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Glosario de infografías.

Este es un glosario de términos relacionados con gráficos por computadora .

Para conocer términos más generales sobre hardware informático, consulte el glosario de términos de hardware informático .

0–9

convolución 2D
Operación que aplica filtrado lineal a una imagen con un núcleo bidimensional determinado, capaz de lograr, por ejemplo, detección de bordes, desenfoque, etc.
imagen 2D
mapa de textura 2D
Un mapa de textura con dos dimensiones , normalmente indexado por coordenadas uv.
vectores 2D
Un vector bidimensional , un tipo de datos común en algoritmos de rasterización , gráficos por computadora 2D , bibliotecas de interfaz gráfica de usuario .
2.5D
También pseudo 3D. Renderizado cuyo resultado parece 3D pero en realidad no lo es o tiene grandes limitaciones, por ejemplo, en los grados de libertad de la cámara.
canalización de gráficos 3D
Un proceso de gráficos que toma modelos 3D y produce un resultado de imagen de mapa de bits 2D .
herramienta de pintura 3D
Una aplicación de gráficos 3D para pintura digital de múltiples canales de imágenes de mapas de texturas directamente sobre un modelo 3D rotado , como zbrush o mudbox , que a veces también puede modificar los atributos de los vértices.
escena 3D
Una colección de modelos 3D y fuentes de luz en el espacio mundial, en los que se puede colocar una cámara, que describe una escena para renderizado 3D .
vector unitario 3D
Un vector unitario en el espacio 3D .
vectores 4D
Un tipo de datos común en código gráfico, que contiene coordenadas homogéneas o datos RGBA, o simplemente un vector 3D con W no utilizado para beneficiarse de la alineación, manejado naturalmente por máquinas con registros SIMD de 4 elementos .
matriz 4×4
Una matriz comúnmente utilizada como transformación de coordenadas homogéneas en tuberías de gráficos 3D . [1]
formato 7e3
Un formato de píxeles empaquetados compatible con algunas unidades de procesamiento de gráficos (GPU) donde una sola palabra de 32 bits codifica tres canales de color de punto flotante de 10 bits , cada uno con siete bits de mantisa y tres bits de exponente . [2]

A

AABB
Cuadro delimitador alineado con el eje (a veces llamado "orientado al eje"), un cuadro delimitador almacenado en coordenadas mundiales; uno de los volúmenes delimitadores más simples .
Mezcla de aditivos
Una operación de composición sin el uso de un canal alfa , utilizado para varios efectos. También conocido como esquiva lineal en algunas aplicaciones.
Mapeo de texturas afines
Interpolación lineal de coordenadas de textura en el espacio de la pantalla sin tener en cuenta la perspectiva, lo que provoca distorsión de la textura.
alias
Efecto no deseado que surge al muestrear señales de alta frecuencia, en gráficos por computadora que aparecen, por ejemplo, al reducir la escala de imágenes. Los métodos antialiasing pueden evitarlo.
canal alfa
Un canal de imagen adicional (por ejemplo, extendiendo una imagen RGB) o un canal independiente que controla la combinación alfa .
Iluminación ambiental
Una aproximación a la luz que ingresa a una región desde una amplia gama de direcciones, utilizada para evitar la necesidad de una solución exacta a la ecuación de renderizado .
Oclusión ambiental (AO)
Efecto que se aproxima, de forma económica, a un aspecto de la iluminación global al tener en cuenta cuánta luz ambiental bloquea la geometría cercana, añadiendo pistas visuales sobre la forma. [3] : 446 
Modelo analítico
Un modelo matemático para un fenómeno que se va a simular , por ejemplo, alguna aproximación al sombreado de la superficie. Contrasta con los modelos empíricos basados ​​únicamente en datos registrados.
Filtrado anisotrópico
El filtrado de texturas avanzado mejora el Mipmapping , lo que evita el alias y reduce el desenfoque en los polígonos texturizados en ángulos oblicuos con respecto a la cámara.
Antialiasing
Métodos de filtrado y muestreo para evitar artefactos visuales asociados con la cuadrícula de píxeles uniforme en el renderizado 3D .
textura de matriz
Una forma de mapa de textura que contiene una matriz de cortes de textura 2D seleccionables mediante una tercera coordenada de textura 'W' ; Se utiliza para reducir los cambios de estado en el renderizado 3D . [4]
Realidad aumentada
Contenido renderizado por computadora insertado en la visión del usuario del mundo real. [3] : 917 
AZDO
Acercándose a la sobrecarga cero del controlador, un conjunto de técnicas destinadas a reducir la sobrecarga de la CPU al preparar y enviar comandos de renderizado en la canalización OpenGL . Un compromiso entre la API GL tradicional y otras API de renderizado de bajo nivel y alto rendimiento. [5]

