Oddworld Inhabitants Inc. es una empresa estadounidense de videojuegos, cine y televisión fundada en 1994 por los veteranos de efectos especiales y animación por computadora Sherry McKenna y Lorne Lanning . La compañía es principalmente conocida por Oddworld , una serie de videojuegos sobre el planeta ficticio de Oddworld y sus criaturas nativas. La serie debutó con Oddworld: Abe's Oddysee en 1997 y continuó con Oddworld: Munch's Oddysee en 2001, pero el estudio también desarrolló títulos independientes Oddworld: Abe's Exoddus en 1998 y Oddworld: Stranger's Wrath en 2005.
Oddworld Inhabitants se tomó un descanso del desarrollo del juego por un tiempo después del lanzamiento de Stranger's Wrath , a pesar de que ya había comenzado el trabajo preliminar en su próximo título de Oddworld, The Brutal Ballad of Fangus Klot . Sin embargo, siguió siendo una empresa operativa activa durante este período, principalmente mediante el desarrollo de una película llamada Citizen Siege , aunque hasta el día de hoy no se ha estrenado. [1]
La compañía regresó a la industria de los videojuegos con el desarrollador con sede en el Reino Unido Just Add Water para resucitar la franquicia Oddworld mediante la remasterización de títulos existentes y el desarrollo de otros nuevos. [2] En marzo de 2011, Lorne Lanning confirmó que Just Add Water estaba desarrollando una reconstrucción en alta definición del primer juego del estudio, [3] llamado Oddworld: New 'n' Tasty. [4] Se lanzó para PlayStation 4 el 22 de julio de 2014, [5] 25 de febrero de 2015 para PC, Mac y Linux, [6] 27 de marzo de 2015 para Xbox One, [7] 21 de abril de 2015 para PlayStation 3, [8] 19 de enero de 2016 para PlayStation Vita, [9] y 11 de febrero de 2016 para Wii U. [10] El 14 de marzo de 2016, Oddworld Inhabitants anunció su próximo título, Oddworld: Soulstorm , [11] con un objetivo de lanzamiento para 2018. El lanzamiento la fecha se retrasó hasta 2019, luego nuevamente hasta 2020 y finalmente 2021, con una fecha de lanzamiento oficial del 6 de abril de 2021 para PlayStation 4, PlayStation 5 y Epic Games Store [12]
Fundada en 1994, Oddworld Inhabitants surgió de la asociación entre Lorne Lanning y Sherry McKenna. [13] En 1992, Lanning comenzó a plantear la idea de iniciar Oddworld Inhabitants con McKenna. [14] Le mostró Doom ejecutándose en una PC, pero McKenna inicialmente no se mostró muy receptivo a la idea, [15] creyendo que los juegos eran "feos y confusos", [16] y prefiriendo la historia de Lanning sobre Abe para una película en lugar de un videojuego. [17] No tenían experiencia en la industria del juego, lo que le permitió salirse con la suya con una historia que de otro modo no habría sido aceptada. [14] Lanning regresó a McKenna con tres millones y medio de dólares que pidió prestados en base a su experiencia en 3D, [14] y se mudaron de Hollywood a San Luis Obispo en septiembre de 1994, donde se inició Oddworld Inhabitants.
El primer juego que salió de Oddworld Inhabitants, Inc. fue Oddworld: Abe's Oddysee de 1997 , un juego de plataformas de desplazamiento lateral en 2D publicado por GT Interactive para PlayStation y PC . [13] Usaron pantallas giratorias para crear un efecto de libro animado, con mapas de bits pre-renderizados como pinturas digitales utilizados como fondo en cada pantalla. La producción comenzó en enero de 1995 con el título original SoulStorm [15] antes de que GT Interactive cambiara el nombre en septiembre de 1996 y lo lanzara el 19 de septiembre de 1997. [18] El juego resultó ser un éxito comercial y de crítica, [19] vendió 3,5 millones unidades, [20] ganó $180 millones [21] y ganó casi 30 premios de medios de la industria. [22] [23] El juego cuenta la historia de Abe, una de las 100 criaturas mudokon esclavizadas por criaturas industriales glukkon en una planta procesadora de carne llamada RuptureFarms en el planeta Oddworld. [24]
Descrita como "misticismo versus consumismo con una mega dosis de humor retorcido", [25] la historia representaba creencias profundas y personales del creador Lorne Lanning: que "el gran arte refleja en nosotros no necesariamente lo que queremos ver, sino lo que necesitamos". enfrentar." [21] Para Lanning, esas creencias infundieron su caracterización del planeta Oddworld, con el Oddysee de Abe tocando solo un pequeño aspecto del panorama más amplio que era el planeta entero. Su idea era que el tema de Oddworld estuviera "fuertemente entretejido con el lado oscuro de la globalización, el lado oscuro de las consecuencias multinacionales sobre la condición humana" y que sus juegos tocaran ejemplos de esos temas, en el caso de El Oddysee de Abe , el capitalismo, la explotación tercermundista, el medio ambiente y la industria de la comida rápida con respecto a la difícil situación de los mineros de diamantes en Sudáfrica y el cártel De Beers que domina el comercio de diamantes. [13] A Lanning no le gustaba "lo que [el capitalismo] le hacía al pequeño" [26] y "quería crear un reflejo oscuro y significativo de nuestro mundo disfuncional, envuelto en un mundo de fantasía, donde pudiéramos hablar sobre la locura de nuestra capitalismo, pero con un enfoque divertido". [27] Y esta visión anticapitalista infundió el significado más profundo del Oddysee de Abe, ya que el elemento socioeconómico de la historia se desarrollaba entre la clase baja "trabajando como esclavos en condiciones inseguras, cediendo involuntariamente a la voluntad de las demandas corporativas... para ganar unos cuantos dólares por un día de trabajo agotador, a menudo poco gratificante" [28] El protagonista que luchaba contra sus opresores, los Glukkons, representaba el deseo de Lanning de que la gente en el mundo real luchara contra el "comportamiento abominable de los más abominables del mundo". codiciosas corporaciones multinacionales", [28] caracterizadas por "caricaturas de directores ejecutivos, todos trajes de poder y cigarros". [29] Los Glukkons juegan un papel menor en la jugabilidad de Abe's Oddysee y solo se ven en las escenas del juego. Esto fue intencional, ya que Lanning quería que el principal antagonista fuera la propia fábrica de RuptureFarms. "La corporación está por encima y más allá de cualquiera de sus ejecutivos, empleados o esclavos. Así que al hacer que [los jugadores] derroten a RuptureFarms como jefe final... pensamos que agregaría una mayor sensación de clímax". [28] Esta historia era importante para Lanning porque siente que "el papel del artista es crear nuevos mitos que sean relevantes para los tiempos cambiantes de nuestro mundo, [y] aportar una dirección brillante a nuestros desafíos más inquietantes". [28]
El juego introdujo lo que se convertiría en características básicas de los juegos de Oddworld. En una era de los videojuegos en la que los protagonistas eran típicamente musculosos, imponentes y portaban un arma, Abe era la completa antítesis de eso. [30] [31] Lanning dijo que quería que sus protagonistas representaran al hombre común, al tonto promedio, por lo que no son los "héroes musculosos y esteroides que quieres ser, sino los pobres imbéciles que realmente eres". " para simbolizar mejor al ciudadano medio que es explotado sin saberlo por las corporaciones. [32] El animador principal de Oddworld, Scott Easley, dijo que Abe "no es un cerebrito, no es un experto en todos los oficios, no es un maestro en nada, es un tonto... pero es indicativo de un mundo mucho más grande que existe". [15] Lanning explicó que el proceso de diseño y caracterización de Abe involucró una promoción del instituto de la carne estadounidense, chuhas paquistaníes y "información errónea clásica estadounidense" proporcionada a "diseñadores de producción seriamente problemáticos". [32] Al ser un personaje que Sherry McKenna describió como uno con el que "la gente realmente podría identificarse, no el personaje que nos gustaría ser", [15] Abe no podía portar un arma. "El mayor problema era que, si Abe podía portar un arma, entonces el comportamiento general en el juego significaba que iba a empezar a resolver todos sus problemas con un arma, y ese no era el Abe que queríamos crear". [28] En cambio, Lanning quería que el héroe fuera impulsado con empatía y creía que "era un mensaje que estaba realmente listo para ser escuchado por la clase ejecutiva de la industria". [13] El único problema era que los videojuegos no tenían mecánicas adecuadas para un personaje que luchaba con emociones y palabras en lugar de armas. Entonces desarrollaron esas mecánicas, en forma de lenguaje de juego y posesión. [33] La posesión surgió del deseo de Lanning de hacer que las criaturas mudokon de Abe fueran chamánicas mediante la forma de estar conectadas con el mundo espiritual, una antítesis de los antagonistas Glukkons que eran industriales. [20] Esto le dio a Abe la capacidad de cantar para poseer la mente y el cuerpo de los guardias de Slig, usándolos para escabullirse por áreas sin ser detectado, llevar a cabo tareas que no podía hacer por sí mismo o matar con sus ametralladoras.
El segundo elemento básico de los juegos de Oddworld, y lo que sería la otra arma de Abe, la jerga del juego, era una característica del juego que le permitía a Abe comunicarse con otros Mudokons para darles instrucciones de seguridad y rescate. Lanning describió el lenguaje del juego como "una forma de tratar de tener una acción verbal significativa que también crearía una conexión más cercana... con nuestros personajes... un ingrediente necesario diseñado para que te preocupes más por los Mudokons que se suponía que debías rescatar". [28] Lo que Lanning descubrió a lo largo de la historia de los juegos fue que en su mayoría seguían el mismo paradigma:
La agresión a lo largo del tiempo equivale a recompensas. No importa si disparas a algo o rebotas sobre sus cabezas, todo es el mismo concepto. Y entonces pensamos, si pudiéramos cambiar el paradigma para que la empatía sea igual a recompensas con el tiempo, pero aún así sin sacrificar las cosas divertidas de la acción y la aventura, entonces podríamos comenzar a tener un poco más de corazón, y eso podría comenzar a hacer cosas como captar la demografía femenina, lograr que más mujeres se interesen en los juegos. Pero significó evolucionar el personaje del videojuego. ¿Qué hace un personaje de entretenimiento clásico y qué hace un personaje de videojuego? Los personajes clásicos hablan, escuchan, se comunican y tienen relaciones con otros personajes.
— Lorne Lanning , GDC 2000 [32]
Y al darle a Abe la capacidad de comunicarse y sentir emociones por los personajes que salvó o perdió, lo convirtió en "el tipo con el que en nuestros corazones nos identificamos... por eso nos preocupamos tanto por él". [15] Uno de los motores creados y registrados por Oddworld Inhabitants para Oddysee fue el motor Aware Lifeforms in Virtual Entertainment (ALIVE). Lanning lo ve como "un tema conceptual más que una evolución tecnológica" que tenía como objetivo crear personajes virtuales con personalidades creíbles y conciencia visible porque, "si los personajes se sienten más convincentes y conscientes de sí mismos, entonces aumentamos la posibilidad de involucrar emocionalmente a nuestra audiencia". [34] A Abe también se le dio un número infinito de vidas porque "Quería que nunca te rindieras. No importa lo jodidamente apestoso que fueras, si te mantenías firme, llegarías allí. Y así es la vida, hombre". [35]
Cuando Abe's Oddysee se lanzó en Japón, se realizaron dos cambios en las imágenes del juego, concretamente durante las secuencias FMV . La primera se debió a la imagen gráfica de una cabeza de mudokon cortada encima de un palo en la película introductoria que representa el nuevo artículo "Mudokon Pops" a punto de ser comercializado por los Glukkon, lo que sorprendió a Abe y lo hizo escapar y así comenzar el juego. En el lanzamiento japonés, la imagen de Mudokon Pops se cambió para parecerse a una paleta de dibujos animados con ojos y boca, considerada una imagen "más feliz" por Oddworld Inhabitants. [36] No fue hasta 2011 que Lanning reveló por qué se cambió la imagen para el público japonés. Una semana antes de que la prensa en Japón comenzara a comercializar el juego, un estudiante japonés de secundaria asesinó a un compañero, le cortó la cabeza y la colgó en la cerca de una escuela. Lanning vio que esto era "muy, muy angustiante para el país de Japón que esto sucediera... así que dijeron que probablemente sería una buena idea cambiarlo. Nos lo pidieron y no fuimos estúpidos, así que cumplimos". " [20] La imagen alterada permaneció en la secuela lanzada en todos los territorios. Lanning dijo: "Nunca me gustó el primero. Pero eso fue simplemente lo que surgió de los artistas y yo... trato de darles algo de espacio y no cambiar todo a mi gusto". [20]
El segundo cambio realizado en la versión japonesa final se refería a la apariencia de la mano de cuatro dedos de Abe. Los desarrolladores descubrieron que en Japón, una mano con cuatro dedos era común entre "una subclase de trabajadores empacadores de carne que normalmente eran menospreciados en su sociedad". [37] Con el tiempo, mostrar un gesto con la mano de cuatro dedos hacia otra persona llegó a ser visto como un insulto que implicaba que eran una subclase. Usar eso como forma de entretenimiento podría "muy probablemente terminar en batallas legales con un grupo de presión ruidoso" que comparó el insulto con el de los nazis que obligaron a los judíos a usar la insignia amarilla durante la Segunda Guerra Mundial . [37] Lanning entendió lo desagradable que podría haber sido ignorar esa parte de la cultura japonesa dejando a Abe con sus cuatro dedos, especialmente considerando que gran parte del escenario del juego era en una planta empacadora de carne. Pero cuando descubrió que el grupo aceptaría un pago de un millón de dólares para mantener la imagen insultante en el juego, "eso se convierte en una extorsión, más que en un principio". [20] Como resultado, Oddworld Inhabitants decidió dejar que los grupos de presión se salieran con la suya cambiando la imagen para darle a Abe tres dedos, de modo que los desarrolladores pudieran mantener su moralidad al no pagar a los extorsionadores. La ironía de la controversia fue que era un ejemplo de vida imitando al arte, ya que en el juego, Abe era el representante de una subclase de especies "discriminadas por ser quien era... porque aquí no les agradan los de su especie". ". [37]
El éxito de Oddysee requirió que Oddworld Inhabitants hiciera una secuela, lo que los obligó a romper con su plan original de una "Quintology" de cinco juegos y el próximo juego sería Oddworld: Munch's Oddysee . En un ejemplo de vida que imita al arte, la máquina corporativa de los editores de Oddworld, GT Interactive, presionó al estudio para que creara un nuevo juego para PlayStation antes de la Navidad de 1998. [38] Lorne Lanning se negó a hacer Munch para PlayStation porque quería que ese juego utilizar entornos 3D y sintió que el hardware no era lo suficientemente bueno para manejar eso. [38] El corto intervalo entre juegos significó que Lanning tuvo que pensar rápido sobre qué juego producir. Para completar un juego en nueve meses, se decidió por una secuela directa de Abe's Oddysee usando el mismo motor, agregó mejoras a gamespeak, un sistema de guardado rápido , [39] más secuencias cinematográficas y fondos aún más complejos. [31] Lanning dijo que su estudio "se mató haciendo el Éxodo de Abe en nueve meses" [38] y McKenna reiteró, "fue un infierno... no divertido... lo terminamos en nueve meses porque eso es lo que estás haciendo". "Se supone que debemos hacer: entregar a tiempo". [15] Un juego extra fuera de la Quintología original, [39] Abe's Exoddus se lanzó en 1998 para PlayStation y PC y continúa la historia donde Oddysee lo dejó usando elementos que quedaron fuera de su predecesor debido a limitaciones de tiempo. Abe es enviado en una búsqueda por sus ancestros fallecidos para destruir las megafábricas que producen Soulstorm Brew, un producto elaborado a partir de huesos de mudokons muertos, y rescatar a 300 de su especie, descubriendo una conexión aún más profunda con su pasado espiritual en el camino. Y como el juego anterior, "habla de esperanza, habla de cambiar para mejor, habla de no dejarse vencer por el grandullón". [40]
Si bien Exoddus puede no haber estado en el plan inicial, Lanning cree que el juego de bonificación funcionó porque querían que el universo Oddworld fuera una franquicia con historias infinitas:
Nuestra idea para Oddworld era crear un universo rico de material relevante con personajes entrañables, uno en el que pudiéramos reflejar aquellos temas que sentíamos más profundamente... [y luego] convertirlos en entretenimiento interactivo. Si lo hacíamos bien, no había ninguna razón por la que el universo que habíamos creado no pudiera contar infinitas historias. Muy parecido a Star Wars.
- Lorne Lanning , gog.com [38]
Entonces, si bien la Quintología fue el enfoque principal de Oddworld Inhabitants, los juegos de bonificación en el mismo universo no fueron mal recibidos.
