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El regreso de Donkey Kong Country

Donkey Kong Country Returns es un juego de plataformas de 2010 desarrollado por Retro Studios y publicado por Nintendo para laconsola Wii . El juego se lanzó primero en Norteamérica en noviembre de 2010, y en las regiones PAL y Japón el mes siguiente. La historia del juego se centra en un grupo malvado de criaturas similares a Tiki conocidas como la Tribu Tiki Tak que se desatan en la Isla Donkey Kong e hipnotizan a los animales de la isla para robar el tesoro de plátanos de Donkey Kong y Diddy Kong , lo que impulsa a los dos a atravesar la isla para reclamarlo.

Donkey Kong Country Returns fue la primera entrega de la serie Donkey Kong Country en la que no participó el desarrollador de la serie original, Rare , y la primera en ser lanzada después de que Microsoft comprara Rare . El juego fue un éxito crítico y comercial; ha vendido más de 6,53 millones de copias en todo el mundo, lo que lo convierte en uno de los títulos más vendidos en Wii y recibió críticas positivas por sus gráficos, diseño de niveles y jugabilidad, aunque sus controles de movimiento y alta dificultad recibieron respuestas más mixtas.

Un port para Nintendo 3DS desarrollado por Monster Games , titulado Donkey Kong Country Returns 3D , fue lanzado en Norteamérica y regiones PAL el 24 de mayo de 2013, en Australia al día siguiente y en Japón el mes siguiente. Una secuela, Donkey Kong Country: Tropical Freeze , fue lanzada para Wii U en febrero de 2014 y para Nintendo Switch en mayo de 2018. Una versión de alta definición de Donkey Kong Country Returns desarrollada por Forever Entertainment, titulada Donkey Kong Country Returns HD , será lanzada para Switch el 16 de enero de 2025.

Jugabilidad

Donkey Kong y Diddy Kong montados en un barril cohete. Donkey Kong Country Returns combina una jugabilidad en 2D con gráficos en 3D, como los modelos de los personajes y este tren en primer plano.

Los jugadores toman el control del protagonista de la serie , Donkey Kong , así como de su amigo Diddy Kong en ciertas situaciones, [1] con muchos elementos tradicionales de la serie Donkey Kong Country regresando, incluidos los niveles de vagonetas mineras, la capacidad de balancearse entre enredaderas y recolectar plátanos, las letras doradas "KONG" y piezas de rompecabezas. [2] Los nuevos elementos de juego incluyen niveles en los que los personajes y los entornos en primer plano aparecen como siluetas , lo que genera varias mecánicas de juego nuevas. [3] En el modo para un jugador, los jugadores solo pueden jugar como Donkey Kong, aunque Diddy Kong viaja en la espalda de Donkey Kong, y Donkey Kong puede usar el jetpack de Diddy para saltar más lejos. El modo multijugador permite que un segundo jugador controle a Diddy Kong. [3] Si el personaje de un jugador muere en el modo de dos jugadores, puede regresar usando al otro personaje para golpear un "DK Barrel" que flota a la vista, una mecánica similar a la utilizada en New Super Mario Bros. Wii . Para evitar problemas derivados de las diferencias en las habilidades de los jugadores, Diddy puede subirse a la espalda de Donkey para asumir un papel más pasivo, mientras que su mochila propulsora se puede utilizar para facilitar los saltos de su compañero. [3] Tanto Donkey como Diddy pueden golpear el suelo para derrotar a los enemigos y revelar elementos secretos. [3]

El juego tiene dos esquemas de control, con el sistema estándar que utiliza el mando de Wii junto con el Nunchuk , mientras que un enfoque más clásico requiere que el mando de Wii se sostenga de lado. Ambos métodos utilizan controles de movimiento para el movimiento "Ground Pound". [1] Además de los elementos comunes de la serie como secretos y desbloqueables, también hay un modo de ataque de tiempo opcional. [3] Dos amigos animales , Rambi y Squawks, aparecen y ayudan a Donkey Kong en ciertos puntos del juego. [4] El juego también utiliza la función "Super Guide" que apareció anteriormente en New Super Mario Bros. Wii y Super Mario Galaxy 2. Si el jugador pierde ocho vidas en un solo nivel, se le dará la opción de permitir que un Donkey Kong de color blanco llamado Super Kong tome el control y complete el nivel por ellos, pero Super Kong no buscará objetos coleccionables, ni le mostrará al jugador dónde están. También se queda con todo lo que recolecta, por lo que el jugador no es recompensado por estos elementos. [5]

Después de vencer a Tiki Tong, se desbloquea una etapa adicional llamada "El Templo Dorado". Para jugar la etapa, el jugador tiene que encontrar objetos llamados "Orbes raros" escondidos en el templo de cada mundo. Al completar el Templo Dorado, se desbloquea un nuevo modo conocido como el Modo Espejo. En este modo, las etapas están invertidas, Donkey Kong solo tiene una unidad de salud , no puede usar elementos comprados a Cranky Kong y no puede obtener ayuda de Diddy Kong.

Trama

La historia del juego gira en torno a unas criaturas conocidas como Tikis, que son nuevas en la serie. Los diferentes tipos de Tikis cumplen el papel de antagonistas en la historia, reemplazando a los Kremlings de Donkey Kong Country . [1] [3] Cranky Kong , dueño de tiendas por toda la isla, es el único miembro de la familia Kong que aparece aparte de Donkey y Diddy. [6] La historia comienza cuando un grupo de malvados Tikis conocidos como la Tribu Tiki Tak llegan a la Isla Donkey Kong después de ser despertados por una erupción volcánica , [6] y tocan música para hipnotizar a los animales, principalmente elefantes , cebras , jirafas y ardillas de la isla para que roben los plátanos de Donkey Kong y Diddy Kong . Dado que Donkey Kong es resistente a la música de los Tikis, trabaja con Diddy Kong para recuperar su tesoro de plátanos de los Tikis. A lo largo del juego, la pareja viaja a través de nueve mundos para recuperar sus plátanos robados: el Templo Dorado, el Volcán, la Fábrica, el Acantilado, el Bosque, la Cueva, las Ruinas, la Playa y la Jungla. [7] En cada mundo, deben derrotar a un líder de la Tribu Tiki Tak: Kalimba, Maraca Gang, Gong-Oh, Banjo Bottom, Wacky Pipes, Xylobone, Cordian (que hipnotiza a otros habitantes de la isla para luchar contra los Kongs) y Tiki Tong, el rey de la Tribu Tiki Tak. Después de que Tiki Tong es derrotado, los Kongs son lanzados al espacio donde golpean y dan cabezazos en la Luna , aplastando la base de Tiki Tong y enviando plátanos volando por todas partes.

Desarrollo

Concepción

El creador de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto ( izquierda ), y el presidente de Nintendo, Satoru Iwata ( derecha ), ayudaron a determinar la dirección de Donkey Kong Country Returns y brindaron aportes durante todo el desarrollo.

La idea de Donkey Kong Country Returns surgió en Retro Studios tras la finalización de Metroid Prime 2: Echoes en 2004, cuando el presidente y director ejecutivo de Retro, Michael Kelbaugh, le dijo al productor de Nintendo Kensuke Tanabe que Retro estaba interesado en desarrollar un juego de Donkey Kong . Kelbaugh había trabajado como probador en la serie Donkey Kong Country para Super Nintendo Entertainment System (SNES), [8] que había estado en una pausa después de Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (1996). Su desarrollador, el estudio británico Rare , fue adquirido por el competidor de Nintendo, Microsoft, en 2002. [9] Retro recibió instrucciones de desarrollar Metroid Prime 3: Corruption (2007) en su lugar, [10] [11] Tanabe señaló que Nintendo dependía de Retro para hacer juegos que no podían desarrollarse en Japón. [11]

Después de la finalización de Corruption , Retro comenzó a experimentar con posibles proyectos, [10] pero en abril de 2008, [12] tres miembros del personal principal (el director del juego Mark Pacini, el director de arte Todd Keller y el ingeniero principal de tecnología Jack Matthews) se fueron para formar Armature Studio , y esos experimentos tuvieron que ser descartados. [10] [8] Tanabe no estaba seguro de cuál sería el próximo proyecto de Retro hasta que el creador de Donkey Kong , Shigeru Miyamoto , "totalmente por casualidad", expresó su interés en un renacimiento de Donkey Kong Country . [12] Miyamoto dijo que Nintendo había estado recibiendo solicitudes de la audiencia norteamericana para un nuevo Donkey Kong Country , [13] y Tanabe sugirió que Retro sería un desarrollador adecuado para tal proyecto. [12]

El personal de Retro voló a la sede de Nintendo en Kioto para reunirse con Miyamoto y el presidente de Nintendo, Satoru Iwata , donde determinaron la dirección de Returns . [12] Miyamoto le dijo a Retro: "Donkey Kong es mi bebé y ¡más vale que lo hagas bien!" [11] Iwata confiaba en la capacidad de Retro para desarrollar el juego, dado que muchos miembros del personal eran fanáticos ávidos del Donkey Kong Country original . [12] Sintió que disiparon cualquier preocupación de que fuera posible que un estudio además de Rare continuara Donkey Kong Country . [14] Iwata se refirió al conjunto de circunstancias que llevaron a Retro a asumir Returns como goen ("destino"), por lo que Retro eligió F8 como el nombre clave del proyecto. [12] Retro estaba emocionado de trabajar en una serie diferente a Metroid ; el diseñador senior Mike Wikan señaló que el tono ligero de Donkey Kong era un contraste con el sombrío de Metroid . [12] Iwata dijo que su pasión por Donkey Kong Country "generó una energía que se vertió en [ Returns ]". [12]

Diseño

El productor de Donkey Kong Country Returns, Kensuke Tanabe, en 2013

Returns fue diseñado para los fanáticos de Donkey Kong Country , [14] y el equipo pasó la primera semana de desarrollo jugando los juegos de SNES para obtener inspiración. [8] Retro buscó llevar elementos memorables, como el juego de desplazamiento lateral, cañones de barril y secuencias de vagonetas, mientras los refinaba para crear una nueva experiencia, [15] y continuar con el amplio atractivo y accesibilidad de la serie. [16] [17] El equipo sintió mucha responsabilidad porque no querían decepcionar a los fanáticos. [12] La productora asistente, Risa Tabata , nunca había jugado a Donkey Kong Country , por lo que se vio a sí misma como la que concibió nuevas ideas. [17]

Similar al papel que desempeñó durante el desarrollo de Donkey Kong Country y Donkey Kong Jungle Beat (2004), Miyamoto supervisó Retro y revisó el contenido de Returns durante todo el desarrollo. Quería que Retro mantuviera en mente las imágenes y la sensación únicas de Donkey Kong Country , [13] y enfatizó elementos que sintió que deberían conservarse de juegos anteriores. [15] También ordenó qué personajes podrían regresar. [18] El personal trabajó con Miyamoto durante horas para perfeccionar el movimiento de Donkey Kong y se refirieron a él como " Yoda " por su aporte. [8] [10] Miyamoto sugirió la mecánica de soplado después de jugar un prototipo y notar que una de las animaciones de Diddy Kong se parecía a un soplado. El equipo inicialmente estaba desconcertado por la sugerencia, pero descubrió que agregaba interactividad y extravagancia. [8]

Miyamoto quería que los jugadores se movieran de manera similar a Donkey Kong cuando golpea el terreno, por lo que Retro diseñó Returns en torno al Wii Remote y el Nunchuk. Retro introdujo la opción de jugar sin el Nunchuk luego del lanzamiento de New Super Mario Bros. Wii , que permitía a los jugadores sostener el Wii Remote horizontalmente como un controlador de Nintendo Entertainment System . [15] A diferencia de los juegos de Rare, que permitían a los jugadores cambiar entre los dos Kongs a voluntad, Retro diseñó a Donkey y Diddy como un personaje combinado. [19] Introdujeron la adherencia a la superficie para expandir el juego a paredes y techos, [19] y eligieron no incluir niveles submarinos porque no encajaban con el ritmo. [18] Los miembros del equipo compitieron y se pidieron aportes, e Ivey señaló que los compañeros de trabajo buscaban sorprenderse entre sí. [20] Retro sintió que podían incorporar más ideas que en la serie Metroid Prime . [14]

Kelbaugh decidió que Returns debía ser difícil para apaciguar a los fans de Donkey Kong Country , pero que aún así fuera lo suficientemente justo para los jugadores inexpertos. [16] Pearson y Wikan querían que desafiara a los jugadores de una manera que los animara a aprender de sus errores y seguir intentándolo. [17] Introdujeron el jetpack y la pistola de aire comprimido de Diddy para aliviar la dificultad para los jugadores inexpertos y distinguirlo de los juegos anteriores. [19] Retro era consciente de que la dificultad sería difícil de manejar para algunos jugadores, por lo que el equipo integró el sistema Super Guide de New Super Mario Bros. Wii . [17] Dado que las series Metroid Prime y Donkey Kong Country eran populares entre los speedrunners y los jugadores incondicionales, Retro agregó el modo contrarreloj al final del desarrollo. [8]

Cuando comenzó el desarrollo, Tanabe y Tabata discutieron cómo podían distinguir Returns del juego anterior de Donkey Kong , Jungle Beat . [21] Tanabe sintió que el modo multijugador simultáneo era una forma en la que Returns debería diferenciarse, ya que los juegos anteriores de Donkey Kong solo permitían a los jugadores turnarse. Miyamoto le aconsejó a Tanabe que solo se centrara en el modo de un jugador antes de considerar el modo multijugador, pero Tanabe aún le dijo a Retro que incorporara el modo multijugador al principio del desarrollo. [21] Para distinguir el modo multijugador de Returns del de New Super Mario Bros. Wii y permitir que los jugadores expertos jugaran rápidamente, Retro eliminó la detección de colisiones entre Donkey y Diddy. Retro se abstuvo de reducir la dificultad del modo multijugador, aunque el equipo discutió hacer más fácil obtener vidas y permitió que Diddy montara la espalda de Donkey si un jugador tenía problemas. [21]

Arte y programación

Retro quería que Returns luciera "divertido y caprichoso" y descartó muchos diseños iniciales por ser demasiado similares a la estética más oscura de Metroid . [11] [10] Los efectos visuales impactantes fueron un enfoque principal ya que el Donkey Kong Country original era famoso por sus gráficos, [16] aunque Kelbaugh y el director Bryan Walker dijeron que desarrollar los niveles de silueta "nos enseñó a no confiar tanto en los gráficos". [15] Retro mantuvo el estilo artístico de los juegos anteriores de Donkey Kong Country , pero desarrolló entornos utilizando polígonos en lugar de la técnica de pre-renderizado que Rare usó para crear la trilogía de SNES. Tanabe señaló que a diferencia de los juegos de SNES, que presentaban fondos estáticos debido a limitaciones técnicas, Retro podía incorporar animación en tiempo real en Returns y permitir que los personajes y los fondos interactuaran. [17] Retro se inspiró en Virtual Boy Wario Land (1995), que permite al jugador saltar entre el fondo y el primer plano. [11]

A diferencia de la mayoría de los desarrolladores de juegos occidentales, Retro dedicó una cantidad considerable de tiempo al desarrollo de prototipos . Para Metroid Prime , Retro basó el desarrollo en sus documentos de diseño , pero aprendió de Tanabe que era más eficiente desarrollar prototipos primero y crear documentos de diseño después de que se hubiera pulido la jugabilidad. [8] Returns se desarrolló utilizando el motor de juego Metroid Prime , [22] pero requirió mucho más detalle en polígonos y texturas . [15] El equipo notó que, si bien el público a menudo percibe los juegos de desplazamiento lateral como simples y arcaicos, en realidad son bastante difíciles de desarrollar debido a la cantidad de cuidado que se pone en cada nivel. [8] Intentaron adaptar el sistema de cámara virtual Morph Ball de los juegos Prime para crear el efecto de desplazamiento lateral, pero los movimientos del personaje del jugador eran demasiado rápidos y complicados para ello, por lo que se tuvo que desarrollar un nuevo sistema de cámara. [8] [23]

Retro actualizó aproximadamente dos tercios de su tecnología para Returns , incluidos sus renderizadores , herramientas de animación y sistemas de detección de colisiones. Kelbaugh y Walker estimaron que cada nivel requería alrededor de tres veces la cantidad de detalles que el de Metroid Prime 3: Corruption . [15] Tomó alrededor de seis meses cambiar del entorno de desarrollo de Prime , y Kelbaugh y Walker dijeron que los artistas tuvieron que volver a capacitarse para diseñar un juego de Donkey Kong . [15] El personaje del jugador tiene más de 2000 animaciones en un jugador y 6000 en multijugador, mucho más que Samus Aran en los juegos de Metroid Prime , [8] [23] y Retro se inspiró en Jungle Beat para desarrollar los movimientos de Donkey Kong. [15] Para incorporar Super Guide, los programadores reescribieron el motor para eliminar la posible aleatoriedad que surge de las entradas de los botones. [23] Retro usó Super Guide para probar el juego y encontrar errores . [11]

Música

Kenji Yamamoto , quien trabajó con Retro en la serie Metroid Prime , compuso la mayor parte de la banda sonora de Donkey Kong Country Returns , [24] [9] junto a Minako Hamano, Masaru Tajima, Shinji Ushiroda y Daisuke Matsuoka. [25] La banda sonora se compone principalmente de reordenamientos de pistas del Donkey Kong Country original , [26] compuestas por David Wise y Eveline Novakovic . [27] Esto fue a petición de Miyamoto e Iwata, quienes no querían que Retro cambiara la música. Iwata consideró que la banda sonora era una gran parte del atractivo de Donkey Kong Country y le dijo a Tanabe que la manejara con cuidado durante la primera reunión de Returns . [17] Junto con los reordenamientos, Yamamoto compuso material nuevo para adaptarse a la atmósfera de Returns . Debido a los ajustes constantes de los niveles, a veces tuvo que recomponer sus pistas. [17]

Retro quería que Yamamoto mezclara las pistas clásicas de Donkey Kong Country con un sonido moderno. No utilizó una orquesta completa, sino que se centró en lo que Tanabe sentía que hacía que la música de Donkey Kong Country fuera icónica, como los arreglos de piano y la línea de bajo . [15] Debido a que Rare no estaba involucrado, Wise, el compositor original de Donkey Kong Country , no pudo contribuir. [9] Wise dejó Rare en 2009 porque no estaba de acuerdo con la dirección de la empresa bajo Microsoft y se puso en contacto con Kelbaugh. [28] En 2019, Wise dijo que era demasiado tarde para que contribuyera a Returns cuando se conectó con Kelbaugh, pero se mantuvieron en contacto en caso de que Retro decidiera desarrollar una secuela. Wise sintió que Yamamoto "hizo un trabajo maravilloso" reorganizando su trabajo pasado, aunque dijo que habría confiado más en nuevas composiciones que en material pasado. [29]

Terminación

El desarrollo no comenzó de forma fluida; Tanabe describió el desarrollo inicial como "una divagación" y dijo que el equipo a menudo no estaba de acuerdo sobre lo que sería divertido. [30] Retro luchó por hacer un juego que reflejara los valores de Nintendo y el diseño de los jefes. [10] [30] La cantidad de esfuerzo que tomó para crear el nivel jugable para una demostración del juego en el E3 2010 hizo que el equipo se preocupara de que Returns no estuviera listo para su fecha límite, [30] y el equipo todavía tenía que completar alrededor de 70 niveles después del E3. [11]

El E3 2010 resultó ser un punto de inflexión para el desarrollo; Iwata observó que "el juego floreció rápidamente una vez que [Retro] entró en la recta final", con más ideas y elementos introducidos. [30] Pearson atribuyó el cambio a la correspondencia entre Nintendo y Retro: "Habíamos llegado a compartir cierta filosofía con respecto a cómo hacer los niveles del juego y habíamos logrado un entendimiento común de lo que hace que un nivel sea divertido. Aprendimos el ritmo necesario para un nivel divertido y los tipos de elementos que poner". [30] Hacia el final del desarrollo, Tanabe tuvo que tomarse una semana de descanso debido a un dolor lumbar y Tabata lo reemplazó. [20] El equipo trabajó durante la noche durante las etapas finales. [20]

Liberar

Contexto

Tras la adquisición de Rare por parte de Microsoft, la franquicia Donkey Kong perdió protagonismo. Sin un estudio que desarrollara los principales juegos de plataformas de Donkey Kong , Donkey Kong quedó relegado a spin-offs (como las series Donkey Konga y Mario vs. Donkey Kong ) y a apariciones especiales en otras franquicias de Nintendo. [31] [32] Donkey Kong Jungle Beat (2004), el único juego importante de DK desde Donkey Kong 64 (1999) de Rare, fue una decepción comercial a pesar de las críticas positivas. [32] Hardcore Gaming 101 escribió que Jungle Beat era visto como "simplemente un aparte de la saga de plataformas de Donkey Kong . Debajo de la superficie de cada jugador que se inició en los juegos de plataformas de 16 bits había un anhelo de que el gorila descarriado y sus aventuras volvieran a la normalidad... Donkey Kong Country era una marca que tenía un creciente sentido de deseo latente asociado a ella". [26]

Donkey Kong Country Returns se mantuvo en secreto durante gran parte de su desarrollo. [33] En agosto de 2009, IGN informó que se sabía que Retro estaba trabajando en un nuevo juego de Wii, pero que estaba haciendo todo lo posible para ocultar su identidad, incluida la restricción del acceso a partes de su sede. Cuando el entrevistador de IGN Matt Casamassina visitó Retro para hablar sobre Metroid Prime: Trilogy (2009), se le pidió que firmara un acuerdo de confidencialidad que estipulaba que si lograba saber cuál era el nuevo proyecto, no podría hablar sobre él. [34] Los informes de que el proyecto estaba relacionado con Donkey Kong surgieron poco antes de la conferencia E3 de Nintendo en junio de 2010. [35] [36]

Marketing

El comensal japonés Takeru Kobayashi en un evento de lanzamiento de Donkey Kong Country Returns

El presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, anunció Donkey Kong Country Returns durante su discurso de apertura en la E3 en junio de 2010, [37] cuando presentó un tráiler que mostraba varios niveles y escenarios. Los periodistas de videojuegos consideraron que el desempeño de Nintendo fue el más fuerte en años y destacaron a Returns como uno de los anuncios más significativos. [38] [39] [40] Caracterizaron el anuncio como una sorpresa; [41] [42] [38] se había considerado poco probable un nuevo juego Country después de la adquisición de Rare por parte de Microsoft. [9] GameSpot dijo que el tráiler provocó vítores de la multitud, [43] con Hardcore Gaming 101 escribiendo que el uso de Nintendo de la marca Country prometía a los fanáticos un regreso a la forma para la franquicia. [26]

Junto con Kirby's Epic Yarn , Metroid: Other M y Wii Party , Nintendo posicionó Returns para rejuvenecer las ventas de Wii en respuesta al aumento de las ventas de PlayStation 3. [44] Promocionó el juego con una serie de tráilers, que según los periodistas mostraban una dificultad extrema. [45] [46] [47] Un anuncio presentaba a los comediantes británicos Ant & Dec buscando plátanos en la jungla. [48] Nintendo of America se asoció con el distribuidor de productos agrícolas Chiquita para etiquetar sus plátanos con pegatinas de Donkey Kong y organizar un concurso en el que los clientes podían enviar fotos de ellos mismos bailando. Los participantes podían ganar uno de los 31 premios, incluyendo una Wii, una copia de Returns y un viaje a las ruinas de Chichén Itzá en Cancún . [49] Los clientes que reservaron Returns a través de GameStop recibieron una bolsa de Wii Remote con forma de plátano. [50]

El 2 de diciembre, Nintendo Australia apiló un alijo de cinco metros (16,4 pies) de alrededor de 10.000 plátanos, con un peso de dos toneladas, en el Circular Quay de Sídney . Los visitantes podían jugar a Returns en una pantalla de cine inflable y tomar plátanos del alijo; los plátanos sobrantes se donaron a la organización benéfica de rescate de alimentos OzHarvest . [51] En el Reino Unido, Nintendo se asoció con el minorista de videojuegos GAME para una promoción en la que se pidió a los clientes que trajeran racimos de plátanos a las tiendas participantes el 3 de diciembre. Los primeros 20 clientes podían cambiar sus plátanos por una copia gratuita de Returns . [52] [53] Para otro evento de lanzamiento, Nintendo recibió al comedor competitivo japonés Takeru Kobayashi , que comió 16 plátanos en un minuto. [54]

Ventas

Donkey Kong Country Returns fue lanzado en Norteamérica el 21 de noviembre de 2010 (el 16.º aniversario del lanzamiento de Donkey Kong Country) [9] , en Europa el 3 de diciembre y en Japón el 9 de diciembre. [55] El juego tuvo fuertes ventas: en su primera semana en Japón, vendió 163 310 copias (el 56,63 % de su envío inicial de 288 380 copias) y más de 970 000 copias en diciembre de 2012. [56] En Norteamérica, debutó en el sexto lugar en las listas de ventas de NPD Group , con ventas de 430 470. [57] Las ventas mundiales alcanzaron los 4,21 millones en menos de un mes. [58]

Reediciones

Donkey Kong Country regresa en 3D

El 24 de mayo de 2013 se lanzó un port para Nintendo 3DS , titulado Donkey Kong Country Returns 3D . El juego fue portado por Monster Games y está renderizado con gráficos 3D estereoscópicos . [59] [60] La versión para 3DS incluye dos modos de juego: "Modo original", que se juega igual que la versión original de Wii; y "Modo nuevo", que presenta un puñado de elementos nuevos para hacer el juego más fácil, incluida salud adicional. Esta versión también incluye un mundo adicional con ocho niveles nuevos que no están presentes en la versión original de Wii. [61]

Relanzamiento de Wii U

La versión para Wii de Donkey Kong Country Returns fue lanzada para su descarga en Wii U a través de Nintendo eShop . Donkey Kong Country Returns estuvo disponible en Nintendo eShop el 21 de enero de 2015 en Japón, [62] el 22 de enero en Europa, [63] y el 23 de enero en Australia y Nueva Zelanda. [64] Entre el 31 de marzo y el 30 de junio de 2016, inclusive, el relanzamiento digital de Donkey Kong Country Returns estuvo disponible para los usuarios norteamericanos de Wii U exclusivamente como una recompensa de My Nintendo . Desde entonces, el título estuvo disponible comercialmente en la Nintendo eShop norteamericana a partir del 22 de septiembre del mismo año.