B

Eliminación de la cara posterior
Selección (descarte) de polígonos que miran hacia atrás desde la cámara.
Horneando
Realizar un cálculo costoso sin conexión y almacenar en caché los resultados en un mapa de textura o atributos de vértice. Normalmente se utiliza para generar mapas de luz , mapas normales o modelos de bajo nivel de detalle . [6]
Coordenadas baricéntricas
Coordenadas de tres elementos de un punto dentro de un triángulo.
Trazado de haz
Modificación del ray tracing que en lugar de líneas utiliza haces en forma de pirámide para solucionar algunas de las deficiencias del ray tracing tradicional, como el aliasing. [7]
interpolación bicúbica
Extensión de la interpolación cúbica a 2D, comúnmente utilizada al escalar texturas.
Interpolación bilineal
Interpolación lineal extendida a 2D, comúnmente utilizada al escalar texturas.
Vinculante
Seleccionar un recurso (textura, búfer, etc.) al que harán referencia futuros comandos.
Cartelera
Un rectángulo texturizado que se mantiene orientado hacia la cámara y que normalmente se utiliza, por ejemplo, para efectos de vegetación o partículas. [3] : 551 
Partición de espacio binario (BSP)
Una estructura de datos que se puede utilizar para acelerar la determinación de la visibilidad, utilizada, por ejemplo, en el motor Doom .
Profundidad de bits
El número de bits por píxel , muestra o texel en una imagen de mapa de bits (que contiene uno o canales de imagen en modo, siendo los valores típicos 4, 8, 16, 24, 32)
mapa de bits
Imagen almacenada por píxeles.
plano de bits
Un formato para imágenes de mapa de bits que almacena 1 bit por píxel en una matriz 2D contigua ; Varias de estas matrices paralelas se combinan para producir una imagen con una profundidad de bits más alta. Lo opuesto al formato de píxeles empaquetados.
Operación de mezcla
Un estado de renderizado que controla la combinación alfa y que describe una fórmula para combinar píxeles de origen y destino .
Hueso
Sistemas de coordenadas utilizados para controlar la deformación de la superficie (a través de mapas de peso) durante la animación esquelética . Normalmente se almacena en una jerarquía , controlada por fotogramas clave y otras restricciones de procedimiento.
Cuadro delimitador
Uno de los tipos más simples de volumen delimitador , que consta de extensiones alineadas con ejes o alineadas con objetos .
volumen límite
Un volumen matemáticamente simple, como una esfera o una caja, que contiene objetos 3D, que se utiliza para simplificar y acelerar pruebas espaciales (por ejemplo, de visibilidad o colisiones). [3] : 819 
BRDF
Funciones de distribución de reflectancia bidireccional (BRDF), modelos empíricos que definen funciones 4D para el sombreado de superficies indexadas por un vector de vista y un vector de luz relativo a una superficie. [8]
Mapeo de relieve
Técnica similar al mapeo normal que en lugar de mapas normales utiliza los llamados mapas de relieve (mapas de altura).
BVH
La jerarquía de volúmenes delimitadores es una estructura de árbol sobre un conjunto de objetos geométricos.

C

Cámara
Una cámara virtual desde la que se realiza el renderizado , también denominada a veces "ojo".
Espacio de la cámara
Un espacio con la cámara en el origen , alineada con la dirección del espectador, tras la aplicación de la transformación del mundo y la transformación de la vista.
sombreado de celdas
Efecto de sombreado similar al de un dibujo animado.
Recorte
Limitar operaciones específicas a una región específica, generalmente la vista frustum.
Plano de recorte
Un plano utilizado para recortar primitivas de renderizado en una canalización de gráficos . Estos pueden definir la Vista frustum o usarse para otros efectos.
Espacio de recorte
Espacio de coordenadas en el que se realiza el recorte.
Ventana de clip
Una región rectangular en el espacio de la pantalla, utilizada durante el recorte . Se puede utilizar una ventana de recorte para encerrar una región alrededor de un portal en la representación del portal .
CLUT
Una tabla de valores de color RGB que se indexarán mediante una imagen de menor profundidad de bits (normalmente de 4 a 8 bits), una forma de cuantificación vectorial .
Sangrado de color
Efecto no deseado en el mapeo de texturas. Un color de un borde de una región no asignada de la textura puede aparecer (sangrado) en el resultado asignado debido a la interpolación.
Canales de color
El conjunto de canales en una imagen de mapa de bits que representa los componentes de color visibles, es decir, distintos del canal alfa u otra información.
Resolución de color
Búfer de comando
Una región de la memoria que contiene un conjunto de instrucciones para una unidad de procesamiento de gráficos para representar una escena o parte de una escena. Estos pueden generarse manualmente en programación básica , administrarse mediante API de renderizado de bajo nivel o manejarse internamente mediante API de renderizado de alto nivel .
Lista de comandos
Un grupo de comandos de renderizado listos para enviarse a una unidad de procesamiento de gráficos ; consulte también Búfer de comandos.
API informática
Una API para procesar eficientemente grandes cantidades de datos. [9]
Sombreador de cálculo
Un kernel informático administrado por una API de renderizado, con fácil acceso a los recursos de renderizado.
Trazado de cono
Modificación del trazado de rayos que en lugar de líneas utiliza conos como rayos para lograr, por ejemplo, antialiasing o sombras suaves. [10]
Información de conectividad
Índices que definen [primitivas de representación] entre vértices , posiblemente mantenidos en buffers de índice. Describe la geometría como un gráfico o hipergráfico .
CSG
Geometría sólida constructiva , un método para generar modelos sólidos complejos a partir de operaciones booleanas combinando primitivas de modelado más simples.
Mapeo de cubos
Una forma de mapeo de reflexión del entorno en el que el entorno se captura en una superficie de un cubo (mapa de cubo).
sacrificio
Antes de que comience el renderizado, la selección elimina los objetos que no contribuyen significativamente al resultado renderizado (por ejemplo, estar oscurecidos o fuera de la vista de la cámara). [3] : 830 

