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MIEDO (videojuego)

FEAR First Encounter Assault Recon es unvideojuego de disparos en primera persona de terror psicológico de 2005 para Windows , PlayStation 3 y Xbox 360. Desarrollado por Monolith Productions y publicado por Vivendi Games , la versión para Windows se lanzó en todo el mundo en octubre de 2005. Las versiones para Xbox y PlayStation fueron adaptadas por Day 1 Studios ylanzadas en octubre de 2006 y abril de 2007, respectivamente. Se lanzaron dos paquetes de expansión independientes para las versiones del juego para Windows y Xbox 360, ambos desarrollados por TimeGate Studios ; FEAR Extraction Point (2006) y FEAR Perseus Mandate (2007). Lanzada para Windows en marzo de 2007, FEAR Gold Edition incluye todo el contenido de la Director's Edition más Extraction Point , mientras que FEAR Platinum Collection , lanzada para Windows en noviembre de 2007, incluye la Director's Edition , Extraction Point y Perseus Mandate . Ninguna de las expansiones se considera canon ahora, ya que FEAR 2: Project Origin, desarrollado por Monolith,ignora los eventos de ambas.

La historia del juego gira en torno a la unidad ficticia FEAR (First Encounter Assault Recon), un grupo de élite del ejército de los Estados Unidos encargado de investigar fenómenos sobrenaturales . Cuando el programa de investigación secreto de una empresa militar privada sale mal y se desata un psíquico peligroso y poderoso , se llama a FEAR, y el jugador asume el papel del nuevo recluta de la unidad, Point Man. Sin embargo, pronto se hace evidente que hay mucho más en juego que un psíquico rebelde, ya que Point Man se encuentra frente a una amenaza paranormal letal e impredecible en forma de una joven con un poder destructivo extraordinario.

Aunque la atmósfera del juego estaba muy influenciada por el terror japonés , el objetivo principal de Monolith con FEAR era hacer que el jugador se sintiera como el héroe de una película de acción . Para ello, combinaron una técnica de cámara lenta llamada " tiempo de reflejo ", un entorno semidestructible y un sistema de partículas muy detallado en un intento de crear un entorno lo más inmersivo posible. Otro elemento vital en esto es la IA del juego , con Monolith empleando una técnica nunca antes utilizada para dar a los PNJ hostiles una gama inusualmente amplia de acciones en respuesta a lo que está haciendo el jugador. Esto da como resultado PNJ que también pueden trabajar en equipo, como realizar maniobras de flanqueo , establecer fuego de supresión e intentar retirarse cuando están bajo fuego intenso.

En su lanzamiento inicial para Windows, FEAR fue muy bien recibido, y la IA recibió elogios especiales. Los críticos también elogiaron los gráficos , la atmósfera, el diseño de sonido , la música y la mecánica de combate . Los puntos de crítica comunes fueron la falta de variedad de enemigos, una trama débil y un diseño de niveles repetitivo . La versión para Xbox 360 también fue bien recibida, pero la versión para PlayStation 3 recibió críticas mixtas, y muchos críticos no se impresionaron con los problemas técnicos y la inferioridad gráfica del port. Fue un éxito comercial, vendiendo más de tres millones de unidades en todo el mundo en los tres sistemas.

Jugabilidad

FEAR es un juego de disparos en primera persona en el que el arsenal del jugador incluye pistolas (que el jugador puede manejar a dos manos [12] ), un rifle de asalto , una metralleta , una escopeta , un rifle de francotirador , una pistola de clavos , un cañón de repetición , un lanzacohetes y un rayo de partículas . [13] [14] [15] Cada arma difiere en términos de precisión, alcance, velocidad de disparo , daño y peso. [15] La última característica es importante, ya que las armas más poderosas (lanzacohetes, cañón y rayo de partículas) tienden a ser más engorrosas y ralentizan el movimiento y la velocidad de reacción del jugador. [12] Solo se pueden llevar tres armas de fuego diferentes a la vez. [12] [16] El jugador también tiene acceso a tres tipos diferentes de explosivos: granadas de fragmentación , granadas de proximidad y bombas remotas. El jugador puede llevar cinco de cada tipo y puede llevar los tres a la vez (lo que permite hasta 15 explosivos), pero solo se puede equipar un tipo a la vez. Además, al usar las bombas remotas, el jugador debe enfundar su arma. [12] [16]

En comparación con otros shooters donde el combate cuerpo a cuerpo es a menudo un último recurso, el sistema de combate cuerpo a cuerpo de FEAR es una alternativa de combate viable. [ 17 ] Las culatas de todas las armas de fuego se pueden utilizar en combate cuerpo a cuerpo ; las armas más ligeras, aunque menos potentes, permiten al jugador moverse más rápidamente y aumentan las posibilidades de un ataque cuerpo a cuerpo exitoso. [15] [18] [19] La velocidad de movimiento se maximiza si un jugador enfunda su arma, lo que le permite participar en un combate cuerpo a cuerpo . [15] [19] Además del ataque cuerpo a cuerpo básico, los jugadores también pueden realizar una patada con salto y un tackle deslizante, los cuales, si se lanzan correctamente, matan instantáneamente a los enemigos normales. [20]

Point Man utiliza el tiempo de reflejos en la versión para PC del juego. Observe las distorsiones visuales que representan las estelas de las balas.

Un elemento destacado del juego en FEAR es el " tiempo de reflejos "; una habilidad que ralentiza el mundo del juego mientras que aún permite al jugador apuntar y reaccionar a velocidades normales. [13] [21] Este efecto se utiliza para simular los reflejos sobrehumanos del personaje del jugador , y está representado por efectos visuales estilizados, como balas en vuelo que causan distorsión del aire o interactúan con el sistema de partículas del juego . [18] [21] La duración del tiempo de reflejos es limitada, determinada por un medidor que se llena lentamente de forma automática cuando no se utiliza la habilidad. [13] El jugador puede aumentar permanentemente el tamaño del medidor de reflejos recogiendo potenciadores de reflejos. Otros elementos disponibles durante el juego incluyen botiquines (de los cuales el jugador puede almacenar diez), armadura protectora (reduce la cantidad de daño que recibe el jugador durante el combate) y potenciadores de salud (aumentan permanentemente el medidor de salud del jugador ). [13] [15] [22]

El tiempo de reflejos es un elemento importante de la mecánica de combate del juego en la medida en que la inteligencia artificial de FEAR permite a los PNJ hostiles un rango de acción inusualmente amplio; los enemigos pueden agacharse para viajar bajo espacios reducidos, saltar a través de ventanas, saltar barandillas, trepar escaleras y empujar objetos grandes para crear cobertura, todo en reacción a lo que el jugador esté haciendo en un momento dado. [18] [23] [24] Varios oponentes también pueden actuar en equipo, tomando rutas de regreso para flanquear al jugador, usando fuego de supresión , cubriéndose y, a menudo, retrocediendo si están bajo fuego, alertándose unos a otros sobre la ubicación del jugador y dándose órdenes (que pueden, o no, ser seguidas). [22] [24] [25] [26]

Multijugador

El modo multijugador del juego puede admitir hasta 16 jugadores, e inicialmente contó con combate a muerte , combate a muerte por equipos, eliminación , eliminación por equipos y captura la bandera . [27] Los juegos "Control" y "Conquistar todo" se agregaron más tarde como contenido descargable gratuito . [28] También se agregaron en una fecha posterior tipos de juego diseñados específicamente para permitir a los jugadores usar el tiempo reflejo; combate a muerte en cámara lenta, combate a muerte en equipo en cámara lenta y captura la bandera en cámara lenta. [16] [27] Estos tipos de juego cuentan con un potenciador de tiempo reflejo , que solo un jugador puede llevar a la vez, y cuando está completamente cargado (se carga cuando se lleva) ese jugador puede activarlo y darse a sí mismo (y al resto de su equipo, si corresponde) una considerable ventaja de velocidad sobre los jugadores oponentes. Sin embargo, quien lleve el potenciador tendrá un brillo azulado y será permanentemente visible en los minimapas de todos los jugadores . [16] [20] [27] Las versiones del juego para Xbox 360 y PlayStation 3 cuentan con los mismos modos que la versión para PC (con "Control" y "Conquer All" agregados después del lanzamiento). [29] [30] Múltiples mapas nuevos estuvieron disponibles para la versión de Xbox 360 a lo largo de 2007, con el lanzamiento de tres paquetes de mapas principales: Nightmare, Synchronicity y Bonus. [31] [32] [33]

En agosto de 2006, el componente multijugador de FEAR fue relanzado en PC como una descarga gratuita bajo el nombre de FEAR Combat . [34] Al incorporar los últimos parches multijugador, los diez modos de juego y los diecinueve mapas, FEAR Combat era compatible con el modo multijugador de la edición minorista original para PC, lo que significa que aquellos que solo tenían la descarga podían jugar con aquellos que tenían el juego completo. [35] [36]

Trama

En 2002, la unidad de élite del ejército de los Estados Unidos FEAR (First Encounter Assault Recon) fue fundada para "combatir amenazas paranormales a la seguridad nacional ". El juego está ambientado en 2025 en la ciudad ficticia de Fairport y comienza cuando a la unidad se le une un sargento recién asignado (al que solo se hace referencia como Point Man). En una instalación propiedad de Armacham Technology Corporation (ATC), un operativo psíquico llamado Paxton Fettel se ha vuelto rebelde. Oficialmente un fabricante aeroespacial y una empresa de investigación médica , en realidad, ATC es una empresa militar privada enormemente poderosa que incursiona en la criogenia , la tecnología nuclear , la clonación y la telepatía . [37] Estaban intentando desarrollar una unidad de soldados clon controlados telepáticamente (conocidos como Réplicas), y Fettel era su comandante. [38] Sin embargo, ahora ha utilizado las Réplicas para tomar el control de la instalación. [c] La misión del equipo FEAR de tres personas (Point Man, 1LT. Spencer Jankowski y CTO Jin Sun-Kwon) es eliminar a Fettel, lo que apagará automáticamente las Réplicas.

En cuanto comienza la misión, Point Man empieza a tener alucinaciones muy fuertes: Fettel le pregunta "¿qué es lo primero que recuerdas?"; una mujer grita "¿adónde lo llevas?"; un hombre le dice "serás un dios entre los hombres"; un bebé llorando; y, con más frecuencia, una jovencita con un vestido rojo. En una alucinación en particular, ve a Fettel interrogando a un trabajador, exigiendo saber dónde está "Alma". Poco después, Point Man encuentra al trabajador mutilado, que se las arregla para decir "Alma. Si Fettel la encuentra... Origen" antes de morir. A pesar de la desaparición de Jankowski, FEAR es enviado a la sede del ATC, donde un equipo de reconocimiento de la Delta Force ha perdido el contacto.

Point Man se entera de que las ondas cerebrales de Fettel durante su revuelta eran idénticas a las del "primer evento de sincronicidad", que ocurrió cuando tenía diez años y resultó en la terminación del "Proyecto Origen". Esta vez, sin embargo, Fettel es infinitamente más peligroso. [39] [40] Mientras tanto, Point Man descubre que el equipo de reconocimiento Delta ha sido masacrado. [d] Luego se encuentra con un sobreviviente de ATC, Aldus Bishop, quien le dice a FEAR que las Replicas estaban buscando a Harlan Wade, un investigador senior de ATC. Un equipo de Delta Force dirigido por el sargento Douglas Holiday es enviado para extraer a Bishop. Lo llevan a un helicóptero, pero cuando está abordando, la seguridad de ATC le dispara. [e] Point Man posteriormente se entera de que Fettel era el "segundo prototipo" resultante del Proyecto Origen. [41] [42] Poco después, Fettel le dice a Point Man que "se avecina una guerra. La he visto en mis sueños. Incendios arrasando la tierra. Cuerpos en las calles. Ciudades convertidas en polvo. Represalias".

Point Man posteriormente se entera de que los prototipos fueron creados a partir del código genético de una psíquica femenina llamada Alma, quien dio a luz físicamente a ambos prototipos desde un coma inducido . [43] [44] También se entera del "evento de sincronicidad": a pesar de estar en coma, Alma formó un vínculo telepático con Fettel y comenzó a influir en sus acciones, lo que provocó varias muertes. [45] En las instalaciones de Origin, Point Man descubre que Alma tenía solo ocho años cuando fue traída a Origin, 15 cuando nació el primer prototipo y ella es la niña del vestido rojo. [f] También se entera de que Wade está planeando liberar a Alma de la estasis en las instalaciones de Origin, a pesar de que murió oficialmente en 2005. [46] Después de su muerte, la instalación fue sellada hasta 2025, cuando fue reabierta (a pesar de las objeciones de Wade) con la mirada puesta en posiblemente reiniciar el proyecto. Momentos después, Fettel experimentó el segundo evento de sincronicidad. [47] Point Man luego tiene una alucinación en la que Fettel le dice que son hermanos, ambos nacidos de Alma - Point Man es el primer prototipo. [48] Al encontrar a Fettel, le dispara en la cabeza, dejando a las Replicas inactivas. Luego es testigo de cómo Wade, quien se revela como el padre de Alma, la libera de la estasis. Ella lo mata de inmediato, y Point Man se dirige al núcleo del reactor nuclear de la instalación , sobrecargándolo.

Mientras la instalación explota, Point Man escapa y es recogido por un helicóptero Delta Force, a bordo del cual están Holiday y Jin. Mientras vuela sobre la nube en forma de hongo , el helicóptero pierde potencia y Alma se sube a la cabina. El juego se queda en negro. Después de los créditos, escuchamos una llamada telefónica entre un senador anónimo y Genevieve Aristide, presidenta de ATC. Ella le asegura que el Proyecto Origen está a salvo y que Fettel ha sido neutralizado. Mientras él se queja de lo indiscreta que ha sido la limpieza, ella señala: "Sin embargo, hay buenas noticias. El primer prototipo fue un éxito total".

Desarrollo

Concepción

Aunque se sabía desde finales de 2003 que Monolith Productions estaba trabajando con Vivendi en un nuevo título, nada se reveló oficialmente hasta mayo de 2004, cuando se publicó una única captura de pantalla del nuevo juego en el boletín semanal de Vivendi. Escrito sobre la imagen estaba "Dicen que las balas saben a pollo", y escrito debajo estaba "Espero que tengas hambre". Vivendi prometió que se revelaría más en unos días, en el próximo E3 . [49] FEAR se anunció formalmente en el E3, con la revelación del título del juego, un tráiler, un breve resumen de la trama, el género ( shooter en primera persona ), la plataforma (PC), la fecha de lanzamiento (cuarto trimestre de 2005) y la clasificación probable (M). [50] [51] [52] Al día siguiente, se puso a disposición de los periodistas una demo no jugable. [17] [53]

El desarrollo había comenzado con el juego titulado provisionalmente Signal . [54] El escritor , director y diseñador principal Craig Hubbard declaró que el juego "evolucionó a partir de un concepto que comenzamos a desarrollar justo después de Shogo ". [22] Kevin Stephens, director de tecnología de Monolith y uno de los programadores principales del juego , explicó más tarde que el concepto era hacer que el jugador se sintiera como el héroe de una película de acción . [55] Fue esta ambición la que llevó al desarrollo de Reflex Time ; Hubbard dijo que quería "hacer que el combate fuera tan intenso como el tiroteo en la casa de té al comienzo de Hard Boiled de John Woo ", y derrotar a los "enemigos con estilo" era crucial para esto. [56] En una entrevista de 2008 con IGN promocionando FEAR 2: Project Origin , explicó:

Nos propusimos hacer una película de acción al estilo John Woo con un combate intenso. El combate es algo que tienen todos los juegos de disparos, pero nos pareció que nadie había logrado captar esa sensación de locura que se obtiene en una película de John Woo. [57]

Otra influencia clave fue Matrix (1999) de los Wachowski . [24] [52] [55] [58] En particular, la escena del vestíbulo fue el punto de referencia inicial del equipo sobre cómo debería verse y sentirse el combate del juego. [59] Con estas influencias en mente, y queriendo crear una experiencia lo más inmersiva posible, el tiempo de reflejo llegó a jugar un papel clave en la mecánica de combate del juego . [56]

Para aumentar la sensación de inmersión, Monolith también empleó elementos estilísticos como un protagonista silencioso y sin nombre con un trasfondo desconocido, y permitiendo al jugador ver el cuerpo del protagonista cuando mira hacia abajo o hacia los lados. [60] [61] Hubbard afirma: "Fue una decisión consciente no darle al jugador una identidad. Queríamos que los jugadores pudieran convertirse en el protagonista sin ningún recordatorio de que se supone que deben ser otra persona". [62]

Atmósfera

Además de su modo de juego de disparos en primera persona , FEAR también es un horror psicológico , y fue específicamente influenciado por el horror japonés , con Stephens citando películas como Ringu (1998) de Hideo Nakata , The Eye (2002) de los hermanos Pang , Ju-On: The Grudge (2002) de Takashi Shimizu y Dark Water (2002) de Nakata. [55] Hubbard también cita Ringu y The Eye , así como Akira (1988) de Katsuhiro Otomo , Memento Mori (1999) de Kim Tae-yong y Min Kyu-dong , Kairo (2001) de Kiyoshi Kurosawa y la novela Ringu de Koji Suzuki de 1991 (en la que se basó la película de Nakata). [54] [56]

Hubbard ha dicho que su objetivo con los elementos de terror de FEAR era lograr "un tipo de terror sutil y cerebral, enfatizando el suspenso y las sombras". [60] Creyendo que un susto "siempre funciona mejor cuando no lo esperas", Monolith intentó mantener la "psicología del encuentro" en la mente del jugador en todo momento, para "meterse bajo la piel [del jugador]". Por lo tanto, evitaron el enfoque de "monstruos saltando de los armarios" en tu cara". [54] [63] El diseñador de niveles principal , John Mulkey, afirma que "crear expectativas y luego jugar con esas expectativas es extremadamente importante". [63] De manera similar, Hubbard explica que "el terror es extremadamente frágil [...] puedes matarlo al explicar las cosas con demasiada claridad y puedes socavarlo con demasiada ambigüedad". [64] Con esto en mente, intentó lograr un equilibrio con los elementos narrativos de FEAR , dando a los jugadores "suficientes pistas para que [ellos] puedan formar [sus] propias teorías sobre lo que está pasando, pero idealmente [se quedarán] con cierta incertidumbre". [64] Hablando con Rock Paper Shotgun en 2013, reiteró este punto; "quieres ver algo lo suficiente como para poder evocarlo en tu mente e imaginarlo un poco, pero no lo suficiente como para poder entenderlo realmente". [54]

Uno de los momentos más emblemáticos del juego; cuando el jugador se gira para bajar una escalera, Alma aparece de repente de la nada, observando estoicamente al jugador sin moverse.

La principal fuente de terror del juego es Alma Wade . En términos de influencias, a menudo se asume que se inspiró en Samara de The Ring (la nueva versión estadounidense de Ringu ). [65] Hubbard, sin embargo, explica que Alma "nació de una tradición de fantasmas femeninos espeluznantes y sin rostro" y no "como una respuesta a ningún personaje de película específico". [56] Aunque reconoce que Alma "tiene cierto parecido visual con los fantasmas de Dark Water o Séance ", señala que "las niñas espeluznantes lo han estado asustando desde El resplandor ". [56] Alma recibió su nombre de Alma Mobley de la novela Ghost Story (1979) de Peter Straub . [66]

En relación con el villano del juego, Paxton Fettel, el productor Craig Hewitt ha explicado que inicialmente había dos villanos, pero que finalmente se fusionaron. [59] Originalmente, Fettel era un villano secundario, y el antagonista principal del juego (aparte de Alma) era Conrad Krige. El nombre de Krige era un homenaje a la actriz Alice Krige , que había interpretado a Alma Mobley en la adaptación de 1981 de John Irvin de la novela de Straub. Inicialmente, Fettel, Point Man y Krige eran todos prototipos, y Point Man y Fettel se consideraban fracasos. Krige, un soldado perfecto, usaría a Fettel como su interrogador, y Fettel podría consumir la carne de una persona para conocer la verdad sobre cualquier tema. Hubbard explica que "terminamos consolidando [a Fettel y Krige] solo porque no había suficiente espacio para contar historias". [54]

Motor

FEAR fue el primer juego desarrollado utilizando la iteración "Jupiter EX" de LithTech , el motor de juego propio de Monolith . [67] Impulsado por un renderizador DirectX 9 , "Jupiter EX" tiene avances importantes sobre su precursor directo, "Jupiter", y presenta tanto la física Havok como el "Vehicle Kit" de Havok, que agrega soporte para el comportamiento común de los vehículos (una característica que no se usa en FEAR , ya que no aparecen vehículos fuera de las secuencias programadas). [22] [50] [53] Originalmente, el juego se abría en medio de una persecución de autos, en la que el equipo había estado trabajando durante dos meses. Sin embargo, no pudieron hacer que funcionara como querían y, por lo tanto, finalmente decidieron abandonarlo por completo. [54] [59] [68]

Gráficamente, FEAR utiliza mapeo normal , mapeo de protuberancias y mapeo de paralaje para dar a las texturas una apariencia más realista; este último se usa ampliamente para dar la apariencia de profundidad a los sprites de agujeros de bala planos en las paredes. También utiliza iluminación volumétrica , mapeo de luz y un modelo de iluminación por píxel , que permite efectos de iluminación complejos. Los sombreadores de vértices, píxeles y de alto nivel también se incluyen en el juego. [13] Las escenas cinemáticas se construyeron utilizando Havok y Bink Video . [61]

AI

La IA del juego fue la culminación del trabajo que Monolith había comenzado con The Operative: No One Lives Forever (2000) y No One Lives Forever 2: A Spy in HARM's Way (2002). [24] Al desarrollar las rutinas de la IA, el objetivo principal del equipo era intentar que la inteligencia de los PNJ coincidiera con el nivel de habilidad del jugador. Según Jeff Orkin, ingeniero senior de IA, "nuestro objetivo no es que los jugadores estén dominados por la IA, sino que queremos que aprendan a respetarla tanto que incluso las muertes fáciles les proporcionen una sensación de logro". [24]

Para lograr esto, FEAR fue el primer videojuego en utilizar "GOAP" (Goal Oriented Action Planning). [55] [69] GOAP es una arquitectura basada en STRIPS que permite a los NPC más autonomía que simplemente reaccionar al jugador. En cambio, deciden un objetivo de una lista de opciones y planifican la mejor manera de alcanzar ese objetivo. [25] Para hacerlo, el juego utiliza dos componentes de IA estándar: A* y una máquina de estados finitos (FSM), pero los usa de formas poco convencionales. [70] Por lo general, la FSM controla todo el comportamiento de los NPC mediante una lista de estados posibles , con A* planificando los caminos . En FEAR , sin embargo, la FSM solo tiene tres estados ("GoTo", "Animate" y "UseSmartObject"), y A* se usa para planificar secuencias de acción, así como para planificar caminos. [25] [71] En esencia, esto significa que A* navega por el FSM, selecciona el estado, selecciona cuándo iniciar una transición de estado y selecciona qué parámetros cumplir en cada estado (por ejemplo, no solo inicia una transición al estado GoTo, también especifica una ubicación y, al llegar a esa ubicación, especifica la transición al estado de animación y qué animación reproducir). [70] [72]

La lógica que determina cuándo pasar de un estado a otro normalmente tiene que ser especificada manualmente por un programador, lo que significa que los objetivos tienen un plan codificado e inalterable. En FEAR , sin embargo, GOAP se encarga de esto, con el sistema de planificación que decide cuál es la mejor manera de lograr cualquiera de los 70 objetivos disponibles, utilizando cualquier combinación de las 120 acciones codificadas en el juego. [72] Orkin explica que "con un sistema de planificación, podemos simplemente introducir objetivos y acciones. Nunca tenemos que especificar manualmente las transiciones entre estos comportamientos. La IA descubre las dependencias por sí misma en tiempo de ejecución basándose en el estado del objetivo y las condiciones previas y los efectos de las acciones". [25] Esto se manifiesta en la jugabilidad en la medida en que,

Un personaje que formula su propio plan para satisfacer sus objetivos exhibe un comportamiento menos repetitivo y predecible y puede adaptar sus acciones para que se ajusten a su situación actual. Los objetivos en GOAP no se crean con un plan codificado. En cambio, GOAP simplemente define las condiciones necesarias para satisfacer un objetivo, y el personaje determina los pasos para satisfacer este objetivo en tiempo real. Con esta estructura, la IA puede replanificar dinámicamente para reaccionar a los factores ambientales. Si una situación cambia, el PNJ lo reconoce porque los pasos planificados para lograr su objetivo ya no son válidos. Cuando un plan deja de ser válido, el PNJ reevalúa la situación y encuentra medios alternativos para lograr el objetivo o activa un objetivo diferente. [73]

La IA debe tomar estas decisiones casi instantáneamente, ya que GOAP está diseñado para que cada elección esté completa para cuando comience el siguiente cuadro. Cuando la IA está buscando entre las acciones disponibles dentro del espacio de estados, debe reevaluar constantemente este proceso en función de lo que sucede en el mundo del juego. [72] Para hacer esto, se utilizan sensores separados para recopilar información, con el conocimiento del mundo almacenado en caché localmente para que la IA siempre tenga información disponible de inmediato. [26] [71] Debido a esto, la IA cambia constantemente su plan en función de lo que esté haciendo el jugador: si el jugador lanza una granada, los NPC huirán; si el jugador es muy agresivo, estarán a la defensiva; si el jugador se esconde, serán ofensivos e intentarán expulsarlo. [71] Una parte importante de esto es la libertad de movimiento de la IA dentro del mundo del juego. Según Orkin,

El sistema de navegación en malla (NavMesh) permite a los NPC moverse por el mundo en cualquier lugar al que el jugador pueda moverse. La mayoría de los juegos utilizan un sistema de puntos de referencia para mover a los NPC, pero esto limita la libertad de los NPC. El NavMesh divide el mapa en grupos de polígonos que se agregan en rutas triangulares de posible movimiento, lo que permite una mayor flexibilidad, porque los NPC dirigen su movimiento a un área en lugar de a un punto específico. [24]

En relación con el comportamiento del escuadrón, Orkin explica que "la IA tiene como objetivo responder a las órdenes, y depende de la IA priorizar el cumplimiento de esas órdenes frente a la satisfacción de otros objetivos". [25] Cuando un personaje parece responder a una orden verbal (por ejemplo, cuando se le dice a un personaje que flanquee ), lo que está sucediendo es que la IA ha decidido flanquear al jugador, razonando que una maniobra de flanqueo es la mejor manera de cumplir su objetivo. Esta decisión hace que el personaje más cercano reproduzca el audio de "flanqueo", seguido por el personaje original que comienza a moverse hacia la ubicación, lo que hace que parezca que el PNJ está respondiendo a la orden. En realidad, es la orden la que responde al PNJ, pero da la ilusión de que se están siguiendo las órdenes verbales. [70]

La IA del juego fue elogiada universalmente en el lanzamiento original para PC. Ganó el "Premio a la mejor IA de 2005" de GameSpot, [ 74 ] y obtuvo el puesto número 2 en la lista de "Juegos de IA más influyentes" de AIGameDev en 2007. [75] El sistema GOAP se utilizó en juegos como STALKER: Shadow of Chernobyl (2007), Just Cause 2 (2010), Transformers: War for Cybertron (2010), FEAR 3 (2011) y Deus Ex: Human Revolution (2011), así como en juegos posteriores de Monolith, como Condemned 2: Bloodshot (2008), FEAR 2: Project Origin (2009), Middle-earth: Shadow of Mordor (2014) y Middle-earth: Shadow of War (2017). [70]

Audio y música

En consonancia con las influencias tonales de FEAR , el diseño de sonido y la música se diseñaron al estilo de las películas de terror japonesas, en particular su tendencia a producir tensión a partir del sonido ambiental. Los ingenieros de sonido utilizaron equipos económicos para crear efectos de sonido rudimentarios, empleando métodos como arrastrar metal por diferentes superficies y grabar sonidos de bombeo. [58] El compositor Nathan Grigg dice sobre el diseño de sonido: "a veces la ausencia de sonido es el mejor sonido. Los espacios en blanco son algunas de las partes más perturbadoras del juego. Permiten a los jugadores rellenar el espacio, lo que permite que su imaginación cree su propio horror personal". [58]

En relación a la música, Grigg reconoce que "el sonido y la música se difuminan un poco". [58] Quería que la banda sonora fuera "más cerebral y adaptada a cada evento individual", señalando que "a veces la música se utiliza para aumentar la tensión y jugar con los jugadores... [se] construye hasta un crescendo aterrador antes de cortarse sin un evento correspondiente, solo para que luego Alma rompa el silencio, cuando los jugadores menos lo esperan". [58]

Promoción

FEAR en la Electronic Entertainment Expo (E3) de Los Ángeles en mayo de 2005

En 2005, FEAR hizo apariciones jugables en el Consumer Electronics Show (CES), la Game Developers Conference (GDC) y E3 , todas las cuales fueron bien recibidas. [13] [14] [23] Una semana después del show CES en enero, a los periodistas de videojuegos se les permitió jugar el componente multijugador del juego por primera vez. [16] [20] [76] La presentación del juego en E3 le valió el premio Game Critics Award al "Mejor juego de acción". [77] Se lanzó una demostración para un jugador al público en agosto. [78] [79] La semana siguiente, Vivendi permitió a los periodistas jugar los primeros cuatro niveles del juego, sin abreviar, lo que generó una reacción aún más positiva que sus experiencias prácticas anteriores. [80] [81] Se lanzó una demostración multijugador en septiembre. [82] [83] Una semana antes del estreno, Vivendi invitó al director de cine John Carpenter a asistir a una serie de eventos con los medios, donde dio su opinión sobre el juego, del que dijo que era "lo más cerca que he estado de jugar una película". [84] [85]

PÁNICOS

En el período previo al lanzamiento del juego en octubre de 2005, se lanzaron en línea episodios de una miniserie de comedia creada por Rooster Teeth y distribuida por BeSeen Communications. PANICS (P eople Acting Normal In Crazy - Ass Situations ) es una parodia de FEAR , producida principalmente mediante la técnica machinima de sincronizar secuencias de comandos creadas por un motor de juego ( en este caso, el LithTech Jupiter EX) con diálogos y efectos de audio pregrabados. Vivendi encargó a Rooster Teeth y BeSeen que hicieran la serie como una campaña de marketing viral, y Lori Inman, directora de marca sénior de Vivendi, afirmó: "con FEAR sabíamos que teníamos un título muy especial que combinaba un motor de FPS de vanguardia con una historia escalofriante. Nos gustó la idea de crear una serie de machinima viral humorística que entretuviera a los fanáticos y mostrara las espectaculares imágenes y animaciones de los personajes que ofrece el juego". [86]

La miniserie consta de cinco episodios, cada uno de entre tres y cuatro minutos de duración. Se lanzaron cuatro episodios en las semanas previas al lanzamiento del juego ("Enter Frank" el 30 de septiembre, "¿Quién quiere el ala?" el 1 de octubre, "The Writing on the Walls" el 10 de octubre y "All Things Must Come to an End..." el 19 de octubre). [87] Un quinto episodio, el Episodio n.° 0, ambientado momentos antes de "Enter Frank", se incluyó con FEAR Director's Edition . [86] [88] La historia se centra en Frank, un nuevo recluta del Equipo Bravo, un grupo militar especial formado para luchar contra enemigos sobrenaturales . Al comienzo de la serie, el Equipo Bravo ha sido enviado a una instalación militar para investigar informes de actividad paranormal . A medida que los miembros del equipo comienzan a morir de manera horrible, Frank se sorprende al saber que sus compañeros de equipo no creen en lo paranormal y siguen dando explicaciones cada vez más ridículas sobre lo que está sucediendo.

Entrevista y cómic de Alma

Incluidas con la Edición del Director del juego estaban la precuela de la Entrevista de Alma y la precuela del cómic de Dark Horse . [88] [89]

"Alma Interview" es una serie de cuatro fragmentos de una entrevista entre el empleado de ATC, el Dr. Green, y Alma, de siete años, en el período previo a su colocación en Project Origin. En el primer clip, mientras Wade observa desde detrás de un espejo unidireccional , Green intenta entablar una relación con Alma contándole sobre su propia hija y diciéndole que es bonita, pero Alma se niega a hablar. En el segundo clip, Green se distrae con una voz que parece provenir de un respiradero, y cuando se da la vuelta, Alma desaparece. Green ve el reflejo de Alma en el espejo, y cuando se da la vuelta de nuevo, Alma está de vuelta en la habitación. En el tercer clip, Green intenta amenazar a Alma, diciéndole que si no coopera, la volverán a colocar en su celda. Alma responde obligando telepáticamente a Green a dibujar una imagen perturbadora de una niña rodeada de oscuridad. En el cuarto clip, Alma le pregunta a Green: "¿Te gusta jugar?" Cuando Green dice que no, Alma dice: "Tengo un juego", y Green se encuentra atrapada de repente en un respiradero. Cuando se encuentra de nuevo en la habitación con la misma rapidez, exige que Wade la deje salir, pero él la ignora. Alma le pregunta a Green: "¿Quiénes son? Los veo cuando cierro los ojos. Dicen que te conocen. Dicen que los creaste. Dicen que me vas a matar". Mientras Green, aterrorizada, intenta frenéticamente abrir la puerta, Alma baila a su alrededor, antes de volver a sentarse. En la sala de observación, Wade no reacciona a nada de lo que ve. [90]

Escrito por Alden Freewater con arte de Edwin David, el cómic de Dark Horse tiene lugar momentos antes de que comience el juego y amplía la escena de apertura del juego . En la sede de ATC, mientras Alma contacta telepáticamente a Fettel, un nuevo recluta del equipo de seguridad está aprendiendo sobre Fettel y las Replicas. Uno de los empleados explica que ATC está preocupado por un segundo evento de sincronicidad; en el anterior, las "ondas cerebrales de Fettel cambiaron, como si alguien más hubiera entrado en su mente". Luego, el equipo ve a Alma en el pasillo cerca de la habitación de Fettel y envía al nuevo recluta a investigar. Mientras tanto, Fettel le promete a Alma que la encontrará pase lo que pase, y la puerta de su celda se abre de golpe. Cuando llega el recluta, Alma lo mata mientras Fettel sale de su celda. Las Replicas luego se activan y abren fuego, matando a todos los que encuentran. Fettel se acerca a un empleado y exige saber dónde está Alma. Cuando el hombre dice que no sabe, Fettel responde: "Tu lengua puede mentir, pero tu carne me lo dirá todo". Luego saca un cuchillo y comienza a cortar y consumir parte del hombre. [91]

Puertos

El port para Xbox 360 fue anunciado en mayo de 2006. Vivendi reveló que el juego sería mostrado más tarde ese mes en el E3 y que el port estaba siendo manejado por Day 1 Studios en lugar de los desarrolladores originales Monolith, quienes ahora eran propiedad de Warner Bros. [ 92] Una novedad en esta versión del juego fue un modo de "Acción instantánea" para un jugador. En este modo, los jugadores son arrojados a un nivel modificado y deben llegar a un punto designado lo más rápido posible mientras matan simultáneamente a tantos enemigos como sea posible y son lo más precisos posible. Al final del nivel, el juego carga las estadísticas de los jugadores en una tabla de clasificación global en Xbox Live . [93] [94] Gráficamente, la versión para Xbox 360 era equivalente a la versión para PC con la configuración máxima y Day 1 también aumentó la resolución nativa a 720p y agregó iluminación de alto rango dinámico , un sistema de partículas avanzado y texturas HD. [95] [96] La versión de Xbox también cuenta con un nivel de bonificación exclusivo que no se encuentra en el original de PC, que representa el intento de Holiday de extraer a Bishop de la sede de ATC. [97] Esta versión también cuenta con una nueva arma: pistolas automáticas de doble empuñadura. [98]

El port para PlayStation 3 fue anunciado en agosto de 2006, y Vivendi reveló que sería uno de los títulos de lanzamiento de la consola, programado para su lanzamiento en Norteamérica el 17 de noviembre. Al igual que la versión para Xbox 360, el port para PlayStation 3 fue desarrollado por Day 1 Studios. [99] [100] Este port presenta el mismo modo Acción instantánea de la versión para Xbox 360. [101] También tiene su propia arma adicional exclusiva (una escopeta barrendera ) y una misión adicional, que representa el viaje del equipo de reconocimiento Delta Force a través de la sede de ATC antes de encontrarse con Alma. [101] Al igual que la versión para Xbox, la resolución nativa del juego era de 720p, pero las otras mejoras se eliminaron para esta versión. [29] A principios de noviembre, Sierra anunció que el port para PlayStation 3 se había retrasado hasta febrero de 2007. [102] En febrero, anunciaron que se había retrasado hasta abril. [103]

En relación con el contenido adicional en los dos ports, y por qué difería de un sistema a otro, el productor Rob Loftus explicó: "Queríamos que todos sintieran que conseguían algo especial. Pero al mismo tiempo, no queríamos poner más contenido en una versión y que la otra sufriera por ello". [101]

Los propios Monolith no estaban contentos con los ports, específicamente con la diferencia de calidad con el original, especialmente en la PlayStation 3. En diciembre de 2008, el artista principal de Project Origin , Dave Matthews, le dijo a CVG que para la secuela, "estamos manejando las tres versiones, hemos cambiado nuestra estructura de desarrollo para desarrollar los tres SKU simultáneamente y no hay una plataforma líder". [104] El mes siguiente, reiteró, "los dos ports se hicieron fuera de Monolith y desde la perspectiva de Monolith sentimos que no hicieron todo lo que podrían haber logrado". [105]

Recepción

El lanzamiento inicial para PC recibió "críticas generalmente favorables" y tiene una puntuación de 88 sobre 100 en Metacritic , basada en 57 reseñas. [106]

Tom McNamara de IGN le dio una puntuación de 9,2 sobre 10, elogiando la atmósfera y la variedad de armas. Aunque criticó los entornos repetitivos y la trama llena de clichés, calificó al juego como "uno de los mejores shooters de este año", considerándolo el mejor shooter en primera persona desde Half-Life 2 (2004). [117] Jason Ocampo de GameSpot le dio una puntuación de 9,1 sobre 10, argumentando que "eleva el género a un nivel completamente nuevo de intensidad". Elogió especialmente la mecánica de combate ("algunos de los mejores tiroteos disponibles"), la implementación de la cámara lenta y la IA ("los oponentes de IA más inteligentes, más agresivos y más orientados tácticamente que hemos encontrado"). Sus críticas se centraron en la falta de variedad de enemigos, entornos repetitivos y una trama débil. [114]

Tom Bramwell, de Eurogamer, le dio al juego una puntuación de 9 sobre 10. También elogió la implementación de la cámara lenta (que encontró superior a la serie Max Payne ) y la mecánica de combate (que encontró superior tanto a Half-Life 2 como a Doom 3 ). También elogió a la IA, especialmente en las dificultades más altas. Aunque criticó los entornos y la trama débil, concluyó que el juego se sentía "fresco y convincente". [111] Adam Biessener, de Game Informer , también le dio una puntuación de 9 sobre 10. También criticó la trama y el diseño de niveles, pero argumentó que la jugabilidad era tan buena que compensaba estos problemas. Elogió especialmente a la IA ("sin duda, los oponentes controlados por IA más inteligentes a los que me he enfrentado") y la mecánica de combate ("intensa casi hasta el punto de la sobrecarga sensorial"). [113]

Shawn Elliott, de Computer Gaming World, le dio una puntuación de 4 sobre 5. Aunque criticó la trama y el elemento de terror del juego (citando "tácticas de miedo en la cinta de correr"), elogió la mecánica de combate, la IA y la implementación de la cámara lenta. [109] Charles Herold de The New York Times lo encontró "tan emocionante y envolvente como Half-Life , pero [carecía] de su estilo narrativo". También criticó la caracterización y sintió que los encuentros con Alma estaban "desconectados del resto del juego". [122]

Xbox 360

Al igual que la versión para PC, la versión para Xbox 360 recibió "críticas generalmente favorables" y tiene una puntuación de 85 sobre 100 en Metacritic, basada en 44 reseñas. [106]

Eric Brudvig de IGN le dio una puntuación de 9,1 sobre 10, elogiando la atmósfera, la mecánica de combate, la IA, los gráficos y el modo de acción instantánea, pero criticando la historia y el diseño de niveles. También quedó impresionado con la calidad del port en sí; " FEAR ha llegado de la PC a la 360 con todo lo que lo convirtió en una experiencia excepcional". [119] Kristen Reed de Eurogamer le dio una puntuación de 9 sobre 10, llamándolo el juego más emocionante desde Burnout 2: Point of Impact (2001). Elogió especialmente la mecánica de combate, la IA y la implementación de la cámara lenta. Aunque criticó los entornos, la falta de variedad de enemigos y la trama "poco atractiva", concluyó: "capta la esencia de la experiencia de forma absolutamente perfecta". [112]

Jason Ocampo, de GameSpot, le dio una puntuación de 8,6 sobre 10. Como muchos otros, criticó la falta de variedad de enemigos, el diseño repetitivo de los niveles y la trama. Sin embargo, elogió la mecánica de combate, la implementación de la cámara lenta, la IA, el modo multijugador y los gráficos, y lo calificó como "fácilmente uno de los juegos más intensos y atmosféricos de la Xbox 360". [116] La edición británica de la revista oficial Xbox Magazine le dio una puntuación de 8 sobre 10, elogiando la IA y la cámara lenta, pero criticando el diseño de los niveles y la trama. [120]

PlayStation 3

El puerto de PlayStation 3 recibió "críticas mixtas o promedio", con una puntuación de 72 sobre 100 en Metacritic, basada en 31 reseñas. [107]

Greg Miller, de IGN, le dio una puntuación de 8,1 sobre 10 y no le impresionaron los gráficos ni los tiempos de carga, que llegó a medir hasta un minuto. Aunque escribió que "la PS3 no se compara con los gráficos de la versión para Xbox 360", afirmó que el juego "sigue siendo una de las mejores experiencias que he tenido en una PS3", y elogió la mecánica de combate y el modo multijugador. [118] Tim Edwards, de PSM3 , le dio una puntuación de 7,2 sobre 10 y criticó el ritmo del juego, los gráficos y los controles complejos, aunque le impresionaron el modo multijugador y el modo de acción instantánea. [121]

Jason Ocampo de GameSpot le dio una puntuación de 7,1 sobre 10, argumentando que "carece del nivel de refinamiento y atmósfera visto en las dos versiones anteriores". Criticó especialmente los tiempos de carga y la " velocidad de cuadros errática ". [115] Electronic Gaming Monthly le dio una puntuación de 5 sobre 10, y Joe Rybicki lo calificó de "tragedia" y citó "problemas técnicos inexcusables", como gráficos entrecortados, un retraso al presionar el botón de disparo y un sonido que venía de todas partes en lugar de estar localizado. Elogió la atmósfera y la IA, pero lo llamó "uno de los ports más reprobables de los últimos tiempos". [110]

Ventas y premios

El juego fue un éxito comercial. La versión para PC recibió un premio de ventas "Plata" de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), lo que indica ventas de al menos 100.000 unidades en el Reino Unido. [123] [124] Cuando el juego se lanzó en PlayStation 3 en abril de 2007, las ventas mundiales combinadas de las versiones para PC y Xbox 360 superaron los dos millones de unidades. [125] La versión para PlayStation 3 en sí fue el título más vendido de la consola en abril, vendiendo 45.864 unidades en América del Norte. [126]

FEAR ganó el premio a los "Mejores efectos de sonido" de la revista Computer Games Magazine en 2005, y quedó en segundo lugar en su lista de los 10 mejores juegos de PC del año. [127] Ganó el premio al "Mejor juego de acción" de 2005 tanto en los Game Critics Awards como en PC Gamer US . [77] [128] GameSpy le otorgó su premio a la "Mejor historia" de 2005. [129] En los premios anuales de GameSpot de 2005, ganó "Mejor IA" [74] y "Mejores gráficos (técnicos)". [130] En la cuarta edición anual de los Game Audio Network Guild Awards en 2006, compartió el "Mejor uso de sonido envolvente multicanal" con Call of Duty 2 . [131] En la 9.ª edición anual de los Interactive Achievement Awards , fue nominado a Juego de computadora del año, Juego de acción en primera persona del año , Logro destacado en diseño de sonido y Logro destacado en ingeniería visual . [132]

Ediciones y expansiones

Edición del director

La Edición del Director de FEAR se anunció unas semanas antes del lanzamiento del juego y se lanzó junto con él. Junto con la versión básica en CD-ROM del juego se lanzó una versión en DVD, que también contiene la precuela del cómic de Dark Horse , "Alma Interview", un documental sobre la creación de FEAR , un "comentario de los desarrolladores" de una hora (con el escritor, director y diseñador Craig Hubbard, el artista David Longo, el productor Chris Hewitt, el programador Kevin Stephens y el diseñador de niveles principal John Mulkey) y el "Episodio n.° 0" de PANICS [59] [60] [88] [89]

Punto de extracción

La primera expansión independiente, FEAR Extraction Point , fue anunciada para PC a principios de mayo de 2006. La expansión estaba siendo desarrollada por TimeGate Studios . Debido a problemas de derechos (Monolith, que había sido comprada por Warner en 2004, poseía los derechos de la propiedad intelectual y los personajes, pero Vivendi todavía poseía el nombre FEAR ), se aclaró en un comunicado de prensa que la trama de Extraction Point había sido aprobada por Monolith y estaba en línea con sus propios planes para una secuela completa, que se había anunciado en febrero. [133] [134] El juego se mostró por primera vez en el E3 de 2006. [135]

Mandato de Perseo

También desarrollada por TimeGate, la segunda expansión independiente, FEAR Perseus Mandate , fue anunciada para PC en julio de 2007 y se mostró por primera vez en el E3 de ese año. [136] No es una secuela narrativa de Extraction Point , sino que es una secuela secundaria tanto del juego base como de la primera expansión, centrándose en un escuadrón FEAR diferente de tres hombres.

Archivos de MIEDO

FEAR Files fue anunciado para Xbox 360 en julio de 2007, conteniendo tanto Extraction Point (que hasta entonces sólo había estado disponible para PC) como Perseus Mandate . [136] Originalmente, el plan era lanzarlo tanto en PlayStation 3 como en Xbox 360, pero la versión de PlayStation fue cancelada. [137] Además de las dos expansiones independientes, FEAR Files también incluye siete nuevos mapas de acción instantánea y cinco nuevos mapas multijugador. [137]

Edición doradayColección Platino

Lanzada en Windows en marzo de 2007, FEAR Gold Edition incluye todo el contenido de la Director's Edition más Extraction Point . FEAR Platinum Collection se lanzó para Windows en noviembre de 2007 e incluye Director's Edition , Extraction Point y Perseus Mandate . [138] [139] La serie FEAR completa se lanzó en Steam en julio de 2012, y la Platinum Collection solo estaba disponible como parte del paquete. [140] La Platinum Collection se lanzó en GOG.com en febrero de 2015. [141] En noviembre de 2021, la franquicia FEAR se agregó al programa de compatibilidad con versiones anteriores de Microsoft , lo que hizo que los juegos se pudieran reproducir en Xbox One y Xbox Series X/S . [142]

Secuela y canonicidad

En febrero de 2006, Monolith confirmó que harían una secuela del juego original, explicando que debido a que Vivendi poseía los derechos del nombre FEAR , la secuela tendría un título diferente. [143] Hasta septiembre de 2008, la secuela se llamaría simplemente Project Origin , pero ese mes, Monolith y Warner recuperaron los derechos del nombre FEAR , lo que les permitió nombrar el juego FEAR 2: Project Origin . [144] [145] En diciembre de 2008, se confirmó que a pesar de los informes iniciales de que Monolith había aprobado la historia de las dos expansiones y que esa historia estaba en línea con sus planes para una secuela, Project Origin de hecho ignoraría los eventos de Extraction Point y Perseus Mandate y, en cambio, serviría como una secuela directa del juego original. El artista principal de Project Origin , Dave Matthews, explicó que las expansiones

Se hicieron fuera de Monolith y llevaron la historia en una dirección muy diferente a la que habíamos planeado, así que cuando empezamos a trabajar en FEAR 2 , hubo una decisión muy difícil. ¿Intentamos descifrar y cambiar la historia con lo que estábamos tratando de contar con Alma, e incorporar el arco argumental con lo que sucede entre Extraction Point y Perseus Mandate ? Fue entonces cuando decidimos tratarlo como si fuera un "¿qué hubiera pasado si?" o un giro alternativo porque pensamos que sería de mérito para la historia si se mantenía puro. [146]

Notas

  1. ^ Portado a Xbox 360 y PlayStation 3 por Day 1 Studios .
  2. ^ Lanzado bajo la marca Sierra Entertainment .
  3. ^ La captura de las instalaciones por parte de Fettel se amplía en el cómic FEAR .
  4. ^ La desaparición del equipo de reconocimiento Delta Force se muestra en la misión adicional del port del juego para PlayStation 3 , que los muestra luchando contra las réplicas hasta llegar al vestíbulo del edificio. Una vez allí, pierden contacto con el exterior y la chica del vestido rojo emerge de un ascensor y los elimina brutalmente sin ponerles un dedo encima.
  5. ^ El intento de Holiday de rescatar a Bishop se muestra en la misión adicional del puerto del juego para Xbox 360. El destino de Bishop no está claro tanto en el juego principal como en la misión adicional, pero tanto en Perseus Mandate como en la Guía de campo de Aramacham se confirma que sucumbió a sus heridas.
  6. ^ La precuela de acción real "Entrevista a Alma" muestra algunas de las interacciones entre la niña Alma y el personal de ATC.

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