Lanzamiento de Nvidia Shield

Donkey Kong Country Returns se lanzó en Nvidia Shield para el mercado chino el 4 de julio de 2019. La versión Nvidia Shield del juego está en HD a diferencia de las versiones de Wii y Nintendo 3DS. [65]

Donkey Kong Country regresa en HD

Un port de Nintendo Switch , titulado Donkey Kong Country Returns HD , fue anunciado en una presentación de Nintendo Direct en junio de 2024. [66] Desarrollado por Forever Entertainment, está previsto que se lance el 16 de enero de 2025 e incluirá el contenido adicional presente en 3D . [67]

Recepción

Donkey Kong Country Returns recibió críticas generalmente favorables. [117] [116] Por sus premios a los juegos lanzados en 2010, IGN le dio a Returns premios por "Mejor diseño retro" y "Más desafiante", [118] [119] luego seleccionó al juego como el quinto mejor en la consola. [120] Game Informer lo nombró Juego del mes de diciembre de 2010, y el crítico Dan Ryckert lo aclamó como "uno de los mejores juegos de plataformas que [habían] jugado". [78] La publicación luego lo eligió como el "Mejor juego de plataformas" y "Mejor exclusivo de Wii" de 2010. [121]

Los críticos elogiaron sus gráficos, diseño de niveles y plataformas y jugabilidad de ritmo rápido, que vieron como un regreso a la forma de los juegos de Donkey Kong Country , pero sus controles de movimiento y curva de dificultad recibieron una variedad de opiniones. Craig Harris de IGN le otorgó al juego un premio Editor's Choice, calificándolo de un retroceso desafiante y de la vieja escuela a los juegos Country originales . [95] Los dos presentadores del programa de entrevistas de videojuegos australiano Good Game le dieron al juego un 9 y un 8.5 sobre 10, elogiando la fidelidad de la música al estilo de las pistas originales y que logró evitar volverse demasiado complejo sin dejar de evitar ser demasiado simplificado. [122] X-Play elogió la similitud de Returns con los juegos anteriores de la serie, el valor de rejugabilidad del juego y sus gráficos, pero la revisión criticó los controles de movimiento y el juego cooperativo. [113] GamesRadar elogió el título por sus niveles sobresalientes y su servicio a los fans, mientras que criticó los niveles por ser frustrantes, poco claros y a menudo engañosos, y los controles de movimiento que hacen que "cuestionen los controles en un juego de plataformas". [86] GameTrailers elogió la jugabilidad del juego y la diversidad de los niveles, [89] mientras que Giant Bomb afirmó que "Retro recupera la mayoría de las veneradas raíces de plataformas de Donkey Kong en esta excelente secuela de Wii". [91]

Ventas

El juego debutó en tercer lugar en las listas de videojuegos japonesas, con 163.310 unidades vendidas, [123] y ha vendido 638.305 copias en Japón hasta enero de 2011. [124] En América del Norte, el juego debutó en el sexto lugar en las listas, [125] con 430.470 unidades vendidas. [126] A finales de marzo de 2011, el juego había vendido 4,98 millones de copias en todo el mundo. [127]

En septiembre de 2013, la versión 3DS había vendido 268.000 unidades en los Estados Unidos. [128] En marzo de 2014, Donkey Kong Country Returns 3D había vendido 1,52 millones de unidades en todo el mundo. [129]

Ambas versiones de este juego, junto con su secuela , se agregaron al sello Nintendo Selects en marzo de 2016, en América del Norte. [130]

Notas

  1. ^ Versión para Nintendo 3DS desarrollada por Monster Games . Versión para Nvidia Shield TV desarrollada por Nvidia Lightspeed Studios . Versión para Nintendo Switch desarrollada por Forever Entertainment.

Referencias

Citas

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Obras citadas

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