D

Calcomanía
Una imagen "pegatina" aplicada sobre una superficie (por ejemplo, una grieta en la pared). [3] : 888 
Textura de detalle
Mapas de textura repetidos a alta frecuencia combinados con una textura principal en una superficie para evitar una apariencia borrosa cerca de la cámara.
Sombreado diferido
Una técnica mediante la cual el cálculo del sombreado se pospone a una etapa posterior mediante el renderizado en dos pasadas, lo que potencialmente aumenta el rendimiento al no descartar costosos píxeles sombreados. La primera pasada solo captura los parámetros de la superficie (como la profundidad, las normales y los parámetros del material), la segunda realiza el sombreado real y calcula los colores finales. [3] : 884 
celosía de deformación
Un medio para controlar la deformación de forma libre a través de una cuadrícula 3D regular de puntos de control movidos a posiciones arbitrarias, con interpolación polinómica del espacio entre ellos.
Triángulos degenerados
Primitivas de triángulo de área cero colocadas en una franja de triángulo entre las primitivas reales, para permitir que muchas partes de una malla de triángulo se representen en una sola llamada. Estos son rechazados por la unidad de configuración del triángulo. [11]
Triangulación de Delaunay
Un método para generar una triangulación eficiente entre un conjunto de vértices en un plano .
Amortiguador de profundidad
Una imagen de mapa de bits que contiene valores de profundidad (ya sea un búfer Z o un búfer W), utilizada para la determinación de la superficie visible , durante la rasterización de escenas 3D.
mapa de profundidad
Una imagen de mapa de bits o un mapa de textura que contiene valores de profundidad. Similar a un mapa de altura o mapa de desplazamiento , pero normalmente asociado a una proyección.
Valor de profundidad
Un valor en un mapa de profundidad que representa una distancia perpendicular al espacio de una imagen.
Iluminación difusa
En el sombreado, un componente difuso de la luz es la luz reflejada desde la superficie de manera uniforme en todas las direcciones. Este componente depende de la superficie normal y de la dirección hacia la fuente de luz, pero no de la posición del espectador.
directo3D
API 3D de Microsoft Windows , con arquitectura similar a OpenGL .
Mapeo de desplazamiento
un método para agregar detalles a superficies mediante la subdivisión y el desplazamiento de los vértices resultantes forman un mapa de altura . [12]
Trazado de rayos distribuido
Modificación del trazado de rayos que proyecta múltiples rayos a través de cada píxel para modelar fenómenos suaves como sombras suaves, profundidad de campo, etc.
Doble buffer
Usar un búfer dedicado para renderizar y copiar el resultado al búfer de pantalla cuando termine. Esto evita el tartamudeo en la pantalla y que el usuario vea el procesamiento en progreso.
Drawcall
Un único comando de renderizado enviado a una API de renderizado, que hace referencia a un único conjunto de estados de renderizado.

mi

Vector de borde
Un vector entre 2 vértices de posición en un polígono o malla poligonal , a lo largo de un borde .
Mapeo del entorno
También el mapeo de reflejos, una técnica de aproximación de reflejos del entorno en superficies complejas de modelos 3D en tiempo real. Es necesario prerenderizar una vista completa de 360 ​​grados del entorno y almacenarla en una textura utilizando un mapeo específico (por ejemplo, mapeo de cubos , mapeo de esferas , etc.)
Extensiones
Los valores mínimo y máximo de un objeto o primitivo a lo largo de un eje de coordenadas o conjunto de ejes.

F

Tubería de función fija
Un canal de renderizado de hardware sin sombreadores , compuesto enteramente por unidades de función fija . Los estados de renderizado pueden controlar un número limitado de funciones.
Unidad de función fija
Una pieza de hardware en una unidad de procesamiento de gráficos que implementa una función específica (como la configuración de triángulos o el muestreo de texturas), sin control programable mediante sombreadores .
sombreado plano
Sombreado que asigna un color uniforme a cada cara de un modelo 3D, dándole una apariencia de "borde nítido".
renderizado directo
Término para los canales de renderizado 3D tradicionales que clasifican las fuentes de luz aplicables a los modelos 3D en el espacio mundial antes de la rasterización . Contrasta con el sombreado diferido .
Representación hacia adelante-plus
Una extensión del renderizado directo que utiliza sombreadores informáticos para colocar fuentes de luz en mosaicos del espacio de la pantalla, para acelerar el uso de muchas fuentes de luz , evitando algunas de las desventajas del sombreado diferido . [13]
fractales
Una forma compleja y autosemejante descrita mediante una ecuación simple. Los fractales se pueden utilizar, por ejemplo, en la generación de terreno procesal. [ cita necesaria ]
Sombreador de fragmentos (píxeles)
Shader procesa píxeles o fragmentos individuales (valores que potencialmente pueden convertirse en píxeles).
sacrificio de frutos
Una etapa en un proceso de renderizado , que filtra modelos 3D cuyos volúmenes delimitadores no superan una prueba de intersección con la vista frustum , lo que permite un rechazo trivial.
fresnel
Según las ecuaciones de Fresnel , las superficies muestran reflejos más especulares cuando se observan con una incidencia cercana al rasante. Este efecto suele simularse en gráficos por computadora.
FXAA
Un método de antialiasing aproximado realizado en un paso de posprocesamiento que suaviza la imagen en el espacio de la pantalla, guiado por la detección de bordes (en contraste con los enfoques de supermuestreo habituales que requieren frame-buffers más grandes).

GRAMO

Geometría
Normalmente se utiliza para referirse a vértices y representar información de conectividad primitiva (distinta de materiales y texturas ). [3] : 47 
Sombreador de geometría
En API como OpenGL y Direct3D , el sombreador de geometría es una etapa opcional capaz de procesar la geometría del modelo 3D de formas más avanzadas que los sombreadores de vértices o teselación (por ejemplo, convertir primitivas en otras primitivas).
búfer G
Una representación espacial de la geometría y la información del material , generada por un paso de renderizado intermedio en canales de renderizado de sombreado diferido . [14]
Iluminación global
Calcular las interacciones globales de la luz dentro de la escena, por ejemplo, reflejos de luz de un objeto a otro, mediante lo cual se añade realismo.
sombreado gouraud
Técnica de sombreado que calcula valores en los vértices de un triángulo y los interpola en la superficie. Esto es más realista y costoso desde el punto de vista computacional que el sombreado plano y menos que el sombreado Phong.
Unidad de procesamiento gráfico
Hardware utilizado para acelerar los cálculos gráficos.
Sombreador gráfico
Un sombreador asociado con el proceso de renderizado ; no es un sombreador de computación .
Índice de celdas de cuadrícula
Coordenadas enteras en una matriz multidimensional .

h

HDR
Imágenes de alto rango dinámico , un formato de imagen que utiliza valores de punto flotante . Permite un realismo adicional con el posprocesamiento .
Mapa de altura
Una matriz 2D o un mapa de textura que contiene valores de altura; Normalmente se utiliza para definir paisajes o para mapear desplazamientos.
Coordenadas homogéneas
Coordenadas de forma (x,y,z,w) utilizadas durante las transformaciones matriciales de vértices, lo que permite realizar transformaciones no lineales como la transformación de perspectiva .

I

Canal de imagen
Un único componente (denominado canal ) de una imagen de mapa de bits ; uno de los múltiples componentes por píxel , por ejemplo, para el espacio de color RGB o YUV , o canales adicionales para la combinación alfa
Formato de imagen
Una forma específica de representar una imagen de mapa de bits en la memoria también se refiere a formatos de archivos de imágenes .
Generación de imágenes
Sinónimo de renderizado ; tomar una escena 3D (u otra forma de datos codificados) y producir un resultado de imagen de mapa de bits .
Generador de imágenes
Un acelerador de hardware para la generación de imágenes, casi sinónimo de una unidad de procesamiento de gráficos , pero históricamente utilizado para referirse a dispositivos destinados a la representación en tiempo real para simulación (por ejemplo, la línea ESIG de Evans & Sutherland ).
Representación del orden de las imágenes
Métodos de renderizado que iteran sobre los píxeles de la pantalla para dibujar la imagen (por ejemplo, trazado de rayos ).
Plano de imagen
El plano del mundo que se identifica con el plano del monitor utilizado para ver la imagen que se está representando.
Representación en modo inmediato
El envío de comandos de representación y la representación de datos primitivos sin el uso extensivo de recursos administrados; La representación de datos de atributos de vértices primitivos se puede incrustar directamente en una lista de comandos, en lugar de hacer referencia a ellos indirectamente desde los recursos.
Impostor
Un mapa de textura de Billboard renderizado dinámicamente solía sustituir la geometría en la distancia. Una forma de optimización del nivel de detalle . [15]
Algoritmo de error incremental
Un conjunto de algoritmos de rasterización que utilizan aritmética entera simple para actualizar un término de error que determina si se incrementa otra cantidad, evitando la necesidad de costosas operaciones de división o multiplicación ; por ejemplo , el algoritmo de líneas de Bresenham o la rasterización de paisajes de mapas de altura. [dieciséis]
Búfer de índice
Un recurso de representación utilizado para definir la información de conectividad primitiva de representación entre vértices .
Iluminacion indirecta
Otro término para iluminación global .
Instancia
Representar múltiples objetos (instancias) usando los mismos datos de geometría.
prueba de intersección
Determinar si dos piezas de geometría se cruzan , comúnmente requerido en aplicaciones de simulación , renderizado de tuberías y modelado 3D .

k

K-DOP
Un tipo de volumen delimitador utilizado para pruebas de intersecciones rápidas; un politopo orientado discreto (DOP) . Estos cuadros delimitadores generalizan con extensiones de planos discretos adicionales (por ejemplo, diagonales formadas por cada par de ejes de coordenadas, etc.).

l

Nivel de detalle (LOD)
Si un objeto contribuye menos al resultado renderizado, por ejemplo, al estar lejos de la cámara, LOD elige usar una versión más simple del objeto (por ejemplo, con menos polígonos o texturas). [3] : 852 
Sonda de luz
Objeto utilizado para capturar parámetros de luz en un punto específico del espacio para ayudar a calcular la iluminación de la escena. [17]
API de renderizado de bajo nivel
Una biblioteca que proporciona una capa de abstracción mínima sobre las listas de comandos sin procesar de una unidad de procesamiento de gráficos , como Vulkan , LibGCM o Metal (API) . El usuario normalmente tiene más control (y responsabilidad) sobre la gestión de recursos , los buffers de comandos y los problemas de sincronización.
Encendiendo
Cálculos que simulan el comportamiento de la luz.
vector de luz
En los cálculos de sombreado, un vector unitario 3D que representa la dirección de la luz incidente sobre la superficie de un modelo.
campo de luz
Una estructura de datos que se aproxima al flujo 4D de rayos de luz a través de un espacio (o en el caso general, 5D); se puede capturar utilizando varias cámaras (por ejemplo, escenario de luz ) o renderizar a partir de un modelo 3D mediante trazado de rayos .
Línea primitiva
Una primitiva de representación o de modelado que representa un segmento de línea , utilizada para estructuras alámbricas .
lumeles
Término para los texels en el mapa de textura que representa un mapa de luz .

METRO

distancia de manhattan
Medida de distancia entre dos puntos, distinta de la distancia euclidiana , que suma las distancias según los ejes principales.
cubos de marcha
Un método para triangular superficies implícitas .
MegaTexturización
Técnica de texturizado que trabaja con texturas extremadamente grandes que no se cargan en la memoria todas a la vez, sino que se transmiten desde el disco duro según la vista de la cámara. [18] : 176 
Microtextura
Un término alternativo que a veces se utiliza para texturas de detalle.
mapa mip
Método para evitar el alias almacenando versiones a diferentes escalas de la misma imagen y utilizando la correcta durante el renderizado.
Modelado primitivo
Elementos básicos a partir de los cuales se componen los modelos 3D y escenas 3D. También conocido como primitivo geométrico .
Espacio modelo
Sistema de coordenadas en el que se crea y almacena un modelo 3D.
Matriz de transformación del modelo
Una matriz de transformación que produce coordenadas mundiales a partir de las coordenadas locales de un modelo 3D .
Multiplicar mezcla
Una operación de combinación utilizada para mapas de luz ,

norte

Cerca del recorte
El recorte de primitivas de renderizado 3D contra el plano de recorte cercano. Necesario para mostrar correctamente las primitivas de renderizado que pasan parcialmente detrás de la cámara.
Interpolación del vecino más cercano
La forma más simple de interpolación que, para una posición determinada, genera el color de la muestra más cercana.
Ruido
En los datos del mundo real, un ruido es una distorsión no deseada de la señal capturada, por ejemplo en fotografía. En el renderizado, el ruido artificial, como el ruido blanco o el ruido Perlin , a menudo se genera y agrega intencionalmente para agregar realismo.
Mapeo normal
Método para agregar detalles a la superficie de modelos 3D, sin aumentar la complejidad de la geometría, mediante el uso de una textura con normales precalculadas que se utilizan durante el sombreado.

oh

formato OBJ
Un formato de archivo 3D común.
Representación del orden de los objetos
Métodos de renderizado que iteran sobre objetos en la escena y los dibujan uno por uno (por ejemplo, rasterización ).
Eliminación de oclusión
Selección (descarte) de objetos antes de renderizar que están completamente oscurecidos por otros objetos.
Consulta de oclusión
Un comando pasado a una unidad de procesamiento de gráficos que solicita la prueba de la geometría del volumen delimitador frente al búfer de profundidad para determinar si hay algún contenido en el conjunto potencialmente visible ; Se utiliza para el sacrificio de oclusión acelerado por hardware .
Representación sin conexión
Representación no en tiempo real.
OBB
Un cuadro delimitador orientado a objetos (a veces llamado objeto alineado); un cuadro delimitador almacenado en el sistema de coordenadas local de algún objeto
OpenGL
API de renderizado de gráficos 2D y 3D de uso común .
código de salida
Un pequeño número entero que contiene un bit para el resultado de cada prueba de plano (o prueba de borde de ventana de recorte) falló en el recorte . Las primitivas pueden rechazarse trivialmente si el código AND bit a bit de todos sus vértices es distinto de cero.

PAG

Formato de píxeles empaquetados
Un formato de imagen en el que los canales de la imagen se entrelazan de forma contigua en la memoria , y posiblemente contenga múltiples canales dentro de palabras de máquina únicas , equivalente a una matriz de estructuras para datos de mapa de bits. Contrasta con formatos de imagen planos.
Mapeo de paralaje
Efecto de sombreado que añade detalles con sensación de profundidad a una superficie 3D, de una forma más realista que el mapeo normal.
gradiente de parámetros
La derivada de un atributo de vértice con respecto a las coordenadas del espacio de la pantalla durante la rasterización , utilizada para la interpolación a través de una superficie primitiva de renderizado.
Efecto particula
Efectos que consisten en una serie de partículas que se comportan según ciertas reglas, típicamente utilizados para simular fuego, humo, etc. [3] : 567 
Seguimiento de ruta
Método de renderizado iterativo fotorrealista basado en el trazado de trayectorias de luz.
Perspectiva de textura correcta.
Interpolación de coordenadas de textura no lineal que tiene en cuenta la perspectiva, eliminando la distorsión que se observa en el mapeo de texturas afines.
iluminación phong
Un modelo de iluminación local comúnmente utilizado que calcula el resultado como una suma de elementos de luz ambiental, difusos y especulares.
sombreado de phong
Técnica de sombreado que utiliza normales interpoladas.
Fotogrametría
Ciencia y tecnología para realizar mediciones a partir de fotografías, por ejemplo, crear automáticamente modelos 3D del entorno.
Fotometría
Ciencia de medir la luz en términos de percepción humana.
Mapeo de fotones
Algoritmo de renderizado fotorrealista basado en el rastreo de rayos de la cámara y fuentes de luz, capaz de simular efectos como cáusticos .
Renderizado basado físicamente (PBR)
Algoritmos de renderizado basados ​​en simulación física de la luz , incluida la conservación de energía , modelos empíricos de superficies. [19]
Píxel
Elemento más pequeño de una imagen rasterizada.
Formato de imagen plana
Un formato de imagen donde los canales de imagen (o incluso los bits) de un solo píxel se separan en varias matrices paralelas , equivalente a una estructura de matrices para datos de mapa de bits.
Punto de nube
Una superficie definida por una colección de vértices sin información de conectividad. [20]
objeto de punto
Una primitiva de renderizado en canales de gráficos 3D , que permite que un vértice más un radio definan un cartel ; Los vértices de las esquinas se generan automáticamente. Normalmente se utiliza para sistemas de partículas.
Malla poligonal
Un modelo 3D que consta de vértices conectados por primitivas poligonales .
Polígono primitivo
Una primitiva de representación o modelado que define una superficie plana que conecta 3 o más vértices .
Portal
Un medio de selección de oclusión , que define una ventana visible entre volúmenes delimitadores adyacentes , utilizado en la representación de portales .
Postprocesamiento
Efectos aplicados a una imagen de mapa de bits en el espacio de la pantalla después del proceso de renderizado 3D , por ejemplo mapeo de tonos , algunas aproximaciones al desenfoque de movimiento y flores . [21]
Representación predicada
Una característica que facilita la selección de oclusión dentro de una canalización de gráficos , realizada por una lista de comandos de forma asincrónica desde la CPU , donde un grupo de comandos de representación se marcan como condicionales al resultado de una consulta de oclusión anterior.
Alfa premultiplicado
Una variación de una imagen de mapa de bits o cálculo de combinación alfa en la que se supone que los valores de color RGB ya están multiplicados por un canal alfa, para reducir los cálculos durante la combinación Alfa ; utiliza la operación de mezcla : dst *= (1 - alpha) + src; capaz de mezclar mezcla alfa con efectos de mezcla aditivos
Primitivo
Una unidad básica de geometría para renderizado o modelado.
Generación procesal
Generar datos, como texturas , geometría 3D o escenas completas mediante algoritmos (en lugar de manualmente).
Textura procesal
Una textura (muy a menudo una textura de volumen) generada procedimentalmente mediante una función matemática y con el uso de funciones de ruido. [3] : 198 

q

Cuaternio
Un medio para representar rotaciones en un vector 4D, útil para la animación esquelética , con ventajas para la interpolación en comparación con los ángulos de Euler (es decir, que no sufre bloqueo del cardán ). [22]

R

Radiometria
Medición de radiaciones electromagnéticas como la luz, definiendo medidas como flujo o radiancia . [23] : 469 
gráficos rasterizados
Gráficos representados como una cuadrícula rectangular de píxeles.
Rasterización
Conversión de gráficos vectoriales a gráficos rasterizados. Este término también denota un método común para renderizar modelos 3D en tiempo real.
fundición de rayos
Renderizado proyectando rayos no recursivos desde la cámara a la escena. La fundición de rayos 2D es un método de renderizado 2,5D .
Rayo marchando
Muestreo de espacio 3D en múltiples puntos a lo largo de un rayo, generalmente usado cuando no se pueden usar métodos analíticos. [24] : 157 
trazado de rayos
El rastreo recursivo de trayectorias de rayos de luz a través de una escena 3D se puede utilizar para renderizado 3D (más comúnmente para renderizado sin conexión) u otras pruebas.
Subdivisión recursiva
El proceso de subdividir un objeto (ya sea un objeto geométrico o una estructura de datos) de forma recursiva hasta que se cumpla algún criterio.
Representar mapeo
La cocción de una representación de una superficie de modelo 3D en un mapa de textura para capturar las propiedades de la superficie. También conocido como "mapa de superficie de renderizado". [25] [26]
Pase de renderizado
Una etapa en un proceso de renderizado que genera alguna representación (posiblemente incompleta) de la escena.
Estados de renderizado
Información que controla una canalización de gráficos , compuesta de modos y parámetros, incluidos identificadores de recursos y enlaces de sombreado .
Objetivo de renderizado
Un recurso de gráficos en el que las primitivas de renderizado se rasterizan mediante una canalización de gráficos . Los objetivos de renderizado pueden ser buffers de cuadros o mapas de textura .
Renderizar a textura
El proceso de rasterizar en un mapa de textura (o búfer de textura) para su uso posterior como recurso en pasadas de renderizado posteriores. Se utiliza para mapeo de entorno , renderizado de impostores, mapeo de sombras y filtros de posprocesamiento. Requiere la capacidad de utilizar un mapa de textura como objetivo de renderizado .
API de renderizado
Una biblioteca de software para enviar comandos de renderizado y administrar estados de renderizado y recursos de renderizado. Los ejemplos incluyen OpenGL , Vulkan , Direct3D y Metal . Proporciona una capa de abstracción para una unidad de procesamiento de gráficos .
Comando de renderizado
Una instrucción para rasterizar la geometría en una canalización de gráficos 3D , generalmente guardada en un búfer de comando o enviada mediante programación a través de una API de renderizado .
Ecuación de renderizado
Ecuación matemática utilizada como modelo del comportamiento de la luz en renderizado fotorrealista.
Representación primitiva
Geometría que puede dibujarse mediante un rasterizador o una unidad de procesamiento de gráficos , conectando vértices , por ejemplo, puntos, líneas, triángulos, cuadriláteros.
Recursos de renderizado
Datos administrados por una API de gráficos, generalmente almacenados en la memoria del dispositivo , incluidos búferes de vértices, búferes de índice, mapas de textura y búferes de fotogramas.
textura repetitiva
Un mapa de textura aplicado con coordenadas UV envolventes que se extienden entre el rango 0-1 (que representa una unidad de la imagen), y que muestra periodicidad . Contrasta con modos fijados, reflejados o asignaciones únicas.
Recurso
Datos (a menudo mantenidos en un búfer administrado por una API de renderizado) leídos por una canalización de gráficos , por ejemplo, mapas de textura , búfer de vértices, sombreadores , búfer de índice u otras piezas de datos de modelos 3D .
RGB888
Un valor de color RGB codificado como 8 bits por canal .
RGBA
Un valor de color RGB junto con un canal alfa, normalmente contenido en imágenes de mapa de bits o intermedios en cálculos de sombreado.
RGBA888
un valor de color RGBA codificado como 8 bits por canal
Valor de color RGB
Un vector 3D que describe un color utilizando el modelo de color RGB ; Puede utilizar representaciones de punto fijo o punto flotante .
imagen RGB
Una imagen de mapa de bits que contiene valores de color RGB en 3 canales de imagen
Radio de redondeo
Valor utilizado para suavizar las esquinas de una figura geométrica como un polígono 2D o una malla poligonal 3D . [27]

S

Gráfico de escena
Estructura de datos comúnmente utilizada para representar una escena 3D que se representará como un gráfico acíclico dirigido .
Espacio de pantalla
El espacio de coordenadas de la imagen 2D resultante durante la renderización 3D . El resultado de la proyección 3D sobre la geometría en el espacio de la cámara .
Oclusión ambiental del espacio de pantalla (SSAO)
Técnica de aproximación de la oclusión ambiental en el espacio de la pantalla.
Oclusión direccional del espacio de la pantalla
Una mejora de la oclusión ambiental del espacio de la pantalla (SSAO) que tiene en cuenta la dirección para muestrear la luz ambiental y aproximarse mejor a la iluminación global . [28]
sombreador
Una subrutina escrita en un lenguaje de sombreado que describe: transformaciones de vértices , skinning y posiblemente iluminación de vértices (en sombreadores de vértices ); cálculos de sombreado (en sombreadores de píxeles ); control sobre la teselación ( sombreadores de teselación ); o cálculo de propósito general .
Cálculo de sombreado
Operaciones de combinación de iluminación y texturizado de superficies, por ejemplo, incluyendo especularidad , mapeo de relieve , etc.
Búfer de sombra
Sinónimo de mapa de sombras.
Mapa de sombras
Un búfer de textura que contiene valores de profundidad renderizados en un pase de renderizado independiente desde la perspectiva de una fuente de luz , utilizado en el mapeo de sombras ; normalmente se renderiza sobre otra geometría en la pasada de renderizado principal. [29]
Volumen de sombra
Una de las técnicas para agregar sombras a escenas 3D.
Área del triángulo firmado
Se encuentra utilizando la mitad del componente Z del producto cruzado de un par de vectores de borde de triángulo en el espacio de pantalla, útil para seleccionar la cara posterior y calcular gradientes de parámetros en la rasterización de triángulos .
Skybox
Método para crear un fondo para una escena 3D encerrándolo en un cuboide texturizado (u otro mapa ambiental). [3] : 547 
Triángulo plateado
Triángulo plateado
Un triángulo con uno o dos ángulos extremadamente agudos , por lo tanto, una forma larga/delgada, que tiene propiedades indeseables durante algunos procesos de interpolación o rasterización . [30]
renderizador de software
Software de renderizado que no utiliza hardware especializado (una GPU ) para sus cálculos, es decir, sólo utiliza CPU para renderizar.
textura escasa
Una textura que puede residir parcialmente en la memoria de video para reducir el uso de la memoria de video y el tiempo de carga.
hash espacial
Una forma de hash para acelerar las pruebas espaciales, por ejemplo, para IA , detección de colisiones , que normalmente utiliza un índice de celda de cuadrícula como clave .
exponente especular
Controla el brillo en el modelo de sombreado phong .
Aspectos destacados especulares
En el sombreado, el resaltado especular es un resaltado brillante causado por reflejos especulares , más prominentes en superficies metálicas. Estos reflejos dependen de la posición del observador, así como de la posición de la fuente de luz y la normal de la superficie.
Ranura
Una curva definida por interpolación polinomial a través de puntos de control .
Duende
Imagen 2D en movimiento en la pantalla, con potencial transparencia parcial y/o animación. [3] : 550 
cambios de estado
La transmisión de cambios en los estados de renderizado en una canalización de gráficos , lo que genera una sobrecarga de rendimiento. Esta sobrecarga normalmente se minimiza mediante la clasificación de escenas .
Búfer de plantilla
Un búfer que almacena un valor entero para cada píxel de pantalla correspondiente, utilizado, por ejemplo, para enmascarar operaciones específicas y lograr efectos específicos.
Representación estéreo
Representar la vista dos veces por separado para cada ojo para presentar la profundidad .
Vector normal de superficie
En los cálculos de sombreado, la normal a una superficie de modelo 3D , normalmente se compara con los vectores de luz y vista para calcular el color visible resultante. También se utiliza para mapeo de desplazamiento .
textura agitada
Un mapa de textura almacenado fuera del orden natural de los píxeles; consulte Swizzling (gráficos por computadora) . Por ejemplo, se puede almacenar en orden morton , lo que proporciona una coherencia de caché mejorada para patrones de acceso a memoria 2D . [31]

t

Representación del terreno
Representación de paisajes , normalmente utilizando mapas de altura o vóxeles .
Mosaico
Convertir una superficie 3D general en una representación poligonal, importante debido a que el HW está optimizado para renderizar polígonos. [3] : 683 
Texel
Elemento de textura, un píxel de una textura.
Caché de textura
Un caché de solo lectura especializado en una unidad de procesamiento de gráficos para almacenar en búfer las lecturas de mapas de texturas , acelerando las operaciones de muestreo de texturas.
Muestreo de textura
El proceso de búsqueda de texturas con filtrado de texturas . Realizado por una unidad de muestreo de textura en una unidad de procesamiento de gráficos.
Unidad de muestreo de textura
Una unidad de función fija que realiza muestreo de textura; También conocida como unidad de mapeo de texturas .
Búfer de textura
Una región de memoria (o recurso) utilizada como destino de renderizado y mapa de textura .
mapa de textura
Un recurso de representación/ imagen de mapa de bits utilizado en el mapeo de texturas , aplicado a modelos 3D e indexado mediante mapeo UV para renderizado 3D .
Espacio de textura
El espacio de coordenadas de un mapa de textura , normalmente correspondiente a las coordenadas UV en un modelo 3D . Se utiliza para algunos algoritmos de renderizado , como la difusión del espacio de textura.
Transformar la retroalimentación
Una característica de una canalización de renderizado donde los vértices transformados se pueden volver a escribir en un búfer para su uso posterior (por ejemplo, para reutilizarlos en pases de renderizado adicionales o comandos de renderizado posteriores), por ejemplo, almacenar en caché el resultado de la animación esquelética para usarlo en el renderizado de sombras. [32]
Triangulación
El proceso de convertir modelos geométricos arbitrarios en primitivas triangulares , adecuado para algoritmos que requieren mallas triangulares.
Triángulo primitivo
La primitiva de renderizado más común que define mallas triangulares , renderizada por unidades de procesamiento de gráficos.
Configuración de triángulo
El proceso de ordenar los vértices primitivos de los triángulos, calcular el área del triángulo con signo y los gradientes de parámetros entre los atributos de los vértices como requisito previo para la rasterización . [33]
Unidad de configuración triangular
Una unidad de función fija en una GPU que realiza la configuración del triángulo (y puede realizar la selección de la cara posterior ), antes de la rasterización real . [33]
Filtración Tri lineal
Extensión del filtrado bilineal que además interpola linealmente entre diferentes niveles Mipmap de la textura, eliminando transiciones bruscas.
Amortiguador triple
Mejora del doble buffer para un rendimiento adicional al agregar otro back buffer.
Tristrip
Una primitiva de representación común que define una secuencia de primitivas de triángulos adyacentes , donde cada triángulo reutiliza 2 vértices del anterior.
Aceptar trivial
El proceso de aceptar una primitiva de renderizado completa , un modelo 3D o un contenido de volumen delimitador sin más pruebas de recorte o selección de oclusión . Lo opuesto al rechazo trivial.
Rechazo trivial
Rechazar una representación primitiva o un modelo 3D basado en un cálculo barato realizado al principio de una canalización de gráficos (por ejemplo, usando códigos externos en el recorte ). Lo opuesto a la aceptación trivial.

Ud.

Memoria unificada
Una arquitectura de memoria donde la CPU y la GPU comparten el mismo espacio de direcciones y, a menudo, la misma memoria física . Es común en procesadores Intel [34] [35] y AMD [36] [37] con gráfica integrada, SoC y consolas de videojuegos . Compatible con algunas GPU discretas con el uso de una MMU .
Coordenadas ultravioleta
Coordenadas en el espacio de textura , asignadas como atributos de vértice y/o calculadas en sombreadores de vértice , utilizadas para la búsqueda de texturas , definiendo el mapeo desde el espacio de textura a una superficie de modelo 3D o cualquier primitiva de representación.
Desenvolvimiento UV
El proceso de aplanar la superficie de un modelo 3D en un plano 2D plano de una manera contigua y espacialmente coherente para mapeo de texturas .

V

Gráficos vectoriales
Gráficos representados como un conjunto de primitivas geométricas.
Biblioteca de matemáticas vectoriales
Una biblioteca que define operaciones matemáticas en espacios vectoriales utilizados en gráficos 3D , concentrándose en vectores 3D y 4D y matrices 4x4, a menudo con implementaciones SIMD optimizadas . [38]
Búfer de vértice
Un recurso de renderizado administrado por una API de renderizado que contiene datos de vértices . Puede estar conectado mediante índices primitivos para ensamblar primitivos de representación, como tiras triangulares . También conocido como objeto de búfer Vertex en OpenGL .
caché de vértice
Un caché de solo lectura especializado en una unidad de procesamiento de gráficos para almacenar en búfer lecturas de búfer de vértices indexados.
Sombreador de vértices
Vértices de procesamiento de sombreado de un modelo 3D.
Ver transformación
Una matriz que transforma las coordenadas del espacio mundial en espacio de cámara .
Ver vector
En los cálculos de sombreado, un vector unitario 3D entre la cámara y el punto de interés en una superficie.
Ver tronco
Una pirámide truncada que encierra el subconjunto de espacio 3D que se proyecta en una "ventana gráfica" (una región rectangular en el espacio de la pantalla, generalmente la pantalla completa).
Realidad virtual
Contenido renderizado por computadora que (a diferencia de la realidad aumentada ) reemplaza por completo la visión del usuario del mundo real. [3] : 915 
textura de volumen
Un tipo de mapa de textura con 3 dimensiones.
Vóxel
Una extensión de píxeles en 3 dimensiones.
sincronización virtual
La sincronización vertical sincroniza la frecuencia de renderizado con la frecuencia de actualización del monitor para evitar que se muestre solo el búfer de fotogramas parcialmente actualizado, lo que resulta molesto especialmente con el movimiento horizontal de la cámara.
vulcano
API de gráficos de alto rendimiento y bajo nivel de Khronos Group .

W.

W almacenamiento en búfer
Un búfer de profundidad que almacena valores de profundidad inversos, que tiene algunas ventajas para la interpolación y el escalado de precisión.
mapa de peso
Un conjunto de atributos de Vertex que controlan la deformación de un modelo 3D durante la animación esquelética . Se asignan pesos por vértice para controlar la influencia de múltiples huesos (lo que se logra interpolando las transformaciones de cada uno). [39]
Ventana
Una región rectangular de una pantalla o imagen de mapa de bits .
estructura alámbrica
Puede referirse a modelos de estructura alámbrica o renderizado de estructura alámbrica .
Representación de estructura alámbrica
Una representación de un modelo 3D que muestra solo conectividad de borde ; Se utiliza en aplicaciones de modelado 3D para una mayor velocidad interactiva y claridad para la edición de malla.
espacio mundial
El sistema de coordenadas global en una escena 3D, alcanzado aplicando una matriz de transformación de modelo a partir de las coordenadas locales de los objetos .

z

búfer Z
Una matriz 2D que contiene valores de profundidad en el espacio de la pantalla; un componente de un framebuffer ; Se utiliza para la determinación de superficies ocultas .
orden Z
Una curva de llenado de espacio de orden de Morton , útil para aumentar la coherencia de la caché de los recorridos espaciales.
Selección de prueba Z
Una forma de selección de oclusión mediante la prueba de volúmenes delimitadores frente a un búfer Z ; puede ser realizado por una unidad de procesamiento de gráficos usando consultas de oclusión.

Referencias

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