Uno de los ajustes realizados para Exoddus fue el aumento del humor en comparación con Oddysee . Si bien los temas oscuros de la industrialización , la explotación y el capitalismo todavía estaban presentes, Lanning sintió que debían compensarse con más humor. Algo de eso vino en forma de la capacidad adicional de poseer los propios pedos de Abe y usarlos como explosivos. "Creemos en las risas... son un buen entretenimiento... y tenía sentido con nuestros temas súper oscuros darles un corazón más ligero con más cosas disfuncionales que hacer". [38]
El tercer juego del estudio fue Oddworld: Munch's Oddysee , un juego de plataformas 3D desarrollado con su motor ALIVE 2 mejorado [41] y publicado por Infogrames exclusivamente para la consola Microsoft Xbox. Fue la primera incursión del estudio en el panorama de los juegos 3D. Lanning quería elevar el nivel del rendimiento de los gráficos de computadora en sus juegos y necesitaba una mayor salida de una consola, y descubrió que la Xbox era la única capaz de cumplir con sus expectativas para el juego. [42]
Abe regresa, esta vez para ayudar a Munch, la última especie de gabbit en todo Oddworld. Los Vykkers han pescado su especie hasta la extinción porque sus huevos son un manjar comercializado como "gabbiar" para las especies dominantes del planeta, y Munch busca encontrar la última lata conocida de huevos de gabbiar para revivir su especie. Al igual que Abe, Munch fue la encarnación de la "inquietante y triste realidad que está sucediendo en nuestro mundo hoy [convertido] en un personaje que gusta a la gente" en el disfuncional siglo XXI. [32] Donde Disney "ganó el siglo XX, ese no es el futuro, porque a los niños simplemente ya no les gusta eso, estamos tratando con niños diferentes... es un mundo disfuncional... si podemos encarnar personajes disfuncionales que son realmente entrañables, entonces creemos que es con eso con lo que la gente realmente se va a conectar". [32] La conceptualización de Munch provino de cientos de conceptos de diseño basados en la combinación de imágenes de gatos en los laboratorios médicos de la UCLA y en las divisiones de prueba de cremas faciales con imágenes de conejos utilizados en pruebas farmacéuticas y el "puro mal" de los experimentos de radiación estadounidenses en ciudadanos mayores involuntarios que buscaban atención médica. asistencia. [32] El tema de la extinción de especies surgió de las experiencias de Lanning cuando era niño, pescando en el río Connecticut y observando especies de peces literalmente extinguirse debido a la lluvia ácida y las fábricas construidas en las cercanías. [43] Quería que Munch encarnara la soledad y la pérdida para tocar las fibras del corazón de la audiencia, [40] y al igual que con Abe, comienza el juego en la "posición conceptual del mayor perdedor, la posición más oprimida y desesperada posible" porque "la serie Oddworld trata sobre grandes matones corporativos que se meten con el pequeño", [44] y Lanning quería que "todos los héroes que construimos en Oddworld [salieran] de ese suelo", por lo que su historia se expresó nuevamente en "el El lado oscuro de la globalización" que sería la base de todas las historias de Oddworld:
Entonces, sabía que para Abe quería que la crisis alimentaria y la difícil situación de los trabajadores completamente explotados del tercer mundo ocuparan el centro del escenario. Pero también sabía que en este universo [...] quería poder decir que después vamos a tomar un vuelo, digamos hasta aquí, y aterrizaremos en otro lugar y luego nos concentraremos "En la víctima de las pruebas con animales, el último tipo que te gustaría ser, la rata de laboratorio, a la que no le pasa nada, ¿sabes? Así que ese era el Oddysee de Munch ".
— Lorne Lanning , Registros Katzenjammer [13]
El desarrollo de Oddysee de Munch se produjo después de la decisión de Oddworld Inhabitants de pasar de las plataformas PC y PlayStation One a la nueva consola Xbox de Microsoft. Mientras los fanáticos respondieron con correos de odio, [40] Lanning explicó que fue tanto una decisión tecnológica como una decisión de supervivencia para su empresa. En el frente tecnológico, el estudio comenzó a desarrollar el juego para PS2 , pero tuvo dos problemas: el "entorno de desarrollo hostil del hardware" dificultaba la programación y la calidad de la animación no era tan buena como Lanning quería. en relación con cuánto estaban gastando. [13] Sin embargo, Lanning vio que la Xbox tenía las capacidades gráficas superiores que necesitaba para producir el juego. [45] Podía soportar varias docenas de personajes moviéndose e interactuando en la pantalla al mismo tiempo con la calidad de animación que querían y con un paisaje ambiental en evolución de fondo. [42] "Sólo Xbox nos da la potencia gráfica y el intenso sonido digital para dar rienda suelta a nuestra creatividad y permitirnos dar vida al mundo imaginario y los ricos personajes de Oddworld", dijo Lanning. [46] Para fines de desarrollo, el juego se diseñó para ejecutarse en una PC y, dado que la Xbox se facturó como la PC en una caja, el cambio tenía sentido. [47] Y el paradigma de Microsoft de ser una consola para toda la familia encaja perfectamente con su propia visión de su estudio. [48] Microsoft también le preguntó personalmente a Lanning qué quería que incluyera una posible consola incluso antes de comenzar el desarrollo de Xbox, y cuando vio que el sistema que construyeron había incluido mucho de lo que él solicitó, pudo ver que el desarrollo de Munch ahora era posible. [42]
Pero la decisión de mudarse a Microsoft se debió tanto a la supervivencia de su empresa como a que la Xbox fuera la única consola que resistiera los avances tecnológicos del Oddysee de Munch . Los rumores de que les pagaron para saltar a Microsoft eran falsos. [47] Con los editores de Oddworld, GT Interactive, a punto de ser vendidos, Lanning escuchó por otros desarrolladores que su comprador, Infogrames, estaba recortando los presupuestos de sus títulos a tres millones de dólares, y que se proyectaba que su nuevo juego costaría diez millones. dólares con un estudio que opera entre 500 y 700 mil dólares al mes, Lanning se dio cuenta de que "esto simplemente no va a funcionar... y es una práctica común en el capitalismo". [13] El juego no se podía hacer bajo esa condición, por lo que necesitaban encontrar un nuevo editor, que fue cuando Microsoft expresó interés en publicar sus juegos, pero bajo la condición de que lanzaran Munch exclusivamente para Xbox. [34] Era una época en la que el dinero era más importante que nunca, porque a diferencia de la generación actual de juegos, los desarrolladores no recibían las herramientas para crear juegos para Xbox y PS2; Primero tuvieron que construir sus propias herramientas, a un gran costo, y queriendo que la historia de Munch fuera mejor, manteniendo al mismo tiempo el alma de Abe's Oddysee y la calidad de la marca Oddworld, ya que su mascota tenía que competir con íconos mundialmente reconocidos como Duke. Nukem y Lara Croft , la compañía de Lanning no tuvo otra opción que elegir la consola que pudiera resistir sus nuevas tecnologías y permitirse el lujo de prestarles el dinero necesario para mantenerla viva en la industria, incluso si eso significaba que los fanáticos de otras plataformas no tener acceso al juego. [13] El 23 de octubre de 2000, Microsoft anunció la firma de un acuerdo con Infogrames, asegurando los derechos exclusivos para publicar y distribuir los próximos cuatro títulos de Oddworld Inhabitants, comenzando con Oddysee de Munch el año siguiente. [46] Lanning expresó su arrepentimiento por abandonar la plataforma de PC, pero Microsoft se negó a aceptar una versión para PC del juego y "a menos que vayas a pagar [los juegos] tú mismo... tienes que trabajar con socios". que imponen restricciones a los productos. [34]
Lanning describió el Oddysee de Munch como el proyecto que menos le satisface. Asumió la responsabilidad de los fallos del juego al reconocer que era inmaduro, que no podía soportar la presión que conllevaba gestionar un grupo más grande de 75 desarrolladores y que era demasiado exigente para lo que se convirtieron en objetivos poco realistas. [20] Lanning explicó posteriormente en 2006 que los desarrolladores de videojuegos se estaban viendo frenados creativamente por la carrera por desarrollar nuevas tecnologías, hecho que afectó a la producción de Munch debido al cambio de 2D a 3D que demandaba el mercado de las nuevas tecnologías. Xbox. [49] El equipo que trabajó en Oddysee de Munch era el mismo equipo que produjo Oddysee y Exoddus de Abe y, por lo tanto, no tenían experiencia en el desarrollo de juegos 3D. [47] En el caso de los juegos 2D de Abe, los fondos eran pinturas procesadas en sprites, renderizadas previamente y retocadas fotográficas, lo que les permitía agregar muchos más detalles que no eran posibles en el entorno 3D del Oddysee de Munch . Tres meses después del lanzamiento, el equipo se dio cuenta de que el desarrollo no se completaría a tiempo, por lo que se incorporaron "cuatro o cinco" nuevos programadores y reemplazaron a la mayor parte del equipo de desarrollo, quienes reescribieron el juego completo en nueve meses. [47] En cuanto al aumento del humor y su estilo "caricaturesco", Lanning explicó que Microsoft pensó en la franquicia Oddworld como su Super Mario Bros. . [20]
Gilray reveló que el fracaso de Munch dejó al equipo con el corazón roto. [48] Lanning sintió que ellos, y en particular él, no cumplieron con la promesa de este nuevo juego, y por primera vez desde antes de Abe's Oddysee , sintió una sensación de vulnerabilidad en la industria. [21] Fue una "época turbulenta en la industria", con los editores entrando y saliendo del negocio, los presupuestos aumentando y los editores y desarrolladores todavía aprendiendo a gestionar los cambios", pero el factor más importante que preocupaba a Lanning era la exposición provocada por la Consola Xbox . Oddysee de Munch fue uno de los títulos de lanzamiento de Xbox junto con Halo , y con la visibilidad que obtuvo al ser el centro de atención en el lanzamiento de la consola, no había ningún lugar donde esconderse cuando Halo la eclipsó [45] .
En octubre de 2017, Lanning reveló que un productor de cine con vínculos con JJ Abrams se le acercó durante la producción de Oddysee de Munch . Admite que nunca leyó el trato que le dieron y culpa de la oportunidad perdida a la naturaleza exigente de la industria de los videojuegos en ese momento. [50]
Para su cuarto juego, originalmente una secuela de Oddysee de Munch , [51] Oddworld Inhabitants entró en un nuevo territorio. [52] Anteriormente titulado, 'Oddworld Stranger: Wrath of the Wild', [53] Stranger's Wrath era exclusivo de los tres juegos anteriores de Oddworld en tres frentes. En primer lugar, el juego cambia entre la perspectiva de un shooter en primera persona y una aventura de acción en tercera persona para aprovechar los elementos de combate y plataformas del juego. La intercambiabilidad de los dos estilos se describió como natural, bien ejecutada y lo mejor de ambos mundos de juego. [54] El otro elemento nuevo de esta entrada en la serie Oddworld es que fue el primer juego que presentó una parte completamente nueva de Oddworld, y sin la mascota del estudio, Abe. [55] En un entorno occidental inspirado en las obras de Sergio Leone , [13] el jugador asume el papel de Stranger, el último de una especie aparentemente extinta llamada Steef. Encarnaba todo lo que Abe no encarnaba: fuerza, velocidad, crueldad y el uso de armas. IGN describió los nuevos elementos como un cambio bienvenido que mostró que la franquicia Oddworld y la capacidad de Lorne Lanning como diseñador tenían la capacidad de adaptarse y evolucionar con los tiempos después de lo que describió como el fracaso de Munch's Oddysee . [52] El último de los elementos nuevos del juego se refería a la munición real puesta a disposición del jugador. Lanning explicó que quería darles a los fanáticos una nueva razón para disfrutar de un juego de disparos en primera persona que fuera más allá de la simple elección de "¿les disparo en la rodilla o les disparo en la cabeza?", por lo que las municiones dentro del El juego venía en forma de criaturas vivientes que poseían su propia IA, lo que significa que cada una respondería de manera diferente y causaría un efecto único cuando se disparara con la ballesta del jugador. [13] El cambio de escenario y estilo también permitió un tipo diferente de narración, ya que comienza con un ritmo constante de caza de recompensas de extraños para salvar "moolah" y pagar una cirugía que salva vidas antes de evolucionar "hacia una conmovedora historia de redención que complementa Las propias aventuras de Abe" en un giro que aumenta el dramatismo y el ritmo del juego en las últimas horas. [55] Durante el desarrollo, hubo pruebas para agregar el modo multijugador al juego, lo que habría sido otra novedad para la franquicia, pero eso nunca sucedió. [53]
Pero algunos de los elementos tradicionales de Oddworld que originalmente hicieron que la marca fuera única regresaron. En particular, la inteligencia artificial de la especie de Oddworld, gobernada por su motor de juego ALIVE, evolucionó a partir de la iteración de Munch para crear una "personalidad más creíble y una conciencia visible". [34] Por ejemplo, la forma en que el jugador trata a la gente del pueblo local, Clakkerz, dicta cómo ellos a su vez tratan al jugador. "Se esconderán si los lastimas y... también te ayudarán si eres amable al respecto... [así que] jugar con los lugareños es la mitad de la diversión de este juego". [54] Las criaturas también son el "ejemplo perfecto de lo que Oddworld hizo tan bien anteriormente: infundir a los personajes de aspecto extraño agallas, actitud y humor". [56] La forma en que las escenas se entrelazan perfectamente con el juego para transmitir la historia es otro elemento de juegos anteriores que regresa en Stranger . [57]
Stranger's Wrath se lanzó en enero de 2005, al igual que su predecesor, exclusivamente para la consola Xbox de Microsoft. A pesar de que el juego fue bien recibido por la crítica, no tuvo éxito comercial, [58] vendiendo sólo 600.000 unidades. [59] Pero la calidad del juego no fue la razón principal de su falta de éxito, ya que su combate estilo sandbox y su cambio entre perspectivas de primera y tercera persona se consideraban un rival legítimo de Halo . [55] Según Lanning, el juego "no fue publicitado ni comercializado porque Electronic Arts no pudo ejecutar su versión para PlayStation 2 de nuestra Xbox original y si EA no está en todos los SKU , simplemente no promocionará el juego". juego." [60] Sobre la decisión, Lanning dijo:
Fue muy desalentador para nosotros poder tener un título con una métrica de usuario de 9,6 [sobre 10], un juego que fue elogiado por ser una fusión de cine y videojuegos en términos de ser menos "juguetón" y más historia y impulsado por personajes... y luego ver que el editor más grande de la industria no tenía interés en comercializarlo por muy innovador que fuera.
— Lorne Lanning , Esponja [60]
Las sugerencias de que estaba desilusionado con EA Games por su decisión de recortar el presupuesto de marketing y publicidad de Stranger fueron inicialmente refutadas por Lanning, afirmando que no tenía malos sentimientos hacia EA Games, sino que simplemente se daba cuenta de que las finanzas y los acuerdos en la industria no eran propicios para el Grandes planes que él y McKenna tenían cuando fundaron el estudio por primera vez. [58] Después de que pasaron varios años, Lanning revisó el tema y afirmó que los juegos de EA "sabotearon" Stranger's Wrath con sus decisiones de marketing, explicando que no importa cuán bueno pueda ser un juego, su destino lo decide el compromiso de marketing del editor. [61] Y con una nueva propiedad intelectual como Stranger en un clima minorista, su éxito solo era posible si tenía la visibilidad que viene con la publicidad. Para un juego que fue un fracaso comercial en 2005, alcanzó el número uno para Vita en el Reino Unido y Europa y el número dos en los EE. UU. tan pronto como se lanzó la remasterización siete años después, en 2012. [62]
Los problemas de marketing de Stranger's Wrath entre Oddworld Inhabitants y EA Games dejaron a Lorne Lanning con una visión cínica de la relación entre los editores y los estudios de desarrollo de videojuegos como el suyo. Cuando las ventas de sus juegos bajaron, EA le dijo que se debía a que su marca se depreciaba y perdía valor ante los ojos del consumidor, por lo que le ofrecieron adquirir la empresa. [43] En un momento de la era del desarrollo de videojuegos en el que los presupuestos aumentaban junto con los objetivos de ventas para financiar esos presupuestos, "los grandes editores no querían tener nada que ver contigo si no podían poseer tu propiedad intelectual... Básicamente, tendrías estos acuerdos en los que si quisieras firmar un acuerdo de desarrollo de 15 millones de dólares estarías firmando simultáneamente un acuerdo de adquisición". [63] mediante la cual el editor tiene la cláusula de comprar la empresa de desarrollo por el valor anterior a su éxito." [59] Pero Lanning vio que los creadores más exitosos, como Jim Henson , Dr. Seuss y Disney , no vendían su " niños" al "hogar de acogida", pero en cambio los retuvo de por vida, y fueron ferozmente "protectores de la idea de que estas creaciones debían sostenerse... y en Oddworld, lo estábamos viendo de esa manera" [ 43] Y no quería tener ninguna parte de esos acuerdos porque vería a los estudios de desarrollo divididos como "Solomon's Baby", y cada facción corporativa que tuviera una participación en el estudio reclamaría la propiedad y luego tomaría una porción, dejando el estudio original fue destruido [64] [27] Pero este bebé pertenecía a Lanning y Sherry McKenna, y "no queríamos vender... no queríamos dar los personajes a un hogar de acogida" . ] Vieron la oferta de EA Games de adquirir Oddworld Inhabitants como "no un modelo sostenible, [sino] una adquisición hostil" y se encontraron con la severa negativa de Lanning y McKenna. [59]
Cuando eres un creador de contenido apasionado... renunciar a tu propiedad es como renunciar a tus hijos. No tenemos hijos reales, solo tenemos nuestras propiedades, pero las protegemos tanto como la mayoría de las personas con sus hijos. Teniendo eso en cuenta... ¿por qué entregarías a tus hijos a organizaciones que no comparten tus valores? Ninguna persona en su sano juicio lo haría, pero la mayoría de la gente no ve la propiedad intelectual de esa manera. Lo ven más como una propiedad inmobiliaria comercial. Algo que va y viene. Algo que acierta o falla y simplemente sigues adelante. Somos demasiado apasionados e invertidos en lo que creamos como para entregárselo a ejecutivos en constante cambio dentro de una gran organización que ven a sus "hijos" como una pieza de ajedrez que puede ser utilizada o sacrificada por el interés de sus accionistas.
