Greg Johnson (nacido en 1960) es un diseñador de videojuegos estadounidense conocido por los juegos ToeJam & Earl y Starflight . Trabajó para Binary Systems y Electronic Arts y cofundó ToeJam & Earl Productions con Mark Voorsange. En 2006, fundó HumaNature Studios . Entre sus créditos de juegos se incluyen Orly's Draw-A-Story (1997), Kung Fu Panda World (2010) y Doki-Doki Universe (2013).
Johnson nació en Passaic, Nueva Jersey , hijo de un padre afroamericano y una madre judía cuya familia había escapado de Rusia durante la Segunda Guerra Mundial. [1] Es uno de cinco hijos, tres de los cuales son hermanastros. Su madre era administradora de una escuela de educación especial y su padre era profesor de filosofía y musicología. Cuando Johnson tenía tres años, sus padres se separaron y su madre trasladó a la familia a Los Ángeles, donde, cuando Johnson tenía 12 años, su madre se casó con un psicólogo infantil que se convirtió en el padrastro de Johnson. Johnson asistió a la escuela secundaria Alexander Hamilton y luego al Colorado College , donde aprendió su primer lenguaje de programación, Fortran . Allí, diseñó un simulador de lucha con espadas simple (al que más tarde llamó "aburrido como el infierno"). [2] Después del Colorado College, fue a la Universidad de California, San Diego , donde estudió biolingüística . [2] [3] Fue mientras estaba en la universidad que jugó por primera vez al influyente videojuego de exploración de mazmorras Rogue , que influyó en muchos de sus trabajos posteriores. [2]
Johnson llegó a fin de mes proporcionando gráficos para software como Deluxe Paint , y también fue contratado por Binary Systems , aunque con un salario mínimo. Vivía del dinero que le prestó un amigo, a quien le prometió una parte de las regalías de su primer juego. El desarrollo del juego nunca estuvo asegurado y casi fue cancelado varias veces, pero finalmente, con la ayuda del productor de Electronic Arts Joe Ybarra , el juego Starflight fue lanzado en 1986 con críticas positivas y ventas que continuaron aumentando durante el año siguiente (y el amigo de Johnson recuperó el cuádruple de su dinero). Johnson luego continuó trabajando para Electronic Arts, en ese momento una pequeña empresa con unos 30 empleados, contribuyendo con gráficos para títulos como Adventure Construction Set y F/A 18 Interceptor . [2] En 1988, siguiendo una sugerencia de Bing Gordon de EA , Johnson diseñó el peculiar juego para cuatro jugadores Caveman Ughlympics .
En 1989, Johnson conoció al programador Mark Voorsanger y comenzaron a trabajar en dos juegos, Starflight 2 y un título aún más peculiar que Caveman , ToeJam & Earl . Starflight 2 fue publicado por Electronic Arts y ganó el premio al "Juego del año" de la revista Computer Gaming World . [4]
Tras el éxito de los juegos de Starflight , Johnson y Voorsanger formaron una nueva empresa, Johnson Voorsanger Productions (JVP), para centrarse en ToeJam & Earl , que presentaron como un juego para dos jugadores a Sega of America . ToeJam tomó prestadas las ideas de aleatorización de Rogue y siguió las aventuras de dos extraterrestres que se estrellaron en un planeta estrafalario, donde fueron perseguidos por adversarios extravagantes como una "manada de nerds" y un "camión de helados asesino". [2] [4] El juego se publicó en 1991 con críticas positivas, pero las ventas fueron lentas y el juego fue calificado como un fracaso. Sin embargo, se convirtió en un éxito inesperado , las ventas continuaron aumentando y desarrolló un culto de seguidores . Finalmente se hizo conocido como uno de los clásicos de la línea Sega y, a partir de 2015, fue votado rutinariamente como el título de Sega que a los fanáticos más les gustaría ver regresar.
El siguiente juego de JVP fue una secuela de ToeJam, también publicado por Sega. Sega descartó el primer diseño debido a preocupaciones sobre cómo comercializar el juego, por lo que ToeJam & Earl in Panic en Funkotron finalmente se lanzó en 1993, como un juego de desplazamiento lateral en 2D. Recibió críticas positivas, pero hubo una reacción negativa de los fanáticos a quienes no les gustó el nuevo formato de desplazamiento lateral.
Johnson & Voorsanger luego renombró su compañía como "ToeJam & Earl Productions", y trabajó en otros proyectos, como un juego educativo para Broderbund Software . En 1998, Johnson se convirtió en director creativo de la compañía de software ePlanet, Inc., [5] y también de Ububu, una startup con sede en San Francisco. Ninguno de sus productos llegó a ser lanzado, aunque algunos llegaron bastante avanzados en el proceso de diseño, como Freeblenux de ePlanet , un juego donde un personaje alienígena virtual podía interactuar con el jugador a través de una cámara en la parte superior del monitor.
En 2002, Johnson & Voorsanger trabajaron nuevamente con Sega para lanzar una tercera versión de la serie ToeJam, ToeJam & Earl III: Mission to Earth . Volvió al formato de perspectiva original, agregó un tercer personaje, Latisha, y se publicó como un juego en 3D en Xbox , recibiendo críticas generalmente favorables, aunque las ventas no cumplieron con las expectativas, y Voorsanger y Johnson se separaron. Voorsanger regresó a Electronic Arts como productor por un período de tiempo, y se fue a Leapfrog como productor por un tiempo más, pero luego dejó la industria de los videojuegos alrededor de 2005 para convertirse en consultor de negocios; permaneciendo en la misma oficina que TJ&E Productions, bajo una nueva compañía llamada "Wayward Consulting". Johnson continuó como diseñador en solitario, inicialmente como consultor para varias compañías de juegos, como trabajando con Will Wright en Los Sims 2 , dando consejos sobre cómo hacer que los personajes fueran más creíbles y cómo vincular las diferentes secciones de Spore en algo coherente. También escribió una serie de documentos técnicos para la empresa Leapfrog y trabajó brevemente con Jonathan Sari en una empresa emergente llamada Multiversal Entertainment en 2005, intentando diseñar historias interactivas similares a películas.
En 2006, Johnson fundó su propio estudio, HumaNature Studios, y formó un equipo para trabajar en el juego What's Your Type para Konami, un proyecto en el que había estado trabajando desde 2004. Destinado a la Nintendo DS , el juego se completó por completo, pero Konami decidió no publicarlo nunca y los derechos finalmente volvieron a manos de Johnson. Mientras tanto, continuó como diseñador independiente, como con un grupo en Oregon que estaba investigando el movimiento de los dinosaurios , Kalbridge Games, y trabajó con ellos para lanzar el juego Save the Dinos en 2007. Luego reorientó su estudio en un juego para complementar la exitosa película Kung Fu Panda , trabajando con DreamWorks Animation para construir Kung Fu Panda World , lanzado en 2010. Luego, basándose en el diseño del juego inédito de Konami, Johnson lanzó dos aplicaciones de Facebook en 2012, Deko-Deko Mail y Deko Deko-Quiz , seguidas de Doki-Doki Universe en 2013, un título propio con Sony para la consola PlayStation . [3] [6]
En febrero de 2015, Johnson anunció un nuevo título, ToeJam & Earl: Back in the Groove , que se estaba desarrollando independientemente de Sega y, en cambio, estaba siendo financiado por Kickstarter . El juego retoma el formato del juego original, presentando modelos de personajes en 2D en mundos 3D con perspectiva aérea, y está previsto que admita el modo multijugador en línea. El juego buscaba un objetivo de financiación de 400 000 dólares estadounidenses para el 27 de marzo de 2015. [7] El 25 de marzo de 2015, habían alcanzado su objetivo y recibieron financiación para terminar el desarrollo de Back in the Groove , que se lanzó en 2019.
Johnson proporcionó gráficos para: