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Eva en línea

Eve Online (estilizado EVE Online ) es un juego de rol multijugador masivo en línea ( MMORPG) de mundo persistente y basado en el espacio desarrollado y publicado por CCP Games . Los jugadores de Eve Online pueden participar en una serie de profesiones y actividades dentro del juego, incluyendo minería , piratería , fabricación , comercio , exploración y combate (tanto jugador contra entorno (PVE) como jugador contra jugador (PVP)). El juego contiene un total de 7.800 sistemas estelares que los jugadores pueden visitar. [2] [3]

El juego es conocido por su escala y complejidad en lo que respecta a las interacciones de los jugadores. En su mundo de juego único y compartido, los jugadores participan en competencias económicas, guerras y planes políticos sin guión con otros jugadores. [4] El baño de sangre de B-R5RB , una batalla que involucró a miles de jugadores en un solo sistema estelar, duró 21 horas y fue reconocida como una de las batallas más grandes y costosas en la historia de los videojuegos. [5] Eve Online se exhibió en el Museo de Arte Moderno con un video que incluye los eventos históricos y los logros de la base de jugadores. [6]

Eve Online se lanzó en Norteamérica y Europa en mayo de 2003. Fue publicado de mayo a diciembre de 2003 por Simon & Schuster Interactive en Norteamérica y por Crucial Entertainment en el Reino Unido, [7] [8] después de lo cual CCP compró los derechos. y comenzó a autoeditar a través de un esquema de distribución digital . [9] El 22 de enero de 2008, se anunció que Eve Online se distribuiría a través de Steam . [10] El 10 de marzo de 2009, el juego volvió a estar disponible en forma de caja en las tiendas, lanzado por Atari . [1] En febrero de 2013, Eve Online alcanzó más de 500.000 suscriptores. [11] El 11 de noviembre de 2016, Eve Online agregó una versión limitada y gratuita . [12]

Fondo

Ambientada más de 21.000 años en el futuro, la historia de fondo de Eve Online explica que la humanidad, después de haber agotado la mayor parte de los recursos de la Tierra a lo largo de siglos de crecimiento poblacional explosivo, comenzó a colonizar el resto de la Vía Láctea . [13] [14] Al igual que en la Tierra, esta expansión también condujo a la competencia y la lucha por los recursos disponibles, pero todo cambió con el descubrimiento de un agujero de gusano natural que conduce a una galaxia inexplorada posteriormente denominada "Nuevo Edén". Se fundaron docenas de colonias y se construyó una estructura, una especie de puerta (que lleva la inscripción "EVE" en el lado de Nuevo Edén), para estabilizar el agujero de gusano que unía las colonias de Nuevo Edén con el resto de la civilización humana. Sin embargo, cuando el agujero de gusano colapsó inesperadamente, destruyó la puerta y la conexión entre las colonias de New Eden y la Vía Láctea. Aisladas del resto de la humanidad y de los suministros de la Tierra, las colonias de Nuevo Edén quedaron hambrientas y desconectadas unas de otras; muchos se extinguieron por completo. A lo largo de milenios, los descendientes de los colonos supervivientes lograron reconstruir sus propias sociedades, pero para entonces los recuerdos y el conocimiento de los orígenes de la humanidad, de la Tierra y la Vía Láctea, así como de la historia de la colonización del Nuevo Edén, se habían perdido. ; la poca información que sobrevivió a la transmisión a lo largo de generaciones fue mal entendida, perdida en la traducción o relegada a la mitología. Cinco sociedades distintas importantes surgieron a la prominencia a partir de las colonias supervivientes, y todas se convirtieron en civilizaciones interestelares con capacidad para realizar vuelos espaciales. Los estados basados ​​en estas sociedades forman los cinco imperios principales en Eve Online : el Imperio Amarr, el Estado Caldari, la Federación Gallente, la República Minmatar y el Imperio Jove. [15] [16]

Razas

Las cuatro razas jugables en Eve Online como se ven en los menús de creación de personajes.

Los Amarr, un imperio militantemente teocrático, fueron la primera de las razas jugables en redescubrir los viajes más rápidos que la luz. [14] [17] En términos de proximidad física, el espacio ocupado por esta sociedad es físicamente el más cercano a la puerta EVE demolida. Armados con esta nueva tecnología y la fuerza de su fe en su dios, los Amarr expandieron su imperio conquistando y esclavizando a varias razas, incluida la raza Minmatar, que apenas había comenzado a colonizar otros planetas. [18] [19] Generaciones más tarde, después del intenso choque cultural que supuso el encuentro con la Federación Gallente, y tras un desastroso intento de invasión del espacio joviano, muchos Minmatar aprovecharon la oportunidad para rebelarse y derrocar con éxito a sus esclavizadores, formando su propio gobierno. . Sin embargo, gran parte de su población sigue esclavizada por los Amarr, y algunos, habiendo adoptado la religión amarriana y al lado de sus amos durante la revolución, fueron liberados de la esclavitud e incorporados al Imperio como plebeyos en el Mandato Ammatar. La República libre de Minmatar, tomando como inspiración los ideales y prácticas de la Federación Gallente, es actualmente una fuerte potencia militar y económica que busca activamente la emancipación de sus hermanos y de todos los demás esclavos. [ cita necesaria ]

Los mundos natales de Gallente y Caldari están situados en el mismo sistema estelar. [20] [21] El mundo natal de Gallente fue colonizado originalmente por descendientes de los colonos franceses de Tau Ceti ; Caldari Prime, por otro lado, fue comprada por una megacorporación multinacional que comenzó a terraformarla. [22] [23] La terraformación de Caldari Prime estaba incompleta en el momento del colapso del agujero de gusano EVE, por lo que el planeta permaneció ambientalmente inhóspito durante milenios. Los Gallente se restauraron a una sociedad tecnológica de alto funcionamiento unos cien años antes que los Caldari, construyendo la primera república democrática duradera de Nuevo Edén en la forma de la Federación Gallente. Originalmente los Caldari componían una raza miembro dentro de la Federación, pero la animosidad cultural entre los dos pueblos se convirtió en una guerra durante la cual los Caldari se separaron de la Federación para fundar su propio Estado Caldari. La guerra duró 93 años y ninguna nación pudo aplastar a la otra. [22] [23] El planeta Caldari Prime fue inicialmente retenido por la Federación Gallente durante la guerra, y no pasó a formar parte del nuevo Estado Caldari. Mucho más recientemente, sin embargo, una ofensiva Caldari logró recuperar su mundo natal perdido, un hecho que es visto con aborrecimiento por los Gallente, quienes ven la presencia de una importante flota Caldari en el planeta como una toma masiva de rehenes. [ cita necesaria ]

Tanto la Federación Gallente como el Estado Caldari son naciones orientadas a la economía y el comercio. Sin embargo, los Gallente favorecen las políticas económicas liberales , fomentan el emprendimiento individual y la socialdemocracia , y mantienen un enfoque progresista del bienestar social, mientras que el Estado Caldari está organizado como una forma de corporatocracia estatista ; el propio Estado Caldari es propiedad de unos pocos megaconglomerados tipo fideicomiso y está operado en nombre de ellos . Las políticas oficiales de la Federación Gallente en materia de multiculturalismo y fomento de la diversidad atraen a muchos inmigrantes al espacio Gallente; un tercio de todos los minmatar étnicos residen allí como ciudadanos. Como los Caldari no compartían este entusiasmo por la diversidad con los Gallente, el Estado Caldari en el momento de su formación se encontraba en un déficit de población relativo en comparación con su adversario Gallente; En lugar de fomentar la inmigración masiva y la diversidad dentro del Estado, esta escasez de población fue rectificada mediante un programa estatal de reproducción artificial, que produjo una generación de los llamados 'Niños Tubo' criados por el aparato estatal de Caldari para ampliar las reservas de mano de obra disponibles para la población. megacorporaciones que gobernaban el Estado. [ cita necesaria ]

Los jovianos (una raza no jugable) también descendían de colonos. A diferencia de las otras razas de Eve Online , mantuvieron una sociedad tecnológica de funcionamiento relativamente alto después del colapso del agujero de gusano EVE y no necesitaron pasar milenios recapitulando desarrollos sociales antiguos como lo hicieron los demás, y mientras las otras cuatro razas principales todavía estaban en tierra. , la historia joviana vio dos períodos importantes de imperialismo espacial. [24] Se expandieron hacia el exterior y finalmente recurrieron a la ingeniería genética para convertirse en una especie más adecuada para la vida en el espacio profundo y la exploración interestelar de largo alcance. Sin embargo, la experimentación y manipulación genética no estuvieron exentas de inconvenientes: en el período en el que los jugadores ingresan al universo de Eve Online , milenios de manipulación genética humana han hecho que los jovianos apenas sean reconocibles como humanos; Más críticamente, la manipulación joviana de su genoma ha resultado en la eventualmente fatal "enfermedad joviana", un trastorno psicológico heredado que, a pesar de los mejores esfuerzos de los jovianos para revertirlo, ha afectado a todos los individuos de la raza joviana y, por lo tanto, paralizado su civilización. . Habiendo experimentado una disminución catastrófica de la población (se cree que la estructura social joviana apenas se mantiene gracias a sus inmensamente avanzados sistemas tecnológicos), los jovianos se han retirado efectivamente para habitar una región del espacio inaccesible a los forasteros. [25]

Además de diferentes orígenes e historias, las razas tienen filosofías características de diseño de naves estelares. Los barcos Minmatar tienden a ser bastante rápidos pero frágiles, y dependen de su alta velocidad y maniobrabilidad para evadir los sistemas de rastreo de armas más pesadas, mientras usan armas de proyectiles como artillería o cañones automáticos, similares a la tecnología de municiones actual . Las naves Amarr son pesadas, están densamente blindadas y cuentan con baterías de potente armamento de energía láser . Los barcos Gallente son elegantes y están diseñados para favorecer el blindaje; se especializan en desplegar flotas de drones robóticos mientras montan armas híbridas que operan utilizando imanes superconductores para acelerar la masa hacia objetivos a gran velocidad (ver Railgun ). Finalmente, los barcos Caldari suelen estar mal blindados y no son particularmente rápidos, pero utilizan poderosos escudos de energía y hacen un uso extensivo de lanzadores de torpedos/misiles y cañones híbridos, favoreciendo el enfrentamiento a distancias extremas. [26] Sin embargo, existen excepciones a estas reglas generales en cada carrera. [ cita necesaria ]

Como se Juega

Los jugadores comienzan el juego seleccionando un personaje creado previamente o creando uno nuevo. Cada cuenta de Eve Online permite hasta tres personajes. [27] Cuando un jugador crea un nuevo personaje, comienza eligiendo una de las cuatro razas jugables: Amarr, Gallente, Minmatar o Caldari. Cada raza se divide a su vez en tres líneas de sangre que dan a los personajes diferentes apariencias predefinidas, que el jugador puede ajustar con precisión.

A diferencia de muchos otros MMO, donde existen numerosas copias del universo del juego destinadas a ejecutarse a la vez (es decir, servidores), Eve Online es funcionalmente un juego de un solo universo. Hay al menos cuatro copias del universo ejecutándose: el servidor principal "Tranquility", el "Serenity" con sede en China, el servidor de prueba "Singularity" (también "Sisi") que es un servidor de prueba público general y un servidor de eventos. servidor, "Thunderdome", que se utiliza para torneos. [28] [29] Se anunció un nuevo servidor de prueba llamado "Buckingham" para reemplazar "Singularity" como el servidor de prueba principal de EVE Online , mientras que "Singularity" se utilizó para las pruebas conjuntas de Dust 514 y EVE Online . Como Dust 514 ya no está activo, "Singularity" vuelve a ser el servidor de prueba principal y "Buckingham" es un servidor de prueba cerrado para los desarrolladores de CCP. [30]

Universo

El entorno de juego en Eve Online consta de más de 5000 sistemas estelares, [31] así como 2500 sistemas de agujeros de gusano accesibles aleatoriamente, que tienen lugar en 23341 CE [32] Los sistemas se clasifican por su estado de seguridad, en una escala decimal de −1,0 a 1.0. [33] [34] [ 35] Estos sistemas se clasifican en tres grupos, cada uno de los cuales determina la respuesta de las unidades policiales de los NPC CONCORD ( Comando Consolidado de Cooperación y Relaciones ) . [36] Los sistemas estelares clasificados como seguridad 0.5–1.0 se consideran de "alta seguridad" y cualquier ataque no autorizado/no provocado por un personaje a otro personaje en cualquier parte del sistema resultará en la aparición de fuerzas del orden. Estas unidades atacarán y destruirán al agresor y están diseñadas para reforzarse con tal fuerza que siempre ganarán un enfrentamiento. Sin embargo, CONCORD no es preventivo, sino punitivo, lo que significa que hay un breve período entre el inicio de un ataque y la destrucción, en el que un jugador (o grupo de) puede destruir la nave de otro jugador. Los sistemas clasificados como 0,1 a 0,4 se consideran de "baja seguridad", donde las unidades policiales de CONCORD no destruirán a los agresores, pero sí controlarán los actos de agresión no provocados y tendrán centinelas automáticas en algunos lugares. Los ataques no provocados marcarán al agresor como un objetivo libre para otros jugadores, y los ataques dentro de la vista de las armas centinela harán que disparen contra el agresor. Los sistemas clasificados de 0,0 a −1,0 se denominan "espacio cero" o "segundo nulo" y no cuentan con aplicación de la ley; Los sistemas individuales, o grupos de sistemas, pueden ser controlados por alianzas de jugadores, hasta la creación de imperios propiedad de los jugadores que abarcan "regiones" enteras (un grupo agregado de sistemas estelares). Los sistemas de agujeros de gusano son accesibles sólo mediante agujeros de gusano que aparecen y desaparecen aleatoriamente, y también son espacios sin ley, que se muestran como −1,0. Sin embargo, las corporaciones dirigidas por jugadores no pueden reclamar soberanía en los sistemas de agujeros de gusano. Los sistemas estelares contienen diferentes tipos de objetos celestes, lo que los hace más o menos adecuados para diferentes tipos de operaciones. Normalmente, los jugadores encuentran campos de asteroides, planetas, estaciones, puertas estelares y lunas en un sistema. Muchas de las fuentes de ingresos más rentables del juego se encuentran en peligrosos sistemas nulos o de baja seguridad, lo que incentiva a los jugadores a participar en actividades de alto riesgo y alta recompensa en las que deben sobrevivir al posible acoso de otros jugadores que también pueden ingresar al sistema. [ cita necesaria ]

Combate y viajes

Representación artística de fragatas clase Rifter después de un ataque exitoso contra un acorazado clase Armageddon

El modo de juego principal del juego es volar naves espaciales. Los jugadores pueden atracar en estaciones, donde están seguros y pueden utilizar los servicios de la estación, como reparación, reacondicionamiento y el mercado regional. Todo el combate espacial tiene lugar en tiempo real a velocidades subluz desde alrededor de 100 m/s hasta más de 8000 m/s, dependiendo del tamaño y la configuración de la nave. Si bien los jugadores pueden controlar manualmente sus naves como en los simuladores de combate espacial como Wing Commander o X-Wing luego del lanzamiento de la expansión Rhea el 9 de diciembre de 2014, la mayoría opta por dar comandos como Orbitar, Acercarse o Alinear a su computadora de vuelo. , que hace todo lo posible para cumplirlo. Sin embargo, apuntar con el arma no se puede hacer manualmente; en cambio, el jugador se fija en un oponente y ordena que sus armas disparen, y el resultado se determina mediante cálculos basados ​​en factores como el alcance, la velocidad, el seguimiento del arma y un grado de aleatoriedad. [ cita necesaria ]

Los viajes a distancias superiores a cientos de kilómetros se realizan principalmente con el Warp Drive de la nave, que tienen todas las naves y cápsulas de escape. Alternativamente, un jugador también puede optar por "barco lento" a través de este tipo de distancias, es decir, viajar sin motor warp. Para teletransportarse, el jugador da una orden para teletransportarse a un objeto a más de 150 km de distancia y en el mismo sistema estelar; Después de una maniobra de alineación, su nave entrará en deformación. Las velocidades de deformación se miden en unidades astronómicas por segundo y varían según la clase de barco y sus accesorios. El motor warp de un barco puede desactivarse temporalmente mediante armas de disrupción warp, lo cual es una parte esencial del combate para evitar que un objetivo escape. [ cita necesaria ]

Para la mayoría de las naves, viajar entre sistemas estelares sólo es posible mediante el uso de estructuras llamadas "Stargates". Cada puerta estelar está vinculada a una puerta estelar asociada en otro sistema; la mayoría de los sistemas estelares tienen más de dos puertas estelares, formando una red a través de la cual viajan los jugadores. Si bien los jugadores pueden viajar a cualquier número de destinos en sistemas individuales, la necesidad de usar puertas estelares para viajar entre sistemas los convierte en puntos focales para el combate. [ cita necesaria ]

Además de usar Stargates, las naves capitales también pueden utilizar motores de salto, que requieren que otra nave cree un "campo cinosural" al que luego la nave capital puede saltar. Si bien esto permite que la nave capital viaje instantáneamente, requiere una segunda parte confiable (o una cuenta alternativa) para crear la baliza. Los motores de salto también consumen combustible (a diferencia de los stargates, que no requieren nada), agotan el condensador de la nave, dejándola casi indefensa hasta que se recarga, e incurren en "fatiga de salto", que impide que el piloto salte durante períodos de tiempo cada vez más largos. tiempo después de cada salto consecutivo. Los titanes también son capaces de permitir que otras naves viajen instantáneamente creando puentes temporales hacia campos cinourales. Los acorazados Black Ops pueden crear puentes similares, pero indetectables, capaces de transportar sólo tipos específicos de barcos furtivos, como los Stealth Bombers. [ cita necesaria ]

Las corporaciones dirigidas por jugadores que reclaman soberanía sobre dos sistemas de segundo nulo dentro del alcance entre sí también pueden establecer un puente de salto en una base estelar (POS) propiedad del jugador que esté en la órbita de una luna. Los puentes de salto permiten un viaje instantáneo al puente de salto del otro sistema, a costa del uso de combustible (que requiere suministro por parte de la corporación propietaria) adaptado a la masa de los barcos que los utilizan. Esto también conduce a la acumulación de fatiga en el salto. A medida que los antiguos sistemas y códigos POS fueron eliminados del juego, una estructura desplegable ha reemplazado efectivamente el antiguo puente de salto. Sin embargo, a diferencia de los antiguos puentes de salto POS, permite a los jugadores personalizar quién puede usar la puerta en función de configuraciones como la clasificación o la afiliación a una corporación o alianza. Tampoco es necesario implementarlo en un POS y, como tal, a menudo se implementa cerca de estructuras Citadel propiedad de los jugadores. [ cita necesaria ]

Avance

A diferencia de otros juegos multijugador masivo en línea , los personajes jugadores en Eve Online avanzan continuamente con el tiempo mediante el entrenamiento de habilidades, un proceso pasivo que ocurre en el tiempo del mundo real, de modo que el proceso de aprendizaje continúa incluso si el jugador no ha iniciado sesión. [37] El entrenamiento de habilidades La cola permite programar hasta 50 habilidades, con un programa de capacitación total de hasta 10 años. Antes del lanzamiento de "Phoebe" del 4 de noviembre de 2014, la cola de entrenamiento de habilidades permitía programar habilidades para comenzar a entrenarse solo hasta 24 horas en el futuro. [38] Algunas habilidades requieren que otras habilidades previas se entrenen hasta un cierto nivel para ser entrenadas, y algunas habilidades requieren más tiempo para entrenarse que otras; por ejemplo, se necesita 8 veces más tiempo para entrenar la habilidad para volar una nave espacial clase Titán que la habilidad para volar una fragata, con un número significativo de habilidades previas. [ cita necesaria ]

Hasta la expansión Odyssey, no era posible entrenar más de un personaje por cuenta al mismo tiempo. Odyssey introdujo el "Entrenamiento de personaje dual", que permite a los jugadores gastar PLEX (ver cuentas y suscripciones) para permitir que esa cuenta entrene a un segundo personaje durante 30 días, equivalente a pagar una suscripción de 30 días en otra cuenta para entrenar a un carácter único. [39] Odyssey 1.2 introdujo el "Entrenamiento de personajes múltiples" más generalizado que permite a los jugadores gastar más PLEX para activar esta función para un tercer personaje en la cuenta. [40]

Economía

La economía del juego en Eve Online es una economía abierta impulsada en gran medida por los jugadores. Los comerciantes de personajes no jugadores (NPC) venden libros de habilidades que los jugadores utilizan para aprender nuevas habilidades y planos para fabricar barcos y módulos . Los comerciantes de NPC también compran y venden bienes comerciales. Algunos bienes comerciales son solo para el comercio entre comerciantes de NPC, mientras que otros tienen un uso funcional y no son buenos para el comercio con NPC. Los propios personajes reúnen las materias primas necesarias para fabricar casi todas las naves y módulos de naves del juego. Los barcos NPC pueden ser saqueados y rescatados en busca de artículos y materiales. Los barcos y equipos creados por personas que no son jugadores se pueden comprar en varias facciones de NPC a medida que un personaje gana estatus con ellos y se pueden revender en la economía del juego. La moneda del juego es ISK (Interstellar Kredits), que también es el código de moneda de la corona islandesa , la moneda del mundo real de Islandia, donde se encuentra el estudio de desarrollo Eve Online . [ cita necesaria ]

La cantidad de dinero o materiales en el universo no es fija y, como tal, la economía opera bajo oferta y demanda . La manipulación del mercado es posible a gran escala; ejemplos concretos son las rampas y los ataques bajistas . CCP no emite reembolsos por compras dentro del juego. Por lo tanto, siempre existe el riesgo de que se produzcan ciertos tipos de trucos de confianza u otras estafas. [41] La economía se equilibra mediante la introducción automática de materiales adicionales en zonas poco pobladas. Esto fomenta una distribución más uniforme de los jugadores. [42]

El juego brinda soporte para el comercio de recursos del juego, incluidos gráficos del historial de precios de los artículos, con Donchian Channel y el precio promedio diario. Algunos personajes jugadores operan principalmente como comerciantes, generando ganancias mediante la compra, venta y transporte de bienes. Otros operan principalmente como productores, obtienen componentes o materias primas y los transforman, a veces en escalas masivas, en artículos útiles como armas, barcos, municiones, artículos o diversas tecnologías demandadas por otros actores. Algunos jugadores menos orientados al combate operan como mineros o rescatadores, recolectando y procesando minerales utilizados en la fabricación o recolectando materiales de rescate para convertirlos en artículos, respectivamente. Finalmente, algunos personajes operan como mercenarios o piratas y se les paga principalmente para estar listos para la batalla y para atacar o defender otras empresas rentables. [ cita necesaria ]

A diferencia de algunos juegos como Second Life , la moneda del juego no se puede convertir libremente con la moneda del mundo real. Los jugadores solo pueden comprar artículos específicos del juego (como la Extensión de licencia de piloto (PLEX), un token del cual 500 se pueden canjear por 30 días de tiempo Omega) de CCP con moneda del mundo real. Luego, el jugador puede vender los artículos en el mercado del juego por ISK (moneda del juego). Está prohibido el proceso inverso, vender moneda o artículos del juego por dinero del mundo real. [43] El razonamiento de los desarrolladores para esta política, según lo relató un representante del PCC en Fanfest 2010, es que el libre intercambio de moneda hace que la banca en el juego caiga bajo el mismo dominio regulatorio que la banca en el mundo real. El PCC preferiría no imponer esta restricción al comportamiento en el juego, debido tanto a la dificultad de hacer cumplir las regulaciones como al deseo de permitir a los jugadores crear bancos ilegítimos en el juego o esquemas Ponzi si así lo desean. [ cita necesaria ]

Los comentaristas han intentado estimar el valor de las entidades de Eve Online en moneda del mundo real basándose en el valor actual de PLEX. Una de esas conversiones valoró un titán listo para flota (el barco más poderoso del juego) en 7.600 dólares estadounidenses , [44] aunque las estimaciones varían. Generalmente, ningún jugador gasta tales cantidades de dinero del mundo real para adquirir tales sumas de riqueza en el juego, sino que opta por realizar actividades en el juego que generan grandes cantidades de ganancias. [ cita necesaria ]

En 2007, CCP fue el primer desarrollador de juegos en contratar a un economista, Eyjólfur Guðmundsson, para supervisar la economía del juego de Eve . Guðmundsson fue anteriormente decano de la facultad de ciencias y negocios de la Universidad de Akureyri. [45] Eyjólfur Guðmundsson dejaría el PCC en 2014 para ocupar el cargo de rector de la Universidad de Akureyri en julio de 2014. [46]

duelo

Debido al enfoque del juego en la libertad, las consecuencias y la autonomía, en Eve se permiten muchos comportamientos que se consideran dolorosos en la mayoría de los MMO . Esto incluye robar a otros jugadores, extorsionar y hacer que grandes grupos de NPC maten a otros jugadores. [47]

Los desarrolladores del juego consideran que sólo el acoso malicioso, prolongado y concentrado, sin ganancia material, y algunas otras acciones son agravios ilícitos. [48] ​​Escapar de represalias por parte de CONCORD, la fuerza policial espacial de NPC que castiga la actividad criminal en sistemas solares de mayor seguridad, [49] también está prohibido por acciones criminales, ya que CONCORD está diseñado intencionalmente por la mecánica del juego para ser imparable. [50]

Buques

Los barcos en Eve Online están organizados en clases, desde pequeñas fragatas de sólo unas pocas docenas de metros de eslora hasta gigantescas naves capitales de hasta 17 kilómetros de largo. Los barcos desempeñan diferentes funciones y varían en tamaño, velocidad, resistencia del casco y potencia de fuego; Los barcos más pequeños son generalmente más rápidos y capaces de inutilizar sus objetivos, pero carecen del daño necesario para destruir barcos más grandes, mientras que los barcos capitales causan cantidades muy grandes de daño pero tienen dificultades para atacar objetivos más pequeños y móviles. Cada una de las cuatro razas tiene sus propias preferencias de diseño de barcos, fortalezas y debilidades, aunque todas las razas tienen barcos que están destinados a las mismas funciones básicas y están equilibrados para jugar entre sí. Esto significa que no existe un "mejor barco" en Eve Online . De acuerdo con el estilo de juego preferido del jugador, este podría querer que sus personajes piloteen una nave con una enorme bodega de carga, una que sea adecuada para la minería, una que tenga una poderosa variedad de armas o una nave que se mueva rápidamente a través del espacio; pero la naturaleza fluida y siempre cambiante de Eve Online significa que ningún barco será perfecto en todas estas tareas, ni hay ninguna garantía de que el "mejor barco para el trabajo" hoy siga siendo el mejor barco mañana. [ cita necesaria ]

Además, a diferencia de muchos juegos en línea, Eve Online no incluye bonificaciones raciales; es decir, los personajes de diferentes razas no obtienen ventajas intrínsecas por volar barcos diseñados por sus propias razas. Mientras que un personaje comenzará con habilidades más avanzadas en los barcos de su propia raza, un personaje de otra raza puede alcanzar la misma competencia mediante el entrenamiento. Por lo tanto, se anima a los jugadores a utilizar naves espaciales que se ajusten a su estilo de juego preferido, y el juego no ofrece incentivos para jugar con una raza en lugar de otra. Sin embargo, los barcos de diferentes razas reciben bonificaciones únicas para ciertas cosas. [ cita necesaria ]

Clases

Los barcos en Eve Online vienen en cuatro clases de tamaño:

Un destructor clase Catalyst saliendo de una estación.