— Lorne Lanning , Juegos clásicos de aventuras [34]
Después del lanzamiento de Stranger's Wrath , Lanning inició un caso para auditar el acuerdo editorial que mantenía su empresa, con respecto a las regalías, y se descubrió que había "millones y millones de dólares de error que no estaban a nuestro favor", y optó por dar EA le dio un ultimátum de pagar el dinero o devolver el 100% de su empresa y todas sus IP asociadas, lo que resultaría de esto último. [63] Desafortunadamente, deshacerse de su editor tuvo un costo: la pérdida de financiación para el desarrollo, marketing y distribución de juegos. Sin poder financiarlo ellos mismos, Oddworld Inhabitants no podría seguir produciendo juegos. En ese momento, el estudio había comenzado a trabajar en un nuevo juego llamado The Brutal Ballad of Fangus Klot , aunque estaba trabajando bajo las limitaciones de un motor exclusivo de Xbox en un momento en que Microsoft solo apoyaba a los desarrolladores que trabajaban en Xbox 360. [48 ]
En abril de 2005, Lanning anunció la decisión del estudio de cancelar todos los proyectos y abandonar la industria de los videojuegos. [65] La decisión dejó al público y a los medios de juego confundidos y pensando que la decisión se basó en el enojo de Lanning con EA Studios por los problemas de marketing de Stranger's Wrath. [66] Incluso un ex empleado no pudo comprender su decisión y dijo: "Honestamente, tenían uno de los mejores equipos de la industria y simplemente lo tiraron a la basura". [67] Así que Lanning explicó al día siguiente que la decisión no fue "el resultado de reacciones emocionales a la industria o al lanzamiento de Stranger ". [66] Cerraron el estudio porque los modelos de financiación en los que el editor proporciona los fondos para el estudio significaban que el editor podía dictar los tipos de decisiones de marketing como la que tomó EA para recortar el marketing de Stranger . [65] Además, la tendencia de expectativa versus éxito durante el tiempo de Oddworld en el desarrollo de juegos mostró un ciclo con el que Lanning no estaba dispuesto a continuar. Explicó que cuando desarrollaron su primer juego, la expectativa de ventas era solo la mitad de lo que pudieron entregar, pero para el segundo juego, la expectativa de ventas era casi el doble de lo que pudieron entregar, y para el tercero y cuarto. juegos, las expectativas de ventas volvieron a aumentar mientras que las ventas reales disminuyeron aún más. [43] Pero explicó que la razón de su éxito decreciente se debió a lo que él llama FUBARS (elementos que escapan al control de los desarrolladores, pero que influyen en la producción, distribución y publicación de los juegos) que comenzaron muy poco durante el desarrollo. de su primer juego, pero aumentó hasta cinco veces más cuando se desarrolló el cuarto juego:
En el ámbito financiero, no hablan de cuántos juegos se perdieron en el almacén de la distribuidora mientras se emitían los anuncios. O el siguiente juego: cuántos territorios se perdieron debido a una mala estrategia por la instalación de una consola que perdió por completo nuestro territorio de rendimiento número uno. O el cuarto juego: cuántas series de controles suceden en las que se supone que debemos tener un producto con múltiples SKU ... no lo tenemos, y luego terminamos sin campaña de marketing ni exposición. Nada de eso está escrito en los libros de historia financiera... Estamos viendo esto como creadores, y decimos: 'no creemos que esto sea lo que debería haber sucedido, pero podemos entender por qué sucedió, y podemos entender que se trataba de factores completamente fuera de nuestro control”.
— Lorne Lanning , DICE Europa 2013 [43]
La industria se había vuelto tan reacia al riesgo que los editores no estaban dispuestos a invertir grandes cantidades de dinero en proyectos que no tuvieran éxito demostrado a largo plazo. [68] En estas condiciones, Lanning descubrió que ya no podía continuar en la industria de los videojuegos, porque tenía planes más grandes para la marca Oddworld. Cuando él y McKenna crearon Oddworld Inhabitants por primera vez, se describieron a sí mismos como una empresa de desarrollo inmobiliario, no como una empresa de tecnología. [69] Durante la etapa de marketing de Oddysee de Munch , Lanning explicó que los habitantes de Oddworld siempre vieron los videojuegos como "el lugar donde nació la propiedad de Oddworld", pero los juegos fueron escritos en forma de tratamiento como si fueran películas porque " Parte de nuestro sueño es hacer una de las grandes películas". [42] Si bien el primer paso implicó un estudio de desarrollo de videojuegos que creara tecnología que ejecutaría sus juegos de éxito comercial y crítico, no era su objetivo final. El éxito de su primer juego se convirtió en la ruina de la empresa, ya que su editor exigió un seguimiento rápido y, finalmente, quedaron estancados en el desarrollo del juego, dejándolos paralizados a la hora de lograr el siguiente objetivo de la empresa. [66] Entonces, para alcanzar ese objetivo, la siguiente fase del desarrollo del estudio comenzó centrándose en el núcleo de por qué comenzaron el estudio en 1994:
Construir propiedades que trasciendan los medios y realmente sean candidatas destacadas para el entretenimiento digital del siglo XXI. Y durante un tiempo eso funcionó bastante bien. Y luego el negocio de los videojuegos también cambió mucho, y hoy vemos un clima más conservador y reacio al riesgo... Así que lo que hicimos hace un año fue que dijimos: 'Cuando empezamos queríamos crear estas historias como películas y También queríamos crear propiedades nuevas y frescas, pero mientras sigamos dirigiendo una empresa de desarrollo interno, estamos muy limitados en lo que tenemos la capacidad de hacer", porque la producción interna de juegos para un tercero El desarrollador de fiestas requiere cada vez más tiempo. Así que decidimos disolver el elemento de producción interior y centrarnos en las propiedades en un contexto más amplio.
— Lorne Lanning , Juegospot [1]
En resumen, el plan era cambiar a un "modelo de producción de películas de Hollywood: encontrar los fondos, planificar el juego, luego trabajar por cuenta propia", aunque eso significaba comenzar desde abajo financieramente. [48] Lanning y McKenna cerraron la producción interna de juegos de la compañía en San Luis Obispo y comenzaron a buscar modelos de negocio más allá del modelo estándar de editor/desarrollador. [66] El objetivo era financiar el desarrollo de IP en una gama de medios más amplia que los videojuegos. [69] Según Lanning, era el momento adecuado para comenzar a aplicar las lecciones que aprendieron del desarrollo de juegos "sobre la demografía y la comprensión de su audiencia" al panorama cinematográfico. [34] Y sintió que el futuro de la producción de entretenimiento iba a consistir en adaptar proyectos para la convergencia de los medios [70] en forma de televisión y cine, donde comenzó su vida profesional, además de la producción de videojuegos. "El desarrollo de propiedad intelectual de próxima generación, en nuestra opinión, es realmente un desarrollo de propiedad multimedia masiva, del cual los juegos son una salida" [66] y "a medida que nos adentramos más en el siglo XXI... cine, televisión y diseño interactivo". seguirán estando cada vez más entrelazados". [71] La intención fue crear material generado por computadora para cine, televisión y juegos [72] que se relacionaran e informaran entre sí, al tiempo que permitieran a los estudios de producción de terceros realizar sus conceptos de juegos de próxima generación. [73]
En lugar de que invirtamos todo nuestro tiempo en diseñar nuevos motores para las consolas de próxima generación, hay otras personas en el mundo que lo harán mejor que nosotros. Sin embargo, tendrán dificultades para hacer lo que nosotros hacemos realmente bien. Así que hay muchas posibilidades sinérgicas que pueden tener lugar, y al no tener que alimentar a la bestia hambrienta, nos permite tener más tiempo y libertad para perseguir esos otros intereses que en este momento son realmente emocionantes.
— Lorne Lanning , G4 [69]
Lanning le dio a esta nueva empresa un tiempo limitado para ponerla en marcha y dijo: "Si no la logramos en los próximos dos años y medio, no podremos hacerlo", pero estaba confiado. "Hay una ventana abierta para películas y televisión totalmente generadas por computadora". [58]
Había cuatro proyectos en los que se estaba trabajando en esta fase del estudio Oddworld Inhabitants; los únicos tres que se hicieron de conocimiento público fueron una película generada por computadora titulada "Citizen Siege", un videojuego en línea vinculado a la película, llamado "Wage Wars" y un Serie machinima HD. [74] Citizen Siege fue anunciado por primera vez por Lorne Lanning en su discurso de apertura en GameCity en Nottingham, Reino Unido. [75] Siendo dirigida por Lanning, producida ejecutivamente por Sherry McKenna [71] y producida por Vanguard Films , [76] iba a ser un thriller de acción, político y oscuro con elementos de ciencia ficción ambientado en un universo completamente separado de Oddworld [77] "donde las condiciones globales actuales se extrapolan a un aterrador futuro cercano donde la democracia prácticamente se ha desintegrado bajo el dominio del corporativismo global", categorizado por los escándalos crediticios de pesadilla responsables de la situación del héroe. [72] No fue hasta muchos años después que Lanning explicaría con más detalle la historia de la película. En esta distopía, la sociedad ha reducido a los humanos a meras mercancías, donde el tejido humano sano se utiliza como garantía contra la deuda financiera, lo que permite a las corporaciones literalmente recuperar a las personas pieza por pieza. El héroe de la historia, ahora encerrado en un sistema de soporte vital barato, se propone recuperar los pedazos de su cuerpo recuperado y acabar con la organización responsable de su propia cosecha, cruzando fronteras económicas con la ayuda de poderes sobrenaturales fusionados con su cuerpo mecánico. [78] Lanning dijo que querían ir en una dirección diferente al humor para adultos de Disney combinando animación con historias más oscuras como Apocalypse Now , Blade Runner y El Señor de los Anillos [42] También fue descrito como " 1984 (sic) para el siglo XXI". [1] Si bien esta historia fue el primer paso desde la creación del estudio del planeta ficticio Oddworld, aún presentaría la misma atención al detalle gráfico, mientras que su tema conservaría el subtexto que inspiró Oddworld, "excepto más en relación con lo que es "Está sucediendo hoy en el panorama político, geográficamente a escala mundial y es una especie de visión amenazadora de un futuro posible". [77] El desarrollo del proyecto comenzó con el objetivo de hacer un videojuego e incluyó unos cientos de pinturas de producción digital. El estudio finalmente perdió la fe en su modelo de editor/desarrollador y no quiso entablar más relaciones con un gran editor, por lo que nunca llegó a una fase de preproducción adecuada. En cambio, comenzaron a comprarlo como una película animada por computadora. [78]
Según Lanning en una entrevista de septiembre de 2007, se esperaba que "Wage Wars" fuera un juego en línea, el primero de dos para ayudar a promover Citizen Siege . Explicó que su estudio no había terminado con los juegos; Ya no dirigían un estudio de desarrollo de juegos, pero conservaban las licencias de juegos para las películas que iban a hacer porque querían asegurarse de que esos juegos se hicieran como ellos querían, sin tener que hacerlo ellos mismos. [77] La idea era desarrollar "Wage Wars" y Citizen Siege simultáneamente "para que tanto los elementos lineales como los interactivos puedan lanzarse juntos". [71] Pero no comenzaron a buscar activamente desarrolladores de juegos. El primer objetivo era conseguir el compromiso de marketing para Citizen Siege , "porque las películas suelen tener más dinero en marketing detrás de ellas, y así es como realmente estás penetrando el conocimiento de la marca en la audiencia mundial", y una vez que eso se logró, los acuerdos para los juegos y la televisión llegaría fácilmente. [77]
Al revelar su objetivo durante esta era de la empresa, Lanning explicó que querían "amortizar los activos en múltiples plataformas y realmente impulsar a machinima a un nuevo nivel de narración y calidad". [79] Pero les resultó difícil legalizar los derechos de la base de datos cuando los estudios cinematográficos, los desarrolladores de juegos y las redes de cable quisieron poseer cada pieza de producción, particularmente los editores de juegos que no están dispuestos a "financiar su juego que es una propiedad nueva... . Entonces te dejaré ir con los derechos de la película." [77] Esto es algo que Lanning quería evitar porque, en su opinión, el futuro de la propiedad intelectual del entretenimiento pasa por ser multiplataforma (en el caso de Citizen Siege , las plataformas de televisión, cine y juegos), citando a Google y Microsoft como ejemplo. de cómo el primero es el futuro porque funciona en múltiples plataformas, a diferencia del segundo, que es solo una plataforma. [79] Y no era fanático de las franquicias con propiedades "dirigidas en un medio como una película o un juego y luego licenciadas ciegamente con mediocridad saliendo en los otros medios", por lo que su ambición era crear propiedades que funcionaran bien en todos los medios. esos frentes. [77] Pero este futuro de la propiedad intelectual del entretenimiento solo es posible si está guiado por las personas que lo crean, los más apasionados por ello, porque tratan a sus franquicias mucho mejor que las burocracias corporativas que tienden a intentar exprimirlas. en todos los frentes que sean posibles". [77] Dijo Lanning: "Es el momento adecuado para las herramientas y la tecnología, la asociación es adecuada y la audiencia está lista, por lo que esta es la oportunidad que hemos estado esperando para demostrar si' Tenemos lo que se necesita". [71] En el momento en que se estaba desarrollando Citizen Siege , los medios sociales y las redes sociales apenas habían comenzado a abrirse, la distribución digital estaba llegando y Oddworld Inhabitants descubrió que lo más inteligente era encontrar nuevos Oportunidades para aprovechar el nuevo panorama:
En ese mundo diferente, queríamos darle una mirada muy nueva, no queríamos quedarnos en la cinta de correr en esa rueda de hámster simplemente corriendo, corriendo, corriendo, tratando de mantener intacta nuestra existencia anterior. En lugar de eso dijimos: '¿Qué es lo más inteligente que podemos hacer hoy?' Y ahí es donde habíamos ido y apuntado para las películas [ Citizen Siege ]. Y luego la crisis financiera causó muchos problemas financieros en Estados Unidos.
- Lorne Lanning , GameCityNights [79]
Cuando el estudio decidió hacer la película Citizen Siege , tenían un presupuesto de 40 a 60 millones de dólares [13] y se les dio luz verde como película animada CG con clasificación R, entraron en las primeras etapas de desarrollo. [78] Pero la crisis financiera de 2007-2008 "cambió las condiciones en Hollywood [y] redujo en gran medida las posibilidades de éxito". [20] Los editores se volvieron aún más reacios al riesgo y Lanning se dio cuenta de que iba a ser una "batalla cuesta arriba" para hacer despegar la película. [78] Al ser una empresa más pequeña afectada por las limitaciones financieras más que los desarrolladores de juegos más grandes, Lanning decidió suspender Citizen Siege , "Wage Wars" y todos los demás proyectos asociados de esta época. Sin embargo, su compañera Sherry McKenna dijo que el abandono de Citizen Siege fue resultado de "'claras diferencias' con un tercero" que aún no ha sido identificado. [67]
Al año siguiente, Lanning encontró que su compañía Oddworld Inhabitants regresaba al lugar donde comenzó todo: los videojuegos. Si bien su trabajo en la Quintología cesó después de Oddysee de Munch , Lanning mantuvo su reclamo cuando Oddworld dejó de producir videojuegos y negó haber terminado la producción del juego. [80] Esto resultó cierto cuando sus colaboradores más recientes, Just Add Water , anunciaron que estaban trabajando con Oddworld Inhabitants.
Lorne Lanning dice que a él y a Sherry nada les encantaría más que hacer una película de Oddworld. En lugar de escribir las historias de Abe como juegos, las escribió como películas y con un profundo desarrollo de los personajes porque se suponía que los juegos serían sólo la plataforma de lanzamiento para la propiedad que es Oddworld, que luego se incluiría en las películas cuando la tecnología se volviera más poderosa y el CG más barato. [13] Separado del proyecto Citizen Siege pero utilizando la misma tecnología machinima, el estudio detuvo el desarrollo antes de comprar el concepto porque la Gran Recesión significó que ningún editor de películas se arriesgaría con ellos por un proyecto de $ 30 a 40 millones. [13]
Mientras Citizen Siege y sus proyectos asociados están en suspenso, Lanning sostiene que quiere contar esas historias, pero "que tendré que pagarlas yo mismo. Y de eso se trata el nuevo negocio". [20] Esa nueva empresa, llamada Xmobb, fue creada por Lorne Lanning y su socia comercial de toda la vida, la cofundadora y directora ejecutiva de Oddworld, Sherry McKenna, junto con Daniel Goldman (cofundador de Total Entertainment Network ) en Emeryville , California. [79] Se describió que Xmobb ofrece redes sociales con servicios de vídeo y juegos. [81]
El negocio surgió cuando Lanning vio que la capacidad de atención humana se gastaba en YouTube y Facebook más que en cualquier otra plataforma. [79] Originalmente, creía que lo más importante en la industria de los videojuegos era crear su propia propiedad intelectual, pero descubrió que la propiedad intelectual más nueva era "personas". [82] Su plan era construir un espacio donde "las culturas [estén] más conectadas con más puntos de pasión" como amigos, espectáculos, pasatiempos, etc. y donde todos puedan facilitarse sin que nada ni nadie quede fuera. [83] En lugar de decirle a la audiencia que invierta su tiempo en una propiedad intelectual creada por otra persona, Lanning analizó las relaciones que la gente disfrutaba y los medios que compartían:
En Facebook, cada hora se comparten entre personas 150 años de vídeo lineal. Cada hora. Cada día, YouTube publica dos mil millones de vídeos. Ahora, dos mil millones de vídeos servidos es más que lo que todas las redes y todas las compañías de cable combinadas han servido en su vida. Ahora, esto sucede a diario en la red social.
- Lorne Lanning , GameCityNights [79]
Entonces, el objetivo de Xmobb era combinar la interminable biblioteca de medios (redes sociales como YouTube) con una infinita posibilidad de conexión humana (redes sociales como Facebook) de una "forma gamificada". [79] Su arma principal en esta idea vino en la forma de una nueva confianza que se había fomentado entre el público a través de la interacción social y las redes sociales. Esta confianza era muy importante en opinión de Lanning porque demostraba el regreso de algo que se había perdido a lo largo de los años:
No importa de qué lado de la cerca viva; Derecha, izquierda, religiosos, ateos, este partido, aquel partido, todos podemos estar de acuerdo en una cosa: todos hemos sido jodidos por los idiotas que dirigen las cosas. Como subproducto, la confianza es una nueva moneda, simplemente porque ha sido diezmada. No confiamos en las corporaciones, no confiamos en los gobiernos, ya no confiamos en nada. Digamos que Paramount está lanzando una nueva película, tendrán una campaña de 200 millones de dólares al respecto, pero a ti y a mí probablemente nos importa una mierda. Pero si me dijeras 'vi esta película y es increíble'. Sólo tienes que verla', luego iré a ver esa película. Tenías más peso y más valor en mi impresión que 200 millones de dólares de Paramount, porque no hay confianza. La confianza está en las relaciones y es la nueva moneda.
