The Legend of Zelda: Twilight Princess [b] es un juego de acción y aventuras de 2006 desarrollado y publicado por Nintendo para GameCube y Wii . Originalmente planeado para lanzarse exclusivamente en GameCube en noviembre de 2005, Twilight Princess fue retrasado por Nintendo para permitir a sus desarrolladores refinar el juego, agregar más contenido y portarlo a Wii. [4] La versión de Wii fue un juego de lanzamiento en América del Norte en noviembre de 2006, y en Japón, Europa y Australia el mes siguiente. La versión de GameCube se lanzó en diciembre de 2006 como el último juego propio para la consola. [5] [c]
La historia se centra en el protagonista de la serie, Link , que intenta evitar que Hyrule sea engullido por una dimensión paralela corrupta conocida como el Reino del Crepúsculo. Para lograrlo, toma la forma de un hyliano y un lobo, y es asistido por un misterioso diablillo llamado Midna . El juego se desarrolla más de un siglo después de Ocarina of Time y Majora's Mask , en una línea temporal alternativa de The Wind Waker . [6]
Twilight Princess fue aclamado por la crítica tras su lanzamiento, recibió numerosos premios al juego del año y ha sido considerado uno de los mejores videojuegos jamás creados . En 2015, había vendido 8,85 millones de copias en todo el mundo, lo que lo convirtió en el juego de Zelda más vendido hasta que fue superado por Breath of the Wild en abril de 2018. [7] En 2011, la versión de Wii se relanzó bajo el sello Nintendo Selects . Una remasterización de alta definición basada en la versión de GameCube, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD , desarrollada por Tantalus Media , se lanzó para Wii U en marzo de 2016. [8]
The Legend of Zelda: Twilight Princess es un juego de acción y aventuras centrado en el combate, la exploración y la resolución de acertijos. Utiliza el esquema de control básico introducido en Ocarina of Time , incluidos los botones de acción sensibles al contexto y el objetivo L (objetivo Z en Wii ), [9] un sistema que permite al jugador mantener la vista de Link enfocada en un enemigo o un objeto importante mientras se mueve y ataca. Link puede caminar, correr y atacar, y saltará automáticamente cuando corra o se acerque a una cornisa. [d] Link usa una espada y un escudo en combate, complementados con armas y elementos secundarios, que incluyen un arco y flechas, un bumerán y bombas. [e] Mientras se apunta con el objetivo L, se pueden disparar armas basadas en proyectiles a un objetivo sin la necesidad de apuntar manualmente. [d]
La mecánica de botones sensibles al contexto permite que un botón cumpla una variedad de funciones, como hablar, abrir puertas y empujar, jalar y lanzar objetos. [f] La pantalla muestra qué acción, si corresponde, activará el botón, según la situación. Por ejemplo, si Link sostiene una piedra, el botón sensible al contexto hará que Link la arroje si se está moviendo o apuntando a un objeto o enemigo, o que coloque la piedra en el suelo si está parado. [g]
Las versiones de GameCube y Wii presentan varias diferencias menores en sus controles y jugabilidad. La versión de Wii del juego hace uso de los sensores de movimiento y el altavoz incorporado del Wii Remote . El altavoz emite los sonidos de la cuerda de un arco al disparar una flecha, la risa de Midna cuando le da un consejo a Link y el "timbre" característico de la serie al descubrir secretos. El jugador controla la espada de Link balanceando el Wii Remote. Otros ataques se activan usando gestos similares con el Nunchuk . En la versión de GameCube, los jugadores pueden controlar la cámara libremente, sin ingresar a un modo especial de "mirar alrededor" requerido en Wii; sin embargo , en la versión de GameCube, solo se pueden equipar dos de las armas secundarias de Link a la vez, a diferencia de las cuatro en la versión de Wii.