Características

Cada nave espacial dentro del universo de Eve Online tiene un conjunto diferente de características y puede equiparse con diferentes combinaciones de módulos, sujeto a sus requisitos de ajuste. Los barcos tienen una amplia variedad de características, que incluyen red eléctrica, CPU, tamaño del capacitor y tasa de recarga, escudos de energía, armadura, velocidad máxima, agilidad, rango de bloqueo y número máximo de objetivos bloqueables. Los sistemas de un barco también reciben bonificaciones dependiendo de los niveles de diversas habilidades del piloto del barco. Estas bonificaciones suelen corresponder a la función para la que ha sido diseñado el barco y, por tanto, varían mucho. Por ejemplo, el crucero Caldari "Caracal" tiene una bonificación a la velocidad de disparo de ciertos tipos de lanzadores de misiles, mientras que el crucero Gallente "Vexor" tiene una bonificación al daño y puntos de vida de ciertos tipos de drones de combate. [ cita necesaria ]

Una característica importante de un barco son los espacios que tiene disponibles para módulos. Las ranuras y los módulos vienen en tres variantes: alta, media y baja potencia.

Los barcos de diferentes tamaños tienen diferentes números y proporciones de ranuras para módulos. [ cita necesaria ]

Un barco también puede tener de dos a tres ranuras para plataformas, que son módulos que no requieren red eléctrica ni CPU, sino que requieren un recurso del barco llamado calibración . La instalación de una plataforma es una acción semipermanente, ya que una plataforma no se puede retirar del barco sin ser destruida. Los aparejos vienen en cuatro tamaños, pequeño, mediano, grande y capital, que corresponden aproximadamente al tamaño del barco y se utilizan para afectar otros aspectos del barco, como la velocidad máxima o la capacidad de carga, o para aumentar las capacidades de otros. Módulos instalados en el barco. La mayoría de las plataformas también incurren en una penalización en un determinado aspecto del barco; por ejemplo, los aparejos blindados reducen la velocidad máxima del barco. [ cita necesaria ]

Nivel tecnológico

Todos los barcos del juego también están clasificados según el nivel tecnológico , desde Tech I hasta Tech III.

Jugadores y comunidades

Los jugadores tienen varias opciones de interacción cuando juegan Eve Online . Todas las actividades son posibles para jugadores en solitario, pero tareas más grandes y complicadas se vuelven más factibles para grupos, como clanes piratas o corporaciones.

Corporaciones y alianzas

Los jugadores pueden organizarse en corporaciones (similar a gremios o clanes en otros MMO). Las corporaciones están dirigidas por un director ejecutivo (CEO) que controla los activos de la corporación. El director ejecutivo asigna funciones a los miembros de la corporación, como director, contador y gerente de personal. Las corporaciones también pueden unirse para formar alianzas. Las corporaciones y alianzas vienen en diferentes formas y tamaños. Algunos grupos de jugadores escriben comunicados de prensa sobre nuevas aperturas de negocios y envían información de IPO a posibles inversores de capital de riesgo en el juego. Las alianzas pueden controlar suficientes sistemas estelares como para que su territorio pueda trazarse en el mapa del juego Eve Online . [52] Las alianzas basadas en espacios sin ley a menudo forman bloques de poder político no oficiales con otras alianzas. Estos bloques de poder suelen denominarse "coaliciones". A diferencia de las alianzas formalmente establecidas, las coaliciones son de naturaleza similar al keiretsu japonés  : un 'acuerdo comercial' informal en el que varias corporaciones se unen para brindarse apoyo financiero, militar y/o industrial mutuo. [ cita necesaria ]

Las corporaciones adoptan numerosos modelos de negocio, como la minería, la fabricación o el "ratating" (caza de piratas NPC para obtener recompensas y botín). Las corporaciones pueden imponer impuestos sobre la renta a sus miembros, que se llevan un porcentaje de las ganancias de cada miembro. Muchas corporaciones ofrecen una variedad de beneficios a sus miembros, como barcos, equipos, capacitación formal y operaciones organizadas de grupos corporativos gratuitos o con descuento. [ cita necesaria ]

Entre las muchas actividades que las corporaciones pueden organizar está la piratería. Las acciones consideradas piratería generalmente implican violar la ley del juego y pueden presentarse de diversas formas. Los piratas pueden acampar en puertas estelares esperando que lleguen otros jugadores, atacar a jugadores que operan en cinturones de asteroides o cazar jugadores que lleven a cabo una misión asignada por un agente NPC. Debido a que estas actividades se consideran "ilegales" dentro de la mecánica del juego, los personajes piratas a menudo tendrán un estado de seguridad bajo e incluso pueden ser tildados de forajidos por CONCORD. Del mismo modo, las víctimas de piratería abierta pueden tomar represalias sin la intervención de CONCORD, a menudo mediante un derecho expreso a destruir el barco pirata (es decir, "derecho a matar"). Aunque las actividades de piratería son "ilegales" dentro del universo del juego, no van en contra de las reglas del juego, es decir, sólo habrá represalias y castigos dentro del juego para ellas. [ cita necesaria ]

Atacar ilegalmente a otro jugador en un espacio seguro resultará en una pérdida de seguridad; CONCORD, la policía interestelar NPC, llegará en breve para destruir la nave del agresor. Sin embargo, existen formas legales de atacar a otros jugadores en espacios de alta seguridad. [ cita necesaria ]

Corporaciones enteras y alianzas enteras pueden declarar oficialmente la guerra (o "decir la guerra") a otras corporaciones o alianzas por una tarifa semanal, lo que permite a todos los miembros de las corporaciones o alianzas involucradas atacarse entre sí sin pérdida del estado de seguridad o la intervención de CONCORD. . [53] La tarifa semanal puede eliminarse si la declaración de guerra es reciproca. Las declaraciones de guerra marcarán claramente a los enemigos de un jugador, para que el jugador pueda determinar quién puede atacar y ser atacado legalmente. [ cita necesaria ]

Demografía

NB: Los datos demográficos de este juego no se han recopilado de manera uniforme ni periódica.

En marzo de 2006, CCP llegó a un acuerdo con Optic Communications para comenzar a trabajar en llevar Eve Online a la audiencia de juegos china. Las pruebas alfa cerradas se llevaron a cabo en un pequeño grupo durante algún tiempo, con alrededor de 3.000 jugadores elegidos de un grupo inicial de 50.000. [54] La prueba beta abierta china comenzó el 13 de junio de 2006 y resultó ser muy popular, obteniendo cifras comparables a las del grupo de servidores principal de Eve Online . [55] Para evitar el impacto de agregar rápidamente miles de nuevos jugadores al servidor actual (Tranquility), CCP Games decidió lanzar Eve en China en su propio servidor (Serenity). [54] En 2011, CCP permitió que expirara su acuerdo de licencia con CDC Games , que había adquirido Optic en julio de 2007, [56] . El PCC creó una nueva asociación con TianCity para relanzar Serenity el 11 de diciembre de 2012. [57]

El código base entre Serenity (que sirve a China) y Tranquility (que sirve al resto del mundo) está sincronizado, de modo que el desarrollo de funciones se distribuye a ambos grupos de servidores, aunque los mundos del juego no están conectados. Eve Online es totalmente compatible con Unicode y tiene un sistema back-end para permitir la localización de todos y cada uno de los aspectos del contenido y la interfaz de usuario del juego. [58]

En octubre de 2006, la edad promedio de un jugador de Eve Online era 27 años y el 95% de los jugadores eran hombres. El tiempo de juego semanal promedio fue de 17 horas, o poco menos de 2,5 horas por día. [42] El 6 de mayo de 2009, Eve Online afirmó tener más de 300.000 suscripciones activas y 45.000 cuentas de prueba activas. [59] [60] [61] [62] [63] El recuento total de suscripciones activas a finales de 2010 era de 357.000 cuentas. [64]

El 7 de julio de 2011, CCP anunció que planeaba asociarse con Nexon Co. Ltd. para traer un "cliente de juegos y servicios de productos totalmente localizados para el galardonado juego de CCP... EVE Online" a Japón en el otoño. Los servicios localizados para jugadores japoneses les permitirían acceder al juego en su idioma nativo a través del servidor Tranquility, que actualmente alberga a más de 350.000 suscriptores de todo el mundo en tres idiomas: inglés, alemán y ruso. [sesenta y cinco]