- Lorne Lanning , OddBlog [20]
La idea de Lanning era un "espacio donde las personas [puedan] reunirse en masa para ver el mismo contenido, con personas que conocen y que ya lo están viendo juntas" en "teatros virtuales" creados por cualquier persona bajo cualquier tema, interés o asunto mientras otros se reúnen para Mire y contribuya con contenido en un flujo constante. [20] Pensó en esta reunión como el videojuego equivalente al Super Bowl : millones de personas reunidas en apoyo de algo que les importa o algo por lo que quieren luchar. [83] Al darle a cualquier persona con una computadora la oportunidad de compartir información con personas de todo el mundo en tiempo real, los espectadores podrían ver lo que realmente está sucediendo en el mundo y comenzar a confiar unos en otros, en contraposición a lo que son. siendo contado por un "panorama de medios financiado por corporaciones que tiene su propia agenda que es cualquier cosa menos democrática por naturaleza [y] una enorme máquina de desinformación que sirve a Wall Street y la Casa Blanca ". [34] El objetivo de Lanning era utilizar esta nueva confianza para iluminar al mundo sobre lo que realmente está sucediendo. Volvió a abordar el tema durante la edición de la política DRM de Microsoft después del lanzamiento de Xbox One, diciendo que "las empresas deberían centrarse más en generar confianza en la marca y permitir que la audiencia filtre quién es el bueno y quién es el malo... eso es lo que hacen las redes sociales". y los foros tratan [y] cuanto más confianza pueda generar una empresa, mejor parece que les irá". [84]
Lanning enfatizó que esta nueva empresa comercial no se trataba de intentar ganar dinero por el dinero, ni de hacer un título de Oddworld de 20 a 30 millones de dólares que competiría en el mercado con juegos de 60 a 100 millones de dólares. [79] En primer lugar, la idea era "facilitar una manera para que las personas se reúnan y compartan en tiempo real, cada vez más rápido, [para que] nosotros también nos iluminemos más rápido". con la ventaja adicional de que "si hacemos [Xmobb] bien, puedo financiar las películas [de Citizen Siege] yo mismo y luego no se verán comprometidas" por los grandes editores. [20]
En agosto de 2011, Lanning dijo que faltaban unos meses para el lanzamiento, con patentes presentadas bajo el nombre comercial Oddmobb, Inc., [85] pero en la Eurogamer Expo en septiembre de 2012, reveló el fracaso de Xmobb. [26] Desde entonces, los sitios web asociados han sido cerrados. [86] [87] Cuando Sony anunció la PS4 en febrero de 2013, Lanning revisó el lanzamiento y el fracaso de Xmobb. Explicó que la tecnología de conectividad, controlador, uso compartido y cámara disponible en la nueva consola de Sony era el tipo de tecnología que intentó crear para Xmobb antes de encontrar que su costo era prohibitivo. [83]
Los esfuerzos de Lanning y McKenna por mantener la propiedad de su empresa dieron sus frutos cuando la distribución digital se convirtió en una opción en la industria de los videojuegos. Gabe Newell, cofundador de la empresa de distribución en línea Valve , se acercó a ellos en 2008 para lanzar Abe's Oddysee y Abe's Exoddus en el software de distribución Steam de Valve . Y en junio de 2009, se reunieron con los pequeños desarrolladores de juegos del Reino Unido, Just Add Water, en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2009 . [45] Gilray quería que Lanning volviera a visitar la franquicia por dos razones: en primer lugar, porque vio que el universo Oddworld tenía tanto alcance dentro de los entornos que crearon, que quería darle vida a los fondos de la misma manera que Ridge Racer tendría una animación que no lo hiciera. No afectó la jugabilidad, pero dio vida al entorno [88] y, en segundo lugar, porque quería que Lanning cumpliera la promesa de los cinco juegos completos de Oddworld Quintology. [89] La respuesta de Lanning y su socia comercial Sherry McKenna no fue exigir una tarifa de licencia, ni exigir ser el mayor éxito, sino simplemente si Just Add Water pudiera construir un negocio sostenible que proporcione a la base de fans ofertas de calidad, entonces trabajarían. juntos. [79]
Un año después, el 16 de julio de 2010, Just Add Water reveló al público que habían estado trabajando con Oddworld Inhabitants de Lorne Lanning y Sherry McKenna durante 12 meses. [90] El pequeño desarrollador con sede en el Reino Unido había recibido el encargo de comenzar a trabajar en múltiples proyectos en múltiples plataformas, el primero a pedido de Lanning para portar Stranger's Wrath a la PC. [48] Aunque Gilray quería comenzar a trabajar en un nuevo juego de Oddworld, se le pidió que primero rehaciera el Oddysee de Abe y viera cómo funcionaba antes de comenzar algo nuevo, y aprovechó la oportunidad para reconstruir algunos de los activos de Stranger's Wrath en alta definición para muestra las capacidades de su estudio antes de remasterizar todo el juego. [89] Los desarrolladores originales de Stranger's Wrath también ayudaron a Just Add Water a comprender el código fuente, lo que aceleró el desarrollo del puerto. [47] Lanning dijo que estaba feliz de entregar a su "bebé" porque el equipo de Just Add Water es tan apasionado por su marca como él, y está compuesto por fanáticos de los juegos de Oddworld que quieren brindar el mismo "amor". , integridad y sinceridad a la marca que tenía el equipo original". [91] Stewart Gilray explicó que las conversaciones iniciales llevaron a discusiones sobre "nuevos elementos" y su sitio web ahora indica que son los "desarrolladores exclusivos de títulos basados en la marca Oddworld", [92] y ha ampliado su equipo de dos a 17. [47] Esto no habría sido posible sin la fe de Oddworld en su propia marca: tuvieron la previsión de garantizar que la propiedad de sus IP les sería devuelta después de un par de años fuera de la industria, [89] y conservaron todos los activos de los juegos originales, a los cuales Just Add Water ahora tiene acceso completo. [93] Sobre Just Add Water, Lanning dijo: "Al estar sentado en el estudio [Just Add Water]... la gente está allí hasta la 1 de la madrugada... sabes que tienes un equipo que se preocupa por el contenido, no solo están Al tratar de hacer un producto, están tratando de hacer algo de lo que están orgullosos". [91]
Cuando apareció por primera vez Oddysee de Abe , Lorne Lanning creía que los juegos tenían fecha de vencimiento porque el nuevo hardware de la consola consistía en mostrar los nuevos chips en lugar de mantener un archivo de juegos de consolas anteriores. [94] Pero cuando Steam comenzó a distribuir juegos digitalmente, descubrió que, después de todo, aún quedaba vida en sus juegos. "Pensé que los juegos serían desechables", admitió Lanning. "Lo que no esperaba era que diez años después, después del lanzamiento de Abe en 1997, en Steam... la gente estuviera realmente dispuesta a empezar a comprar de nuevo". [44] Y aunque hubo una inversión monetaria involucrada en hacer que sus juegos fueran compatibles para PC usando distribuidores digitales como Steam y GOG , no les costó casi nada distribuir digitalmente en PSN porque los juegos ya eran compatibles. Descubrió que Sony estaba tratando sus juegos clásicos de la misma manera que Apple e iTunes tratan la música clásica, dándoles nueva vida a audiencias nuevas y antiguas. Quince años después de que Lanning creara a Abe por primera vez, se sorprendió al descubrir que la gente todavía le envía correos electrónicos con la misma pasión que él siente por los juegos. [64] "Me sentí felizmente aliviado y sorprendido de que se quedara tan grabado en la mente de la gente", dijo Lanning, "No comencé Oddworld como un hombre de negocios, lo comencé como un fan". [44] Y por un golpe de suerte, las personas involucradas en la toma de decisiones para emular los juegos de PlayStation en la PS3 son fanáticos del juego y también estuvieron involucrados en Sony durante su lanzamiento original. [62] Ahora, Lanning ha cambiado completamente su punto de vista y cree firmemente que el contenido creado hoy tendrá vida en el futuro, siempre y cuando el juego tenga calidad y utilice distribución digital. [79]
La distribución digital es uno de los elementos importantes para sostener la asociación Oddworld/Just Add Water en la industria de los videojuegos debido a los enormes ahorros en costos asociados con trasladar los juegos del desarrollador al consumidor digitalmente en lugar de físicamente. [95] Según Lanning, cuando el Oddysee de Abe se completó y distribuyó al consumidor, el 20% de las regalías se destinó a su equipo de desarrolladores. Luego necesitaban que el juego recuperara aproximadamente cuatro millones de dólares en ganancias usando solo su 20% en regalías para cubrir los gastos de los fondos proporcionados por su editor, GT Interactive. Una vez logrado esto, bajo el modelo que suponía que el costo del Oddysee de Abe se mantendría en 59,99 dólares, su equipo de desarrolladores recibiría sólo 7 dólares por cada unidad vendida. [62] El resto se destinaría a pagar todos los costos asociados que conlleva la publicación, comercialización y distribución del juego, como la fabricación de discos, derechos de licencia, combustible para transportar el juego a los minoristas, personal minorista y más. [59] Gilray reveló que en 2013-2014, si Oddworld Inhabitants y Just Add Water decidieran distribuir un juego en disco al por menor para Xbox 360 , tendrían que pagar un mínimo de 50.000 discos por territorio, a un coste de 600.000 dólares, sólo por fabricar los discos, antes de tener en cuenta los costos de marketing y desarrollo, de ahí la razón de los costos más altos en el estante minorista. [47] Y además de todo lo demás, su disco físico tendría que competir con muchos otros juegos por la selección en los estantes de los minoristas. [21]
Pero su actual modelo de distribución digital elimina el "abismo radical entre quién realmente obtuvo el dinero y quién ha estado haciendo gran parte del trabajo". [68] Un juego que se vendería por 9,99 dólares en Steam, XBLA o PSN aún le reportaría al estudio 7 dólares por cada unidad vendida. [59] Entonces, con la distribución digital, todos los costos asociados con la distribución de un juego físico son inexistentes ya que el estudio "no paga por el plástico, la publicidad, el envío o un porcentaje a los minoristas... simplemente se lo damos a jugadores a un precio más bajo, porque podemos". [44] Bajo este modelo, el jugador financia los juegos más que nunca, con el 70% de su dinero yendo directamente al desarrollador para crear más juegos, [96] a diferencia del modelo anterior donde el 12% iba al desarrollador y El 88% fue a la editorial. Así, el riesgo que corren los promotores con cada proyecto es considerablemente menor, porque sólo necesitan vender 50.000 unidades para alcanzar el punto de equilibrio y mantenerse en el negocio, frente al millón necesario en la primera semana de ventas y un 5x o un rendimiento general multiplicado por 10 cuando se utiliza dinero proporcionado por una editorial importante. [91] Y como no tienen que preocuparse por alcanzar los objetivos de ventas de unidades, pueden gastar tiempo y dinero en extras como puertos para Vita y Wii U , ¡a pesar de operar con pérdidas financieras con New 'n' Tasty! en esas plataformas, para no bloquear al público debido a la plataforma que eligen jugar, [94] mientras que el modelo utilizado por los grandes editores sería cancelar esos ports o enviarlos como una copia inferior a los otros ports porque hay No sería suficiente un retorno monetario de su audiencia para justificar el tiempo extra dedicado a hacerlos. [94] Pero ahora, con su asociación Just Add Water, todos los elementos del negocio están trabajando juntos hacia el objetivo común de producir juegos para financiar más juegos, trabajando para obtener solo un retorno de 1,5 veces para permanecer en el negocio y mantener a la gente empleada. , hacer crecer el negocio y, a su vez, los juegos. [62] Este menor requerimiento de ventas les permite experimentar con sus juegos de una manera que no era posible cuando los presupuestos superaban los diez millones de dólares, porque un fracaso no significa el fin del negocio como sucedió durante la era de Stranger's Wrath cuando se arriesgaron a buscar la perfección utilizando conceptos no probados sin un historial de comentarios de los usuarios que los guiara. [97]
Lanning dice un 1+1 ⁄ 2 × retorno por su próximo juego permitiría a los dos grupos de la compañía centrarse en dos proyectos: ¡una nueva versión de Abe's Exoddus usando New 'n' Tasty! El motor y un nuevo juego. [97] Y los puertos liberados por Just Add Water bajo este modelo están allanando el camino para planes más ambiciosos, ya que "cada proyecto es un riesgo mayor y un paso más grande". [45] El primer riesgo fue Oddboxx en Steam, seguido de la portabilidad de Oddboxx a PlayStation 3 , Stranger HD y luego Munch HD . Ahora, su éxito ha allanado el camino para su mayor proyecto (y riesgo) hasta la fecha: reconstruir el Oddysee de Abe para hacer Oddworld: New 'n' Tasty. [91] Y aunque este juego ha tardado más y ha costado más que los títulos anteriores, el riesgo de cerrar o "dividir al bebé" sigue siendo considerablemente menor que si los desarrolladores hubieran pasado por un editor importante. Stranger's Wrath HD para PS3, PC y Vita costó entre 250.000 y 300.000 dólares, pero obtuvo una ganancia de un millón de dólares, ¡todo lo cual se destinó al presupuesto de New 'n' Tasty! . [89] Como dice Lanning, "Oddworld trata sobre contenido sostenible en un mundo insostenible". [91] Su crecimiento puede ser pequeño, pero dado que sus productos son financiados colectivamente por la audiencia que compra los juegos, no hay necesidad de apaciguar a los inversores que no han aportado ningún valor más allá de su propio efectivo, o responder a una junta que quiere implementar políticas con las que el estudio no está de acuerdo, que "es lo que genera la mayor presión y la mayoría de las distracciones". [62] El cofundador de Sensible Software, Jon Hare, dice que otros desarrolladores de juegos independientes han visto esta nueva opción y no miran atrás, porque han sido marginados de los estantes minoristas por compañías más grandes como EA Games y Ubisoft . [68]
Según el acuerdo entre Oddworld Inhabitants y Just Add Water que elimina los modelos de distribución tradicionales, "la mayor parte del dinero que gasta el jugador volverá directamente al desarrollador", [98] lo que significa que la mayoría de las ganancias obtenidas después de las ventas recuperan los costos de producción. va directamente a crear más juegos, no a enriquecer a los propietarios. [64] [59] Además de las ganancias obtenidas con Stranger's Wrath HD , todas las ganancias de Munch's Oddysee HD en PS3 y Vita se destinan a New 'n' Tasty. [47] Esto permite al estudio vender sus juegos a un precio más barato que el de los grandes estudios que fabrican títulos Triple-A. [98] Lanning se refiere a esta relación como la de aparcería , en contraposición a la servidumbre . [91] Y está descubriendo que en este nuevo panorama donde "los creadores pueden encontrar una audiencia a un precio más bajo, ofrecer un producto más barato y nutrir directamente esa comunidad", a los grandes editores les resulta difícil "justificar su valor" en la industria ahora, especialmente para los jugadores que compran sus productos a un costo más alto, y la mayor parte de su dinero va a parar a los propios editores. [62] Gilray dijo sobre su estancia en la casa de Lanning en Berkeley en 2010: "Salí de allí con la sensación de que, bueno, ellos sentían, sabían, que el juego y la marca estaban en las manos adecuadas". [93] Todavía es la ambición de Lorne Lanning (y ahora de Stewart Gilray) completar la Quintología original de cinco juegos que comenzó con el Oddysee de Abe y continuó con el Oddysee de Munch . [26] [93] Y si bien esa ambición se detuvo por la decisión de abandonar la relación editor/estudio, Oddworld Inhabitants, en asociación con Just Add Water y utilizando la distribución digital, ahora están mejor equipados para continuar la Quintología, esta vez con Simplemente agregue Water como desarrollador y Oddworld como su microeditor. [21] En cuanto a las plataformas, se refieren a sí mismos como "independientes de la plataforma", felices de trasladar sus juegos a cualquier plataforma. [26]
El otro cambio en la industria de los videojuegos que ocurrió al mismo tiempo fue el lanzamiento del iPhone que democratizó la industria. Antes de que plataformas como la App Store permitieran a cualquiera vender sus juegos, los únicos desarrolladores de juegos eran las empresas porque las consolas requerían que un desarrollador comprara varios kits de desarrollo de software de 20.000 dólares para poder crear su juego en su plataforma. [99] Pero cuando salió el iPhone, el SDK se podía descargar gratis y la App Store se podía cargar de forma gratuita. Esto provocó una afluencia de juegos al espacio móvil, porque ahora "los chicos que antes no tenían la capacidad de conseguir diez estaciones de desarrollo pueden hacer un negocio" y "causó toda una migración de talentos a un espacio donde podían llegar". una audiencia por su cuenta." [99] Como resultado, incluso las grandes empresas de desarrollo que trabajan en títulos Triple-A crearon su propia empresa de aplicaciones para abrir otro punto de acceso que no tenían antes. Sony fue el primero entre los dos grandes desarrolladores de consolas en seguir esta tendencia, lo que llevó a Lanning a criticar a Microsoft en el E3 de 2013, que se mostraba reacio a permitir que los desarrolladores independientes accedieran a su consola tan fácilmente como lo hizo Sony con la PlayStation. [99]
El plan de Lanning para transformar Oddworld Inhabitants de un estudio de desarrollo de juegos a un microeditor autosuficiente independiente de las "demandas desconectadas de los inversores", con la capacidad de comunicarse con su audiencia, es hacia donde Lanning dice que el movimiento de desarrolladores independientes debe ir. [100] Oddworld y Just Add Water son "demasiado pequeños para ser disruptivos, pero podemos... tener éxito en el panorama disruptivo". [26] Y en enero de 2013, Lanning reveló que Oddworld Inhabitants no ha buscado editores desde su último contrato con EA en 2004. [101]
El primer lanzamiento de Just Add Water en asociación con Oddworld Inhabitants fue la migración de Stranger's Wrath de 2005 a la red digital de PC, Steam, en 2010. [89] A esto le siguió una edición remasterizada en alta definición, Oddworld: Stranger's Wrath HD , lanzada digitalmente. el 21 de diciembre de 2011 para PlayStation 3. El port para PC se lanzó el 9 de septiembre de 2012 y PS Vita se lanzó el 18 de diciembre de 2012. [102] Desarrollado por un programador en cinco meses con Gilray ayudando con los recursos artísticos, el port comenzó su vida plagado de problemas de codificación, lo que dejó a Gilray preocupado de haber matado a la marca Oddworld. [45] Pero pasó dos meses "viviendo en los foros de Steam" escuchando los problemas que tenían los fanáticos al jugar el juego, lo que el público apreció, e hizo los parches necesarios hasta que el puerto se convirtió en un éxito. [45] Su siguiente lanzamiento fue el tercer juego de Oddworld Inhabitants, Oddworld: Munch's Oddysee , remasterizado. Oddworld: Munch's Oddysee HD se lanzó por primera vez en los mercados europeo y australiano el 19 de diciembre de 2012 para PS3 y PS Vita en febrero de 2014. [103] Títulos originalmente exclusivos de Xbox, no se espera que las ediciones HD de Stranger y Munch se lancen en las plataformas Xbox debido a desacuerdos entre Microsoft, Oddworld Inhabitants y Just Add Water. [27] [104] [105] Oddboxx , una colección de Abe's Oddysee , Abe's Exoddus , Munch's Oddysee y Stranger's Wrath se lanzó en los mercados europeos para PC el 20 de diciembre de 2010 y luego se lanzó con versiones HD de Munch y Stranger en PS3 el 6. Noviembre de 2013. Oddboxx no se lanzó en los mercados norteamericanos debido a tecnicismos con el código del editor en dos de los juegos, [106] por lo que el estudio empaquetó Abeboxx para su lanzamiento en PSN el 26 de noviembre de 2013, compuesto por versiones digitales de Abe's Oddysee. y El éxodo de Abe .