El juego cuenta con nueve mazmorras, grandes áreas cerradas donde Link lucha contra enemigos, recolecta objetos y resuelve acertijos. Link navega por estas mazmorras y lucha contra un jefe al final para obtener un objeto o avanzar en la trama. Las mazmorras están conectadas por un gran mundo exterior , a través del cual Link puede viajar a pie; en su caballo, Epona ; o teletransportándose con la ayuda de Midna. [10]
Cuando Link entra en el Reino del Crepúsculo, el vacío que corrompe partes de Hyrule , se transforma en un lobo. [i] Eventualmente puede transformarse entre sus formas hylianas y de lobo a voluntad. Como lobo, Link pierde la capacidad de usar su espada, escudo o cualquier elemento secundario; en su lugar ataca mordiendo y se defiende principalmente esquivando ataques. "Link Lobo" obtiene varias ventajas clave a cambio: se mueve más rápido que a pie como humano, cava agujeros para crear nuevos pasajes y descubrir elementos enterrados, y tiene sentidos mejorados, incluida la capacidad de seguir rastros de olor. [j] En su espalda, también lleva a Midna, una pequeña criatura parecida a un duende que le da pistas, usa un campo de energía para atacar a los enemigos, lo ayuda a saltar largas distancias y, finalmente, le permite "transportarse" a cualquiera de varias ubicaciones preestablecidas en todo el supramundo. [k] Usando los sentidos de lobo de Link, el jugador puede ver y escuchar a los espíritus errantes de aquellos afectados por el Crepúsculo, así como cazar fantasmas enemigos llamados Poes . [l]
La inteligencia artificial (IA) de los enemigos en Twilight Princess es más avanzada que la de los enemigos en The Wind Waker . Los enemigos reaccionan a los compañeros derrotados y a las flechas o balas de tirachinas que pasan cerca, y pueden detectar a Link desde una distancia mayor de la que era posible en juegos anteriores. [11]
La princesa Zelda se ve obligada a rendirse cuando Zant, el rey usurpador de los Twili, invade el castillo de Hyrule y comienza a sumergir la tierra en el Crepúsculo. En la aldea de Ordon, Link persigue a Bulbins, que ha secuestrado a su amiga de la infancia Ilia y a los niños de la aldea, y se encuentra con un muro del Crepúsculo. Arrastrado más allá del muro por monstruos, Link se transforma en un lobo y se derrumba antes de ser encarcelado. Un diablillo llamado Midna se ofrece a liberar a Link si la ayuda. Midna guía a Link hasta Zelda, quien instruye a la pareja para revivir a los Espíritus de la Luz en las regiones de Hyrule envueltas en el Crepúsculo. [12] Después de revivir al Espíritu de la Luz más cercano, Link vuelve a su forma humana y es considerado el héroe de los dioses. Link y Midna viajan a través de Hyrule y reviven a los Espíritus de cada región, quienes revelan información sobre la Sombra Fusionada, una reliquia que tiene poderes tan fuertes como los de Zant. En su camino, Link también encuentra a los niños y a Ilia, quienes esperan en la seguridad de la aldea Kakariko.
Después de restaurar las regiones a su gloria y recuperar las piezas de la Sombra Fusionada, la pareja es emboscada por Zant, quien roba la reliquia y maldice a Link para que adopte su forma de lobo. Midna lo llama por su abuso de poder, pero Zant revela que su poder proviene de otra fuente y expone a Midna a la Luz. Link lleva a una Midna moribunda a Zelda, quien usa su poder sagrado para curarla; antes de desaparecer misteriosamente, Zelda le informa a Link que localice la Espada Maestra para romper la maldición de Zant. [13] Después de obtener la espada, Link puede transformarse en lobo a voluntad. Sin la presencia de Zelda, el Castillo de Hyrule queda rodeado por una poderosa barrera. La pareja llega a las profundidades del Desierto Gerudo para usar el Espejo del Crepúsculo, la única forma conocida que conecta Hyrule y el reino de los Twili, solo para descubrir que Zant lo ha roto en fragmentos. Los seres antiguos conocidos como Sabios aparecen y revelan la ubicación de los fragmentos, y explican que Zant no podía destruir permanentemente el Espejo ya que no es el verdadero gobernante de los Twili. [14] Antes de que Link se vaya, los Sabios revelan que el Espejo se usó para desterrar a Ganondorf , líder de los Gerudo; Ganondorf fue condenado por un intento de robar la Trifuerza y casi escapó de la ejecución antes de su destierro.
Link y Midna viajan a través de Hyrule una vez más y recuperan los fragmentos del Espejo. Una vez que el Espejo está completo, cruzan al Reino Twili para enfrentarse a Zant, quien revela que su juramento ha revivido a Ganondorf. Al recuperar la Sombra Fusionada, Midna enojada mata inadvertidamente a Zant con su poder. Al regresar a Hyrule, Midna usa la Sombra Fusionada para romper la barrera que rodea el Castillo de Hyrule. Ascendiendo a través del castillo, se enfrentan a Ganondorf, ahora usando a una Zelda aparentemente sin vida como marioneta. Después de una lucha, Midna restaura a Zelda antes de teletransportarla a ella y a Link fuera del castillo para enfrentar a Ganondorf solo. Sin embargo, Ganondorf pronto llega a Hyrule Field, aplastando la Sombra Fusionada en sus manos, lo que implica que ha matado a Midna. Link logra derrotar a Ganondorf con la Espada Maestra; antes de morir, Ganondorf es testigo de cómo Zant rompe su juramento. Midna, habiendo logrado sobrevivir, regresa a su forma real. Después de una sentida despedida, Midna usa sus poderes como verdadera gobernante de los Twili para destruir permanentemente el Espejo del Crepúsculo. [15] Algún tiempo después, el Castillo de Hyrule está siendo reconstruido, y Link devuelve a los niños e Ilia a Ordon antes de partir a lugares desconocidos.
