de cinco estrellas, afirmando que la M2 era varias veces más potente que cualquier consola de juegos que estuviera en el mercado en ese momento. También elogiaron las estrategias de la compañía 3DO para asegurar el apoyo de terceros para el sistema y concluyeron que "la M2 ha cruzado la línea de ser una colección de especificaciones técnicas extravagantes a un silicio duro en el que la gente puede trabajar y creer". [20]
La M2 no apareció en la Electronic Entertainment Expo de 1996; un portavoz de Panasonic en la feria dijo que todavía no habían decidido cómo iban a utilizar la tecnología M2 y que ya no era seguro que la utilizaran como plataforma de juegos. [21] A finales de 1996 todavía no se había fijado una fecha de lanzamiento para la consola, y los desarrolladores externos afirmaban que en la práctica la M2 no era significativamente más potente que la Nintendo 64. [ 22] Electronic Gaming Monthly resumió la situación de la M2 en ese momento: "Algunos meses, parece que el barco sigue a flote: surgen rumores de una presentación pública, salen nuevas demostraciones o un funcionario de Matsushita da algunas pistas tentadoras. Otros meses, parece que el barco ha volcado, y los desarrolladores se apresuran a bajarse del barco mientras aún pueden". [23]
El M2 era un diseño de 64 bits muy potente con mucha memoria RAM y una unidad de disco de gran tamaño. Tal vez, al igual que el 3DO, se adelantó un poco a su tiempo debido a los costos de los componentes, pero esa es la dirección de diseño hacia la que se dirige la industria.
—El presidente de 3DO, Trip Hawkins, comentando la cancelación del M2 [24]
Matsushita canceló el proyecto a mediados de 1997, no queriendo competir contra el gigante japonés de la electrónica, la PlayStation de Sony y la Nintendo 64 de Nintendo , ambas con varios juegos exitosos lanzados recientemente. [25] [26] La noticia se filtró a fines de mayo, pero no fue hasta julio que se hizo pública la cancelación de la consola, a través de un anuncio del presidente de Matsushita, Yoichi Morishita. [27] [28] [29] La M2 fue cancelada tan cerca del lanzamiento que ya se había realizado marketing en forma de volantes y varios de sus títulos de lanzamiento prospectados tenían pantallas de juego en circulación.
En octubre de 1997, Matsushita anunció que comercializaría el hardware M2 como un sistema industrial capaz de realizar aplicaciones multimedia personalizadas para simulaciones. [30]
Los kits de desarrollo y prototipos de la máquina se convirtieron en piezas muy valiosas entre los coleccionistas. La tecnología de M2 se integró en los reproductores multimedia FZ-21S y FZ-35S, ambos lanzados en 1998. [ cita requerida ] Ambos productos estaban dirigidos a profesionales que trabajaban en medicina, arquitectura y ventas, no a usuarios domésticos. La M2 también se convirtió en una placa arcade de corta duración de Konami . El acuerdo para desarrollar la placa se realizó mucho antes de la fecha de lanzamiento planificada de la consola M2, con el entendimiento de que los juegos que usaran la placa arcade se trasladarían a la consola doméstica, similar a la relación entre PlayStation y Namco System 11. [ 31] [32] Debido a que los juegos se ejecutaban directamente desde la unidad de CD-ROM , sufría largos tiempos de carga y una alta tasa de fallas, por lo que solo se desarrollaron cinco juegos para ella.
A finales de los años 1990 y a partir de 2000, el sistema también se vendió en el mercado de quioscos interactivos . En 2000, PlanetWeb, Inc. comenzó a ofrecer software para permitir que el M2 se utilizara como un dispositivo de Internet. [3] Todo el software lanzado para los quioscos M2 se desarrolló con el software "CDMotion for M2/M2X", que era un SDK "sin código" de apuntar y hacer clic para M2. Ninguna de las aplicaciones utilizó el SDK basado en Macintosh junto con Macintosh Programmers Workbench. [ cita requerida ] La tecnología M2 se utilizó más tarde en cajeros automáticos y, en Japón, en máquinas expendedoras de café . [ cita requerida ]
Se refieren a la consola de videojuegos cancelada.
El gamepad de la consola M2 debía tener seis botones ubicados junto al pulgar derecho y dos botones laterales, muy parecido al gamepad estándar de Sega Saturn , y un D-pad rodeado por una rueda analógica giratoria. [22]
A finales de 1995 se habían mostrado al público cuatro juegos de M2 en desarrollo: ClayFighter III , Descent , Ironblood (posteriormente lanzado para PlayStation como Iron & Blood: Warriors of Ravenloft ) y un juego de carreras sin título de Studio 3DO (presumiblemente IMSA Racing ). [20] Un quinto juego, D2 (una secuela de D ), fue presentado a principios del año siguiente. [36] Studio 3DO también afirmó estar trabajando en una versión de BattleSport para M2. [23] Otros proyectos confirmados de M2 incluyen Return Fire 2 ; [11] Power Crystal , un juego de rol del desarrollador británico Perceptions; [37] un juego de disparos sobre rieles desarrollado por Genki ; [38] y NFLPA Superstars , un juego de fútbol americano de 6 contra 6 de Condor (posteriormente rebautizado como Blizzard North ), cuyo presupuesto de casi $1 millón ayudó a la compañía financieramente durante el desarrollo de Diablo . [39] En 1996 se anunció un juego basado en la película Escape from LA , [40] pero es posible que no haya entrado en desarrollo.
En 1996, Spectrum Holobyte estaba desarrollando un juego de Top Gun , pero nunca se lanzó. [41] [42] [43] [44]
Posteriormente se confirmó que Capcom y Konami eran desarrolladores con licencia de M2. [45]
La revista Ultra Game Players informó en su número de julio de 1997 que, según un ex empleado de 3DO, se estaban desarrollando casi 80 juegos para el M2. [46]
En 2008, el ahora desaparecido sitio web Games That Weren't 3DO/M2 lanzó un juego de disparos en 2D que originalmente era parte de IMSA Racing como un minijuego oculto, pero que se hizo arrancable para funcionar como un juego independiente en cualquier hardware 3DO M2.
En 2010, el único juego M2 completo, IMSA Racing , se puso a disposición del público. [25]
En 2017, un coleccionista alemán lanzó dos versiones totalmente jugables de Ironblood y están disponibles para descargar hasta el día de hoy. [47]
En enero de 2020, el canal de YouTube “Video Game Esoterica” lanzó un disco de demostración recopilatorio. [48] El disco contiene doce demostraciones diversas del período de desarrollo de M2 e incluye los únicos archivos reproducibles conocidos de la versión M2 de D2.