Ver artículo principal: Oddworld: ¡Nuevo y sabroso!
Al relanzar los juegos anteriores de Oddworld en el mercado digital, Lanning pudo mantener un diálogo abierto con los fans. [107] Descubrió que el público preguntaba por lo que eventualmente se convertiría en New 'n' Tasty. [108] Querían ver a Abe en el clásico estilo 2D de un juego de plataformas [83] porque el juego era más simple y los jugadores "no quieren perder tiempo conduciendo por el mundo asegurándose de que están mirando en la dirección correcta. ... sólo quieren absorber la experiencia y tener controles estrictos, y... esa cualidad de rotoscopio de un tipo realista". [109] Y como la mayor parte de la potencia del motor del juego se ahorra al no necesitar crear movimiento del jugador en 3D, ha permitido a los desarrolladores llevar la calidad de los entornos y fondos a la de escenarios realistas mientras se sigue ejecutando a 60 fotogramas por segundo . [107] Stewart Gilray también confirmó que el mercado de desplazamiento lateral todavía tenía mucha vida, y con su motor Unity dando vida al escenario en tiempo real, tenía sentido. Unity también fue la mejor opción a la hora de elegir motores porque la licencia costaba 5.000 dólares, a diferencia de su elección anterior, que habría costado 100.000 dólares. [110] Si iban a actualizar el juego usando tecnología moderna, querían asegurarse de que el juego usara desplazamiento continuo en lugar de pantallas giratorias fijas, tenía que tener iluminación dinámica en tiempo real y efectos visuales 3D en tiempo real en lugar de mapas de bits pre-renderizados, [ 111] tuvo que arreglar cosas que sentían que estaban mal con el juego original, y tuvo que agregar elementos que estaban incluidos en Stranger HD , como niveles de dificultad, [98] pero manteniendo la dificultad y la maldad del original. [111] Oddworld Inhabitants y Just Add Water decidieron usar tecnología 3D mientras "se mantenían fieles a esa naturaleza de plataforma en el nivel de controles" [83] y solo si podían mantener la misma experiencia que los jugadores tenían con el original, [111] para satisfacer los aficionados a los juegos 2D de una forma que Lanning denominó "neostalgia". [91] Definió la neo-stalgia como una forma de utilizar tecnología más nueva para recuperar formas nostálgicas de juego. Oddworld: ¡Nuevo y sabroso! fue la demostración de esa neostalgia: utiliza nueva tecnología 3D, pero sigue siendo un juego de plataformas 2D, ahora comúnmente conocido como 2.5D . Just Add Water utilizó el código fuente del juego original y su secuela como base para producir el juego. [112]
[Los fans] dijeron: '¿Por qué no rehacen el Oddysee de Abe con tecnología más nueva?'... y nunca se me hubiera ocurrido hacerlo. Pero estaba pensando en el Dr. Seuss... y cada vez que presentaban un mejor proceso de impresión (mejor papel, tapa más dura, tintas más bonitas, saturación de color) no cambiaban la historia; Tenían la misma historia con la tecnología más nueva. Pero luego en la industria del cine era muy diferente, ¿verdad? Muy rara vez un remake sería tan bueno como el original porque siempre sintieron que necesitaban escribir un nuevo guión, siempre necesitaban agregar nuevos efectos, necesitaban cambiarlo, hacerlo más relevante y, por lo general, apestaba. Time Machine era una de mis películas favoritas y quedé muy decepcionado con el remake. Pensé: '¿No podrías simplemente tomar el mismo guión y modernizarlo? ¿Modernizar las imágenes? Así que empezamos a hacer eso con el Oddysee de Abe y empezamos a ver esta resonancia realmente positiva.
— Lorne Lanning , DICE Europa 2013 [43]
Gilray describió que el mayor desafío de la producción fue recrear la misma sensación que el original, [112] y llegó incluso a decir que "lo hemos corneado tanto que podríamos tener que retirarlo para clasificarlo por edades". [45] Además de ceñirse al juego en 2D, las imágenes del juego dan vida a los fondos para "contar historias en un microcosmos sobre el universo más amplio". [45] Para hacer esto, el equipo examinó todas las imágenes del juego original para determinar dónde podían darle profundidad e interacción a la configuración, incluidos los conceptos de diseño originales que se omitieron debido a las limitaciones de la tecnología en 1997. [113 ] Gilray siempre quiso ver una versión del juego ejecutándose con arte 3D en tiempo real para darle vida al mundo, y ahora la nueva versión tiene nubes moviéndose en tiempo real, bichos corriendo, fábricas vivientes y bandadas de pájaros voladores que crean un entorno realista. alrededor del jugador. [48] "RuptureFarms ahora parece una fábrica vibrante y ocupada que produce comida chatarra. Hay maquinaria moliendo y cortando en el fondo. Los templos tienen una sensación de profundidad y tamaño, con la vida silvestre haciendo sus cosas en el fondo". [113] Pero Gilray asegura a los fanáticos que, salvo "un par de pequeños ajustes", sigue siendo el mismo juego que la gente jugaba hace 15 años. [45] Se incluyen dos o tres escenas nuevas, mientras que algunas originales se cambiaron con el permiso de Lorne Lanning porque eran como él pretendía para el lanzamiento original si no hubiera estado limitado por limitaciones de memoria. [114] De manera similar, el ingeniero de audio Mike Taylor explicó que están rehaciendo la música original del juego y manteniendo el mismo estilo usando los archivos de música originales y pulirlos cuando sea necesario. [115] Las nuevas escenas requieren nueva música, que está siendo compuesta por Michael Bross. El otro desarrollo implica señalar problemas con la música. En el juego original, la música que señalaría un peligro inminente sería iniciada por los movimientos del jugador, pero a menudo tarde. Pero Taylor explica que la tecnología actual les ha permitido hacer que la música sea "mucho más receptiva y mucho más en sintonía con lo que el intérprete hace y ve". [115] Los efectos de sonido tuvieron que recrearse ya que no existen recursos originales para ellos, y el artista de voz principal es Lorne Lanning, quien repitió sus partes de voz del original. [115]
Las mejoras tienen que ver con aprovechar la nueva tecnología en todas las formas posibles para "crear una experiencia emocional en la que te preocupes por ese personaje". [111] El objetivo de Oddworld Inhabitants siempre ha sido "maximizar y enriquecer una experiencia emocional" [101] —juegos con el corazón, la intención y el compromiso emocional de los personajes—personajes cuyas acciones, emociones, metas, frustraciones y creencias influyen en sus acciones y mejorar la experiencia del jugador en más formas que simplemente apuntar y disparar. [26] Gilray también agrega que los temas de corporativismo, explotación, contaminación, consumismo y pérdida de espiritualidad individual para The Man son temas explorados en el juego, [48] particularmente el lado oscuro de la globalización y cómo sorprendería al público verlo. lo que la noticia no representa. [116] [ se necesita fuente no primaria ]
El 31 de diciembre de 2015, Stewart Gilray reveló que poco después de New 'n' Tasty! fue lanzado para PS4, quedó claro que Just Add Water no estaría trabajando en ningún proyecto nuevo para Oddworld Inhabitants, pero dedicará un pequeño equipo de sus desarrolladores a terminar el trabajo en las plataformas del juego. No se dio ninguna razón por su salida de la sociedad. [117]
El 27 de septiembre de 2011, ADEPT Games emitió un comunicado de prensa anunciando una asociación con Oddworld Inhabitants. [118] Declaró que estarían trabajando en contenido que combinara Oddworld con su aplicación de juegos para iPhone Trixel. El director creativo Daniel Boutros dijo que era un gran admirador de la marca Oddworld y Stewart Gilray de Just Add Water dijo que no podían rechazarlos cuando vieron lo que se les ofrecía.
Oddworld Inhabitants reveló que el desarrollador de videojuegos independiente canadiense Square One Games había asumido el trabajo de portar Stranger's Wrath a plataformas móviles iOS y Android [119] después de acercarse a Oddworld Inhabitants creyendo que el juego sería un producto especial para dispositivos móviles. [120] Lanning estaba seguro de que no funcionaría porque el juego estaba maximizando el motor de Xbox original en 2005, pero les dio a los desarrolladores acceso a los activos de esa versión de Xbox, [120] aunque el puerto móvil también hará uso de Activos del reciente remake en HD. [113] La mayor preocupación de Lanning al portar el juego a dispositivos móviles era la interfaz de pantalla táctil requerida, pero quedó tan impresionado por la determinación de otro desarrollador independiente de hacerlo funcionar, y su modelo de negocio para llevar los juegos de otros desarrolladores a nuevas plataformas, que les dio la oportunidad. [97] Ha quedado gratamente sorprendido con lo bien que ha funcionado, [121] explicando que la resolución no se ha visto comprometida y que funciona a 30 fps con funciones adicionales que ni siquiera podían hacer en la versión original de Xbox. [120]
Square One Games también está trabajando en una versión actualizada de Oddysee de Munch para la plataforma Steam que incluye algunos recursos del entorno HD, pero no se ha hecho ningún anuncio sobre una remasterización completa. [122]
El 20 de febrero de 2013, el lanzamiento de Sony de la PlayStation 4 en su conferencia See The Future incluyó una diapositiva llena de logotipos de estudios de desarrollo que actualmente trabajan en proyectos para la próxima consola, uno de ellos es Just Add Water. [123] Siendo que el arquitecto principal de Sony para la PS4 es Mark Cerny , "quien tiene un increíble conocimiento profundo y una larga experiencia en el desarrollo de juegos", [124] y a quien Lanning le propuso la idea original de Abe al principio. En los años 90, [125] el desarrollo de la PS4 incluyó una invitación a los desarrolladores de videojuegos por primera vez en la industria para obtener su perspectiva sobre cómo optimizar el uso del hardware para hacer que la construcción de juegos sea más fácil y mejor. [98] Y Lanning se vio invitado a esas reuniones, con Cerny y Sony mostrando un interés en desarrolladores independientes como Oddworld Inhabitants y Just Add Water que Lanning no había experimentado antes. [97] Ese interés quedó demostrado en febrero de 2013 cuando Sony anunció por primera vez la PS4 en Nueva York junto con lo que Lanning describió como una "enorme diversidad de títulos" de varios desarrolladores pequeños y grandes, que culminó con su propia inclusión en el escenario de la presentación de Sony en el E3. ¡y un stand para mostrar New 'n' Tasty! . [111]
El gerente de relaciones públicas y comunidad de Just Add Water, Daniel Morse, ha confirmado que el estudio actualmente está desarrollando contenido para PS4, [126] y se especula que uno de los próximos proyectos de PS4 es un nuevo juego de Oddworld. [127] [128] [129] Oddworld Inhabitants anunció en un comunicado de prensa que New 'n' Tasty! se lanzará para PS4 en 2014. [130] Lorne Lanning expresó su alegría por la nueva relación de Oddworld con Sony, donde Abe comenzó. [130] Lo llama "el entorno de desarrollo más inteligente que jamás hayamos visto" [124] y cree que está "diseñado para facilitar las necesidades de los desarrolladores", [124] incluidos los desarrolladores independientes, que es quien cree que generará el " Propiedades de 100 millones de dólares" de la próxima generación. [131] "Hoy más que nunca, el desarrollador independiente tiene muchas más posibilidades de sobrevivir... debido a las políticas de autoedición de las redes con visión de futuro que los han invitado", [100] que permiten a esos desarrolladores publicar sus juegos "con menos fricción y a menor coste". [124] La facilidad y asequibilidad con la que los desarrolladores independientes pueden llevar sus juegos a las consolas minimiza el daño de un fracaso al éxito general de la consola, pero también les da a los desarrolladores "más espacio para correr riesgos y fallar, pero aún así sobrevivir". [124] Y el enfoque de Sony no está en sí mismos, encerrando a los desarrolladores solo en su consola, sino más bien en el desarrollador, y en "lo que le permitirá crear los mejores juegos posibles con sus recursos limitados". [124] Sobre el potencial de desarrollo de Just Add Water en PlayStation 4, Gilray dijo que ha sido muy fácil de desarrollar, debido a la decisión de Cerny de crear un sistema para desarrolladores, [132] y "hasta ahora estamos impresionados". por lo que hemos logrado lograr con el hardware... nuestra imaginación se está volviendo loca". [133] Y la reacción de los fanáticos durante la presentación de Lanning en el escenario entre los desarrolladores de algunos de los juegos más importantes de la industria fue un indicador de que él y Oddworld Inhabitants están en el lugar correcto en el momento correcto: "Simplemente no lloré". [111]
Tras el anuncio de la consola PlayStation 4 Pro de Sony, Oddworld Inhabitants emitió un comunicado confirmando que ellos y sus socios desarrolladores Frima Studio estaban en posesión del hardware de PS4 Pro. [134] Si bien no confirmó qué juegos estarían en el hardware, la compañía explicó que la PS4 Pro complementó su "ética de diseño para Oddworld: Soulstorm , permitiendo la capacidad de subir los diales de fidelidad visual, iluminación y renderizado basado físicamente". [135]
La remasterización en alta definición del cuarto juego de Oddworld, Stranger's Wrath HD , que anteriormente estaba disponible para PC a través de Steam, también fue enviada a Microsoft para ser incluida en XBLA. Microsoft negó la presentación y citó el límite de tamaño de archivo de 2 GB de los juegos de Xbox Live Arcade. [136] Cuando los desarrolladores redujeron el juego por debajo del límite de archivos de 2 GB y lo enviaron de nuevo a Microsoft, no recibieron respuesta. [136] Pero después de que el juego fue lanzado en PS3 a través de PSN, Microsoft se puso en contacto con Oddworld Inhabitants y les dijo que querían un lanzamiento simultáneo junto con la versión de PlayStation. [47] Pero luego les dijeron que el juego tampoco era elegible para Games on Demand porque fue lanzado en PSN a un precio más bajo y no cumplía con los márgenes de Microsoft. [137] Lanning les reiteró que su compañía no estaba solicitando que proporcionaran dinero o publicidad para su juego, sino simplemente la posibilidad de que los fanáticos jugaran su juego en su plataforma, antes de finalmente darse por vencido porque "no pudimos obtener respuestas claras para 15 meses" y no cuentan con los equipos legales o de marketing para satisfacer todos los requisitos de Microsoft. [137]
En la Eurogamer Expo 2012 , Oddworld Inhabitants y Just Add Water revelaron el objetivo de la plataforma para New 'n' Tasty. de Xbox Live Arcade de Microsoft junto con PS3, PS Vita y PC. [26] A pesar de que Microsoft no permite la inclusión de Stranger's Wrath o Munch's Oddysee en su plataforma Xbox, New 'n' Tasty! iba a permitirse porque es un juego nuevo. [138] Sin embargo, durante la Electronic Entertainment Expo de 2013 , Lanning reveló que es poco probable que el juego aparezca en XBLA para Xbox 360 o Xbox One debido a la política de Microsoft de que los desarrolladores de juegos se asocien con un editor externo antes de lanzar juegos en sus plataformas. [139] ¡Esto a pesar de recibir la aprobación del concepto de Microsoft para New 'n' Tasty! que se lanzará en Xbox 360. [47] Además, Oddworld Inhabitants no puede actuar como editor de Just Add Water para cumplir con el requisito de una asociación con un editor externo porque un editor debe haber publicado dos juegos al por menor antes de enviar un juego. a Microsoft, [47] algo que no pueden permitirse el lujo de hacer, [140] dejando como única opción asociarse con un editor que ya tiene un historial exitoso de ventas de discos. [141] Lo más frustrante es que Oddworld Inhabitants tiene todo lo que necesitan para lanzar el juego en las consolas Xbox. [139] Pero Oddworld Inhabitants no necesita esto porque el juego fue completamente autofinanciado, y asociarse con un editor significaría "repartir una parte de los ingresos para compartir con un editor amigo de Microsoft que hizo poco para cero en esfuerzos para financiar, desarrollar, gestionar la comunidad y llevar el producto al mercado", limitando los ingresos de Oddworld y haciéndoles más difícil sobrevivir. [84] Lanning expresó sus frustraciones: "¿Por qué necesitamos un editor cuando autofinanciamos nuestros juegos, creamos nuestra propia propiedad intelectual, administramos nuestra propia propiedad intelectual y hemos puesto en línea casi dos millones de unidades vendidas por editores independientes, no descargas gratuitas?" [142] Su filosofía es que "para que podamos renunciar a los ingresos de los que dependemos como participación, tienen que aportar algo de valor a nuestras ventas", y si no, entonces está feliz de arriesgarse sin ellos, porque "a nosotros mismos no nos ha ido mal" en las otras plataformas disponibles que tendrán sus juegos. [137]
Lanning dice que la industria tiene que superar la "vieja forma de pensar", [131] donde las empresas más ricas controlan todo, desde el editor y el desarrollador hasta el consumidor, especialmente cuando la popularidad de los juegos independientes se ha disparado en los últimos años. . [84] Compara las diferentes actitudes de Microsoft y Sony hacia los desarrolladores independientes en el espacio de los juegos con las diferentes políticas de Sotheby's y eBay en el espacio de las subastas, y concluye que eBay es la opción más favorecida porque permite a cualquiera vender cualquier cosa siempre que tiene audiencia. [97] Con la llegada de plataformas como iOS, iTunes y Android, los desarrolladores y jugadores independientes han visto cómo es una selección más amplia de opciones (y precios) de juegos. Y cuando el modelo de negocios de Microsoft dictaba que las ofertas independientes serían excluidas si no venían con "términos onerosos y asociaciones forzadas" que no ofrecieran mayores posibilidades de éxito, a Lanning no le sorprendió que las políticas de Microsoft "le explotaran en la cara". [131] Esta exclusión de los desarrolladores independientes da como resultado "mercados fragmentados e inaccesibles que... dejan espacio sólo para los enormes jugadores", lo que Lanning cree que va en contra de la reciente popularidad de los juegos independientes y de las audiencias que los quieren. [100] Por otro lado, Sony era uno de los "jugadores con visión de futuro en el espacio de los juegos [que] había estado prestando atención y proporcionando medios para acercar sus modelos y políticas" al "buffet más amplio" y lejos del " Maneras obsoletas y cansadas de las guerras de consolas de la Edad Media". [100] Sólo ahora es posible ofrecer a los desarrolladores la capacidad de "construir experiencias más únicas, diversificadas y de nicho con equipos de desarrollo más pequeños" y a los jugadores una "diversidad más amplia de experiencia, innovación y precios" mientras la consola prospera y el Los desarrolladores continúan empleando personas, mejorando sus habilidades y manteniendo su existencia. [100] Lanning ve esta variedad de opciones, y los precios asequibles, como la forma en que esta generación finalmente recuperará el control sobre lo que consumen de los editores, minoristas y titulares de plataformas, en lugar de simplemente aceptar lo que se les da, y que cualquier empresa que se interponga en su camino saldrá sin mucha credibilidad. [131]
Lanning ha declarado que considerará asociarse con una editorial, "pero 'tiene que tener sentido' en términos de reparto de ingresos". [142] Desde entonces ha declarado que su enfoque se ha alejado de Microsoft porque no "reconocen a las personas como nosotros" y no escuchan a los desarrolladores independientes ni a la audiencia que exige ofertas independientes. [137] A pesar de los llamados de los fanáticos para ceder ante la política de Microsoft con el fin de ganar millones de dólares más, Lanning es categórico: "Oddworld no se construyó basándose en la venta". [143] Dan Morse, gerente de relaciones públicas y comunidad de habitantes de Oddworld, dijo: "queremos que haya un mensaje claro para Microsoft de que, como empresa independiente, nos encantaría ver nuestros juegos en Xbox One, pero como dueños de nuestro propio destino". [144]
Según Lanning, Sony tenía la ventaja en el mercado independiente en el E3 porque Microsoft no logró "asegurar el flujo libre y diverso de contenido del sector independiente" cuando anunció la Xbox One. [131] Dice que el cierre de este mercado por parte de Microsoft muestra una falta de previsión empresarial, porque cree que los próximos éxitos de taquilla "serán lo que sucedió en la comunidad independiente" hoy. [137] Esto se debe a que los éxitos de taquilla actuales tienen presupuestos de 100 millones de dólares proporcionados por sus editores y, por lo tanto, esos editores solo permitirán métodos probados de éxito en lo que respecta al diseño de juegos para garantizar que su dinero no se desperdicie en un riesgo que podría fracasar. mientras que los independientes pueden correr esos riesgos porque no están jugando con el dinero de un editor. [ cita necesaria ] Entonces, el estímulo de Sony a los desarrolladores independientes y sus títulos autoeditados significa que surgirán títulos innovadores de [la PlayStation] "donde la gente tiene la libertad y la locura de probar cosas nuevas y locas", mientras que Microsoft solo estaba mirando el desarrolladores y los juegos que aumentarían sus ganancias. [142]
Si ven el mundo de esa manera, tienes los títulos enormes y obvios. Ellos serán los grandes generadores de ingresos. Si la empresa se centra exclusivamente en ganancias, ganancias y ganancias, los miran y luego miran a los pequeños y dicen: 'oh, solo ganan esto'. No están interesados... ¿Quién está en contacto con su audiencia? ¿Y quién parece desconectado de su público?
— Lorne Lanning , Eurogamer [142]
Lanning ha visto a Microsoft avanzar en una dirección más positiva desde el E3. Es consciente de que Microsoft ha hablado con desarrolladores independientes para comprender mejor el tipo de políticas que son saludables para los desarrolladores y los jugadores, pero está esperando escuchar de esos desarrolladores sobre los niveles de fricción involucrados en el lanzamiento de un juego en el universo de Microsoft. . [100] Desde esos comentarios, Microsoft anunció su programa ID@Xbox, que permite a los desarrolladores independientes autopublicar en Xbox One. Lanning describió el programa como una "victoria agridulce" para la comunidad independiente, y Stewart Gilray ha confirmado la solicitud de Just Add Water para registrarse en el programa [145] y sólo está esperando el permiso de Microsoft para permitirles desarrollarlo porque él no Quiero que los fanáticos de Oddworld en la plataforma Xbox One se lo pierdan. [146] Sin embargo, lamenta la forma en que el programa etiqueta a los desarrolladores independientes de manera diferente porque ellos mismos publican, en comparación con los principales desarrolladores que se asocian con los principales editores, mientras que Nintendo y Sony identifican a todos los desarrolladores que quieren lanzar en sus consolas como terceros. desarrolladores/editores sin importar cuán grandes o pequeños sean. [47] Antes de comprometerse completamente a hacer una adaptación del juego a Xbox One, Lanning quiere estar seguro de que el juego aún estará permitido en la plataforma en caso de que no se presente, porque "no podemos absorber esa pérdida" financieramente. , aunque confía en que las conversaciones funcionarán. [107] El programa ID@Xbox no se extiende a Xbox 360. [146] El 10 de junio de 2014, Lanning confirmó que New 'n' Tasty! se lanzará en Xbox One antes de finales de 2014 después de "superar" las "conversaciones" que lo estaban estancando, y no tendrá que adherirse a la cláusula de paridad de Microsoft que exige que la versión de Xbox se lance al mismo tiempo que otras plataformas. , y le da crédito a Microsoft por ser amable y conveniente al desarrollar la versión de Xbox. [147] El lanzamiento se retrasó aún más, pero estuvo disponible para descargar desde la Tienda de juegos Xbox One el 27 de marzo de 2015. [148]
Lanning ha declarado que está pensando en iniciar una nueva empresa para asociarse con Oddworld Inhabitants y comenzar a trabajar en un juego que no sea de Oddworld. [149] Lanzó un Kickstarter en 2015 para financiar el proyecto, que, según él, no debería costar entre 5 y 6 millones de dólares que costaría un nuevo juego de Oddworld, y que "permanece con la marca de calidad [Oddworld], pero no con la PI." [149]
El 3 de marzo de 2017, Fat Kraken Studios anunció que habían estado trabajando con Oddworld Inhabitants en Oddworld: Soulstorm . [150]
El 10 de junio de 2017, Oddworld Inhabitants reveló que Sabotage Studio estaba trabajando con ellos en Oddworld: Soulstorm . [151]
El 14 de marzo de 2016, el comunicado de prensa de Oddworld Inhabitants reveló que tienen equipos de desarrollo internos en el Reino Unido y California y se han asociado con los desarrolladores Frima Studio en Canadá para trabajar en su nuevo título, Oddworld: Soulstorm, para su lanzamiento en 2017. [11] El comunicado de prensa hacía referencia a eventos del Exoddus de Abe , pero no llegó a llamar al juego una nueva versión de la misma manera que New 'n' Tasty. estaba en el Oddysee de Abe .
En una publicación del 17 de enero de 2013 en el sitio web de Oddworld Inhabitants, el equipo pidió a los fanáticos que votaran qué juego les gustaría que se produjera después de completar Oddworld: New 'n' Tasty. . Entre las opciones estaba el Exoddus HD de Abe . Recibió la mayor cantidad de votos con 3.950. [152] El creador de la serie, Lorne Lanning, confirmó que la nueva versión de Exoddus será el próximo contenido producido, junto con los paquetes de expansión, y que requiere 250.000 unidades de New 'n' Tasty. para venderlo, o "un par de millones" de dólares para financiarlo. [153] El 12 de agosto, se reveló que New 'n' Tasty! vendió 2,4 millones de unidades solo en PlayStation 4, y Lanning confirmó que están "en las etapas de planificación de Exoddus ... ¡lo estamos rehaciendo como New 'n' Tasty! " [44]
Mientras que el nuevo juego continúa donde New 'n' Tasty! terminó de la misma manera que lo hizo el Exoddus de Abe después de que Oddysee de Abe , Lanning, dijo "había una historia más profunda, más oscura y más siniestra que nunca llegamos a contar [y] Soulstorm nos da la oportunidad de desarrollar más carne en los huesos de un lomo original, pero vuelve a contar la fábula desde un ángulo muy diferente". [154] En el momento de Abe's Exoddus , Lanning tenía 9 meses para producir el juego, por lo que aprobó un guión en una semana para acelerar la producción y alcanzar la fecha límite del editor de la Navidad de 1998. [94] Al revisar las reseñas de Exoddus , Lanning estuvo de acuerdo con el consenso de que tenía "el doble de jugabilidad y la mitad del corazón". [94] Ahora, con el tiempo y la libertad para crear el juego que siempre quiso, se ha decidido en contra de New 'n' Tasty. principal de hacer exactamente el mismo juego con nueva tecnología, y esta vez quiere usar Exoddus como inspiración en un "alto nivel conceptual", pero contando una historia más oscura en New 'n' Tasty! motor. [94] Lanning describió la historia en Abe's Oddysee como una fábula clásica, y cambiarla sería como cambiar una historia del Dr. Seuss, pero con Abe's Exoddus , la historia se está reescribiendo para hacer "el doble de juego, el doble de corazón". [108] Soulstorm Brew todavía está en el centro de la historia, pero todo lo demás ha sido reescrito. [35] El primer juego trataba sobre Abe despertando a su propia esclavitud, y Exoddus se centró en su esclavitud a hábitos y adicciones , pero Lanning apunta a hacer que Soulstorm sea más volátil y tortuoso implementando mecánicas excluidas de Exoddus que comparan Soulstorm Brew con napalm. y permita que el jugador salpique superficies y cubra cosas para prenderles fuego. [35] Lanning también dice que el juego es más oscuro porque Abe se dará cuenta del alcance de su tarea de salvar el mundo, pero que el humor de Oddworld sigue diciendo que el juego es más divertido que nunca. [35]
Oddworld Inhabitants confirmó que están en posesión del hardware de PS4 Pro, que, según dicen, complementa su espíritu de diseño para Oddworld: Soulstorm , aunque no llegaron a confirmar que el juego se lanzaría en esa consola. [134] La intención de Lanning era lanzar el juego en 2017, [35] sin embargo, el 27 de abril de 2017, revisó que el juego se lanzaría en 2018. Se había retrasado nuevamente para su lanzamiento en 2019. [155] En 2019, el juego se retrasó para su lanzamiento en 2020 en la Game Developer Conference en San Francisco cuando se mostró un nuevo avance que mostraba una cinemática de Soulstorm. [156]
En la Eurogamer Expo 2017 en Birmingham , Lorne Lanning reveló que se está preparando para llevar Oddworld a los nuevos medios. Espera que los jefes de estudio vean la franquicia como "una propiedad intelectual exitosa, una franquicia de décadas con seguidores leales que vende millones de unidades", lo que les hace imposible resistirse a invertir en una película o serie de televisión. [50] Uno de los métodos para preparar la franquicia para pasar a los nuevos medios es ampliar su base de datos de recursos de diseño del próximo juego Soulstorm más allá de lo que se utilizará en el juego, al nivel requerido por estos medios. Su preferencia es desarrollar una serie de televisión prolongada, porque "es mucho más atractiva que hacer una película de 90 minutos que se estrena en una sola y tal vez tenga una secuela", y está más dentro de su presupuesto de 10 millones de dólares. [50]
Cuando Lanning era joven, se sentía perdido y abrumado por lo que veía que estaba mal en el mundo, mientras los consumidores recibían mentiras a través de la televisión y los periódicos. Creció siendo programado con información sobre submarinos nucleares, guerra nuclear térmica global, visiones de napalming durante la guerra de Vietnam en nuevos televisores en color y la posibilidad de que una nueva generación de personas no muera de vejez, en un momento en el que apenas estaba descubriendo mitologías como Papá Noel. [43] Almacenó una enorme cantidad de lo que quería decir sobre lo que estaba sucediendo en el mundo y sobre lo cual los medios no fueron comunicativos. [26] Y sentía que artistas como Steven Spielberg , George Lucas y Bob Dylan estaban ayudando a salvar el mundo con el entretenimiento, y fue entonces cuando descubrió que los medios más influyentes en la opinión pública eran los de producción masiva y los electrónicos. [16] Se inspiró en la influencia de los medios de comunicación en su vida: cómo Jim Henson y Barrio Sésamo le enseñaron a leer donde la escuela había fracasado; cómo el Dr. Seuss pudo crear historias que aún se leen a las nuevas generaciones y que brindan a las personas una mejor brújula moral y formas más saludables de ver el mundo; cómo George Orwell tomó sus experiencias personales durante la Segunda Guerra Mundial para crear historias diseñadas para despertar a las personas a las realidades del mundo que las rodea; cómo Star Wars de George Lucas podría tener éxito donde la religión y la filosofía estaban fallando en una época de déficit religioso en Estados Unidos, haciéndole "creer en las posibilidades del entretenimiento para el cambio". [43]
Cuando Lanning trabajaba con Sherry McKenna en Rhythm and Hues, sus ojos se abrieron a las posibilidades que la industria CG tenía para ofrecer. Si bien la mayoría de la industria menospreciaba el CG, él predijo correctamente su potencial y vio a Pixar convertirse en "el estudio de cine más exitoso de la historia mundial". [91] Vio los videojuegos de la misma manera, describiéndolos como el "pop de los medios pop", y quiso involucrarse debido a su potencial para convertirse en el medio más exitoso y ofrecer contenido "nutritivo". [91] Por nutritivos, quiso decir que si los videojuegos fueran parte de los cuatro grupos principales de alimentos, estarían en la categoría de "comida chatarra", porque no se utilizan para obtener un título o un trabajo, son puramente para entretenimiento pop. [21] Pero Lanning cree que los videojuegos tienen la capacidad de convertirse en uno de los grupos de alimentos nutritivos al ofrecer contenido útil con un mensaje significativo y un valor psíquico y espiritual para los usuarios. [91] Al categorizar un juego nutritivo, Lanning explicó que deberían implican visión, creatividad y riqueza para salir de la reducción de opciones que estaba empezando a ver. [79] Y cuando los juegos empiezan a "encarnar más del corazón que esperamos de las formas clásicas de entretenimiento... más del alma que obtenemos de una gran película", como historias con profundidad emocional, poderosos dilemas de personajes y emociones. Gracias a la participación de la audiencia, la industria de los videojuegos se expandirá exponencialmente. [32] Lanning es ante todo un artista, y "como artista, estás constantemente tratando de descubrir cómo integrar aquellas cosas que te importan en la vida en tu medio de expresión". [21] Y descubrió que los videojuegos eran el medio perfecto para combinar las filosofías y realidades que ha observado en el mundo con las herramientas y tecnologías que ama, permitiéndole volver a empaquetar ese contenido en una historia viable para una audiencia con un mensaje significativo sobre lo que realmente está pasando en el mundo: el Clif Bar en lugar de las patatas fritas. [21] Así que quería inculcar una moralidad en los videojuegos para que su mensaje pudiera dar esperanza a la próxima generación de niños y hacerlos sentir menos perdidos en el mundo. Pero también quería convertir el medio pop de los videojuegos en un arma para usarlo contra los "fraudes" a cargo:
Es responsabilidad de la gente en el mundo hoy ponerse de pie y dejar de ser presa fácil, levantarse de rodillas y dejar de aceptar estas mentiras y tonterías que están arruinando nuestro planeta, que están arruinando sus fondos de jubilación, que están arruinando el valor de tu casa, de tu negocio... Mira lo que hacen hoy estas personas que dicen estar dirigiendo las cosas, y son fraudes. Así que siempre he sido de la opinión de que depende de las personas que ven de manera diferente, que creen que tienen una opinión que otros podrían valorar, levantarse y hablar. Y cuando no hacemos eso, vivimos en un mundo que no nos gusta y que no nos importa. Cuando hacemos eso, nos conectamos más estrechamente con las personas que nos rodean... Siempre se ha tratado de que, en lugar de simplemente ofrecer una barra Snickers sin nutrientes , tal vez también pueda tener algún valor vitamínico, y tal vez ese valor vitamínico sea solo un poco. un pequeño cambio en la forma en que percibimos las cosas.
- Lorne Lanning , GameCityNights [79]
A diferencia de la mayoría de los estudios de desarrollo de videojuegos, Lanning y Sherry McKenna no se consideraban como si estuvieran iniciando un negocio. A principios de la década de 1990, Lanning descubrió que los editores de videojuegos no estaban interesados en financiar franquicias enteras que tuvieran planes para múltiples secuelas "porque las secuelas sólo venden el 50% de los originales". [157] Lanning vio esto como el error que cometió 20th Century Fox al ceder los derechos de licencia de Star Wars a George Lucas. Y Lanning se dio cuenta de que la razón por la que las secuelas no tuvieron tanto éxito como las originales era porque los videojuegos no incluían personajes emocionalmente convincentes como lo hacían las películas. En este punto, los personajes de los videojuegos sólo existían para matar a otros personajes. Entonces Lanning quería crear una propiedad que pudiera ser reconocida nada más ser vista, como Los Muppets, como Star Wars y como Hanna Barber o los Looney Tunes para que el nuevo contenido dentro de la misma propiedad, sean secuelas o no, pudiera mantenerse. la familiaridad con la marca de los originales y, con suerte, su éxito. Un avance rápido hasta el día de hoy y la industria de los videojuegos es una industria impulsada por secuelas. [157] Lanning comparó a Oddworld con una banda que hacía música, y quería ser "el Pink Floyd de los videojuegos en lugar de una Britney Spears ", siendo la insinuación que "no quiero que me digan [el editor] lo que hacer. Quiero hacer las canciones que quiero hacer". [26] Y esas eran historias que transmiten mensajes más profundos sobre lo que realmente estaba pasando en el mundo, porque la visión del artista era más importante que los requerimientos económicos de la industria, "No me importaba hacer ningún entretenimiento si no iba a ser "Lo que me importa en la vida, por lo que separarlos es algo que no me interesa". [77] Creía que la única manera de hacerlo era "construir una marca mundialmente reconocida [y] terminar con el tipo de integridad que podría permanecer intacta a lo largo de los años".
¿Cómo aceptamos estas cosas... el empalme genético de genes en mensajes más inteligentes, más cosas que despierten a las personas, de maneras que puedan afectar sus vidas de manera más positiva? Porque cuando era niño, en cierto momento de mi vida, llegué a creer que el recurso natural más amenazado que tenemos es la esperanza, y para nuestros jóvenes, eso es todo: la esperanza. Y para mí eso fue lo más difícil de encontrar. Y tomó un tiempo... ¿Cómo hacemos lo que estaba haciendo Orwell, lo que estaba haciendo Seuss y lo que había hecho Lucas? Tomar estas ideas que están tan confusas que no queremos hablar de ellas y volver a empaquetarlas en ¿una comedia de ironía? Y ese fue realmente el nacimiento del pensamiento de Oddworld.
— Lorne Lanning , DICE Europa 2013 [43]
Lanning siempre ha creído que la sociedad está "bajo el paraguas de campañas masivamente engañosas para mantener a la gente ignorante, atemorizada y sin saberlo apoyando políticas verdaderamente malvadas", y el humor negro posible en los videojuegos fue su forma de ilustrar esa verdad. [27] En particular, ambientar sus juegos en el Oddworld ficticio le permite salirse con la suya con más de lo que haría si los juegos se desarrollaran en la Tierra. [27] Y usando una metáfora de esa manera es como disfraza el mensaje que intenta enviar, porque su compañera Sherry McKenna explica que "nadie quiere que le sermoneen... te subes a una plataforma y le cuentas a la gente cómo "El mundo debería ser así y se marcharán... pero si puedes captar su atención con ironía y humor, entonces los habrás captado". [15] Lanning se refiere a esta filosofía de desarrollo como Trojan Horse pop. Esta estrategia implica empaquetar mensajes significativos, profundos y personales de sus creencias bajo el velo de un videojuego entretenido, de la misma manera que los troyanos se escondieron en lo profundo de las entrañas del caballo de madera de la Eneida de Virgilio . [158] Por lo tanto, sus juegos tocan elementos de "esclavitud, globalización, crisis alimentaria y experimentación con animales" en un juego entretenido pero que invita a la reflexión que no predica a los jugadores, pero que aún contiene mensajes para aquellos que estén dispuestos a consumirlos. [158] El desafío ahora era hacer eso en una sociedad de libre mercado impulsada capitalistamente únicamente por el crecimiento, donde los juegos con visión artística se consideran demasiado arriesgados hasta el punto de ser decisiones industriales suicidas. [21]
El plan original de Lanning era que Oddworld Inhabitants fuera un "esfuerzo transmedia colosal, nacido de una sensación visionaria de que el entretenimiento interactivo y no interactivo convergería en algún momento, asistido por la evolución de las comunicaciones digitales". [45] Si bien eventualmente abarcaría el cine y el mundo en línea, comenzaría con los videojuegos porque "podrían ser un medio potencialmente poderoso para contar grandes historias" y porque en ese momento gran parte de la mente estadounidense se dedicaba a los videojuegos. . [21] Pero su intención era ser dueño de sus propiedades y sus creaciones para siempre, en lugar de seguir la expectativa comercial de otorgar licencias de personajes al mejor postor. Vio creaciones icónicas como Star Wars, Disney y Pixar, que se convertían en "flautistas de los personajes más populares con causas nobles, como práctica general... acabando convirtiéndose en las marcas de productos de salud de peor calidad para las nuevas generaciones... que están siendo presionados por las empresas más grandes" y comercializados con información errónea sobre su insalubridad [43]. En cambio, Lanning quería crear personajes de alta integridad moral y utilizarlos para hacer cumplir un nuevo modelo de concesión de licencias que implicaba sólo conceder licencias a empresas que utilizan mejores prácticas para su empleados y para el medio ambiente, porque "para los creadores, algunas cosas son más importantes que el dinero". [43]
También cree que los videojuegos tienen el poder de tener un efecto profundamente positivo en el planeta. En este momento, el propósito de los juegos de ganar dinero y entretener es solo la punta del iceberg. Pero si a los desarrolladores de videojuegos se les pidiera que crearan juegos que pudieran:
Enseñe física a los niños en primer grado, enséñeles a leer en ese momento, para ayudar a los ingenieros a comprender mejor cómo funciona el mundo y a los biólogos y científicos a comprenderlo mediante la creación de mundos virtuales que no necesariamente tienen que generar ganancias, pero sí deben mostrar mejoras. en habilidades cognitivas y beneficios estadísticos para la sociedad, si eso sucediera mañana, ¿cómo serían los juegos dentro de diez años? Y eso ni siquiera está sobre la mesa. Nunca está en discusión. No va a suceder bajo la forma actual en que funcionan las cosas aquí. Pero realmente todavía estamos buscando un medio que sea capaz de patear traseros por encima de todos los demás medios.
— Lorne Lanning , EP diario [21]
Lanning todavía cree que los videojuegos están sufriendo lo que ha afectado a todas las industrias del entretenimiento: una "proporción desequilibrada de contenido de clase Britney Spears" frente a una complejidad más profunda "similar a la de Pink Floyd". [121] Pero espera que el siglo XXI continúe con la tendencia. que narradores como Shakespeare, Pink Floyd y sus inspiraciones Aldous Huxley, George Orwell y HG Wells han utilizado para "crear contenido más profundo, más significativo y relevante que refleje los desafíos que suceden en el mundo que los rodea hoy [159] y los obstáculos que los impiden ". Según Lanning, lo que impide hacer llegar estas historias más significativas a sus audiencias es "el dinero, los medios y el miedo al activismo de la tribuna". Como resultado, los departamentos de ventas y marketing están más preocupados por las ganancias y menos por las historias significativas. , los títulos triple A de gran presupuesto tienen menos probabilidades de arriesgar sus ganancias lanzando contenido con un significado más profundo en lugar de hacerlo con métodos probados y verdaderos de éxito, porque trabajan en un entorno de "inversión versus retorno" dictado por los editores que aportan el dinero. Necesitan hacer el juego. Sin embargo, si los desarrolladores pueden crear juegos que sean más baratos y con poca o ninguna inversión por parte del editor, conservarán una mayor influencia creativa en el producto final y luego podrán crear un juego con contenido más significativo, en lugar de uno que venderá más unidades. [159] Pero el peligro de crear juegos con estos mensajes es el riesgo de "alienar a una base de usuarios a menudo hastiada a través de ideales activistas" y hacerles sentir como si estuvieran siendo dictados por alguien en una tribuna, en lugar de la forma entretenida que tienen los videojuegos. siempre hecho. [158] Pero Lanning cree que la industria del cine documental muestra un apetito en evolución por reflejar verdades relevantes que dejan al público impresiones más duraderas y valor para sus vidas, de ahí su método de pop del caballo de Troya. [159] Y los videojuegos pueden hacer esto como lo han hecho la música y el cine, pero sólo si están liderados por el sector independiente, porque no tienen que garantizar altos márgenes de ganancia para las inversiones provenientes de los editores.
Cuando el contenido es más profundo y significativo, aún se pueden crear productos de entretenimiento altamente digeribles y ampliamente consumibles. O puedes hacer álbumes de Britney Spears. La industria de los videojuegos tiene más contenido estilo Britney Spears que Pink Floyd. Siempre intentamos ofrecer más de lo último [sic]. El gran contenido dura la prueba del tiempo, el gran pop por el momento se evapora de los libros de historia más rápidamente.
— Lorne Lanning , Polígono [159]
En esta nueva era de la industria de los videojuegos, Oddworld Inhabitants pudo utilizar las redes sociales para encontrar una nueva audiencia y escucharla. Cuando Lanning entró por primera vez en la industria con el Oddysee de Abe a mediados de los 90, los desarrolladores sólo podían confiar en grupos focales e investigaciones de mercado para obtener comentarios; sólo verían las puntuaciones de las reseñas después del lanzamiento; y las tiendas no les daban información sobre quién compraba sus juegos. [160] Pero para entonces, ya era demasiado tarde para permitir que la audiencia contribuyera a su desarrollo. [108] Hoy en día, sin embargo, las redes sociales les han permitido estar en contacto constante con su audiencia a través de las etapas de planificación y desarrollo para permitirles tomar decisiones sobre el desarrollo y sobre qué juegos crear. [108] ¡ Cuando lanzaron un avance de New 'n' Tasty! durante su desarrollo, esa misma noche, habían recibido 10.000 respuestas a través de Facebook, Twitter y YouTube, al día siguiente, 20.000 respuestas, cifras que ningún departamento de marketing podía generar en la época del Oddysee de Abe en 1997 con estudios de mercado o grupos focales. . [160] La "creación conjunta de contenido" se trata de facilitar una conversación entre el creador y el jugador, lo que Lanning cree que no era posible en el momento de la distribución en los puntos de venta, [83] y, según él, es el futuro del desarrollo de juegos porque extiende el juego más allá de la historia escrita. [161] Y permite a los jugadores sentir la sensación de propiedad de haber ayudado a modelar el juego que han jugado. "Una cosa es decir: 'Mira esta foto de este hermoso bebé'. Otra cosa es decir: 'Mira esta foto de mi hermoso bebé'. Hay una profundidad completamente diferente de conexión y propiedad", dijo Lanning. También descubrieron que al público no le importaba que la marca creciera, sino que apuntaban a más plataformas y redes para que el público jugara. [43]
Entonces, el estudio encuestó a su audiencia para averiguar qué tipo de juego querían jugar y descubrió que los fanáticos querían que Abe's Oddysee se rehiciera como Stranger's Wrath . [98] Si bien la relación entre Oddworld Inhabitants y Just Add Water era simbiótica, con JAW constantemente ejecutando cosas por parte de Oddworld Inhabitants a través de conversaciones por correo electrónico, [162] Lanning le dijo a JAW que pidiera a la audiencia su opinión para responder sus preguntas sobre el juego, porque son los que lo jugarán. Cuanto más los involucres en el proceso, "esa retroalimentación será realmente valiosa" y cuando vean que estás escuchando genuinamente, sentirán que están siendo escuchados y eso creará "bases de fans más profundas y apasionadas". [21] ¡El público también influyó en la elección del próximo proyecto después de New 'n' Tasty! diciendo que querían rehacer Exoddus de la misma manera, lo que resultará en lo que se convertirá en Oddworld: Soulstorm en 2017, y la respuesta del comunicado de prensa les mostró que el interés en la marca todavía estaba muy vivo. [108]
Además de poner los juegos en manos de los consumidores, las editoriales anuncian el juego de un desarrollador a los consumidores. Y por primera vez en la época de Oddworld como desarrollador independiente, han tenido que abordar el tema de la publicidad sin la campaña de marketing de cinco millones de dólares que los editores les proporcionaron en el pasado, [91] Lanning dice que la responsabilidad de construir su propia visibilidad de marca y relaciones con la audiencia para promocionarse, [131] por lo que se centraron en capturar su comunidad de fans y confiar en la difusión a través de las redes sociales y los medios para crear la visibilidad necesaria para mantenerlos en el negocio. [43]
Stewart Gilray de Just Add Water fue el jefe de marketing durante su asociación con Oddworld y utilizó diferentes métodos para interactuar con los fanáticos, como realizar entrevistas en línea para sitios de juegos, sesiones de preguntas y respuestas, anuncios web, una transmisión en vivo de su sede [163] y comunicarse directamente con los fans de Oddworld a través de sitios web como NeoGAF , cuyos visitantes se han mostrado encantados con la posibilidad de interactuar directamente con los desarrolladores. [27] 2012 también vio el evento inaugural "MudoCon" en Eurogamer, un evento donde los fanáticos del universo Oddworld de todo el mundo podían reunirse, similar a la Comic Con. [164] Oddworld Inhabitants también involucró a los fanáticos al nombrar la nueva versión de Abe's Oddysee , [165] y Lanning expresó su alegría por la elección de New 'n' Tasty. , que en el juego señalaba el fin de Abe, pero ahora representa su renacimiento. [91]
Lanning dijo que Just Add Water se acercó a él para preguntarle cómo deberían llamar la nueva versión y su primera respuesta fue preguntarle a la audiencia porque les importa tanto como a los desarrolladores [97] y era mejor que cualquier cosa que las empresas de relaciones públicas y los grupos creativos hayan jamás hecho. dado a él. [43] La calidad de las respuestas que recibieron de los fanáticos animó a Lanning a pedirles que enviaran arte y música para el juego. [161] Y después de ver el trabajo de Jonny Eveson, Lanning le pidió que diseñara el logo de New 'n' Tasty. . [97] Contrataron a William Bunce-Edwards, un súper fan que había estado dirigiendo un foro público de Oddworld para que fuera su coordinador de estudio y administrara la comunidad de fans en línea. [62] El estudio también involucró a los fanáticos pidiéndoles que enviaran grabaciones de audio de su voz para tener la oportunidad de ganar su inclusión en el juego como la voz de uno de los mudokons. [166]
Cuando YouTube introdujo un nuevo sistema de identificación de contenido en diciembre de 2013 que permitía a los titulares de material con derechos de autor marcar contenido que no habían aprobado para su publicación en el servicio, como Let's Plays, avances comerciales y capturas de pantalla, Oddworld Inhabitants emitió una declaración por su cuenta. sitio web que informa a los fanáticos que dan "permiso explícito a cualquier persona en el servicio para transmitir usando juegos de Oddworld" sin temor a que se les emita un reclamo de derechos de autor, porque "nada nos hace más felices que verlos disfrutar de nuestros juegos, y es algo que alentamos de todo corazón". ". [167] YouTube y Twitch son plataformas que los habitantes de Oddworld toman en serio porque hoy en día son más importantes para la exposición de juegos que la televisión, y es donde los fanáticos son más objetivos, lo que Lanning cree que es importante para los desarrolladores cuando buscan comentarios. [108] Y en Twitch, los comentarios de los clientes se pueden ver en tiempo real. [160]
El 30 de enero de 2013, Oddworld Inhabitants lanzó un concurso invitando a los fanáticos a enviar nombres para cinco trofeos que se incluirían en la versión del juego para PlayStation, y los ganadores se anunciaron el 14 de febrero para recibir un póster del juego firmado, un código para la plataforma PlayStation de su elección. e inclusión en los créditos del juego. [168] Ninguna de estas cosas habría sucedido fuera del mundo digital. Cuando se le pregunta a Lanning cómo alentaría a los nuevos fanáticos a su juego, los dirige a los fanáticos más antiguos de su franquicia, porque "tienen cierta pasión, se han quedado con nosotros... hablan de ello mejor que nosotros". [y] no les estamos pagando". [111]
Al involucrar a los fanáticos tan temprano en la producción del juego, comenzando por permitirles elegir qué juego harían los desarrolladores, y luego su título y el diseño de la portada, la relación ha alentado a las personas a ofrecer contenido gratis porque quieren. para que los desarrolladores sobrevivan, mientras que en el pasado, los desarrolladores tenían que pagar para que las personas contribuyeran con sus voces. [43] Y al producir un producto con suficiente calidad como para crear el tipo de conciencia de marca que movilice a una audiencia para que apoye a los desarrolladores, ese producto puede ser un incentivo financiero suficiente para que grandes empresas como Sony, Apple o Microsoft apoyen e inviertan en él. El mejor ejemplo es el de Minecraft. [96] Y si los desarrolladores pueden obtener el tipo de exposición que viene con ese apoyo, pero siguen siendo independientes, entonces los títulos de gran éxito de la próxima generación surgirán del espacio independiente. [96]
El otro factor importante que ha asegurado su resurgimiento es la integridad que mantuvo la marca Oddworld cuando crearon sus videojuegos por primera vez. [91] Los juegos de Oddworld se crearon con millones de dólares en financiación en comparación con los juegos actuales en plataformas portátiles que se fabrican con mucho menos. [21] La naturaleza 2D de los juegos de Abe también ha ayudado, según Lanning, ya que las plataformas móviles se prestan bien a los juegos 2D, por lo que no se juzga a Oddysee y Exoddus por ser 2D. [21]
Los juegos han tenido éxito por segunda vez en el panorama digital, debido en pequeña parte al marketing de guerrilla posible con los medios actuales, pero más importantemente por el reconocimiento de marca que surgió al nutrir a su audiencia original a finales de los 90, que Lanning cree que ha Afortunadamente, están por delante del grupo de desarrolladores independientes. [97] Dijo Lanning: "Mientras no intentemos explotar los dólares de esa base de fans de manera barata... entonces deberíamos poder seguir haciendo crecer esa base de fans y reavivarla", con el objetivo de recaudar fondos. suficiente dinero para hacer títulos triple A que sean autofinanciados.