En 2003, Nintendo anunció un nuevo juego de The Legend of Zelda para GameCube [16] del mismo equipo que había creado The Wind Waker en cel-shaded . [17] En la Game Developers Conference del año siguiente , el director Eiji Aonuma reveló involuntariamente que la secuela del juego estaba en desarrollo bajo el título provisional The Wind Waker 2 ; [18] estaba previsto que utilizara un estilo gráfico similar al de su predecesor. [19] Nintendo of America le dijo a Aonuma que las ventas norteamericanas de The Wind Waker eran lentas porque su apariencia de dibujos animados creaba la impresión de que el juego estaba diseñado para un público joven. Preocupado de que la secuela tuviera el mismo problema, Aonuma le expresó al productor Shigeru Miyamoto que quería crear un juego de Zelda realista que atrajera al mercado norteamericano y cumpliera con la visión original de realismo de Miyamoto para la serie. [20] Miyamoto, que dudaba en cambiar únicamente la presentación del juego, sugirió que el equipo debería centrarse en crear innovaciones en la jugabilidad. Aconsejó que Aonuma comenzara por hacer lo que no se pudo hacer en Ocarina of Time , en particular el combate a caballo. [m] Comenzó el desarrollo temprano de lo que se convertiría en Twilight Princess y se tuvo especial cuidado en mejorar el realismo de la equitación, con el diseñador de personajes principal Keisuke Nishimori montando a caballo para sentir cómo era. [21]
Así como el juego original Legend of Zelda se inspiró en las novelas de El Señor de los Anillos de J. R. R. Tolkien , [22] [23] la estética de Twilight Princess se inspiró en las películas de El Señor de los Anillos , ya que acababan de salir y eran muy populares en ese momento. [24] El juego se desarrolló con un mundo grande y convincente en mente, uno con una gran escala para cumplir con las expectativas de mundos de fantasía a los que el público se había acostumbrado con El Señor de los Anillos . [25]
En cuatro meses, el equipo de Aonuma logró presentar una equitación realista, [m] que Nintendo reveló más tarde al público con un tráiler en el E3 de 2004 que fue recibido con enormes elogios. El juego estaba previsto que se lanzara al año siguiente y ya no era una continuación de The Wind Waker ; [26] una verdadera secuela del mismo se lanzó para Nintendo DS en 2007, en forma de Phantom Hourglass . Miyamoto explicó en entrevistas que el estilo gráfico fue elegido para satisfacer la demanda y que encajaba mejor con el tema de una encarnación más antigua de Link. [27] El juego se ejecuta en un motor The Wind Waker modificado . [28]
Los juegos anteriores de Zelda han empleado un tema de dos mundos separados, pero conectados. En A Link to the Past , Link viaja entre un "Mundo de Luz" y un "Mundo Oscuro"; en Ocarina of Time , así como en Oracle of Ages , Link viaja entre dos períodos de tiempo diferentes. El equipo de Zelda buscó reutilizar este motivo en la última entrega de la serie. Se sugirió que Link se transformara en un lobo, al igual que se metamorfosea en un conejo en el Mundo Oscuro de A Link to the Past . [n] El concepto de que Link se transforme en un lobo y sus elementos narrativos circundantes provinieron de un sueño que Aonuma tuvo mientras estaba en el extranjero en un viaje de negocios. Soñó que era un lobo, encerrado dentro de una jaula y, después de despertarse, estaba confundido y desorientado y le tomó un tiempo recordar dónde estaba. [21] La historia del juego fue creada por Aonuma, y luego sufrió varios cambios por parte de los escritores de escenarios Mitsuhiro Takano y Aya Kyogoku . [1] [2] Takano creó el guion de las escenas de la historia, [1] mientras que Kyogoku y Takayuki Ikkaku se encargaron del guion del juego. [29] Originalmente, se planeó que Link fuera un lobo desde el comienzo del juego para contrastar claramente con la fórmula de Ocarina of Time , pero esto se cambió para que los nuevos jugadores pudieran familiarizarse con la jugabilidad tradicional y la fórmula narrativa de la serie Zelda . La premisa narrativa de la historia sobre los niños de la aldea de Ordon que son secuestrados fue un ejemplo de que el juego presenta elementos de historia más oscuros que cualquier iteración anterior. [21]
Desde una perspectiva de jugabilidad, las partes del juego que se encuentran en el Reino del Crepúsculo se inspiraron vagamente en el hecho de que los juegos anteriores de Zelda siempre habían separado claramente las mazmorras del mundo exterior. El equipo se preguntó cuál sería el resultado si una mazmorra tradicional de Zelda se colocara dentro del mundo abierto. Esto resultó en la búsqueda de Lágrimas de Luz en la que participa el jugador cuando está en el mundo cubierto por el Crepúsculo. La atmósfera del Hyrule cubierto por el Crepúsculo, así como la mazmorra del Reino del Crepúsculo más adelante en el juego, estaban destinadas a hacer que los jugadores se sintieran incómodos. Sin embargo, se tuvo especial cuidado para garantizar que esto estuviera bien equilibrado, de modo que no hiciera que el jugador se sintiera tan incómodo que no quisiera avanzar más o no pudiera disfrutar de la experiencia. [21]
Aonuma dejó a su equipo trabajando en la nueva idea mientras producía The Minish Cap para Game Boy Advance . Cuando regresó, encontró al equipo de Twilight Princess en apuros. El énfasis en los mundos paralelos y la transformación del lobo habían hecho que el personaje de Link fuera increíble. Aonuma también sintió que la jugabilidad carecía del calibre de innovación que se encuentra en Phantom Hourglass , que se estaba desarrollando con controles táctiles para Nintendo DS. Al mismo tiempo, la Wii estaba en desarrollo con el nombre en código "Revolution". Miyamoto pensó que el dispositivo señalador de Revolution , el Wii Remote, era muy adecuado para apuntar flechas en Zelda , y sugirió que Aonuma considerara usarlo. [o]
Aonuma había previsto crear un juego de Zelda para lo que más tarde se convertiría en la Wii, pero había asumido que primero necesitaría completar Twilight Princess . Su equipo comenzó a trabajar en el desarrollo de una interfaz basada en apuntar para el arco y la flecha, y Aonuma descubrió que apuntar directamente a la pantalla le daba al juego una nueva sensación, al igual que el esquema de control de DS para Phantom Hourglass . Aonuma estaba seguro de que esta era la única forma de proceder, pero le preocupaban los consumidores que habían estado esperando un lanzamiento para GameCube. Desarrollar dos versiones significaría retrasar el lanzamiento previamente anunciado en 2005, lo que aún decepcionaría al consumidor. El presidente de Nintendo, Satoru Iwata, sintió que tener ambas versiones satisfaría a los usuarios al final, aunque tendrían que esperar al producto terminado. Aonuma luego comenzó a trabajar en ambas versiones en paralelo. [p]
Transferir el desarrollo de GameCube a la Wii fue relativamente simple, ya que la Wii se estaba creando para ser compatible con el software de GameCube. [p] En el E3 de 2005 , Nintendo lanzó una pequeña cantidad de tarjetas de juego para Nintendo DS que contenían un avance de Twilight Princess . [30] También anunciaron que un título de Zelda aparecería en la Wii (entonces con el nombre en código "Revolution"), [31] pero no dejaron en claro a los medios si esto significaba Twilight Princess o un juego diferente. [32]
El equipo trabajó en un esquema de control para Wii, adaptando el control de la cámara y la mecánica de lucha a la nueva interfaz. Se creó un prototipo que usaba un gesto de balanceo para controlar la espada desde un punto de vista en primera persona, pero no podía mostrar la variedad de movimientos de Link. Cuando se restauró la vista en tercera persona, Aonuma pensó que se sentía extraño balancear el Wii Remote con la mano derecha para controlar la espada en la mano izquierda de Link, por lo que se reflejó todo el mapa del mundo para la versión de Wii. [q] Los detalles sobre los controles de Wii comenzaron a surgir en diciembre de 2005 cuando la publicación británica NGC Magazine afirmó que cuando se jugaba una copia de GameCube de Twilight Princess en Revolution, le daría al jugador la opción de usar el controlador Revolution. [33] Miyamoto confirmó la funcionalidad del controlador Revolution en una entrevista con Nintendo of Europe [34] y Time informó esto poco después. [35] [36] Sin embargo, el soporte para el controlador de Wii no llegó a la versión de GameCube. En el E3 de 2006 , Nintendo confirmó que ambas versiones estarían disponibles en el lanzamiento de Wii , [37] y tenía una versión jugable de Twilight Princess para Wii. [q] Más tarde, el lanzamiento de GameCube se retrasó a un mes después del lanzamiento de Wii. [38]