El 5 de mayo de 2013, Eve Online reclamó un nuevo récord para el número máximo de pilotos simultáneos en línea con 65.303 cuentas simultáneas conectadas al mismo servidor al mismo tiempo. Este récord se estableció en vísperas del décimo aniversario de Eve Online y superó el récord anterior de 63.170 establecido el 23 de enero de 2011. Eve Online normalmente experimenta el mayor número de usuarios los domingos y los récords de jugadores máximos se han superado casi exclusivamente. los domingos. [66]

Torneos de jugadores

Durante dos fines de semana de julio de 2006, una producción de video en vivo llamada Eve TV [67] [68] cubrió los eventos del 2do Torneo de la Alianza Caldari. El torneo enfrentó a equipos de tres hombres de las principales alianzas entre sí. Eve TV proporcionó imágenes en vivo de las batallas junto con comentarios de expertos. Entre batallas también se transmitieron análisis de los equipos y estrategias, entrevistas con el personal del PCC y especiales detrás de escena. Eve TV fue producida y presentada principalmente por DJ [67] de Eve-Radio (una estación de radio en streaming administrada por reproductores) con recursos proporcionados por CCP. Se programaron un total de 95 partidos, y la alianza Band of Brothers [69] resultó ganadora. [70]

Los dos primeros fines de semana de diciembre de 2006 tuvieron lugar el tercer torneo de la Alianza. Esto fue transmitido una vez más a través de video en vivo por Eve TV [68]. En el torneo, 40 Alianzas [71] enfrentaron a equipos de cinco hombres entre sí. Una vez más, la alianza Band of Brothers [69] resultó vencedora. De particular interés en este torneo fue la presentación de un Apocalipsis Imperial por parte del Conglomerado Interestelar de Alcohol. El barco fue destruido en las semifinales del torneo por el equipo COW (Cult of War). Un intento de último momento de conseguir un rescate de 8.000 millones de coronas islandesas por el barco fracasó. [ cita necesaria ]

Una batalla en Eve Online entre varios jugadores y una estación.

El cuarto torneo de la Alianza en septiembre de 2007 trajo varias sorpresas, con Star Fraction derrotando a Band of Brothers en la segunda ronda, usando solo cruceros tech 1, y Hun Reloaded arrasando tanto en las semifinales como en la final para ganar. [72]

Los dos fines de semana que comenzaron el 29 de febrero de 2008 y el 7 de marzo de 2008 se celebró el quinto Torneo de la Alianza. [73] Eve TV brindó cobertura a través de transmisión de video en vivo. [74] Durante los seis días un total de 40 equipos compitieron en 95 partidos. El ganador del torneo pasado, HUN Reloaded, llegó a los cuartos de final, donde perdió ante la alianza Ev0ke, que luego se convirtió en campeón del torneo después de haber ganado sus ocho partidos. [73]

El sexto Torneo de la Alianza se llevó a cabo durante tres fines de semana consecutivos a partir del 24 de enero de 2009 y finalizó el 8 de febrero de 2009. Un total de 64 equipos participaron en las rondas de clasificación el primer fin de semana. Si bien el último fin de semana se transmitió en vivo a través de Eve TV, las rondas de clasificación se transmitieron a través de varios canales de radio de Eve Online . Se realizaron varios cambios en las reglas del torneo. [75] Este fue también el primer torneo en el que las milicias faccionales pudieron participar junto con los equipos de la alianza tradicional. [76] En el partido final, RUR se enfrentó a Pandemic Legion y Pandemic Legion emergió como el ganador del torneo. [77]

El Séptimo Torneo de la Alianza tuvo lugar en septiembre de 2009, y Pandemic Legion ganó un segundo torneo consecutivo, superando a Circle of Two en la final. [ necesita una cita para verificar ] El Torneo de la Alianza 8 se llevó a cabo en junio de 2010, con Pandemic Legion ganando por tercera vez, superando a Hydra Reloaded, [78] mientras que el Torneo de la Alianza 9 tuvo lugar en junio de 2011, con Hydra Reloaded como el ganador en el torneo no disputado. partido final contra Outbreak. [79]

El décimo Torneo de la Alianza se llevó a cabo durante cuatro fines de semana consecutivos en julio de 2012. 64 equipos participaron en el Torneo y todos los partidos se transmitieron en vivo por EVE TV. Se realizaron una serie de cambios en el formato de los partidos, que incluyeron aumentar el número máximo de pilotos de 10 a 12. [80] Verge of Collapse finalmente se coronó Campeón, derrotando a los ganadores del Torneo de la Alianza 4, HUN Reloaded, en la final. La Alianza sorprendió a todos al vencer a los mejores equipos para reclamar el título de Campeón. [81]

El Torneo de la Alianza 11 se llevó a cabo durante tres fines de semana en julio y agosto de 2013, con Pandemic Legion venciendo a Exodus. en el grupo de perdedores, luego remontó una puntuación de 2-0 en un partido al mejor de cinco contra Hydra Reloaded para ganar 3 partidos seguidos y ganar su cuarto Torneo de la Alianza, y su primera victoria desde el Torneo de la Alianza 8. [82]

programa de voluntariado

El Departamento de Servicios Interestelares (ISD) es un grupo de voluntarios, formado por jugadores suscritos, que ayudan en una variedad de tareas como responder preguntas de los jugadores, búsqueda de errores y pruebas de control de calidad, cubrir noticias dirigidas por jugadores [ 83] y escribir juegos. ficción. Incluye ECAID (División de Certificación de Equipos e Investigaciones de Anomalías), STAR (Soporte, Capacitación y Recursos), IC (Corresponsales Interestelares), M (Mercury), CCL (Enlaces de Comunicación Comunitaria) y YARR (Equipo de Repositorio de Archivos y Registros de Yulai). [84]

Desarrollo

Según los desarrolladores, Eve Online es una evolución del clásico juego de ordenador Elite , que a su vez se basaba en conceptos del juego de rol de ciencia ficción Traveler . Eve combinó conceptos de Elite con el chat multijugador y los aspectos jugador contra jugador de Ultima Online . [85] Elite tenía cuatro aspectos para un jugador: misiones, [86] minería, rutas comerciales y combate con NPC hostiles aleatorios, [87] todos los cuales son aspectos de las primeras encarnaciones de Eve Online . [88]

Uno de los desarrolladores originales de Elite , David Braben , cree que Eve Online es una reimplementación del juego de los años 80, no su verdadero sucesor. [89] Algunos de los desarrolladores (John Cameron, James Cassidy, Joe Chaney) también creen que este juego crea un mundo donde los jugadores pueden convertirse en alguien más que sólo es posible en su imaginación. [ cita necesaria ]

Tanto el software de servidor como el de cliente de Eve Online están desarrollados en Stackless Python , una variante del lenguaje de programación Python . Stackless Python permite que una cantidad relativamente grande de jugadores realice tareas sin la sobrecarga de usar la pila de llamadas utilizada en la distribución estándar de Python. Esto libera a los desarrolladores del juego de realizar algunos trabajos de rutina y les permite aplicar cambios al universo del juego sin reiniciar el servidor. [90] Sin embargo, el clúster Eve se desconecta diariamente para el mantenimiento de la base de datos y del servidor. [91]

Compatibilidad

El 14 de marzo de 2006, el equipo de desarrollo de Eve Online anunció que actualizarían el motor de gráficos de Eve Online a una plataforma de gráficos DirectX 10/ Windows Vista . [92] El parche 1.4 de Revelations tenía notas de parche citadas que decían que el cliente Eve Online actual debería funcionar en Vista "tan bien como lo hace en XP". [93]

El 10 de septiembre de 2007, CCP Games anunció que el nuevo motor gráfico Trinity 2 utilizará DirectX 9.0. [94] Esto fue publicado el 5 de diciembre de 2007. [95]

El soporte oficial para plataformas Linux y Mac , utilizando Transgaming Technologies Cedega y Cider ( forks of Wine ) para compatibilidad con Linux y Mac, se introdujo con el parche Revelations 2.3 lanzado el 6 de noviembre de 2007. [96] [97] En Fanfest 2008, Transgaming anunció y demostró que el cliente de gráficos Premium ahora se ejecuta en Mac OS X 10.5 Leopard. En febrero de 2009, CCP anunció que planeaba descontinuar el cliente oficial de Linux con el próximo parche importante [98] y recomendó el uso de programas de terceros para ejecutar la versión de Windows del cliente en Linux (es decir, Wine ). [99] [100] La descontinuación del cliente oficial de Linux se debió principalmente a que el juego funcionó mejor usando el cliente de Windows a través de Wine que con el oficial, como resultado, muchos usuarios de Linux ya estaban usando Wine en su lugar. [ cita necesaria ]

El 4 de diciembre de 2020, CCP Games anunció el desarrollo de un cliente Mac nativo, que se ejecuta en macOS Big Sur y utiliza el marco de gráficos Metal ; la versión inicial compatible con Mac basadas en Intel estaba prevista para la primera mitad de 2021, con una versión posterior compatible con Mac basadas en M1 . [101]

Aplicaciones de terceros y el proyecto Eve API

Las aplicaciones de terceros complementan la experiencia de los jugadores en Eve Online . Algunas de ellas, como las aplicaciones automatizadas diseñadas para reclamar contratos disponibles públicamente y colocados accidentalmente sin un costo asociado, pueden dar lugar a una prohibición si se descubren, [ cita necesaria ] mientras que otras cuentan con el respaldo, tácito o explícito, del PCC. EVEMon, una aplicación .NET que monitorea y pronostica los tiempos de entrenamiento de habilidades, es un ejemplo de una aplicación externa explícitamente autorizada. [102] [103] Otra aplicación de este tipo, Eve Fitting Tool o EFT, permite a los jugadores probar diferentes configuraciones de barcos y ver cómo ciertas habilidades y módulos afectarán a ese barco. [104]

Existen aplicaciones de terceros para monitorear la información de los personajes y el entrenamiento de habilidades para las plataformas móviles Android y iPhone . [105] [106]

En mayo de 2005, CCP anunció el Proyecto Eve API; Las utilidades de terceros, como EVEMon, ahora interactúan con datos de personajes, de mercado y otros datos a través de una API . [107]

Parches de contenido principales

Dos transportes de carga llamados "Charons", una especie de barco introducido en el parche de contenido "Red Moon Rising".

Desde el lanzamiento inicial de Eve Online , CCP ha agregado veintiuna expansiones al juego, sin cargo adicional para sus suscriptores. [108] La vigésima expansión "Rubicón", se lanzó el 19 de noviembre de 2013 y se centró en nuevas naves de facción, la introducción de estructuras móviles y los primeros pasos hacia "El futuro de EVE" descrito por CCP Seagull. [109] La decimonovena expansión, "Odyssey", se lanzó el 4 de junio de 2013 y se centró en la exploración y el reequilibrio de los acorazados. [110] La decimoctava expansión, "Retribution", se centró en un sistema Crimewatch recientemente reelaborado. También introdujo las fragatas, destructores, cruceros y cruceros de batalla recientemente reequilibrados. [111] La decimoséptima expansión, "Inferno", agregó gráficos mejorados para los sistemas de misiles, una gran cantidad de nuevos módulos de nave y una nueva y controvertida interfaz de usuario de "Inventario unificado". [112] La decimosexta expansión, "Crucible", se lanzó en noviembre de 2011 y cambió el enfoque de los cambios estéticos a la mecánica del juego. [113] La decimoquinta expansión, "Incarna", fue lanzada en la primera etapa del controvertido proyecto Ambulación del PCC, también conocido como el proyecto "Walking in Stations". "Incarna" agregó "Captain's Quarters" a las estaciones, la primera fase que permite a los jugadores explorar las estaciones como avatares humanos, así como una actualización de los modelos de torretas de barcos. [114] La decimocuarta expansión, "Incursión", se lanzó por etapas, la segunda de las cuales introdujo las Incursiones Sansha, en las que la Nación Sansha invadió constelaciones, interrumpiendo todas las formas de actividad en el área, pero proporcionó grandes recompensas por defenderse de las incursiones. y una revisión de la herramienta de creación de personajes, allanando el camino para la expansión Incarna . [115]

La undécima expansión de Eve Online , "Apocrypha", se lanzó el 10 de marzo de 2009 e introdujo características como actualizaciones gráficas adicionales como se inició en la expansión Trinity ; la capacidad de los jugadores de agrupar las armas de sus naves para una interacción más sencilla; [116] cambios en las rutas del piloto automático y evitación de sistemas estelares definidos por el jugador. [117] La ​​duodécima expansión, "Dominion", fue lanzada el 1 de diciembre de 2009 y revisó el sistema de soberanía, [118] mientras que la decimotercera expansión, "Tyrannis", lanzada el 26 de mayo de 2010, agregó interacción planetaria así como la plataforma online "EVE Gate". [119]

Con el tiempo, las expansiones han agregado características como estaciones espaciales conquistables y construibles, enormes naves capitales, versiones avanzadas de naves existentes o Epic Arcs para que los jugadores los dominen. Apocrypha incluía un sistema de sondeo revisado, agujeros de gusano, una IA más inteligente y resistente y naves Tech 3 personalizables como sus principales características. [120] Dominion, que estuvo disponible para su descarga el 1 de diciembre de 2009, incluyó una revisión del sistema de soberanía, una astronomía más realista, un cambio en la funcionalidad del arma Titan Doomsday y el navegador web del juego con WebKit de Chromium. También incluyó un rediseño de la interfaz de usuario y del sistema de correo del juego. Tyrannis agregó nuevas características, como la capacidad de explotar recursos planetarios, un programa de redes sociales llamado EVE Gate, nueva tecnología para naves y actualizaciones gráficas. [ cita necesaria ]

Ciclo de liberación rápida

El 6 de mayo de 2014, en su convención anual Fanfest, CCP anunció el cambio del ciclo de desarrollo actual de dos expansiones por año a diez lanzamientos de funciones por año en un ciclo de lanzamiento rápido. El productor senior de EVE Online, Andie Nordgren (CCP Seagull), afirmó que la medida era necesaria para que los desarrollos futuros tuvieran un ciclo de lanzamiento más flexible, en lugar de la fecha límite impuesta en el sistema anterior, lo que permitiría implementar parches y cambios más pequeños de manera más rápida y a gran escala. que los proyectos no tengan que apresurarse debido al plazo de ampliación. [121] [122]

Sin embargo, en septiembre de 2015, Nordgren anunció que CCP, aunque continuaría con un ciclo de lanzamiento de cinco semanas, volvería a lanzar de forma intermitente expansiones a gran escala para EVE . Describió el nuevo ciclo de lanzamiento como una "forma híbrida", donde las expansiones serían "un conjunto de características grandes y conectadas" sin un número fijo por año, mientras que los lanzamientos de características continuarían trayendo "cambios en la calidad de vida, el equilibrio del barco". cambios, mejoras visuales" y otras adiciones más pequeñas. [123] La primera nueva expansión, que se anunció en EVE Vegas 2015, introdujo una nueva base estelar modular llamada Citadel y una revisión de las naves de clase capital. [124]

Desarrollos futuros planificados

Los desarrolladores han estado trabajando en una función del juego que permita a los jugadores salir de las cápsulas e interactuar con los avatares de otros jugadores en el entorno comunitario del interior de una estación. [125] La primera iteración, llamada Captain's Quarters, se lanzó el 21 de junio de 2011. [126] La segunda iteración, con cuartos estilizados para cada raza, se lanzó con la expansión Crucible. [127] La ​​interacción de los jugadores en entornos de estaciones aún no se ha anunciado y solo han surgido detalles preliminares. [ cita necesaria ]

Entre los futuros planes de desarrollo se menciona la posibilidad de entrar en la atmósfera de un planeta e interactuar con su superficie. El tráiler de "Future Vision" muestra naves clase Dreadnaught realizando bombardeos orbitales planetarios en los campos de batalla de Dust. El primer avance de Dust 514 terminó con una nave explotando en la atmósfera. Sin embargo, la interacción entre Dust y Eve no se ha definido completamente y aún no se ha proporcionado ninguna confirmación oficial. En Eve Fanfest 2005, se demostró un prototipo funcional en el que se podía ver un interceptor Caldari Crow navegando por un paisaje improvisado superpuesto a una nebulosa. Sin embargo, este esfuerzo fue posteriormente abandonado. CCP ha declarado que la integración a gran escala de tales características requiere un esfuerzo enorme y sólo está prevista para las fases de producción posteriores a Revelations ( expansión ), 2006. [128] Posteriormente, se afirmó que, hasta que se encuentre una razón probada en el juego Para el acceso planetario, el trabajo adicional en esta característica no tendrá una alta prioridad. [ cita necesaria ]

Polvo 514

Durante la Convención de Juegos de 2009 en Colonia , Alemania, CCP presentó Dust 514 , un título MMOFPS para consola destinado a integrarse con el universo Eve Online . Según los desarrolladores, los jugadores contratados por las alianzas de Eve Online lucharían por los planetas. [129]

Según el director creativo de Eve Online , Torfi Frans Ólafsson, en el Eve Online Fanfest de 2009, se planea que el lanzamiento de Dominion involucre la soberanía, la propiedad de distritos en planetas que son capaces de crear industria. [130] Este sistema de propiedad de jugadores será dinámico ya que estará sujeto a la diplomacia PvP así como a la subyugación. Este último permite vincularse con Dust 514 , mediante el cual los jugadores de Eve Online podrán contratar, en el juego, jugadores de Dust 514 para tomar el control de regiones planetarias dentro del universo de Eve Online y estos 'mercenarios' luego competirán con otros Dust 514. jugadores contratados por la facción contraria. La integración entre el juego MMOFPS de consola y el MMORPG Eve Online se realiza tanto a través de la interacción comunitaria como a través de campos de batalla cambiantes basados ​​en la arquitectura planetaria de un universo común: el resultado de estas batallas en Dust 514 afectará el estado y la propiedad de los planetas correspondientes. en Eve Online también. En el E3 2011, se anunció que Dust 514 es exclusivo de PlayStation 3 con un vínculo con PS Vita, y ambos se lanzarán a principios de 2012. [ cita necesaria ]

Código fuente descompilado

El 20 de mayo de 2011, una persona desconocida publicó el código fuente descompilado de EVE Online en un repositorio de GitHub . [131] Después de estar en línea durante cuatro días, CCP emitió una solicitud de eliminación de DMCA que fue concedida por GitHub. [132]

Música

La banda sonora de Eve Online fue compuesta por Jón Hallur Haraldsson, también conocido como Real-X. El grupo islandés de rap-rock Quarashi también compuso varias pistas para el juego. Una banda sonora digital titulada EVE Online: Original Soundtrack, vol. 1 fue lanzado en iTunes el 12 de agosto de 2009. La banda sonora viene con una pista de audiolibro EVE Chronicle – Taught Thoughts . Desde entonces, la banda sonora se eliminó de iTunes. [ cita necesaria ]

El juego en sí contiene una extensa banda sonora. El 4 de diciembre de 2012, se lanzó la expansión "Retribution" de Eve Online . Entre sus características estaba la eliminación del Jukebox, que permitía a los jugadores seleccionar sus canciones favoritas para reproducir. [133] Junto con esto, CCP Games anunció que toda la banda sonora del juego (que consta de la música del juego en ese momento) estaría disponible para descargar de forma gratuita desde SoundCloud . [134] La banda sonora consta de 74 canciones, con una duración de casi siete horas. [ cita necesaria ]

Percepción pública

Crimen virtual

La piratería (en el sentido de barco a barco) es parte del juego, al igual que el crimen organizado de protección , el robo y el rescate . [135] Eve Online periódicamente ha surgido como tema de discusión dentro de la comunidad de jugadores en general a medida que los jugadores encuentran varios métodos ingeniosos para estafar, engañar o atacarse entre sí. Un ejemplo infame fue una infiltración y un atraco corporativo en el que una corporación se infiltró en otra corporación objetivo en el transcurso de casi un año. Luego llevaron a cabo un asesinato virtual del director ejecutivo del objetivo y procedieron a robar propiedad corporativa a la que habían tenido acceso. La empresa objetivo perdió propiedades por valor de miles de millones de coronas islandesas (aproximadamente 16.500 dólares estadounidenses) y mucho prestigio; La costosa nave del CEO y los implantes cibernéticos fueron destruidos en el ataque. [136] Eventos de esta naturaleza se debaten tanto dentro del mundo del juego como en los medios de comunicación. [137]

En 2009, una alianza de jugadores conocida como Goonswarm fue contactada por un director descontento de la alianza rival Band of Brothers, una de las alianzas más grandes del juego en ese momento. Luego, el director desertor despojó a Band of Brothers de una gran cantidad de activos, incluidos barcos, dinero y territorio, y disolvió la alianza. [138]

Un banco dirigido por jugadores conocido como 'EBank' también estuvo involucrado en una controversia en 2009 cuando Ricdic, el director ejecutivo del banco, retiró 200 mil millones de ISK y los convirtió en moneda del mundo real por un valor aproximado de 6.100 dólares australianos (4.586,47 dólares estadounidenses ) para hacer una pago inicial de una vivienda y pago de gastos médicos. [139] [140]

Estos peligros son una parte inherente de la economía virtual de Eve Online y, por lo tanto, los desarrolladores no los abordan intencionalmente. [141] Se espera que los jugadores tomen decisiones financieras basadas (entre otros factores) en la posibilidad de mala conducta fiduciaria de otros jugadores , al igual que en la economía de la vida real.

Los actos de piratería más comunes en Eve son las emboscadas, las acampadas en las puertas y las guerras de pequeñas bandas. Cada corporación pirata en Eve Online tiene sus propias actividades, estrategias y tácticas preferidas. Algunos utilizan naves baratas pero de gran daño para "ganqueos suicidas" y matar jugadores en espacios de alta seguridad (donde teóricamente deberían estar seguros) rápidamente antes de que las unidades policiales de CONCORD lleguen para destruirlos (y así "suicidarse"), sabiendo que ciertos Los barcos que destruyan llevarán mercancías valiosas o equipo costoso capaz de recuperar el costo de los barcos piratas perdidos en la emboscada. Otros optan por establecer flotas de campamentos en las puertas que consisten en diversos tipos de barcos y funciones capaces de inutilizar y destruir rápidamente a cualquier transeúnte involuntario, bloqueando así los sistemas estelares y matando o robando a quien intente pasar. Otros piratas optan por vagar en barcos de escaramuza muy rápidos y versátiles, como interceptores, reconocimientos o barcos de asalto pesados, matando a cualquiera que encuentren en ataques relámpago. Al ganar ventaja en una pelea, muchos piratas pedirán a la víctima un rescate en ISK a cambio de salvar su barco o cápsula de escape. [ cita necesaria ]

Las emboscadas suicidas han perdido popularidad general desde el lanzamiento de la expansión Crucible ; Si bien los jugadores pueden optar por asegurar sus barcos contra pérdidas utilizando la moneda del juego, los pilotos ya no recibirán ningún reembolso si CONCORD destruye su barco. Estos cambios han sido objeto de un intenso debate en los foros oficiales del juego, con opiniones divididas sobre si los jugadores deberían estar realmente "seguros" mientras vuelan. [ cita necesaria ]

Mala conducta del desarrollador

Se han corroborado casos de mala conducta de los desarrolladores en Eve Online , lo que ha dado lugar a debates y controversias. El 9 de febrero de 2007, un jugador conocido como Kugutsumen [142] hackeó el foro privado de una corporación enemiga para descubrir y revelar que el desarrollador de Eve Online t20 había proporcionado a su corporación, Reikoku, seis valiosos planos, dándoles una ventaja sobre las corporaciones competidoras. [143] Algunos dentro de la comunidad Eve Online pidieron el despido de t20. Si bien se dejó una carta de disculpa para la comunidad en forma de blog de desarrollo, siguió siendo desarrollador de Eve Online hasta finales de 2008. Kugutsumen fue expulsado permanentemente del universo de Eve Online por violar los términos de servicio del juego y el acuerdo de licencia de usuario final por revelando el verdadero nombre del t20. [142]

En respuesta a las preocupaciones del público, el PCC decidió establecer una división de asuntos internos cuya responsabilidad es monitorear las actividades de las cuentas tanto de los privilegiados como de los jugadores operadas por el personal del PCC en el juego. [144]

Consejo de Gestión Estelar

En parte debido a los asuntos mencionados anteriormente, el CCP invitó a los usuarios a postularse para el primer Consejo de Gestión Estelar (CSM) en marzo de 2008, lo que resultó en 66 candidatos que buscaron ser elegidos para nueve puestos. [145] [146] [147] [148] Era un requisito que los candidatos revelaran sus nombres reales completos además de indicar sus detalles del juego. [149] En mayo, después de un período de votación de dos semanas, se eligió el primer Consejo, compuesto por siete hombres y dos mujeres; tres de los Países Bajos y el Reino Unido, dos de los Estados Unidos y uno de Dinamarca, con edades comprendidas entre 17 y 52 años. [148]

El mandato del consejo ha cambiado desde que se propuso por primera vez y ahora el PCC lo ve principalmente como una ruta para que los jugadores soliciten cambios y mejoras en la mecánica del juego, la presentación y el contenido del juego de Eve Online . Los primeros cuatro Consejos sirvieron durante seis meses, después de los cuales se elegirían nuevos. [147] A cada individuo solo se le permitió servir dos veces. Cada CSM tiene la autoridad para presentar solicitudes al CCP tres veces durante su mandato, las cuales el CCP ha declarado que deben ser respondidas; una vez en persona en Islandia y dos veces por correo electrónico, y la mayoría de los costos de su visita a Islandia corren a cargo de CCP. [147] Se cambiaron las reglas para el quinto MSC para incluir períodos de un año con dos viajes a Islandia y cuatro solicitudes por correo electrónico, así como la abolición del límite de dos períodos. [ cita necesaria ]

La primera reunión del CSM con el PCC tuvo lugar en Reykjavik entre el 19 y el 23 de junio de 2008 e incluyó no sólo a los nueve miembros del CSM sino también a varios desarrolladores, diseñadores, directores de juegos y productores del PCC y miembros de medios impresos y de vídeo. . [150] Los asuntos discutidos por los jugadores en los foros de Eve Online se revisaron en detalle y, si bien algunos fueron rechazados por razones técnicas, muchos fueron aceptados por el PCC como mejoras útiles al juego que se introducirían en una de las primeras versiones, denominadas puntuales, o agregado a los planes de desarrollo para una futura actualización importante. [ cita necesaria ]

Las nominaciones para el segundo CSM se abrieron el 26 de septiembre de 2008 y la votación comenzó el 9 de noviembre. El siguiente tercer Consejo de Gestión Estelar incluyó una restricción de edad modificada: los candidatos menores de 21 años ya no son elegibles como miembros del CSM. [151]

A partir del octavo MSC, se introdujo un sistema de voto único transferible , que permitía a los votantes seleccionar hasta 14 candidatos. [152]

Cuentas y suscripciones

Los usuarios comienzan a jugar Eve Online creando una cuenta gratuita (conocida como cuenta Alpha), siendo invitados al juego a través del programa Recruit-A-Friend del juego o comprando la caja minorista de Eve Online Special Edition. [153] Las cuentas Alpha están disponibles gratuitamente a través del sitio web Eve Online y del sistema de entrega de contenido Steam . Las cuentas a través del programa Recluta a un amigo funcionan de manera idéntica a las cuentas Alpha normales, pero comienzan con algunos puntos de habilidad adicionales no asignados (por un valor aproximado de 5 a 6 días de tiempo de entrenamiento) en su primer personaje. Además, si la cuenta reclutada se convierte posteriormente en una cuenta de suscripción (conocida como cuenta Omega), el referente es recompensado con 30 días gratis de tiempo de suscripción o la cantidad equivalente de PLEX. [ cita necesaria ]

Las cuentas Alpha son gratuitas y permiten a los jugadores acceder a la mayor parte del juego Eve Online , con excepciones. Los jugadores Alpha no pueden entrenar habilidades para algunos tipos de barcos o módulos avanzados, incluidos todos los barcos Tech 2 y la mayoría de los módulos Tech 2. Las cuentas Alpha también pueden entrenar pasivamente hasta 5 millones de puntos de habilidad utilizando el sistema de entrenamiento de habilidades normal. Después de ese límite, la única manera de adquirir más puntos de habilidad es convirtiéndose a Omega, usando inyectores de puntos de habilidad (disponibles en el mercado del juego) o recompensas de puntos de habilidad, por ejemplo, mediante el Programa de carrera AIR o el Daily Skilling Spree. En diciembre de 2017, se agregó al juego un elemento adicional llamado Daily Alpha Injector, disponible para su compra a través de la tienda oficial de juegos de PLEX. [154] Este elemento solo se puede usar en cuentas Alfa, solo se puede usar una vez al día, otorga una cantidad de puntos de habilidad aproximadamente igual a 24 horas completas de tiempo de entrenamiento y cuesta un poco más de 1/30 de lo que cuesta un 30- suscripción de día. Esto permite que las cuentas Alpha progresen a un ritmo y costo similar a una cuenta Omega incluso más allá del límite de 5 millones de puntos de habilidad, pero comprar esa progresión en incrementos más pequeños que una suscripción completa de 30 días. Las cuentas Alpha están limitadas a una lista específica de habilidades y niveles de esas habilidades, y no pueden inyectar puntos de habilidad en habilidades no permitidas o más allá del nivel máximo de habilidades permitidas. Las cuentas Alpha tienen aproximadamente 20,5 millones de puntos de habilidad disponibles. [ cita necesaria ]

Las cuentas Omega que caducan en su suscripción se degradan a cuentas Alpha. Estas cuentas no pierden puntos de habilidad o habilidades, pero cualquier habilidad o nivel de habilidad más allá de los permitidos para una cuenta Alpha está inactiva y no se puede usar para cumplir con los requisitos previos de módulos o barcos, ni los efectos pasivos de esas habilidades tienen efecto. . Funcionalmente, las cuentas Omega que pasan a cuentas Alfa solo pueden acceder y usar cualquiera de esas habilidades que están en la lista de habilidades Alfa (y por lo tanto es posible que no puedan volar barcos como podrían hacerlo como piloto Omega), pero si luego vuelven a actualizar a Omega, recuperan el acceso a su lista completa de habilidades. [ cita necesaria ]

A partir de junio de 2008, los códigos de tiempo Eve (o ETC) están disponibles exclusivamente en incrementos de 60 días. Antes de eso, también se ofrecían en incrementos de 30, 50, 90, 100 y 120 días. Las tarjetas descatalogadas siguen siendo válidas. Los jugadores que utilizan ETC son tratados como suscriptores normales en todos los sentidos. Los Eve Time Codes están disponibles a través de la tienda en línea de CCP, así como a través de revendedores en línea. [155] Las tarjetas compradas a través de revendedores generalmente se entregan por correo electrónico para su uso inmediato, mientras que los códigos emitidos a través de la tienda Eve Online se emiten por correo postal o por artículos del juego y, como tales, los ETC no violan el EULA y pueden comprarse y venderse dentro de el juego. [156] No existen diferencias distintivas en la funcionalidad entre los códigos digitales y los impresos. Ambos proporcionan la cantidad exacta de tiempo de juego especificado, se ingresan en la misma sección de la cuenta y se pueden intercambiar entre jugadores por ISK utilizando un sistema de intercambio seguro facilitado por un foro "Timecode Bazaar". [ cita necesaria ]

En noviembre de 2008, CCP presentó PLEX, la EXtensión de licencia de piloto de CONCORD, que es un elemento del juego que se puede utilizar para extender una suscripción por 30 días. PLEX se puede comprar en el sitio web de Eve Online con dinero real o dentro del juego por ISK. Los ETC de 60 días se pueden convertir en dos PLEX de 30 días dentro del cliente Eve Online, que luego se pueden vender a través del mercado del juego. PLEX es la razón por la que el costo de los activos del juego se puede traducir en dinero de la vida real. Como el precio de un PLEX ronda los 15 euros, se puede calcular cuánto vale teóricamente un determinado barco o implante en moneda real. [ cita necesaria ]

En mayo de 2017, CCP convirtió PLEX en incrementos más pequeños. Todos los PLEX existentes se convirtieron a 500 del nuevo PLEX (que se denominan exclusivamente PLEX en el juego, en lugar de Extensión de licencia de piloto, aunque el significado del acrónimo permanece sin cambios). Las suscripciones de 30 días ahora cuestan 500 PLEX, efectivamente el mismo costo que antes. La moneda premium anterior, Aurum, se retiró y se convirtió a PLEX al mismo tipo de cambio que PLEX se podía cambiar por Aurum anteriormente (1 PLEX antiguo por 3500 Aurum, es decir, 1 PLEX nuevo por 7 Aurum), siempre que la cuenta tuviera al menos 1000 Aurum para convertir. Todos los artículos de la tienda premium que antes costaban Aurum ahora cuestan una cantidad equivalente de PLEX. Esto permitió a CCP comercializar ofertas más granulares en PLEX, así como fijar precios a ciertos servicios para PLEX con más granularidad. Por ejemplo, el entrenamiento de personajes múltiples solía costar 1 PLEX, el mismo precio que 30 días de suscripción, pero ahora cuesta 450 PLEX, el 90% del costo de 30 días de suscripción. En el mismo parche, CCP también introdujo PLEX Vault, una forma segura de mover PLEX en el juego sin correr el riesgo de que el objeto se pierda si la nave es destruida. [157]

Desde el 10 de marzo de 2009, está disponible en las tiendas una edición en caja. La distribución está a cargo de Atari . [1] La edición en caja incluye un ETC de 60 días, actualización instantánea de la clasificación para facilitar una entrada más rápida a la guerra de facciones, una guía exclusiva en línea para nuevos jugadores y un exclusivo transporte ampliado en la bodega de carga. Aunque se comercializan como incluidos en la caja minorista, los artículos de bonificación solo están disponibles para cuentas nuevas creadas con el ETC de 60 días. [158]

Suscriptores

Recepción

Eve Online recibió críticas mixtas en el lanzamiento del juego en 2003, pero críticas más favorables más adelante en su ciclo de vida. La versión original recibió un 75% en GameRankings y un 69/100 en Metacritic . [166] [168] La edición especial lanzada en 2009 tiene una puntuación total de 88/100 en Metacritic. [169]

En 2004, la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó la expansión Eve Online: Second Genesis como " Juego mundial persistente/multijugador masivo del año " en la séptima edición de los Interactive Achievement Awards . [178] Luego, durante tres años consecutivos, la Academia también nominó las siguientes expansiones como "Juego multijugador masivo del año": Revelations en 2007 , [179] Trinity en 2008 , [180] y Quantum Rise en 2009 . [181]

En 2013, PC Gamer colocó a Eve Online en el puesto 12 de su lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos. [182]

En junio de 2013, el Museo de Arte Moderno añadió Eve Online a su colección permanente de videojuegos . El juego se presenta como un vídeo del "día en el universo". Para crear esto, CCP Games recurrió a la gran base de jugadores de Eve Online para proporcionar imágenes del juego. Además, CCP Games aportó una gran cantidad de datos de sus servidores, que se compilaron para producir una "vista impresionante" de los logros de las colaboraciones de los jugadores. [183]

Premios

Otros medios

En 2013, CCP dijo que habían llegado a acuerdos para crear tanto un cómic como una serie de televisión basada en Eve Online . El cómic, titulado Eve: True Stories , fue lanzado por Dark Horse Comics y estuvo disponible de forma gratuita en línea en 2014. [193] Después de esto, ese mismo año estuvo disponible una versión física de la novela gráfica que contiene material adicional. Para realizar la serie de televisión, CCP firmó un acuerdo con el director islandés Baltasar Kormákur . Hasta mayo de 2013 no se ha dado información sobre el título ni la fecha de estreno de la serie de televisión. Las historias tanto de la novela gráfica como de la serie de televisión se basarán en eventos reales impulsados ​​por los jugadores que sucedieron en el juego. [194] [195] [196]

Novelas relacionadas

Ver también

Notas

  1. ^ A partir de 2014, CCP ya no hace públicos los recuentos de suscripciones activas.

Referencias

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