Lanning descubrió que los fanáticos que crecieron con Abe's Oddysee y Abe's Exoddus a finales de los 90 ahora son padres que tienen hijos, [79] y cuando esos juegos estuvieron disponibles digitalmente a través de Steam y PSN, vieron que sus primeros fanáticos ahora estaban convirtiendo el juegos a sus hijos. En el último trimestre de 2012, los juegos de Abe, de 13 años, vendieron 300.000 unidades (10% de lo que vendió en toda su tirada en PC y PS1) a través de distribución digital sólo de boca en boca antes de cualquier forma de marketing. [20]
Stranger's Wrath HD vendió casi 250.000 unidades entre diciembre de 2011 y octubre de 2012 en PlayStation 3, sin incluir las ventas futuras en Steam, mientras que la versión original de Xbox vendió 600.000 unidades durante su vida. [59] En marzo de 2014, toda la cartera de Oddworld vendió dos millones de unidades en el panorama digital. [107] Sin embargo, Gilray era muy consciente de cómo la enorme brecha en la producción de juegos puede afectar la capacidad de Oddworld para mantenerse al día con la tecnología que no estaba disponible cuando estaban creando juegos. Entonces, al remasterizar Stranger y Munch , incluyeron funciones como PlayStation Move , soporte 3D y tablas de clasificación en línea. [162]
La otra nueva lección que se desprende del panorama actual de los juegos ha sido el uso de análisis para comprender los patrones de comportamiento de los jugadores. Lanning describe la analítica como la nueva religión del espacio online y cree que la empresa que tiene el mejor motor de aprendizaje para la analítica es Zynga . [79] Si bien puede que no le gusten sus juegos, "cuando miras la ciencia de cómo analizan lo que hace su audiencia, hay una razón por la cual tienen 170 millones de usuarios hoy en día, más que la base de instalación de toda la consola. mercado". [79]
Los desarrolladores declararon originalmente que la serie Oddworld constaría de cinco juegos interconectados denominados Quintología. Solo se produjeron dos de esos cinco juegos, mientras que dos juegos adicionales del mismo universo se desarrollaron como títulos de expansión fuera de Quintology. La producción de los últimos tres juegos de Quintology se detuvo cuando la compañía decidió redirigir sus esfuerzos hacia la producción cinematográfica. Esos planes también fueron archivados. En 2009, se creó una asociación con los desarrolladores Just Add Water para continuar desarrollando los videojuegos abandonados y Oddworld Inhabitants Inc. se convirtió en el editor de los títulos. Para recaudar el dinero para financiar el resto de Quintology, Just Add Water comenzó portando los dos primeros títulos del estudio a nuevas consolas y produciendo remasterizaciones en alta definición de Oddworld: Munch's Oddysee y Stranger's Wrath . Una reconstrucción en alta definición de Oddworld: Abe's Oddysee subtitulada New 'n' Tasty. fue el siguiente. Stewart Gilray ha confirmado que los cinco juegos de Quintology se titulan Oddworld: X's Oddysee, donde X es el nombre del protagonista. [47]
Originalmente proveniente de discusiones sobre una secuela de Stranger's Wrath , [27] The Brutal Ballad of Fangus Klot es un juego independiente de Oddworld Quintology, anunciado originalmente en una edición de abril de 2005 de Game Informer . La historia se desarrolla en una tierra rural parecida a Afganistán [44] lejos del continente de Mudos donde se basaron los primeros cuatro juegos de Oddworld, inspirados en el "enfoque propagandístico de los Estados Unidos" de pretender liberar la región, pero queriendo en realidad "robar matarlo y dejarlo como escombros". [44] Los invasores son una especie extraña que se asemeja a una Europa del Este [99] o una "mafia rusa" [44] cuya genética incluye rastros de ADN felino. La historia de Fangus revela ADN canino, lo que permite el deseo de Lanning de "jugar con ese tema de perro contra gato" que siempre quiso visitar: "una de esas batallas dinámicas y eternas... mitos que yacen en lo profundo de nuestra historia de civilización. .. como el bien contra el mal." [99] Los invasores han convertido este "hermoso paisaje en laboratorios de metanfetamina", [99] "mientras los perros se encuentran luchando por las sobras en una región devastada por la guerra". [44] Fangus es un pastor que se ve directamente afectado por la invasión, "descubrir que tiene un tiempo limitado y que las circunstancias que lo han [llevado] a esta posición significa que tendrá que luchar, [44] siguiendo un proceso similar. viaje al del general romano en Gladiador [99]
Oddworld Inhabitants tardó en reaccionar a un rumor sobre el juego que hizo que muchos consideraran el desarrollo como una broma del Día de los Inocentes . En una edición de junio de 2009 de Game Informer, Lorne Lanning habló oficialmente sobre el juego, revelando arte conceptual y detalles de la historia, y planes para distribuir el juego digitalmente. Se esperaba una calificación madura por parte de la ESRB debido a los tonos y temas oscuros a lo largo del juego. Se esperaba que Majesco Entertainment publicara el juego para Xbox antes de que fuera cancelado cuando no lograron llegar a acuerdos con Sherry McKenna y Lorne Lanning. En una pregunta frecuente del 9 de mayo de 2011, un representante de Oddworld Inhabitants confirmó que Fangus Klot estará en planes futuros después de The Hand Of Odd and Oddworld: New 'n' Tasty. [190] y Lanning expresaron además su deseo de hacer el juego, aunque financiarlo es el obstáculo. [101] [191] La desgana proviene de que se trata de una IP completamente no probada que Lanning prevé que costará $ 10 millones, lo que, según él, no es inteligente para un desarrollador independiente en esta etapa de su éxito. [99] Stewart Gilray ha visto "una versión original de Xbox" de Fangus , que funciona, [112] pero su compañía ya no produce juegos para Oddworld Inhabitants. En marzo de 2014, Lanning reveló que él mismo había estado diseñando el juego durante un año y medio y que si New 'n' Tasty! vende 500.000 unidades, Oddworld Inhabitants financiaría a Fangus [153] porque espera que cueste entre 5 y 6 millones de dólares. [107] El 12 de agosto de 2015, Lanning dijo que si hay algún indicio de que una nueva versión de Exoddus obtendrá los mismos retornos que New 'n' Tasty! tiene, entonces se crearía una nueva IP. [44]
Hand of Odd fue concebido como un juego de estrategia en tiempo real , de mundo abierto y en línea [192] durante la producción de Munch's Oddysee . [78] La información inicial reveló sus aspectos multijugador y su capacidad para jugarse desde la perspectiva de los pacíficos mudokons de Oddworld o sus codiciosos señores corporativos, cambiando el objetivo y las experiencias del juego. [193] Lanning quería crear un juego de estrategia en tiempo real que cambiara el modelo anterior de dos facciones en guerra con el mismo objetivo de deforestación para construir un complejo militarizado para superar a un ejército de oposición. [78] En cambio, quería que una de las dos entidades en guerra fuera una clase chamánica nativa "centrada en la fuerza vital [que] gana poder haciendo crecer árboles y restaurando el medio ambiente", de acuerdo con su modus operandi de desarrollo de videojuegos de "Lo indígena versus lo industrial" para ayudar a la gente "a comprender los problemas del mundo real en un mundo que (por todo lo demás excepto por su apariencia) es muy similar al nuestro". [44] Pero con el lanzamiento de juegos de estrategia en tiempo real de mala calidad, el mercado comenzó a perder la fe en el género. Poco después, el editor de Oddworld Inhabitants fue adquirido por una empresa conocida por tomar decisiones reacias al riesgo, por lo que Lanning decidió dejar de lado el juego después del diseño y desarrollo preliminares, porque las probabilidades estaban en su contra, no por la calidad del juego. quería hacer. [78] Sin embargo, el trabajo realizado en la preproducción del juego ayudó a desarrollar detalles de Oddworld que les han ayudado a comprender su universo para juegos futuros, y las primeras imágenes entusiasmaron a Gilray en ese momento. [45] Se estaba considerando continuar con el contenido descargable antes de que se detuviera el juego cuando el estudio redirigió sus objetivos hacia el desarrollo multimedia. Se pensó que el juego había revivido cuando Just Add Water anunció planes para su desarrollo [194], incluido el lanzamiento de un sitio web con el logotipo original diseñado por Oddworld Inhabitants. [195] Gilray dijo que las computadoras y las tabletas eran las opciones de plataforma probables porque los juegos de estrategia y las consolas no se mezclan, [45] y porque "funciona bien con la interfaz de pantalla táctil o el control del mouse". [196] Just Add Water ha visto "el documento de diseño original encuadernado de Hand of Odd " [112] que tiene cuatro pulgadas de grosor y se fabricó originalmente a finales de la década de 1990. Sin embargo, no se conocen los planes para el juego, ya que Just Add Water puso fin a su asociación con Oddworld Inhabitants a finales de 2015. [117]
Originalmente discutido durante el desarrollo de Munch's Oddysee , este juego de bonificación de plataformas 2D, en la misma línea que Abe's Exoddus , fue archivado debido al paso de las plataformas 2D a los juegos 3D. [116] El jugador asumiría el papel de un slig albino [197] que vive en Rupture Farms y es molestado por otros sligs por ser diferente, hasta que decide volverse contra los de su especie y trabajar en el interior para ayudar a escapar del mudokons disparando a otros sligs. [47] El 9 de mayo de 2011, un representante de Oddworld Inhabitants publicó una lista de respuestas a preguntas frecuentes en relación con juegos futuros, confirmando que se trabajará en Sligstorm después de "Abe HD" y "The Hand of Odd", [190] de lo que se hizo eco en Julio de 2011 por un representante en la página de Facebook de Oddworld Inhabitants. [198] [ se necesita fuente no primaria ] Lanning cree que la dificultad radica en hacer que los jugadores simpaticen con un slig como el héroe de un juego. [27]
El tercer juego de la Quintología original después de las dos primeras entradas, Abe's Oddysee y Munch's Oddysee . En una pregunta frecuente del 9 de mayo de 2011, un representante de Oddworld Inhabitants confirmó que Oddysee de Squeek está en juego después de que se publiquen The Hand of Odd , Abe HD , The Brutal Ballad of Fangus Klot y Sligstorm . [190] Lanning indicó que tenía una "historia confusa" y que requeriría mucho tiempo y dinero. [27]
Se esperaba que fuera un juego de bonificación basado en Munch's Oddysee fuera de la pentalogía original, de la misma manera que Abe's Exoddus lo fue para Abe's Oddysee , los planes para Munch's Exoddus evolucionaron hasta convertirse en Stranger's Wrath . [51] Habría presentado a Munch viajando a una tierra llamada "Ma'Spa" para incubar los huevos de Gabbit adquiridos en el juego original. Oddworld Inhabitants confirmó que el juego no está actualmente en proceso, pero puede ser una posibilidad. [138]
Lorne Lanning ha revelado planes para un juego titulado Oddworld: Slave Circus . "Es realmente una locura. Comienzas el juego comprando un esclavo. Piensa en Gladiators en Oddworld. He trabajado muchísimo en esto y nunca lo he mencionado. Pero está en el cofre y puede que haya algo de luz para ello. el camino. Pero tiene algunas otras contingencias que dependen de ello... Es una locura. Ojalá no sea tan loco como para no cobrar vida". [27]
La primera mención de una secuela de Stranger's Wrath se produjo el 17 de enero de 2013, cuando Oddworld Inhabitants publicó en su blog pidiendo a los lectores que votaran sobre el próximo título preferido que desarrollaría Just Add Water; Stranger 2 era una de las opciones. [152]
Un juego multijugador competitivo en el universo Oddworld que utilizó la mecánica establecida en Stranger's Wrath . [199] Los jugadores controlarían múltiples "Extraños" y lucharían cara a cara o en grupos en modos multijugador. Lanning lo imaginó como un punto de inflexión para el género multijugador porque los jugadores tenían la capacidad de cambiar entre tercera y primera persona, como en Stranger's Wrath, a diferencia de otros shooters como Halo y Call of Duty , lo que permitía a los jugadores un método más estratégico de cambio. entre tercera persona para habilidades cuerpo a cuerpo y evasión, o primera persona para disparar. También tenía la intención de incluir aspectos de estrategia en tiempo real en la construcción de bases defensivas para combatir a los jugadores que se centraban en la velocidad y la precisión. [199] El motor del juego se construyó inicialmente en el sistema Xbox original, y trasladarlo a un sistema moderno como Unity implicaría una "reestructuración" en la que los desarrolladores no pueden permitirse el lujo de arriesgar tiempo y dinero en esta etapa. [199]
Adventure Classic Gaming llamó a Lanning "una leyenda tanto en la industria del juego como en la cinematográfica". [34]
Los juegos de Oddworld han recibido más de 100 premios de la industria. [200] Oddworld: Abe's Oddysee recibió más de 24 premios y tres nominaciones de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas durante 1997 y 1998. [201]
En 1998, Oddworld Inhabitants combinó las escenas FMV de Exoddus y las presentó a la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas como Abe's Exoddus: The Movie para la consideración del Oscar en la categoría de Cortometraje de animación . [202] El corto no ganó el Oscar. [40]
En 1998, se utilizaron imágenes de Abe's Oddysee y Abe's Exoddus en el vídeo musical de Get Freaky del proyecto alemán de música electro-dance Music Instructor . Imágenes de Oddysee de Munch junto con nuevas animaciones generadas por computadora de Abe y Munch se utilizaron en el video musical de una canción europea llamada 'Use Yur Imagination' en 2002. [203]
En 2010, Game Informer incluyó a Oddworld en la lista de diez franquicias de juegos que deberían revivir, teniendo en cuenta específicamente el regreso de Abe. [204]
La mascota de Oddworld, Abe, fue planeada como DLC para All-Stars Battle Royale de PlayStation 3, pero luego fue cancelada. [205]
Debido al apoyo de financiación colectiva de Stewart Gilray durante el desarrollo de Thomas Was Alone , el creador nombró a un personaje del juego en honor a Abe de la franquicia Oddworld. [140]
Lanning insinuó planes para lanzar un juego que involucrara figuras de acción del universo Oddworld en un folleto publicado en el E3 en 1999. [20] Llamado Oddwars , Lanning todavía tiene todo el material que creó para el juego y puede lanzarlo en el futuro.
El 30 de julio de 2007, el compositor de Stranger's Wrath , Michael Bross, lanzó una banda sonora con música del juego. [206]
Oddworld Inhabitants, junto con la editorial Ballistic Publishing, lanzaron The Art of Oddworld Inhabitants: The First Ten Years 1994 – 2004 en 2008, un libro de arte que presenta conceptos de diseño, pinturas y capturas de pantalla del juego realizadas entre 1994 y 2004 durante el desarrollo de El Oddysee de Abe , El Éxodo de Abe y El Oddysee de Munch . [207] El libro se produjo en cuatro ediciones: tapa dura, tapa blanda, edición encuadernada en cuero (limitada a 1000 ejemplares, cada uno numerado individualmente y con certificado de autenticidad) y edición en folio (limitada a 100 ejemplares, cada uno numerado individualmente y con un certificado de autenticidad). [208]
El 9 de noviembre de 2011, para promocionar el lanzamiento de Stranger's Wrath HD , se puso a la venta un disfraz de LittleBigPlanet 2 . [209] También se lanzó un tema dinámico XMB de Stranger's Wrath unas semanas más tarde, [210] seguido de un disfraz de Munch de LittleBigPlanet 2 el 30 de noviembre. [211]
El 9 de septiembre de 2011, la empresa de ropa Insert Coin anunció que vendería camisetas en su sitio web con imágenes de Stranger's Wrath para promover el inminente lanzamiento del juego remasterizado. [212] Se fabricaron dos diseños diferentes según las ubicaciones dentro del juego. Jonny Eveson también ha lanzado diseños para una camiseta con el tema de Oddworld basada en Abe's Exoddus . [213] El diseño vino en tres colores. [214] Oddworld Inhabitants subió el diseño a Qwertee buscando votos del público para que el diseño fuera aceptado y puesto a la venta [215] y el 1 de abril, el diseño se agregó con éxito y se puso a la venta durante 48 horas. [216]
En enero de 2016, Oddworld Inhabitants se asoció con el editor Limited Run Games para un lanzamiento especial único de New 'n' Tasty. en medios físicos si el editor pudiera llegar a 3000 seguidores en Twitter. [217] El 18 de enero, Limited Run Games alcanzó ese objetivo y confirmó New 'n' Tasty! Se lanzaría en disco para PlayStation Vita. [218] El 29 de marzo de 2016, Limited Run Games reveló que también habría una versión física de edición limitada para PS4. [219] El 24 de octubre de 2016, Oddworld Inhabitants anunció su segunda asociación con Limited Run Games para llevar Stranger's Wrath HD al disco solo para la plataforma Vita. [220] El juego fue lanzado el 9 de diciembre. [221] El 9 de febrero de 2018, Oddworld Inhabitants anunció su tercera asociación con Limited Run Games para lanzar Oddysee HD de Munch en disco para PS Vita. [222] El juego fue lanzado el 23 de febrero. [222]