Los miembros del personal de Nintendo informaron que los usuarios de la demo se quejaron de la dificultad del esquema de control. Aonuma se dio cuenta de que su equipo había implementado los controles de Wii bajo la mentalidad de "obligar" a los usuarios a adaptarse, en lugar de hacer que el sistema sea intuitivo y fácil de usar. Comenzó a repensar los controles con Miyamoto para centrarse en la comodidad y la facilidad. [r] Se reelaboró el movimiento de la cámara y se cambiaron los controles de los objetos para evitar pulsaciones accidentales de botones. [s] Además, el nuevo sistema de objetos requería el uso del botón que se había utilizado anteriormente para la espada. Para resolver esto, los controles de la espada se transfirieron de nuevo a los gestos, algo que los asistentes al E3 habían comentado que les gustaría ver. Esto reintrodujo el problema de usar un golpe con la mano derecha para controlar un ataque de espada con la mano izquierda. El equipo no tuvo suficiente tiempo antes del lanzamiento para reelaborar el modelo del personaje de Link, por lo que, en su lugar, invirtieron todo el juego: todo se convirtió en una imagen reflejada. [t] Link ahora era diestro y las referencias a "este" y "oeste" se invirtieron. Sin embargo, la versión de GameCube se mantuvo con la orientación original. La guía del jugador de Twilight Princess se centra en la versión de Wii, pero tiene una sección en la parte posterior con mapas en imagen reflejada para los usuarios de GameCube. [u]
La banda sonora del juego fue compuesta por Toru Minegishi y Asuka Ohta, con el actor habitual de la serie Koji Kondo como supervisor de sonido. [39] Minegishi se hizo cargo de la composición y el diseño de sonido en Twilight Princess , proporcionando toda la música de campo y mazmorra. [40] Para los tráilers, tres piezas fueron escritas por diferentes compositores, [41] dos de las cuales fueron creadas por Mahito Yokota y Kondo. [42] Michiru Ōshima creó arreglos orquestales para las tres composiciones, que luego fueron interpretadas por un conjunto dirigido por Taizo Takemoto. [41] La pieza de Kondo fue elegida como música para el tráiler del E3 2005 y para la película de demostración después de la pantalla de título. [42] Midna es la que tiene más actuación de voz: su diálogo en pantalla a menudo está acompañado por un balbuceo de pseudodiscurso, que se produjo al mezclar frases en inglés sampleadas por la actriz de voz japonesa Akiko Kōmoto . [43]
Las solicitudes de los medios en la feria comercial impulsaron a Kondo a considerar el uso de música orquestal para las otras pistas del juego también, una noción reforzada por su preferencia por los instrumentos en vivo. [41] Originalmente imaginó una orquesta completa de 50 personas para secuencias de acción y un cuarteto de cuerdas para momentos más "líricos", [41] aunque el producto final utilizó música secuenciada en su lugar. [10] Kondo luego citó la falta de interactividad que viene con la música orquestal como una de las principales razones de la decisión. [42] Las versiones de seis y siete pistas de la banda sonora del juego fueron lanzadas el 19 de noviembre de 2006, como parte de una promoción de Nintendo Power y se incluyeron con réplicas de la Espada Maestra y el Escudo Hyliano. [44]
Tras el descubrimiento de una vulnerabilidad de desbordamiento de búfer en la versión de Wii de Twilight Princess , se desarrolló un exploit conocido como "Twilight Hack", que permitía la ejecución de código personalizado desde una tarjeta Secure Digital (SD) en la consola . Un archivo de guardado diseñado específicamente haría que el juego cargara código no firmado , que podría incluir programas de formato ejecutable y enlazable (ELF) y aplicaciones caseras de Wii . [45] Las versiones 3.3 y 3.4 del Menú de Wii impidieron copiar archivos de guardado explotados en la consola hasta que se descubrieron métodos de elusión, [46] [47] y la versión 4.0 del Menú de Wii parchó la vulnerabilidad. [48]
Una remasterización en alta definición del juego, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD , fue desarrollada por Tantalus Media para Wii U. Anunciada durante una presentación de Nintendo Direct el 13 de noviembre de 2015, presenta gráficos mejorados y funcionalidad Amiibo . [8] El juego fue lanzado mundialmente en marzo de 2016. [49] [50]
La idea de una versión en alta definición de Twilight Princess se originó por primera vez durante la producción de Breath of the Wild . Nintendo experimentó con una versión HD de Twilight Princess ejecutándose en kits de desarrollo de Wii U cuando intentaba establecer un estilo gráfico para el nuevo juego. [51] Esto finalmente condujo a la producción de The Wind Waker HD , cuyo éxito animó al equipo de Zelda a buscar otras remasterizaciones en alta definición. Después de su lanzamiento, que se desarrolló internamente en Nintendo en solo seis meses, el equipo de Zelda se decidió por una remasterización en HD de Twilight Princess . En ese momento, la mayor parte del equipo de Zelda estaba preocupado por Breath of the Wild , por lo que Nintendo buscó una asociación con un estudio de desarrollo externo, Tantalus Media , con sede en Australia , para trabajar en Twilight Princess HD . [52]
