Humble Bundle, Inc. es una tienda digital de videojuegos que surgió de su oferta original de Humble Bundles, colecciones de juegos que se vendían a un precio determinado por el comprador y una parte del precio se destinaba a obras de caridad y el resto se repartía entre los desarrolladores de los juegos. Humble Bundle sigue ofreciendo estos paquetes por tiempo limitado, pero se ha ampliado para incluir una tienda más grande y más persistente. El concepto de Humble Bundle fue inicialmente dirigido por Wolfire Games en 2010, pero con su segundo paquete, la empresa Humble Bundle se escindió para gestionar la promoción, los pagos y la distribución de los paquetes. En octubre de 2017, la empresa fue adquirida por Ziff Davis a través de su filial IGN Entertainment .
Los paquetes iniciales eran típicamente colecciones de juegos desarrollados de forma independiente con soporte multiplataforma (incluidas las plataformas Microsoft Windows , macOS y Linux ) proporcionados sin gestión de derechos digitales (DRM). Los Humble Bundles, que se producían cada pocos meses, atrajeron la atención de los medios, y varios paquetes superaron el millón de dólares en ventas. Posteriormente, los paquetes se volvieron más frecuentes y se ampliaron para incluir juegos de desarrolladores establecidos, editores AAA , juegos para dispositivos basados en Android , paquetes que promocionaban game jams y paquetes que presentaban copias digitales de música, libros y cómics. En la actualidad, los paquetes se ofrecen de forma más regular, con una tienda permanente para la venta de juegos individuales.
Las ofertas de Humble Bundle apoyan a varias organizaciones benéficas, incluidas Action Against Hunger , Child's Play , Electronic Frontier Foundation , charity: water , American Red Cross , WaterAid y Wikimedia Foundation . [2] A fines de octubre de 2014, los desarrolladores participantes habían recaudado más de $100 millones [3] [4] y para septiembre de 2021, el monto caritativo total recaudado por los Bundles superó los $200 millones en 50 organizaciones benéficas diferentes. [5] [1] [6] [7] [8] El éxito del enfoque de Humble Bundle ha inspirado una serie de esfuerzos similares para ofrecer paquetes de "paga lo que quieras" para juegos más pequeños, incluidos IndieGala e Indie Royale .
Desde entonces, Humble Bundle ha crecido hasta incluir una tienda especializada, Humble Store, y una división editorial, Humble Games, para apoyar los juegos independientes. Como corporación, Humble Bundle tiene su sede en San Francisco, California, y cuenta con unos 60 empleados. [1]
La idea del Bundle fue de Jeff Rosen de Wolfire Games . [9] Rosen describe la inspiración que le llegó a través de ventas similares de paquetes en la plataforma Steam . [9] Rosen había notado que tales ventas habrían hecho que el boca a boca se propagara viralmente por Internet. [10] La influencia también vino de una venta anterior de "paga lo que quieras" para World of Goo en el primer aniversario del título; [9] [11] más de 57.000 copias del juego se compraron durante esta venta, generando más de US$117.000 después de considerar las tarifas de manejo de PayPal . [12] [13] En este punto, Rosen estaba bien conectado con otros desarrolladores independientes , por ejemplo, su hermano David aparece como probador de juegos para la serie Penumbra , y el compositor de Penumbra, Mikko Tarmia, contribuyó al proyecto de juego Overgrowth de Wolfire Games . Wolfire también se había asociado recientemente con Unknown Worlds Entertainment para ofrecer un paquete basado en su juego Natural Selection 2 . [9] El porteador de Lugaru a Linux fue Ryan C. Gordon , quien también fue responsable de portar Aquaria a Linux. Con sus estrechos vínculos con estos desarrolladores independientes, así como con Ron Carmel de 2D Boy , Rosen pudo ensamblar el paquete, aprovechando los sistemas de venta a comerciantes ofrecidos por PayPal, Amazon Payments y Google Checkout para minimizar el costo de las transacciones y la distribución. [9] El sitio luego agregó la opción de pagar a través de Bitcoin solo a través de Coinbase . [14] [15]
Aunque conseguir el boca a boca era un elemento clave del éxito potencial del paquete, Rosen también reconoció que el proceso para comprar los paquetes tenía que ser simple; incluir elementos como el registro de una cuenta de usuario o el uso de un cliente de descarga secundario podría haber reducido las ventas. [10] Rosen también buscó incluir organizaciones benéficas en el paquete, permitiendo al comprador elegir cómo distribuir los fondos entre los desarrolladores y las organizaciones benéficas. Rosen creía que Child's Play era una causa valiosa que llevó videojuegos a niños hospitalizados y ayudó a combatir el estigma de los videojuegos, mientras que eligió a la Electronic Frontier Foundation para apoyar su postura anti-DRM. [9] Los medios de "paga lo que quieras" permitirían a los compradores simplemente dar el dinero a las organizaciones benéficas, pero Rosen sintió que esto no era un problema y "consideraría eso un éxito" de la venta. [9] Rosen y el empleado de Wolfire, John Graham, proporcionaron soporte técnico durante las ventas, manejando miles de solicitudes a través de unas pocas sesiones de correo electrónico y chat que duraron toda la noche. [10]
Rosen y Graham comenzaron a planificar un segundo Humble Indie Bundle, que se lanzó en diciembre de 2010 y recaudó 1,8 millones de dólares. Ambos reconocieron la propuesta de valor de continuar con este modelo y crearon Humble Bundle como una empresa propia poco después del lanzamiento del segundo paquete. Rosen y Graham fueron sus fundadores. [16] Sequoia Capital había invertido 4,7 millones de dólares de capital de riesgo en Humble Bundle en abril de 2011, lo que permitió a Rosen y Graham contratar personal para ayudar a seleccionar más paquetes y manejar los servicios de atención al cliente. [17]
El 13 de octubre de 2017, Humble Bundle anunció que había sido adquirida por IGN Entertainment , una subsidiaria de Ziff Davis . Según la compañía, Humble Bundle continuaría operando como una entidad separada dentro de IGN, sin planes de cambiar su enfoque comercial actual en el corto plazo. En cambio, Graham citó "muchas oportunidades" para las bases de clientes de ambas compañías. [18] Dijo que la adquisición por parte de IGN les permite continuar haciendo las mismas ventas y promociones benéficas "más rápido y mejor" con los recursos de IGN respaldándolos. El vicepresidente ejecutivo de IGN, Mitch Galbraith, dijo que sentían que Humble Bundle era una "gran opción" para IGN, y también ayudaría a IGN a "devolver algo" al apoyar sus campañas benéficas. [19] Como IGN publica noticias y reseñas de videojuegos, Galbraith respondió a varias inquietudes sobre conflictos de intereses , diciendo que "lograrán el equilibrio adecuado cuando se trata de nuestra cobertura de Humble Bundle y los juegos que venden" como resultado de la adquisición. [20] Entre las medidas para evitar conflictos, Galbraith dijo que mantendrán una firme separación entre el personal editorial de IGN y Humble Bundle, e implementarán políticas para informar la divulgación de propiedad cuando IGN informe sobre juegos presentados en la tienda o promociones de Humble Bundle. [19]
Rosen y Graham, los fundadores de Humble Bundle, anunciaron en marzo de 2019 que habían dejado sus cargos de director ejecutivo y director de operaciones de la empresa, respectivamente, y que Alan Patmore se haría cargo de las operaciones de la empresa. Rosen afirmó que sentían que Humble Bundle había llegado a un punto en el que era estable y tenía muchas oportunidades de crecimiento potenciales, pero que estaban más allá de su mentalidad o la de Graham de establecer nuevas empresas. Los dos planean permanecer como asesores de la empresa al menos durante el resto del año. [21]
En abril de 2022, 10 empleados fueron despedidos en ingeniería y atención al cliente como parte de un esfuerzo de reestructuración. [22] En noviembre de 2023, un número desconocido de empleados de Humble Games fueron despedidos. [23]
En julio de 2024, todos los empleados de Humble Games fueron despedidos. La empresa dijo que se encuentra en una "reestructuración" y que Humble Bundle no se verá afectada. [24] [25] [26]
Desde sus inicios, las ofertas del Humble Indie Bundle suelen durar dos semanas, en las que se ofrecen entre tres y cinco juegos con un modelo de pago por uso. La mayoría de los paquetes incluyen bonificaciones adicionales que se anuncian a mitad del período como incentivo adicional para comprar los juegos; las compras anteriores reciben automáticamente estas bonificaciones (después del Humble Indie Bundle 9, estas bonificaciones intermedias se hicieron exclusivas para los compradores con un precio superior al promedio). Los paquetes más recientes incluyen una bonificación "superior al promedio" si el comprador contribuye con un precio superior al promedio actual que otros han realizado. Otros paquetes incluyen bandas sonoras de juegos como parte del paquete principal o como una recompensa adicional. Debido a la naturaleza libre de DRM de los juegos ofrecidos, el código fuente de varios juegos también se ha incluido como parte de las ofertas del paquete.
