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Final Fantasy VIII

Final Fantasy VIII [b] es un videojuego de rol de 1999 desarrollado y publicado por Square para la consola PlayStation . Es la octava entrega principal de la serie Final Fantasy . Ambientado en un mundo de fantasía sin nombre con elementos de ciencia ficción, el juego sigue a un grupo de jóvenes mercenarios, liderados por Squall Leonhart , mientras se ven arrastrados a un conflicto provocado por una hechicera llamada Edea Kramer que tomó el control de un poderoso estado militar. Durante la búsqueda para derrotar a la hechicera y las fuerzas que la manipulan, Squall lucha con su papel de líder y desarrolla un romance con una de sus camaradas, Rinoa Heartilly .

El desarrollo comenzó en 1997, durante la localización al inglés de Final Fantasy VII . El juego se basa en los cambios visuales aportados a la serie por VII , incluido el uso de gráficos 3D y fondos prerenderizados , al tiempo que se aleja de muchas tradiciones de Final Fantasy . Es el primer Final Fantasy que utiliza personajes de proporciones realistas de manera constante, presenta una pieza vocal como tema musical y renuncia al uso de puntos mágicos para lanzar hechizos.

Final Fantasy VIII fue bien recibido por la crítica. El juego fue un éxito comercial, recaudando 151 millones de dólares en su primer día de lanzamiento en Japón y más de 50 millones de dólares durante sus primeras 13 semanas en Norteamérica, lo que lo convirtió en el título de Final Fantasy de mayor venta hasta Final Fantasy XIII , un multi-juego. liberación de la plataforma. Siguió un puerto de Windows en 2000, con la adición del minijuego Chocobo World . Final Fantasy VIII se relanzó en todo el mundo como PSOne Classic en PlayStation Store en 2009, para PlayStation 3 y PlayStation Portable , con soporte para PlayStation Vita en 2012. Se relanzó a través de Steam en 2013. En agosto de 2019, había vendió más de 9,6 millones de copias en todo el mundo. Se lanzó una versión remasterizada para Nintendo Switch , PlayStation 4 , Windows y Xbox One en septiembre de 2019, y para Android e iOS en marzo de 2021.

Como se Juega

Al igual que los juegos de Final Fantasy anteriores, Final Fantasy VIII consta de tres modos de juego principales: el mapa mundial , el mapa de campo y la pantalla de batalla. El mapa mundial es una visualización 3D en la que el jugador puede navegar libremente a través de una representación a pequeña escala del mundo del juego. Los personajes viajan por el mapa mundial de diversas formas, incluso a pie, en coche, chocobo , tren y dirigible . El mapa de campo consta de personajes 3D controlables superpuestos sobre uno o más fondos prerenderizados 2D , que representan ubicaciones ambientales como ciudades o bosques. La pantalla de batalla es un modelo 3D de una ubicación, como una calle o una habitación, donde se llevan a cabo peleas por turnos entre personajes jugables y enemigos controlados por la CPU . La interfaz se basa en menús, como en títulos anteriores, pero con los típicos sistemas de armas y armaduras eliminados y nuevas características presentes, como el sistema Junction. También se incluye un minijuego basado en cartas coleccionables llamado "Triple Triad". [1]

Tres personajes en una batalla con un monstruo que se asemeja a una araña mecánica. Un menú gris en la parte inferior de la imagen muestra la salud de los personajes y barras que representan el tiempo que queda hasta que puedan actuar.
Una batalla contra X-ATM092, uno de los primeros jefes ; Zell convocará a Shiva cuando se agote la barra azul que reemplazó su ATB.

Para Final Fantasy VIII , Hiroyuki Ito diseñó un sistema de batalla basado en monstruos convocados, llamado "Guardian Forces", abreviado en el juego como "GF". Asignar ("unir") un GF a un personaje le permite al jugador usar comandos de batalla más allá del Ataque con el arma principal, como Magia, GF (para que un GF unido realice una acción) y Objeto. Los títulos anteriores proporcionaban a cada personaje una reserva limitada de puntos mágicos que consumía cada hechizo; En Final Fantasy VIII , los hechizos se adquieren ("extraen") ya sea de los enemigos en la batalla, de los puntos de extracción distribuidos por los entornos o refinando elementos y cartas. Luego, los hechizos se almacenan en los personajes como un inventario cuantificado (hasta 100 por hechizo y limitado a 32 hechizos distintos por personaje) y se consumen uno por uno cuando se usan. Los personajes también pueden unir (equipar) estos hechizos a sus estadísticas , como Fuerza, Vitalidad y Suerte, para obtener varias bonificaciones, siempre que el personaje haya unido una Fuerza Guardiana. [2] La flexibilidad del sistema de unión ofrece al jugador una amplia gama de personalización.

Estas mecánicas ampliadas de convocatoria fueron un punto de partida para la serie; en títulos anteriores, las invocaciones quedaban relegadas a una sola acción durante la batalla. El sistema de unión también actúa como sustituto de armaduras y accesorios, que se usaban en juegos anteriores para modificar las estadísticas de los personajes. Además, mientras que los títulos anteriores requerían que las armas estuvieran equipadas y adaptadas al personaje, cada personaje principal en Final Fantasy VIII presenta un arma única que se puede actualizar, lo que afecta su apariencia, poder y Limit Break. [3]

Al igual que en Final Fantasy VII , los personajes de VIII tienen habilidades únicas llamadas "Limit Breaks", que van desde poderosos ataques hasta hechizos de apoyo. Mientras que los personajes de Final Fantasy VII reciben Limit Breaks después de sufrir un daño significativo, en VIII , los Limit Breaks están disponibles solo con poca salud ( puntos de vida ) en circunstancias normales. El hechizo mágico Aura aumenta la probabilidad de que aparezcan Limit Breaks, independientemente de los puntos de vida restantes de un personaje, mientras que varias aflicciones de estado pueden evitar Limit Breaks. Son similares a los Ataques desesperados de Final Fantasy VI , aunque más frecuentes. [4] Final Fantasy VIII también introdujo elementos interactivos para complementar las animaciones de Limit Break. Estas secuencias interactivas, que varían entre personaje, arma y Limit Break, van desde hechizos mágicos seleccionados al azar hasta pulsaciones de botones sincronizadas con precisión . Completar con éxito una secuencia interactiva aumenta la potencia del Limit Break. [5]

Una toma cenital de tres figuras corriendo por un entorno parecido a una jungla; Sobre ellos se ve una puerta de metal y alambradas.
Un ejemplo de navegación en el mapa de campo.

Final Fantasy VIII presenta un sistema de puntos de experiencia (EXP) bastante diferente al de títulos anteriores. Lo esencial permanece sin cambios: los personajes obtienen EXP después de derrotar a los enemigos, que normalmente se encuentran al azar en los entornos del juego. Obtener una cantidad determinada de EXP hace que el personaje gane un nivel, lo que aumenta sus estadísticas generales. Mientras que los títulos anteriores presentan una curva de EXP que aumenta con cada nivel (por ejemplo, llegar al nivel 2 requiere 200 EXP, el nivel 3 requiere 400, etc.), los personajes de Final Fantasy VIII ganan un nivel después de acumular una tasa fija de 1000 puntos. Los niveles de los enemigos aumentan según el nivel promedio del grupo; En la mayoría de los juegos de rol de la época, los niveles de los enemigos permanecen estancados. Algunos jefes tienen límites de nivel para evitar que la misión principal se vuelva demasiado difícil. Los enemigos de nivel superior son capaces de infligir y soportar un daño significativamente mayor, pueden tener ataques especiales adicionales y portar hechizos mágicos adicionales, lo que permite obtener bonificaciones de unión que a su vez superan con creces las bonificaciones impartidas por el aumento de nivel. El exclusivo sistema de niveles y EXP del juego permite al jugador alcanzar el nivel máximo 100 incluso antes de comenzar la trama, aunque esto resultará en enemigos mucho más poderosos.

Además de ganar niveles, las Guardian Forces obtienen puntos de habilidad (AP) después de las batallas, que se asignan automáticamente a habilidades especiales que las Guardian Forces pueden aprender. Cuando una Fuerza Guardiana ha aprendido una habilidad, esa habilidad queda disponible para cualquier personaje o el grupo del personaje, como es el caso de las habilidades de campo. Estas habilidades permiten a los personajes atacar de manera más eficiente, refinar hechizos mágicos de elementos, recibir bonificaciones de estadísticas al subir de nivel, acceder a tiendas de forma remota y usar comandos de batalla adicionales. [3] [6]

Trama

Escenario y personajes

La mayor parte de Final Fantasy VIII se desarrolla en un mundo de fantasía sin nombre. El entorno tiene un diseño muy europeo y presenta una combinación de lugares modernos y futuristas. El planeta contiene cinco masas terrestres principales, siendo Esthar, la más grande, la que cubre la mayor parte de la parte oriental del mapa. [7] Galbadia, el segundo continente más grande, se encuentra al oeste, [7] y contiene muchas de las ubicaciones del juego. La masa continental más septentrional es Trabia, una región ártica. Aproximadamente en el centro del mapa mundial se encuentra Balamb, el continente más pequeño, [7] la isla en la que comienza el juego. La masa de tierra restante es pequeña y en su mayor parte desolada, plagada de terreno accidentado y rocoso causado por el impacto de un "Grito Lunar", un evento en el que monstruos de la luna caen al planeta. [8] [9] La masa de tierra más al sur incluye un archipiélago de secciones rotas de tierra que se han separado. Islas y estructuras marinas dan cuerpo al mundo del juego, y un puñado de ubicaciones fuera del mundo completan las áreas jugables.

Los seis protagonistas principales de Final Fantasy VIII son: Squall Leonhart , un solitario que evita la vulnerabilidad concentrándose en su deber; Rinoa Heartilly , una joven franca y apasionada que sigue su corazón; Quistis Trepe , instructora de actitud seria y paciente; Zell Dincht , un enérgico artista marcial aficionado a los hot dogs; [10] Selphie Tilmitt , una chica alegre a la que le encantan los trenes y pilota el dirigible Ragnarok ; e Irvine Kinneas , un tirador carismático y promiscuo. [1] [11] Todos menos Rinoa son miembros de "SeeD", una fuerza militar de élite con base en instalaciones futuristas llamadas Gardens. Los personajes jugables temporalmente incluyen Laguna Loire , Kiros Seagill y Ward Zabac , que aparecen en secuencias de "flashback"; Seifer Almasy, cadete convertida en antagonista de SeeD ; y la hechicera Edea Kramer . La principal antagonista es Ultimecia , una hechicera del futuro que desea comprimir el tiempo.

Historia

Squall y Seifer se pelean mientras entrenan fuera de Balamb Garden, dejándose cicatrices en el proceso. Mientras tanto, la República de Galbadia invade el Ducado de Dollet, lo que obliga a Dollet a contratar a SeeD. La escuela utiliza la misión como examen final para sus cadetes; [12] Con la ayuda de su instructor, Quistis, Squall pasa el requisito previo de la misión y se agrupa con Seifer y Zell. Selphie reemplaza a Seifer a mitad de la misión cuando este último desobedece las órdenes y abandona a su equipo. SeeD detiene el avance galbadiano; Squall, Zell y Selphie se gradúan al estado SeeD, pero Seifer es disciplinado por su desobediencia. [13] Durante la fiesta de graduación, Squall conoce a Rinoa, cuya personalidad es opuesta a la suya. [14] Cuando se le asigna con Zell y Selphie para ayudar en la resistencia de Rinoa en el Timber ocupado por Galbadia, Squall descubre que la Hechicera Edea está detrás de las recientes hostilidades de Galbadia. [15] Bajo las órdenes de Garden, Squall y sus camaradas, junto con Rinoa, Quistis e Irvine, intentan asesinar a Edea. [16] Durante el esfuerzo, el grupo de Squall también se entera de que Seifer ha dejado Garden para convertirse en el segundo al mando de Edea. [17] Edea sobrevive al intento, apuñala a Squall en el hombro con un fragmento de hielo y detiene al grupo. [15]

Después de que el grupo de Squall escapa de la prisión a la que fueron enviados, Edea destruye Trabia Garden en un ataque con misiles de represalia y se prepara para atacar Balamb Garden. [15] Selphie retrasa el lanzamiento mientras el equipo de Squall regresa a Balamb Garden y activa sus funciones móviles para evadir los misiles. Sin embargo, Garden no se puede controlar y se estrella contra los muelles de Fishermans' Horizon. [18] Mientras se repara Garden, Galbadia invade la ciudad en busca de una chica llamada Ellone , [19] que se había estado quedando en Balamb Garden. Antes de irse, Ellone revela que ha estado "enviando" a Squall y su equipo a flashbacks ambientados 17 años antes en un vano esfuerzo por alterar la historia. [20] Las escenas se centran en Laguna y sus amigos a medida que evoluciona de soldado galbadiano (donde se enamoró de la futura madre de Rinoa, Julia) a protector de la aldea (donde sirvió como cuidador de Ellone junto con un camarero llamado Raine) y líder de una Resistencia Estharian contra la Hechicera Adel . [15] Ellone finalmente escapa a Esthar, la superpotencia tecnológica del mundo.

Mientras tanto, Squall se enfrenta a sus ansiedades personales alimentadas por los acontecimientos en curso, [21] como el nombramiento del director Cid como nuevo líder de SeeD [22] y su creciente atracción por Rinoa. Squall y sus camaradas descubren que ellos, junto con Seifer y Ellone pero menos Rinoa, fueron criados en un orfanato dirigido por Edea; [15] después de una eventual separación, desarrollaron amnesia debido al uso de las Fuerzas Guardianas, excepto Irvine, quien no las usó. [23] Cid y Edea habían establecido Garden y SeeD principalmente para derrotar a las hechiceras corruptas. [24] Después de estas revelaciones, las fuerzas de Balamb Garden derrotan al ejército de Galbadia, liderado por Seifer, a bordo de Galbadia Garden. Edea también es derrotada por SeeD, pero el grupo descubre que Edea es simplemente un anfitrión reacio de Ultimecia, [25] que planeaba usar a Ellone para ayudar a lograr la compresión del tiempo. [26] Ultimecia transfiere sus poderes a Rinoa; Edea sobrevive, pero Rinoa entra en coma. Squall viaja a Esthar para encontrar a Ellone, ya que cree que ella puede ayudar a salvar a Rinoa. [27]

Mientras Rinoa recibe tratamiento en la estación espacial de Esthar, Ultimecia la usa para liberar a Adel de una prisión orbital. Ultimecia luego le ordena a Seifer que active la instalación Lunatic Pandora, incitando un Grito Lunar que envía el dispositivo de contención de Adel al planeta. [28] [29] Habiendo seleccionado a Adel como su próximo anfitrión, Ultimecia abandona a Rinoa en el espacio exterior. Squall la rescata y regresan al planeta en una nave espacial abandonada y comparten un momento romántico; Ellone es capturada por Galbadia poco después. Después de aterrizar, el grupo se encuentra con Laguna, ahora presidente de Esthar; [30] revela el plan del Dr. Odine para permitir que Ultimecia realice compresión de tiempo en sus términos para que Ellone pueda enviar SeeD al período de tiempo de Ultimecia. [31] En Lunatic Pandora, el equipo de Squall derrota a Seifer, rescata a Ellone y mata a Adel; Ultimecia posee a Rinoa y comienza a lanzar compresión de tiempo. [32] Ellone envía al equipo de Squall a la era de Ultimecia, donde es derrotada en una feroz batalla antes de que se pueda lograr la compresión del tiempo por completo.

Squall, perdido en el tiempo y el espacio, es testigo de cómo Ultimecia moribunda viaja en el tiempo para pasar sus poderes a Edea. Rinoa lo encuentra inconsciente y regresan juntos a su mundo y tiempo restaurados. Seifer se reúne con sus compañeros, Laguna y Ellone visitan la tumba de Raine y los SeeD celebran su victoria en Balamb Garden. Squall y Rinoa se besan bajo la luz de la luna. [15]

Desarrollo

El desarrollo de Final Fantasy VIII comenzó en 1997, durante la traducción al inglés de Final Fantasy VII . [33] Como ocurre con gran parte de la producción de VII , el creador de la serie y veterano Hironobu Sakaguchi sirvió como productor ejecutivo , trabajando principalmente en el desarrollo de Final Fantasy: The Spirits Within y dejando la dirección de Final Fantasy VIII a Yoshinori Kitase . [34] Shinji Hashimoto fue asignado para ser el productor en lugar de Sakaguchi, mientras que el juego y el sistema de batalla fueron diseñados por Kitase e Hiroyuki Ito , respectivamente. [33] [35] Una de las dificultades de desarrollo encontradas fue tener tres personajes en tiempo real explorando un entorno al mismo tiempo. [36] El juego de cartas "Triple Triad" fue concebido e implementado por el programador Kentarow Yasui. [37] El concepto se derivó de las tarjetas coleccionables , que es un pasatiempo popular en algunas partes de Japón. [38] "Triple Triad" estaba destinada a mantener el interés del jugador durante largos períodos sin escenas . Originalmente, se trataba simplemente de coleccionar cartas, pero Yasui consideró que esto estaba demasiado desconectado del juego principal y "suplicó" que se incluyera la capacidad de transformar cartas en elementos. [37] Los costos totales de desarrollo del juego fueron de aproximadamente ¥ 3 mil millones o $ 30 millones (equivalente a $ 53 millones en 2022). El personal estaba formado por unas 180 personas. [39] [40] [41]

Tras el turbulento desarrollo de Final Fantasy VII , hubo una reestructuración en el proceso de localización de Square. Final Fantasy VIII fue el primer título que tuvo una amplia comunicación entre los equipos japonés y norteamericano durante el proceso. El traductor principal Richard Honeywood escribió un analizador de texto que convertiría automáticamente el texto del inglés ASCII al formato Shift JIS requerido por el compilador del motor del juego, simplificando drásticamente el proceso de traducción. [42] El juego fue el primer gran proyecto de Alexander O. Smith , quien más tarde sería aclamado por su trabajo en Vagrant Story . [43] Smith dijo que debido a la falta de comunicación con el equipo de desarrollo, se sorprendieron de que un empleado de TI usara GameShark para acceder a archivos de texto para localizarlos al público occidental. [44] La traducción se terminó en septiembre de 1999. [42] El lanzamiento europeo del juego se retrasó debido a cambios gráficos necesarios; el ejemplo citado fue la eliminación de un uniforme nazi . [39]

Diseño visual

De izquierda a derecha, los diseños de Tetsuya Nomura de Selphie, Rinoa y Quistis.

Desde el principio, Kitase supo que quería una combinación temática de fantasía y realismo. Para ello, pretendía incluir un elenco de personajes que parecieran ser gente corriente. El diseñador de personajes y director visual de batalla, Tetsuya Nomura , y el director de arte Yusuke Naora se esforzaron por lograr esta impresión mediante la inclusión de personajes de proporciones realistas, una desviación de los diseños súper deformados utilizados en el título anterior. Además, Naora intentó realzar el realismo del mundo a través de efectos de iluminación predominantemente brillantes con sombras distribuidas según corresponda. Otras medidas tomadas incluyeron la implementación de autos de alquiler para viajar dentro del juego, [33] y el uso de tecnología de captura de movimiento para dar a los personajes del juego movimientos realistas en las secuencias de video de movimiento completo del juego . [38] Las secuencias FMV fueron creadas por un equipo de aproximadamente 35 personas, con una duración cinematográfica total estimada en más de una hora, aproximadamente 20 minutos más que las secuencias FMV en VII . [36] La captura de movimiento se utilizó para dar un realismo general al movimiento de los personajes, pero el equipo prefirió la animación manual en lugar de depender de la captura de movimiento. Un desafío importante fueron los avances técnicos realizados desde el lanzamiento de VII y el objetivo de personajes más realistas. [38] Un problema importante con las escenas era tener modelos de personajes en tiempo real moviéndose a través de entornos dentro de un FMV. [36]

En una entrevista con Famitsu , Naora describió que el juego fue diseñado en general para ser un " Final Fantasy fresco y brillante ". [33] La razón principal fue que el equipo había trabajado extensamente con imágenes oscuras y "extrañas" con VII . [38] Los diseñadores sintieron la necesidad de invertir la atmósfera de los juegos anteriores de la serie, que tenían la sensación de "luz que emerge de la oscuridad". [33] Esta decisión fue fácil de tomar para los desarrolladores, porque la mayoría de ellos habían trabajado en Final Fantasy VII y sentían que una nueva dirección era aceptable. [38] Los diseños del mundo también se desarrollaron sabiendo que la mayoría del personal ahora estaba acostumbrado a los gráficos por computadora , lo que no era el caso con VII . [33] Los desarrolladores también notaron que con Final Fantasy VIII , intentaron "mezclar futuro, vida real y fantasía". [33] Como parte de un tema deseado por Kitase para darle al juego una atmósfera extranjera, se dieron varios diseños a sus ubicaciones usando el estilo de lugares internacionalmente familiares, manteniendo al mismo tiempo una atmósfera de fantasía . La inspiración abarcó desde la arquitectura antigua egipcia y griega hasta la ciudad de París, Francia, y una sociedad europea futurista idealizada. También se entregaron banderas a algunas facciones, cuyos diseños se basaban en la historia y la cultura del grupo. [45]

Para mantener una atmósfera extranjera, los personajes del juego fueron diseñados para tener apariencias predominantemente europeas. El primer personaje de Final Fantasy VIII creado fue Squall. Deseando agregar un ángulo único a la apariencia de Squall y enfatizar su papel como personaje central, Nomura le hizo una cicatriz en la frente y el puente de la nariz. Como todavía no había una historia detallada concebida para el personaje, Nomura dejó la explicación de la cicatriz de Squall al guionista Kazushige Nojima . A Squall se le dio una gunblade, un híbrido ficticio de revólver y espada que funciona principalmente como una espada, con una característica de vibración dañina adicional activada mediante el uso de su mecanismo de pistola, [46] similar a una vibrocuchilla. [47] El diseño de su personaje se complementó con un forro de piel a lo largo del cuello de su chaqueta, incorporado por Nomura como un desafío para los diseñadores de video de movimiento completo del juego. [45] Además, algunos diseños que Nomura había dibujado previamente, pero que aún no había usado en un juego de Final Fantasy , se incorporaron a Final Fantasy VIII . Estos fueron los diseños de Edea, Fujin y Raijin . Los dos últimos habían sido diseñados originalmente para su uso en Final Fantasy VII , pero con la inclusión de los personajes turcos en ese juego, se consideró que Fujin y Raijin eran innecesarios. Nomura había diseñado Edea antes del desarrollo de VII , basándose en el estilo de Yoshitaka Amano . [45] Para las Fuerzas Guardianas, Nomura sintió que deberían ser seres únicos, sin ropa u otros conceptos humanos. Esto era problemático, ya que no quería que "se convirtieran en monstruos reales", por lo que tuvo mucho cuidado en su diseño. Leviathan fue el primer GF, creado como prueba e incluido en una demostración del juego . Después de recibir una reacción positiva de los jugadores, Nomura decidió crear las secuencias restantes de manera similar. [45]

Desarrollo de la historia

La trama de Final Fantasy VIII fue concebida por Kitase, con la historia y los personajes proporcionados por Nomura y el escenario real escrito por Nojima. [33] [35] Durante la preproducción del juego, Nomura sugirió que se le diera al juego una sensación de "días escolares". Nojima ya tenía en mente una historia en la que los personajes principales tenían la misma edad; sus ideas se entrelazaron y tomaron forma como las academias militares "Jardín". Nojima planeó que los dos grupos jugables que aparecen en el juego (el grupo actual de Squall y el grupo del pasado de Laguna) contrastarían mucho entre sí. Esta idea se transmitió a través de la edad y la experiencia del grupo de Laguna, frente a la juventud y la ingenuidad del grupo de Squall. [45] Nojima ha expresado que la dinámica de las relaciones de los jugadores con el protagonista es importante para él. Tanto Final Fantasy VII como VIII cuentan con protagonistas reservados y tranquilos en forma de Cloud Strife y Squall. Con VIII , sin embargo, Nojima trabajó para dar a los jugadores una idea real de lo que pensaba el personaje, en contraste directo con su manejo de VII , que animaba al jugador a especular. [48]

Otros medios

En marzo de 1999, un mes después del lanzamiento del juego, se publicó Final Fantasy VIII Ultimania , un libro que presenta una guía detallada de Final Fantasy VIII y entrevistas con los desarrolladores . [49] Se publicó un libro de origami en noviembre de 1999. [50] Más tarde, el 22 de septiembre, se lanzó un CD-ROM titulado Final Fantasy VIII Desktop Accessories . Contiene iconos de escritorio , fondos de pantalla de computadora , salvapantallas y una aplicación de correo electrónico . Además, incluye una edición independiente del minijuego "Triple Triad", que permitía a los jugadores competir entre sí a través de una red de área local . [51]

También en 1999, la escena de baile de salón de Final Fantasy VIII se presentó como demostración técnica para PlayStation 2 . [52] En 2000, se lanzó una versión para PC para Windows . Este puerto presentó gráficos más fluidos, audio mejorado y la inclusión de Chocobo World , un minijuego protagonizado por Boko, un Chocobo que aparece en una de las misiones secundarias de Final Fantasy VIII . [53] Para la mayoría de los jugadores norteamericanos y europeos, la versión para PC del juego era la única forma de jugar Chocobo World , ya que el juego fue diseñado originalmente para jugarse a través de PocketStation , una consola portátil que nunca se lanzó fuera de Japón. [53] [54] [55] Final Fantasy VIII se lanzó en Greatest Hits de Sony el 28 de agosto de 2000. [56] En 2009, el título se agregó a PlayStation Store en PlayStation Network . [57] [58]

Final Fantasy VIII se relanzó como parte del paquete japonés Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box en diciembre de 2012. [59] Se lanzó una versión mejorada para PC en Steam el 5 de diciembre de 2013. [60] [61]

Música

El compositor habitual de la serie, Nobuo Uematsu, escribió la banda sonora de Final Fantasy VIII . Intentó basar las canciones en el contenido emocional de las escenas en las que se reproducirían, afirmando que expresar las emociones que deseaba era más importante que mejorar las habilidades, porque "creo que será una pena si no podemos llorar mientras jugamos nuestro propio juego". No podía determinar las emociones de un personaje basándose únicamente en la trama, sino que utilizaba imágenes de la apariencia y la vestimenta: "Es importante saber cuándo sus emociones están en su apogeo, pero normalmente les lleva hasta un mes antes del lanzamiento terminar el diálogo final. ...!" [62] Cuando IGN Music declaró que la música de Final Fantasy VIII era muy oscura y tal vez influenciada por la trama del juego, Uematsu dijo que "la atmósfera de la música varía dependiendo de la trama, por supuesto, pero también es mi intención poner varios tipos de música en un solo juego". [63] La ausencia de temas de personajes encontrados en los dos juegos anteriores se debió a que Uematsu encontró ineficaces los de Final Fantasy VI y VII . Uematsu considera razonable tener temas de personajes si cada personaje tiene un "punto destacado" en el juego, pero encontró que Final Fantasy VIII solo se centró en Squall Leonhart y Rinoa Heartilly como pareja, lo que resultó en el tema "Eyes on Me". [63]

La banda sonora original fue lanzada en cuatro discos compactos por DigiCube en Japón el 10 de marzo de 1999 y por Square Electronic Arts en Norteamérica como Final Fantasy VIII Music Collection en enero de 2000. [64] Square Enix la volvió a publicar en todo el mundo el 10 de mayo , 2004. [65] Un álbum de arreglos orquestales de pistas seleccionadas del juego fue lanzado bajo el título Fithos Lusec Wecos Vinosec Final Fantasy VIII el 19 de noviembre de 1999 por DigiCube, y posteriormente publicado el 22 de julio de 2004 por Square Enix. . Las piezas fueron arregladas y dirigidas por Shirō Hamaguchi para una orquesta en vivo. [66] Una colección de arreglos para piano interpretados por Shinko Ogata fue publicada bajo el título Piano Collections: Final Fantasy VIII por DigiCube el 21 de enero de 2000 y posteriormente reeditada por Square Enix el 22 de julio de 2004. [67]

La partitura es mejor conocida por dos canciones: "Liberi Fatali", una pieza coral latina que se toca durante la introducción al juego, y "Eyes On Me", una canción pop que sirve como tema del juego, interpretada por la cantante china Faye Wong. . Cerca del final de la producción de Final Fantasy VII , los desarrolladores sugirieron utilizar un cantante, pero abandonaron la idea por falta de razonamiento basado en el tema y la historia del juego. [68] Sin embargo, Nobuo Uematsu pensó que una balada se relacionaría estrechamente con el tema y los personajes de Final Fantasy VIII . Esto resultó en que los desarrolladores del juego compartieran "innumerables" artistas y finalmente se decidieran por Wong. Uematsu afirma que "su voz y su estado de ánimo parecen coincidir exactamente con mi imagen de la canción", y que su origen étnico "encaja con la imagen internacional de Final Fantasy ". Después de las negociaciones, se grabó "Eyes on Me" en Hong Kong con una orquesta. [62] La canción fue lanzada como un CD sencillo en Japón y vendió más de 400.000 copias, [69] estableciendo el récord del disco de música de videojuegos más vendido jamás lanzado en ese país en ese momento. "Liberi Fatali" se jugó durante los Juegos Olímpicos de Verano de 2004 en Atenas durante el evento de natación sincronizada femenina. [70]

La música de Final Fantasy VIII ha aparecido en varios conciertos oficiales de Final Fantasy . Estos incluyen 20020220 Music from FINAL FANTASY de 2002 , en el que la Orquesta Filarmónica de Tokio tocó "Liberi Fatali", "Don't Be Afraid", "Love Grows" y "The Man with the Machine Gun", la serie Tour de Japón de 2004. , que contó con "The Oath", la serie Dear Friends que comenzó ese mismo año e incluyó "Liberi Fatali" y "Love Grows", y el concierto More Friends de 2005 , que incluyó "Maybe I'm a Lion". [71] [72] [73] [74] Los conciertos más recientes incluyen el concierto Voices - Music from Final Fantasy 2006 que presenta "Liberi Fatali", "Fisherman's Horizon" y "Eyes on Me" y la gira internacional de conciertos Distant Worlds que continúa hasta la fecha, que incluye "Liberi Fatali", "Fisherman's Horizon", "Man with the Machine Gun" y "Love Grows". [75] [76] Varios de estos conciertos también han producido álbumes en vivo. [77] La ​​música del juego también se ha reproducido en conciertos no específicos de Final Fantasy , como Play! Una gira mundial de Video Game Symphony a partir de 2006, para la que Nobuo Uematsu compuso la fanfarria inicial que acompaña cada actuación. [78]

Final Fantasy VIII Remasterizado

En septiembre de 2019 se lanzó una versión remasterizada de Final Fantasy VIII. La remasterización, que presenta gráficos de alta definición y modelos de personajes mejorados, se produjo en colaboración con Dotemu y Access Games , [79] y se lanzó en Nintendo Switch , PlayStation 4 , Windows. y Xbox One . [80] Posteriormente se transfirió a Android e iOS y se lanzó el 24 de marzo de 2021. [81]

Recepción

Final Fantasy VIII recibió elogios de la crítica. En general, el juego fue comparado favorablemente con sus predecesores. Aunque cuestionó la falta de doblaje de sus personajes en el juego, Game Revolution elogió su historia y su final. [109] Por su parte, Edge calificó a Final Fantasy VIII como "un juego mucho más logrado que FFVII ". Por otro lado, la revista también consideró que la duración del juego hacía que su historia fuera incapaz de "ofrecer diálogos y subtramas consistentemente fuertes". Además, encontró que algunos de los giros de la trama de la historia "no... estaban adecuadamente manipulados y preparados", lo que hacía "difícil no recibir esos... momentos con algo más que indiferencia". En general, Edge consideró que Final Fantasy VIII era "otra edición excepcional de las fantasías lejos de ser definitivas de SquareSoft", y lo resumió como "estéticamente sorprendente, rara vez menos que convincente y casi incomparable en alcance y ejecución". [90] Electronic Gaming Monthly ofreció comentarios similares, afirmando que el desarrollo del personaje del juego "es el mejor de todos los juegos de rol" y que " Final Fantasy VIII es el pináculo de su género". [91]

Jeff Lundrigan revisó la versión de PlayStation del juego para Next Generation y la calificó con cuatro estrellas de cinco. [101] Francis Hwang de la revista Spin elogió las imágenes cinematográficas de "aspecto brillante", afirmando que las escenas rivalizan "incluso con las películas animadas más importantes " y que las "escenas de combate están llenas de las mismas poses dramáticas y deslumbrantes, 70 mm". explosiones vistas en clásicos como Akira y Dragon Ball Z ". [110]

Las críticas sobre el juego han sido mixtas. IGN consideró que era el aspecto más débil del juego, citando sus secuencias de ataque Guardian Force como "increíblemente cinematográficas" pero tediosas, [98] sentimientos que se hicieron eco en Electronic Gaming Monthly . [91] También consideraron el sistema de batalla como intensamente complicado, pero refrescantemente innovador y algo con lo que "a los fanáticos de los juegos de rol les encanta obsesionarse". [98] La revista oficial de PlayStation de EE. UU. afirma que el sistema Junction del juego es un defecto importante debido al almacenamiento repetitivo de hechizos, [111] mientras que la revista de videojuegos Edge comentó que el sistema de batalla consiste en una cantidad "desconcertante" de opciones y técnicas intrincadas. que "la mayoría de los jugadores [...] disfrutarán". [90] GameSpot elogió el sistema de batalla del juego y comentó que las "posibilidades de personalización [con el sistema Junction] son ​​inmensas". [95]

El puerto de PC recibió una recepción mixta. Maximum PC elogió las secuencias de video en movimiento completo como "fenomenales", y agregó que si bien les costó acostumbrarse al juego, disfrutaron del trabajo en equipo enfatizado por él, y que la presentación visual del juego contribuyó a su atractivo. [100] GameSpy declaró que si bien el juego no fue un "gran salto adelante" con respecto al título anterior, su jugabilidad y atractivo visual funcionaron para su beneficio, aunque en una computadora los fondos pre-renderizados parecían borrosos y los controles en ese momento eran difíciles. con un teclado. [97] [112] GameSpot criticó el juego por no aprovechar las capacidades que ofrecían las computadoras en ese momento, describiendo la versión de PlayStation como aparentemente y sonando superior, y recomendando que "no valía la pena comprar el título" para PC. . [96] UGO.com también describió el puerto como inferior a su contraparte original, y agregó que su presentación fue, a su vez, perjudicial para la recepción que recibió el juego en su conjunto. [113] Computer Gaming World elogió algunos de los cambios realizados en el juego a la luz de títulos anteriores y la inclusión del subjuego Triple Triad, aunque criticó duramente el puerto como "perezoso" y "decepcionante", afirmando que solo sirvió para enfatizar los defectos del juego original. [89] A pesar de sus quejas, lo nombraron el vigésimo mejor juego de 2000. [106]

En la tercera edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas otorgó a Final Fantasy VIII el premio " Logro Sobresaliente en Animación ", " Logro Sobresaliente en Dirección de Arte " y "Juego de rol / aventura de consola del año". [107] [108]

Ventas

Fue un éxito de ventas en Japón. [114] Tenía más de 2 millones de pedidos anticipados antes de su lanzamiento. [115] [116] El juego estableció un récord de ventas en un solo día, vendiendo 2,21 millones de copias y recaudando 17,2 mil millones de yenes o 151 millones de dólares (equivalente a 265 millones de dólares en 2022) en su primer día de lanzamiento. [117] Vendió aproximadamente 2,57 millones de unidades [116] en Japón dentro de los primeros cuatro días de su lanzamiento. [115] Dos días después de su lanzamiento en Norteamérica el 7 de septiembre de 1999, Final Fantasy VIII se convirtió en el videojuego más vendido en los Estados Unidos, posición que ocupó durante más de tres semanas. [118] [119] Vendió más de 1 millón de unidades [120] y recaudó más de 50 millones de dólares (equivalente a 88 millones de dólares en Norteamérica durante las 13 semanas siguientes, [121] convirtiéndolo en el título de Final Fantasy más vendido ) . [122] También fue un éxito de ventas en el Reino Unido. [123] En Europa, recaudó 26.549.294 € o 28.296.238 dólares (equivalente a 49.708.000 dólares en 2022) en 1999, [124] sumando más de 228 millones de dólares (equivalente a 401 millones de dólares) recaudados en Japón, América del Norte y Europa durante 1999.

A finales de 1999, se vendieron 6,08 millones de unidades en todo el mundo, incluidos 3,61 millones en Japón, 1,35 millones en América del Norte y 1,12 millones en Europa y otros territorios (incluidas Australia, Asia oriental continental y África). [125] Sus ventas habían aumentado a 7 millones de unidades a principios de 2001. [126] En marzo de 2003, el juego había enviado 8,15 millones de copias en todo el mundo, incluidas 3,7 en Japón y 4,45 en el extranjero. [127] En 2009, había vendido más de 8,6 millones de copias en PlayStation. [128] Según Steam Spy , se estima que se vendieron 703.000 copias digitales de la versión para PC en Steam en abril de 2018. [129] En agosto de 2019, las ventas mundiales superaron los 9,6 millones de unidades en todas las plataformas. [130]

Retrospectivo

La escena de apertura de Final Fantasy VIII ocupó el segundo lugar en la lista de Game Informer de "Las 10 mejores aperturas de videojuegos", [131] y la primera por IGN . [132] GameSpy lo catalogó como el decimoquinto mejor momento cinematográfico en videojuegos. [133] IGN nombró el final del juego como el tercer mejor de cualquier juego para PlayStation, [132] mientras que UGO.com lo nombró uno de los mejores y más memorables momentos de la serie. [134] Final Fantasy VIII fue votado por los lectores de la revista japonesa Famitsu como el 22º mejor juego de todos los tiempos en 2006, [135] y Gamasutra lo nombró uno de los 20 juegos de rol japoneses esenciales , afirmando "[t]aquí está Hay muchas cosas que Final Fantasy VIII hace mal, pero aún hay más cosas que hace bien". [136]

UGO.com dijo que si bien ningún otro juego de la serie había despertado la controversia que tuvo Final Fantasy VIII y que tenía fallas, el título era un "juego atrevido e innovador [...] decididamente el juego de rol estilo consola más original jamás creado". creado". [113] En 2002, IGN lo nombró el séptimo mejor título para PlayStation, ubicándose más arriba en la lista que Final Fantasy VII ; la publicación consideró que VIII mejoró las fortalezas de su predecesor. [132] Kat Bailey, escribiendo para 1Up.com , destacó Final Fantasy VIII como el primer juego de la serie Final Fantasy que presenta una historia de amor como tema general del juego, llamando a una elección atrevida y símbolo de la evolución continua del medio de los videojuegos como una forma de narración de historias , y numerosos videojuegos posteriores adoptaron subtramas románticas con distintos grados de éxito. [137]

Ver también

Notas

  1. Final Fantasy VIII Remastered desarrollado por Dotemu y Access Games en colaboración con Square Enix .
  2. ^ Japonés :フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ーVIII , Hepburn : Fainaru Fantajī Eito

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  12. ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Artes Electrónicas Cuadradas. Xu: Nuestro cliente para esta misión es el Parlamento del Ducado de Dollet. Hace 18 horas se realizó una solicitud de SeeD. Dollet ha estado bajo ataque del G-Army desde hace aproximadamente 72 horas.
  13. ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Artes Electrónicas Cuadradas. Director Cid: Seifer. Serás disciplinado por tu comportamiento irresponsable. Debes seguir las órdenes exactamente durante el combate. Pero no le dejo del todo simpatía. No quiero que todos ustedes se conviertan en máquinas[;] Quiero que todos puedan pensar y actuar por sí mismos.
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  16. ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Artes Electrónicas Cuadradas. Squall: Nuestra próxima misión... Esta no es una misión ordinaria. Es un pedido directo tanto de Balamb como de Galbadia Garden. Debemos [...] asesinar a la hechicera.
  17. ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Artes Electrónicas Cuadradas. Squall: Entonces, ¿te has convertido en el perro faldero de la hechicera? / Seifer: Preferí que me llamaran caballero. Este siempre ha sido mi sueño.
  18. ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Artes Electrónicas Cuadradas. Nivel/área: Horizonte de los Pescadores. Squall : Lo siento muchísimo. Era inevitable... Perdimos el control del Jardín.
  19. ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Artes Electrónicas Cuadradas. Squall : Ah, y una cosa más... Parecía que los galbadianos estaban buscando a Ellone. Ese parecía ser su principal objetivo en [Fisherman's Horizon].
  20. ^ Square Co. (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Artes Electrónicas Cuadradas. Ellone : ​​La gente dice que no se puede cambiar el pasado. Pero aun así, si existe la posibilidad, vale la pena intentarlo, ¿verdad?
  21. ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Artes Electrónicas Cuadradas. Squall: (Odio no tener nada que hacer. Me hace pensar demasiado.) (Espero que Selphie y los demás estén bien. ¿Estuvo mal que los dejara ir? Me pregunto cómo se sintieron Quistis e Irvine al respecto.) (Esa hechicera... ¿Quién es ella? ¿Por qué disparar misiles al Jardín? ¿Seifer volverá alguna vez? Me vengaré de él la próxima vez.)
  22. ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Artes Electrónicas Cuadradas. Cid: Este viaje implicará muchas batallas. Para ello se necesita un líder bien calificado. Por lo tanto, nombro a Squall como su nuevo líder. [...] Él decidirá nuestro destino y plan de batalla.
  23. ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Artes Electrónicas Cuadradas. Squall : ¿...Por qué lo olvidamos? Crecimos juntos cuando éramos niños... ¿Cómo es eso posible...? / Irvine : ¿Qué tal esto? El precio que pagamos por utilizar el GF. El GF nos proporciona su poder. Pero el GF hace su propio lugar dentro de nuestro cerebro... / Quistis : ¿Entonces estás diciendo que el área es donde se almacenan nuestros recuerdos? No...! Eso es sólo un rumor que los críticos de GF están difundiendo. / Zell : [Quieres decir], si seguimos confiando en el GF, ¿no podremos recordar muchas cosas?
  24. ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Artes Electrónicas Cuadradas. Cid : [Edea] había sido hechicera desde pequeña. Me casé con ella sabiendo eso. Éramos felices. Trabajamos juntos, los dos. Eramos muy felices. Un día, Edea empezó a hablar sobre la construcción del Jardín y la formación de SeeD. Me obsesioné con ese plan. Pero estaba muy preocupado por el objetivo de SeeD, que algún día SeeD pudiera luchar contra Edea...
  25. ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Artes Electrónicas Cuadradas. Edea : ...he estado poseída todo este tiempo. Estaba a merced de la Hechicera Ultimecia. Ultimecia es una hechicera del futuro. Una hechicera muchas generaciones adelantada a nuestro tiempo. El objetivo de Ultimecia es encontrar a Ellone.
  26. ^ Square Co. (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Artes Electrónicas Cuadradas. Rinoa: Había una hechicera dentro de mí. Ultimecia, una hechicera del futuro. Está intentando lograr la compresión del tiempo.
  27. ^ Square Co. (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Artes Electrónicas Cuadradas. Squall : Vamos, Rinoa. Vamos a encontrarnos con Ellone. Ellone nos unirá.
  28. ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Artes Electrónicas Cuadradas. Controlador : El mundo lunar es un mundo de monstruos. ¿No aprendiste eso en la escuela? Como puedes ver, los monstruos se están reuniendo en un punto. La historia está empezando a repetirse. El Grito Lunar está comenzando.
  29. ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Artes Electrónicas Cuadradas. Rinoa : Pero Edea todavía está... Tampoco puedo garantizar nada si Ultimecia me posee otra vez... Tú me viste. Ella me controló en el espacio exterior y me hizo romper el sello de Adel.
  30. ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Artes Electrónicas Cuadradas. Laguna : Se produjo un feroz debate sobre quién debería gobernar este país después de que [la Hechicera Adel] se fuera. No presté mucha atención mientras me inventaban para ser este héroe de la revolución y terminé siendo presidente.
  31. ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Artes Electrónicas Cuadradas. Doc Odine: Sólo hay una manera de derrotar a Ultimecia. Debes matarla en el futuro. [...] Ultimecia probablemente necesite retroceder más en el tiempo para lograr la compresión del tiempo. Sólo Ellone puede llevarla más al pasado. [...] Seguirás avanzando a través de la compresión del tiempo hacia el futuro. Una vez que salgas de la compresión del tiempo, este será el mundo de Ultimecia. Todo depende de ti después de zat.
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Otras lecturas

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