Según Eiji Aonuma , quien dirigió el lanzamiento original y produjo Twilight Princess HD , garantizar que la remasterización aprovechara el GamePad de Wii U fue un punto de enfoque al principio del desarrollo del título. El esquema de control utilizado en la versión de GameCube fue adaptado para la remasterización debido a las similitudes entre los diseños de los botones de los controladores de las dos consolas . [52] Aonuma consideró que la jugabilidad submarina en la remasterización mejoró significativamente. Otras mejoras incluyen acelerar un puñado de escenas que parecían demasiado largas para los estándares modernos [52] y reducir los elementos de juego repetitivos, como recolectar Lágrimas de Luz mientras se está en el Reino del Crepúsculo. [53] El compromiso de "preservar la sensación del original" inspiró varias decisiones de diseño, como mantener la velocidad de cuadros a 30 cuadros por segundo. [52] Tomomi Sano, el director asistente de la versión de Wii U, señaló que el grado de refinamiento que recibirían los gráficos requería mucha consideración: "Cuando creamos modelos más precisos de objetos para ir con la resolución más alta , encontramos que todo era demasiado claro y perdimos esa atmósfera suave y delicada que se obtiene en particular al anochecer o con la luz en un bosque". [52]
Ciertos paquetes del juego contienen una figura Amiibo de Link Lobo, que desbloquea una mazmorra exclusiva de Wii U llamada "Cueva de las Sombras" [54] y puede transferir datos a Breath of the Wild . [55] En la Cueva de las Sombras, Link lucha contra oleadas de enemigos mientras está restringido a su forma de lobo. [54] Comparable a la "Cueva de las Ordalías" opcional presente en el lanzamiento original, las oportunidades de recuperar salud durante la prueba son escasas. [56] Otras figuras Amiibo relacionadas con Zelda tienen funciones distintas: Link y Toon Link reponen flechas, Zelda y Sheik restauran la salud de Link, y Ganondorf hace que Link reciba el doble de daño. [54] Un CD que contiene 20 selecciones musicales del juego estaba disponible como un bono de reserva de GameStop en América del Norte; está incluido con el paquete de edición limitada en otras regiones. [57] En julio de 2016 se lanzó en Japón una banda sonora original de tres discos compuesta por 108 piezas del juego. [58]
Twilight Princess fue lanzado con gran éxito de crítica y comercial. Recibió puntuaciones perfectas de importantes publicaciones como 1UP.com , [63] Computer and Video Games , [66] Electronic Gaming Monthly , [69] Game Informer , [71] GamesRadar [77] y GameSpy . [79] En el agregador de reseñas Metacritic , Twilight Princess tiene puntuaciones de 95/100 para la versión de Wii y 96/100 para la versión de GameCube, lo que indica "aclamación universal". [59] [60] Es el juego mejor calificado de 2006 en Metacritic . [92] GameTrailers en su reseña lo llamó uno de los mejores juegos jamás creados. [93]
En su lanzamiento, Twilight Princess fue considerado el mejor juego de Zelda jamás creado por muchos críticos, incluidos los escritores de 1UP.com , [63] Computer and Video Games , [66] Electronic Gaming Monthly , [69] Game Informer , [71] GamesRadar , [77] IGN [10] y The Washington Post . [94] Game Informer lo llamó "tan creativo que rivaliza con lo mejor que Hollywood tiene para ofrecer". [71] GamesRadar elogió a Twilight Princess como "un juego que merece nada más que la más alta recomendación". [77] Cubed3 elogió a Twilight Princess como "la mejor experiencia de videojuego". [95] Los gráficos de Twilight Princess fueron elogiados por el estilo artístico y la animación, aunque el juego fue diseñado para GameCube, que técnicamente es deficiente en comparación con las consolas de próxima generación. Tanto IGN como GameSpy señalaron la existencia de texturas borrosas y personajes de baja resolución. [10] [79] A pesar de estas quejas, Computer and Video Games consideró que la atmósfera del juego era superior a la de cualquier juego anterior de Zelda y consideró a Hyrule de Twilight Princess como la mejor versión jamás creada. [66] PALGN elogió las cinemáticas del juego, señalando que "las escenas de corte son las mejores en los juegos de Zelda ". [96] Con respecto a la versión de Wii, Jeff Gerstmann de GameSpot dijo que los controles de Wii se sentían "agregados", [75] aunque 1UP.com dijo que los ataques con espadas con control remoto eran "los más impresionantes de toda la serie". [63] Gaming Nexus consideró que la banda sonora de Twilight Princess era la mejor de esta generación, [97] aunque IGN criticó sus canciones con formato MIDI por carecer de "la fuerza y la nitidez" de sus contrapartes orquestadas. [10]