Humble Bundle trabaja con los desarrolladores para determinar la programación y disponibilidad de los juegos, y toma decisiones sobre qué juegos incluir en los paquetes, preguntándose "si esto será emocionante para los jugadores", según el empleado Richard Esguerra. [27] Los acuerdos completos con los desarrolladores para crear el paquete suelen concluir un mes antes de que el paquete entre en funcionamiento. El grupo Humble Bundle gana alrededor del 15% de los fondos totales recaudados. [27]
El comprador puede elegir el precio del paquete. La interfaz del sitio web de Humble Bundle ofrece a los usuarios la posibilidad de determinar cómo distribuir su contribución, con una división predeterminada entre los desarrolladores, las organizaciones benéficas para ese evento y una "propina de Humble" que se utiliza para cubrir el alojamiento y otros costos del paquete. Los compradores pueden elegir dar todo o nada a cualquiera de estos grupos, o cualquier combinación de ellos. En paquetes posteriores, los compradores también pueden comprar el paquete como regalo para otros. Los juegos suelen estar disponibles como clientes independientes para sistemas basados en Microsoft Windows, macOS y Linux; en muchos casos, los paquetes representan el debut de un juego en las últimas dos plataformas.
El comprador también puede obtener a menudo códigos canjeables para los juegos en servicios como Steam o, con menos frecuencia, Desura u Origin. Para evitar el abuso con estos servicios, los paquetes posteriores requieren un precio de compra mínimo de $1. A partir del 31 de octubre de 2013, las claves de Steam se aplican automáticamente a la cuenta de Steam del usuario cuando se canjean, en un intento de evitar la reventa de claves. [28] [29] Posteriormente, debido a los comentarios, se permitió que las claves de Steam de productos individuales de las ventas de paquetes se pudieran regalar a otros usuarios, dándoles una URL única a través de la cual el receptor podía canjear la clave a través de Steam. [30]
Los paquetes basados en Android se lanzaron por primera vez en enero de 2012. Estos paquetes no incluyen códigos de canje para laGoogle Play, sino que requieren que el usuario instale el Humble Bundle, que descarga losdel paquete de aplicaciones de Androidpara las aplicaciones directamente en el dispositivo del usuario. Algunos paquetes han incluido juegos disponibles tanto en Android como en Windows, lo que permite a los usuarios canjear el juego para ambos sistemas.[31]En mayo de 2015, se presentó el Humble Nindie Bundle, que es la primera oferta de Humble Bundle que incluye juegos de una tienda digital en consolas de juegos dedicadas, siendo laNintendo eShopenWii UyNintendo 3DSen este caso.[32]Sin embargo, debido a complicaciones logísticas, la oferta inicial se limitó solo a América del Norte, aunque las ofertas futuras pueden expandirse a otros territorios.[33]De manera similar, en agosto de 2016,Capcomofreció varios de susjuegosde PlayStation 3yPlayStation 4de PlayStation Network), aunque también limitado a los usuarios de América del Norte.]
En abril de 2021, Humble Bundle anunció que, entre otros cambios de interfaz, eliminarían el control deslizante de caridad y, en su lugar, limitarían la parte de caridad que uno podía donar al 5% (el valor predeterminado) o al 15%. [35] Sin embargo, después de las críticas tanto de los desarrolladores como de los usuarios de la tienda, Humble dijo en mayo de 2021 que revertirían esta decisión y conservarían estos controles deslizantes, incluida la capacidad de pagar la totalidad a la caridad, como parte del rediseño general de su sitio. [36] Más tarde, en julio de 2021, Humble anunció que implementarían un límite en los montos de caridad, asegurando que se mantenga entre un mínimo del 15 y el 30% a través de la tienda, aunque los usuarios aún podrán personalizar la división de caridad a este nivel. Humble dijo que este límite era necesario para que pudieran seguir beneficiando a los usuarios en "el panorama de la tienda de PC". [37]
La Humble Store es una extensión del sistema de ventas desarrollado para gestionar los Humble Bundles. Ofrece las capacidades de pago y los servicios de atención al cliente que habían creado para los distintos Bundles a los desarrolladores independientes como un mercado alternativo para estos juegos. Según Joshua Knoles del equipo de Humble Bundle, "querían crear algo que permitiera a los desarrolladores vender fácilmente sus juegos a través de su propio sitio web, así como proporcionar una experiencia de compra sencilla para los compradores". [38] Una vez que los desarrolladores se han registrado en la Humble Store, se les proporciona un widget que pueden incluir en su sitio web que permite a los usuarios comprar el juego (la Humble Store normalmente era inaccesible a menos que uno buscara directamente el widget para un juego en particular). En algunos casos, como con FTL: Faster Than Light y Sportsfriends , los desarrolladores utilizaron la Humble Store para proporcionar recompensas por niveles durante su fase de financiación colectiva utilizando sitios como Kickstarter . [38] Al igual que con los Bundles, una vez comprados, el comprador tiene acceso a todos los juegos de software de la tienda en cualquier momento. Ben Kuchera de "Penny Arcade Reports" compara a Humble Store como un competidor potencial de tiendas virtuales como Steam , ofreciendo un nivel de servicio más personalizado a los desarrolladores y clientes que estos sistemas más grandes. [38] En julio de 2016, Humble Bundle creó su servicio Gamepages que ofrecía a los desarrolladores que ya estaban usando el widget un espacio dedicado en el sitio web para permitirles vender y publicitar su juego, evitando la necesidad de asegurar este espacio en el sitio web por su cuenta. [39]
En noviembre de 2013 se lanzó una Humble Store dedicada, donde se ofrecieron juegos individuales en lugar de paquetes a la venta diaria, y el 10 % de los ingresos se donaron a organizaciones benéficas, incluidas la EFF, la Cruz Roja Estadounidense y Child's Play. [40] Una nueva sección para libros electrónicos , audiolibros y cómics digitales se lanzó junto con la tienda de juegos el 15 de mayo de 2014. [41] A partir de mayo de 2016 [actualizar], la Humble Store ha recaudado más de cuatro millones de dólares para las diversas organizaciones benéficas que apoya. [42]
En enero de 2019, Humble Store agregó soporte para varios juegos de Nintendo Switch y Nintendo 3DS . [43] Humble también se ha asociado con Epic Games para vender claves canjeables para juegos en Epic Games Store . [44]
Tras la conclusión del Humble Android Bundle 5 en marzo de 2013, el sitio anunció nuevas ventas semanales que ofrecen la misma modalidad de pago por cada título, comenzando con el juego Bastion . Al igual que con los paquetes regulares, cada venta semanal tiene varias opciones de pago escalonadas. Aparte de durar solo una semana en lugar de dos, realizarse consecutivamente con los paquetes principales y basarse en un tema singular (a menudo los juegos de un desarrollador en particular), las ventas funcionan exactamente como los paquetes. [45]
Otra extensión de los Humble Bundles, el primer Flash Bundle debutó el 14 de julio de 2014. Siguiendo el ejemplo de la promoción de dos semanas "Humble Daily Bundle", los Humble Flash Bundles son similares a las Ofertas semanales, pero solo duran 24 horas y pueden incluir repeticiones de ofertas y paquetes anteriores. Pueden aparecer con una frecuencia que va desde una vez por semana hasta una vez por mes.
En octubre de 2015, Humble Bundle lanzó su servicio de suscripción Humble Monthly; aquellos que se suscribieran recibirían un conjunto seleccionado de juegos al comienzo de cada mes, entregados de manera similar a otros productos de Humble (como con el canje de claves de Steam o copias sin DRM). El cinco por ciento de las tarifas de suscripción se destinan a la caridad. Bowling comparó la idea con un club de lectura , lo que les permite seleccionar los paquetes mensuales sobre temas o ideas complementarias. Bowling también afirmó que esto puede ser un incentivo mayor para que los desarrolladores participen en este programa, ya que los ingresos por juegos se pueden estimar mejor en función de la cantidad de suscriptores en comparación con su esquema de precios normal de "paga lo que quieras". [46]
El cofundador de Humble Bundle, John Graham, afirmó que, si bien las cifras iniciales de suscripciones fueron bajas debido a que los suscriptores potenciales desconocían qué tipo de juegos se ofrecían, para febrero de 2016 habían alcanzado más de 70 000 suscriptores al servicio. En este nivel, Humble Bundle puede usar parte del dinero para financiar el desarrollo de nuevos juegos, "Humble Originals", para esos suscriptores en futuras Humble Monthlies; el primer "Humble Original" de este tipo fue Elephant in the Room desarrollado por Mighty Rabbit Studios, lanzado con el paquete Monthly de febrero de 2016. [47] [48]
A partir de junio de 2017, aquellos que mantuvieron su suscripción mensual también obtuvieron acceso a Humble Trove, una biblioteca de juegos sin DRM que se expandirá con el tiempo, junto con los juegos ofrecidos a través de los paquetes mensuales. [49]