Twilight Princess HD tiene una puntuación de 86/100 en el agregador de reseñas Metacritic , lo que indica reseñas "generalmente favorables". [98] El título recibió el premio al Juego del año de Nintendo en los Golden Joystick Awards en noviembre de 2016. [99]
Twilight Princess recibió los premios a Mejor diseño artístico, [100] Mejor banda sonora original, [101] y Mejor uso de sonido [102] de IGN por su versión para GameCube. Tanto IGN como Nintendo Power le dieron a Twilight Princess los premios a Mejores gráficos [103] [104] [105] y Mejor historia. [105] [106] [107] Twilight Princess recibió premios al Juego del año de GameTrailers , [108] 1UP.com , [109] Electronic Gaming Monthly , [110] Game Informer , [111] GamesRadar , [112] GameSpy , [113] Spacey Awards , [114] X-Play [115] y Nintendo Power . [105] También recibió premios al Mejor juego de aventuras en los Game Critics Awards , [116] X-Play , [115] IGN , [117] [118] GameTrailers , [119] 1UP.com , [109] y Nintendo Power . [105] El juego fue considerado el Mejor juego de consola por los Game Critics Awards [116] y GameSpy . [113] Durante la décima edición anual de los Interactive Achievement Awards , Twilight Princess fue premiada con el « Logro destacado en desarrollo de historia y personajes » por la Academy of Interactive Arts & Sciences , [120] mientras que también recibió nominaciones para « Juego general del año », «Juego de consola del año», « Juego de acción/aventura del año », « Logro destacado en diseño de juegos » y « Logro destacado en ingeniería de juego ». [121] El juego se ubicó en el puesto 16 en la lista de los 100 mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos de la revista oficial de Nintendo . [122] IGN clasificó al juego como el cuarto mejor juego de Wii. [123] Nintendo Power clasificó al juego como el tercer mejor juego lanzado en un sistema de Nintendo en la década de 2000. [124]
En Norteamérica, el juego se vendió con tres de cada cuatro compras de Wii durante su primera semana. [125] La versión de Wii vendió 412.000 copias en los Estados Unidos durante noviembre de 2006, lo que representa el 87% de las ventas de lanzamiento de Wii ese mes, la tasa de venta más alta para un juego de lanzamiento desde que Super Mario 64 se lanzó con Nintendo 64 en 1996. [126] Se convirtió en el quinto juego más vendido de Estados Unidos en 2006 con 1,5 millones de copias vendidas para Wii y GameCube en los EE. UU. ese año. [127] En el Reino Unido, la versión de Wii recibió un premio de ventas Platino de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), [128] lo que indica ventas de al menos 300.000 copias en el Reino Unido. [129]
El juego había vendido 5,82 millones de copias en Wii hasta marzo de 2011, [130] y 1,32 millones en GameCube hasta marzo de 2007. [131] Hasta septiembre de 2015, el juego había vendido 8,85 millones de copias en todo el mundo en ambas plataformas, [132] convirtiéndolo en el título individual más vendido de la serie hasta que fue superado por The Legend of Zelda: Breath of the Wild en abril de 2018. [133]
El remaster vendió 52,282 copias durante su primera semana de lanzamiento en Japón, lo que lo colocó en el segundo lugar en las listas de ventas de videojuegos. [134] La semana siguiente, llegó al número 9 en las listas, vendiendo 7,705 copias adicionales. [135] En comparación, se vendieron 30,264 copias de The Wind Waker HD en su primera semana en Japón. [136] En la primera semana del lanzamiento de Twilight Princess HD en el Reino Unido, el remaster fue el segundo juego más vendido y el juego más vendido lanzado para una sola plataforma en el país. [137] Las ventas de Twilight Princess HD cayeron un 84% en su segunda semana en el Reino Unido, lo que lo convirtió en el noveno juego más vendido en el país. [138] En los Estados Unidos, fue el tercer juego más vendido en minoristas físicos durante marzo de 2016, según la firma de investigación de mercado The NPD Group . [139] A diciembre de 2022, el juego ha vendido 1,17 millones de copias en todo el mundo. [140]
Una serie de manga de once volúmenes basada en Twilight Princess , escrita e ilustrada por Akira Himekawa , se lanzó por primera vez en Japón el 8 de febrero de 2016 y se extendió hasta el 30 de enero de 2022. La serie estuvo disponible a través de copias físicas, librerías en línea y la aplicación móvil MangaOne de la editorial Shogakukan . Si bien la adaptación del manga comenzó casi diez años después del lanzamiento inicial del juego en el que se basa, se lanzó solo un mes antes del lanzamiento del remake de alta definición. [141] Viz Media comenzó a lanzar una localización en inglés de la serie en 2017 [142] y se terminó en marzo de 2022.