En diciembre de 2019, Humble cambió el servicio de suscripción mensual a Humble Choice. [50] Si bien las características como el acceso a Humble Trove y los descuentos en la tienda siguen siendo los mismos, el servicio Choice ofrece al menos diez juegos al mes, y los suscriptores de Choice pueden elegir la cantidad que desean conservar, según sus niveles de suscripción. Un nivel premium permite a los suscriptores conservar 9 de los juegos, mientras que el nivel básico permite 3. Los suscriptores mensuales existentes pasaron automáticamente al nivel premium (con la posibilidad de conservar 10 juegos), pero a la tarifa de suscripción mensual existente, que conservan mientras mantengan su suscripción. Además, Humble agregó un nivel de menor costo que brinda acceso a Trove, pero no a otros juegos gratuitos. [51]
En enero de 2022 se realizó otro cambio en el plan Choice, manteniendo la suscripción a un precio único que haría disponibles todos los juegos ofrecidos ese mes, aunque la cantidad de juegos que se ofrecen puede cambiar de un mes a otro. Aquellos en el nivel premier tienen además acceso a una biblioteca rotativa de juegos accesibles a través de una nueva aplicación para computadoras Windows. [52] Sin embargo, debido a este cambio, Humble ya no podría admitir versiones para Mac o Linux de los juegos de Trove, ya que se requeriría el lanzador para acceder a ellos. [53] Con el cambio a Trove, los descuentos en la tienda también se actualizaron a una forma acumulativa, y los suscriptores existentes recibieron el nivel máximo. [54]
En febrero de 2017, Humble Bundle anunció que comenzaría a ofrecer servicios de publicación a los desarrolladores en múltiples plataformas, incluidas computadoras, consolas y dispositivos móviles, basándose en su conjunto de servicios existente. A estos juegos, como A Hat in Time , se les dio una etiqueta de "Presentado por Humble Bundle". El líder de Humble Bundle para el esfuerzo de publicación, John Polson, dijo que los desarrolladores pueden elegir una selección de opciones que Humble Bundle puede ofrecer, reconociendo que pocos modelos de publicación pueden satisfacer las necesidades enormemente diferentes de los desarrolladores. [55] [56] Humble rebautizó su división de publicación como Humble Games en mayo de 2020. [57]
En junio de 2020, Humble Bundle anunció un Fondo para desarrolladores de juegos negros. Su objetivo es proporcionar financiación, producción y apoyo de marketing a través de Humble Games a los desarrolladores de juegos negros. [58] [59] El 23 de julio de 2024, Humble Games despidió a su personal de 36 personas. [60] Humble declaró que se estaba reestructurando con la intención de continuar las operaciones en medio de declaraciones de ex miembros del personal de que la empresa había sido cerrada. [61] [62] Steve Horowitz, presidente de la empresa matriz Ziff Davis , dijo al personal que había intentado vender Humble Games en dos ocasiones, citando largas demoras y costos crecientes, antes de decidir sobre los despidos. Los proyectos restantes serán completados por una empresa de terceros llamada The Powell Group. Los ex empleados criticaron a Ziff Davis, una empresa de medios, por no entender cómo administrar correctamente un editor de juegos. [63]
La primera promoción se consideró muy exitosa. Rosen señaló que vieron el objetivo del millón de dólares como el mejor escenario posible, pero una vez que la venta comenzó, "estuvo inmediatamente claro que estábamos en algo". [65] Rosen atribuiría más tarde parte del éxito al escritor de Ars Technica Mike Thompson, afirmando que "inmediatamente vio el potencial" del Bundle en un artículo escrito para el sitio web justo antes del período de venta del Bundle. [66] Brandon Boyer de Boing Boing creía que proporcionaba un modelo que "parece que podría y debería repetirse". [67] La medida de ofrecer juegos a un precio y de una manera que los consumidores estuvieran dispuestos a comprar contrastaba con los editores de software más grandes que imponen limitaciones artificiales a su contenido; Mike Masnick de Techdirt creía que la promoción de Humble Bundle funcionó porque "se centró en dar a las personas razones reales para comprar, en lugar de simplemente sentirse con derecho a definir los términos bajo los cuales compran y buscar formas de limitar a quienes quieren interactuar con usted de una manera diferente". [68] Según Rosen, varios otros grupos le han pedido a Wolfire la fuente del sitio web de la promoción; Rosen sigue creyendo que en el futuro se podrán ver muchas ventas benéficas similares a partir del éxito de Humble Bundle. [65] Para futuros Bundles, Rosen desea incluir juegos menos conocidos en contraste con World of Goo y Braid , pero ya ha tenido que rechazar las solicitudes de algunos desarrolladores para ser incluidos en un Bundle, alegando que la calidad de los juegos puede empañar la marca Humble Indie Bundle. En cambio, cree que los juegos más pequeños sin un perfil amplio y que sean "legítimamente buenos" serían ideales para su inclusión en futuros Bundles. [10]
Como resultado del éxito del paquete, otros grupos han iniciado planes similares de "paga lo que quieras" para otros juegos independientes, incluidos IndieGala , Indie Royale y LittleBigBunch. [69]
PC Gamer nombró al equipo Wolfire, fundador del Humble Indie Bundle, como sus héroes comunitarios de 2011 por su apoyo al mercado de desarrollo de juegos independientes. [70] Forbes incluyó a John Graham en su lista de 2013 "30 Under 30" líderes en el campo de los juegos por el éxito de Humble Bundle, [71] mientras que Rosen fue reconocido por lo mismo en 2015. [72]
Tras el fin del Humble eBook Bundle, John Scalzi señaló que varios factores, como el reconocimiento de la marca, la falta de DRM, el enfoque en la caridad, la singularidad del paquete y su formato, y la variedad de autores incluidos, hicieron que el Humble eBook Bundle fuera un éxito. [73] Scalzi señala que, si bien las personas que participan en Humble Bundles obtendrán menos ganancias netas de las que habrían tenido sin el paquete (debido a los porcentajes variables que los patrocinadores pueden donar y a que los editores se quedan con su parte de las ganancias), a cambio recibirán un mayor volumen (el Humble Bundle vendió 42.000 copias de libros electrónicos en dos semanas, casi tanto como el bestseller mensual promedio). En conclusión, Scalzi elogia la idea del Humble Bundle y señala a los futuros contribuyentes que, si bien el paquete tiene un margen bajo, también es de bajo riesgo. [74] El novelista Cory Doctorow , que organizó ambos paquetes de libros electrónicos, señaló que si bien ningún editor aparte de Tor Books participaría en el paquete debido a las estipulaciones de no DRM, aun así recaudaron alrededor de 2 millones de dólares para libros cuyas circulaciones estaban generando a sus autores poco o nada de dinero. [75]
Terence Lee de Hitbox Team también menciona que el Humble Bundle fue un éxito para su juego Dustforce , incluso después de que el paquete terminara. Cuando Humble Bundle llamó por primera vez al equipo y les preguntó si podían portar el juego a Linux y empaquetarlo, el juego vendió alrededor de diez copias en Steam diariamente. El día que salió el Humble Indie Bundle 6 con Dustforce en él, las ventas a través del Humble Bundle se dispararon a más de 50.000 copias por día. Si bien Hitbox Team solo recibió $178.000 de los $2 millones que Humble Bundle ganó, el mayor número de jugadores hizo que las ventas diarias del juego saltaran de menos de una docena a alrededor de 50-60 copias por día. [76]
Por otro lado, el desarrollador de Binding of Isaac y Super Meat Boy , Edmund McMillen, señaló en una publicación de Tumblr que los paquetes "no son tan exitosos como muchos pensarían". Si bien los Humble Bundles son una excelente manera de que los juegos populares obtengan un impulso final en ventas, así como de ayudar a que los juegos menos conocidos obtengan más atención, las estadísticas han demostrado que las ventas cayeron más en los años en que Binding of Isaac y Super Meat Boy estaban en paquetes que en los años siguientes. En última instancia, según McMillen, los Humble Bundles no dañan ni ayudan a largo plazo y ahora parecen más una tradición que otra cosa. [77]
A pesar de la capacidad de obtener los juegos a un costo casi cero, Wolfire Games estima que el 25% de las descargas rastreables para el primer Bundle provienen de piratería de software mediante enlaces proporcionados en algunos foros que evitan la pantalla de pago para acceder a los juegos; Wolfire supone además que se produjo piratería adicional a través de servicios de intercambio peer-to-peer de tipo BitTorrent . [78] Rosen señaló que eliminaron deliberadamente gran parte del DRM asociado con los juegos para atraer a aquellos que de lo contrario participarían en la piratería de software, ya sea haciendo que los juegos se envíen sin DRM o teniendo solo una protección de copia limitada en su sitio web. [78] Rosen también declaró que para unos diez usuarios que enviaron un correo electrónico a Wolfire sobre no poder pagar el software, él personalmente donó en su nombre. [78] Rosen comenta que puede haber razones legítimas para aquellos que parecen estar pirateando el juego, incluida la incapacidad de usar los métodos de pago proporcionados o que habían hecho una sola gran donación para múltiples copias. [78] Rosen también consideró que hay jugadores que simplemente reenvían los enlaces de descarga para "disfrutar de difundir los enlaces pirateados a sus amigos o compañeros anónimos por diversión". [78] Wolfire Games tomó medidas para impedir que sitios depredadores, como el conocido como "wollfire.com", vendieran copias ilegales del paquete. [79]
Aunque es consciente de la presunta piratería de software, Rosen dice que Wolfire no tomará medidas para limitarla, creyendo que "empeorar la experiencia de descarga para los generosos contribuyentes con el fin de castigar a los piratas no encaja realmente con el espíritu del paquete". [80] Rosen señaló que al ofrecer el código fuente de los juegos como incentivo, esperan que "la comunidad ayude a desarrollarlos con el mismo vigor con el que los piratas informáticos derriban el DRM". [65]
Al prepararse para la segunda venta de Humble Indie Bundle, John Graham reconoció que algunos aún podrían descargar el juego a través de medios ilegales, pero también dijo que los organizadores del paquete hicieron su mejor esfuerzo para simplificar el proceso de compra de los juegos, y también deseaban crear un impacto social con las ventas al incluir contribuciones a Child's Play y la Electronic Frontier Foundation. [81] Una encuesta anónima realizada por Wolfire para aquellos que sintieron la necesidad de adquirir el segundo Bundle de otras fuentes ilegítimas mostró que algunos preferían la opción de usar servicios de intercambio peer-to-peer como BitTorrent para mejorar la velocidad y confiabilidad de la descarga; como resultado, Wolfire agregó la opción de descargar los juegos a través de BitTorrent, con la esperanza de atraer a más personas a adquirir el juego legítimamente. [82]
Varios juegos de los Humble Indie Bundles se han lanzado como software de código abierto como resultado de que los Bundles alcanzaran ciertos niveles de ventas. Uno de esos juegos fue Lugaru HD de Wolfire , donde lanzaron el motor bajo la Licencia Pública General GNU, y también incluyeron los diversos recursos artísticos, diseños de niveles y otros elementos creativos bajo una licencia libremente redistribuible para uso personal. [83] Su intención era permitir a los programadores experimentar y mejorar el motor del juego utilizando los recursos asociados. [84] Wolfire luego comenzó a vender el título Lugaru HD en la Mac App Store por $9.99. Una compañía llamada iCoder usó los recursos de código abierto para recrear el mismo juego para la App Store, cobrando solo $0.99 por su versión de Lugaru . iCoder afirma que tiene derecho a recrear y cobrar por el juego bajo la licencia GNU, pero Jeffery Rosen señala que esto no se aplicó a los recursos artísticos. [84] [85] [86] Además, los términos de la AppStore de Apple no son compatibles con la licencia GPL. [87] La versión iCoder fue eliminada de la App Store después de aproximadamente una semana desde que Wolfire notificó a Apple sobre el problema, aunque hasta ahora Apple no ha dado ninguna explicación. [88] Como la versión iCoder de la aplicación era popular, siendo la 60.ª aplicación de juego más descargada antes de su eliminación, Wolfire ofreció a quienes compraron la versión iCoder una copia gratuita de su versión y códigos para desbloquear el juego desde Steam. [89] Rosen señala que el incidente puede disuadir a los desarrolladores de publicar su código fuente en el futuro. [84]
El Humble Indie Bundle 4 coincidió con una gran venta navideña en el servicio de software Steam, que ofrecía numerosos premios al completar algunos logros asociados con los juegos ofrecidos en Steam, incluidas las entradas a un sorteo para ganar todos los juegos del servicio Steam. Durante esta superposición, Humble Bundle descubrió que algunos usuarios estaban abusando del sistema, pagando la cantidad mínima ($0.01) por el Bundle, registrando nuevas cuentas de Steam y usando los juegos recién comprados para mejorar sus posibilidades de participar en el sorteo de Steam. Humble Bundle consideró que esto era "injusto para los participantes legítimos" en el concurso de Steam y, para detenerlo, la empresa alteró la venta para que solo aquellos que pagaran más de $1.00 recibieran claves de Steam para los juegos. [90] [91]
En noviembre de 2013, Humble Bundle, Inc. implementó un sistema de canje de paquetes que, para los juegos de Steam, no le daría al usuario la clave alfanumérica sino que canjearía automáticamente la clave dentro de Steam a través de la vinculación de la cuenta de Steam como un medio para evitar el abuso del sistema de claves. [28] A pesar de esto, Ed Key, uno de los desarrolladores de Proteus que apareció en Humble Indie Bundle 8, descubrió al verificar los registros de canje de claves de su juego que algunos sitios de terceros, como 7 Entertainment, han estado ofreciendo claves para su juego y otros juegos de otros Humble Bundles con fines de lucro. El precio que ofrecen estos sitios es inferior al precio actual de dichos juegos en los mercados digitales y sin retribuir las ventas a los desarrolladores u organizaciones benéficas. Estas reventas van en contra de los términos de servicio de Humble Bundle y Steam, y actualmente Humble Bundle, Inc. está trabajando con los desarrolladores afectados para ayudar a detener este abuso. [92] 7 Entertainment ha respondido a estos problemas cambiando sus propios términos de servicio para los mercados que lo utilizan para prevenir y lidiar con estas ventas de claves. [93]
Alexander Zubov, de Kot-in-Action Creative Artel, que desarrolló los juegos Steel Storm, se quejó en una entrevista de los problemas que tuvo para que sus juegos fueran aceptados en los Bundles, intentando en un principio promocionar el primer episodio de su juego como un bonus gratuito para el segundo Bundle, y después intentando incluir el juego completo en el tercero. Zubov recuerda que no había recibido "ninguna respuesta" hasta que tomaron una "decisión de último minuto" de incluir Steel Storm: Burning Retribution en el Humble Indie Bundle 3. Incluso entonces, Zubov describió además su insatisfacción con la forma en que se gestionaba el pago, diciendo que les "ofrecieron una fracción minúscula de lo que HIB3 hizo, una cantidad fija de dinero muy pequeña (en comparación con las ganancias de HIB3)" a pesar de que, según Zubov, "cuando Steel Storm se lanzó como bonus, sus ventas aumentaron significativamente". También mencionó que a pesar de las afirmaciones de los organizadores de que sus ventas "se dispararían sólo porque [ellos] estaban en el HIB3", su cantidad real de ventas se mantuvo relativamente constante. Zubov señaló que su inclusión en el tercer paquete "logró que muchos usuarios canjearan su copia de Steel Storm en Steam y Desura" y que esperaban que esto ayudara a mantener "a su base de usuarios actual, que ganamos con HIB3, interesada en nuestros próximos juegos". Concluyó sus comentarios sobre sus experiencias diciendo que "sólo el tiempo dirá si HIB3 fue una gran oferta o no. Tal vez, tal vez no. Si funciona como una inversión a largo plazo, será realmente genial. Si no, nunca participaré en tal capacidad (como un artículo adicional por un pequeño pago fijo) en los futuros paquetes de HIB. Todos tenemos cuentas que pagar y familias que alimentar, ¿no es así?" [94]
Antes de laVenta del Humble Bundle de THQ : THQ había emitido declaraciones públicas sobre dificultades financieras internas; Ben Kuchera de Penny Arcade Reports señaló que varios de los desarrolladores de juegos de THQ fueron despedidos desde entonces y no verían dinero de la venta del Humble Bundle. [95] Después de la venta del paquete, el precio de las acciones de THQ aumentó un 30%. [96] [97]
Antes del humilde debut de Botanicula, Botanicula se ofrecía para preordenar a través de otros sitios web, pero a precio completo, lo que llevó a los diseñadores Amanita Design a disculparse por la disparidad de precios, ofreciendo a quienes preordenaron una banda sonora, un libro de arte y una copia de Machinarium. [98]
En el Humble Indie Bundle V, el juego LIMBO se proporcionó para Linux como una compilación CrossOver . En ese momento, este fue el primer juego en cualquier Bundle en tener una versión Linux basada en Wine . Como la calidad y la natividad de tales puertos Linux es debatida, [99] la inclusión fue criticada por algunos miembros de la comunidad Linux. También se inició una petición para protestar por la inclusión de tales juegos descritos como "no nativos" en los Bundles. [100] Una versión nativa de LIMBO fue finalmente lanzada en 2014 y se puso a disposición de los compradores del Humble Indie Bundle 5. [101]
Aunque Humble Bundle se esfuerza por ofrecer juegos sin DRM, el juego Uplink de Humble Bundle para Android 3 se entregó con medidas de protección contra copia DRM, tanto en la versión para Android como en la versión para PC. Un representante de Introversion afirmó en los foros que esto se debía a que quedaba algo de código DRM en la versión para Android. [102]
Kyle Orland de Ars Technica [103] y Ben Kuchera [95] criticaron la inclusión en el paquete THQ de juegos limitados a Windows y que contienen DRM. El cofundador de Humble Bundle, John Graham, respondió a estas quejas, afirmando que el paquete THQ es uno de varios experimentos más para el proyecto Humble Bundle en 2012, y que todavía están comprometidos con futuros paquetes que incluyan juegos más pequeños e independientes que funcionen en múltiples plataformas sin DRM. [103]