Para conmemorar el lanzamiento del programa de fidelización My Nintendo en marzo de 2016, Nintendo lanzó My Nintendo Picross: The Legend of Zelda: Twilight Princess , un juego de rompecabezas de Picross desarrollado por Jupiter como un título descargable para Nintendo 3DS . [143] [144]
Midna, tanto en su forma de diablillo como de Twili, Zant y el personaje NPC Agitha, aparecieron como guerreros jugables en el título crossover de Zelda Hyrule Warriors y sus diversas iteraciones. [145] Desde el lanzamiento de Hyrule Warriors , Agitha ha sido reconocida como un "personaje principal" de Twilight Princess . [146]
Mitsuhiro Takano:
Mi nombre es Takano. Básicamente estuve a cargo del guion de la historia de
Twilight Princess
, pero también estuve involucrado en el desarrollo de las escenas cinemáticas y algunos de los eventos del juego.
Eiji Aonuma:
僕が書いたストーリーをものすごく良いものに変えてくれたシナリオ担当の高野充浩さんと京極あやさん / Los responsables del escenario, el Sr. Mitsuhiro Takano y la Sra. Aya Kyogoku, hicieron algunos cambios realmente geniales en la historia que escribí [...]
Midna
: Pobrecito, no tiene idea de dónde está esto o qué ha pasado... Entonces, ¿no crees que deberías explicarle lo que has logrado hacer? Se lo debes mucho... ... ¡Twilight Princess! ¡Eee hee! [...] /
Zelda
: Escucha con atención... Esta fue una vez la tierra donde se decía que dormía el poder de los dioses. Este fue una vez el reino de Hyrule. Pero ese bendito reino ha sido transformado por el rey que gobierna el crepúsculo... Se ha convertido en un mundo de sombras, gobernado por criaturas que evitan la luz. [...] El crepúsculo cubrió Hyrule como un sudario, y sin luz, la gente se convirtió en espíritus. Dentro del crepúsculo, ellos siguen viviendo, sin saber que han pasado a formas espirituales... Todo lo que la gente conoce ahora es miedo... Miedo a un mal sin nombre... El reino sucumbió al crepúsculo, pero yo sigo siendo su princesa... Soy Zelda.
{{cite book}}
: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )Midna
: Princesa... Tengo una última petición... ¿Puedes decirle... dónde encontrar el Espejo del Crepúsculo? [
Zelda jadea
] [...] /
Zelda
: Midna... Creo que ahora entiendo quién y qué eres... A pesar de tus heridas mortales, actúas en nuestro lugar... Estos tiempos oscuros son el resultado de nuestras acciones, pero eres tú quien ha cosechado el castigo. Acepta esto ahora, Midna. Te lo paso a ti... [...] /
Midna
: ¡No! ¡Link! ¡DETÉNDELA! [...] ¡Volvemos, Link! ¡De vuelta al Bosque de Faron! [...] [
para sí misma
] Zelda... He tomado todo lo que tenías para dar... aunque no lo quería.
{{cite book}}
: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )Sabios
: [
a Midna
] Espero que puedas perdonar nuestro descuido... Oh, Twilight Princess.
{{cite book}}
: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )Midna
: Gracias... Bueno, la princesa dijo la verdad: mientras ese espejo esté cerca, podremos volver a encontrarnos... Link... Yo... Hasta luego...
{{cite book}}
: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )En algún momento tuvo que hacer una presentación en contra de su voluntad. Fue entonces cuando dijo algo como: 'Sabes, no es demasiado tarde para cambiar de rumbo y hacer un Zelda realista'.
[Los responsables del juego fueron los dos programadores Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, que se marcaron como objetivo desarrollar un juego de aventuras de cuento de hadas con elementos de acción... ...Takashi Tezuka, un gran amante de las novelas de fantasía como
El Señor de los Anillos
de Tolkien , escribió el guion de los dos primeros juegos de la serie Zelda].
Todas las ideas para
The Legend of Zelda
fueron mías y de Takashi Tezuka... ...Libros, películas y nuestras propias vidas.
: Y fue en esa época cuando nos enteramos de que la gente quería un juego de Zelda con un aspecto realista . Además, en esa época había una película de fantasía épica que era muy popular. Así que, después de reexaminar la situación, nos dijimos: "¡Hagamos esto!".
Aonuma:
Es innegablemente grande, pero creo que todos esos elementos divertidos que componen este mundo justifican este tamaño. Ahora que hemos terminado, siento que con una generación acostumbrada a ver películas épicas como
El Señor de los Anillos
, cuando se quiere diseñar un mundo convincente, ese tipo de gran escala se vuelve necesaria.
MÚSICA / Toru Minegishi / Asuka Ohta / Koji Kondo
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: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )