Los Capcom Five son cinco videojuegos que Capcom dio a conocer a finales de 2002 y se publicaron a partir de marzo de 2003. En un momento en el que la consola GameCube de Nintendo no había logrado capturar participación de mercado , Capcom anunció cinco nuevos títulos de GameCube con el aparente objetivo de impulsar las ventas de hardware y demostrar el apoyo de los desarrolladores externos . Capcom USA siguió con la confirmación de que serían exclusivos de GameCube. Los cinco juegos fueron PN03 , un juego de disparos en tercera persona futurista ; Viewtiful Joe , un juego de plataformas de acción de desplazamiento lateral ; Dead Phoenix , un juego de disparos ; Resident Evil 4 , un juego de disparos en tercera persona de terror de supervivencia ; y Killer7 , un juego de acción y aventuras con elementos de disparos en primera persona . Aunque no están directamente relacionados entre sí, todos fueron supervisados por el director de Resident Evil Shinji Mikami y, excepto Killer7 , desarrollados por Production Studio 4 de Capcom. Capcom USA aclaró más tarde que solo Resident Evil 4 estaba destinado a ser exclusivo; El anuncio inicial se debió a una falta de comunicación con su empresa matriz.
De los cinco juegos, Dead Phoenix fue cancelado y solo PN03 permaneció como exclusivo de GameCube. PN03 recibió críticas mixtas y fue un fracaso comercial, pero ahora se considera un " clásico de culto ". Tanto Viewtiful Joe como Killer7 se vendieron modestamente, el primero a pesar de la aclamación de la crítica y el segundo debido a las críticas polarizadas. Killer7 ganó un importante número de seguidores de culto , lanzando efectivamente la carrera del director Suda51 . Resident Evil 4 fue el éxito arrollador de los cinco, aunque sus ventas de GameCube se vieron socavadas por el anuncio de un puerto de PlayStation 2 que se lanzaría más tarde en 2005. Viewtiful Joe también vio una versión de PlayStation 2 con funciones expandidas, y Killer7 debutó en múltiples plataformas simultáneamente. Desde el lanzamiento de Nintendo 64 , Nintendo luchó por atraer a desarrolladores externos como Capcom para producir juegos para sus sistemas. Los analistas de la industria ven el caso de Capcom Five, particularmente la pérdida de la exclusividad de GameCube para Resident Evil 4 , como un duro golpe a las relaciones entre Nintendo y Capcom y es emblemático del fracaso de Nintendo para atraer el apoyo de terceros durante la era de GameCube.
Durante las eras de Nintendo Entertainment System (NES) y Super NES (SNES), Nintendo y Capcom disfrutaron de una estrecha relación, siendo Mega Man una de las series más destacadas de NES. [1] Esta cercanía se debió en parte al monopolio de Nintendo en el mercado de las consolas de videojuegos , lo que le permitió a la compañía obligar a los desarrolladores externos a lanzar contenido exclusivo según el cronograma de Nintendo. [2] [3] El sistema rival de Sega, Genesis, obligó a Nintendo a relajar algunas de sus restricciones a terceros con respecto a SNES. Sin embargo, las relaciones con los desarrolladores externos llegaron a un punto de inflexión cuando Nintendo decidió conservar un formato propietario basado en cartuchos para Nintendo 64, frente a la PlayStation basada en discos de Sony . [4] Debido al aumento de los costos de fabricación y la capacidad de memoria de los cartuchos severamente limitada, muchos terceros, incluido Capcom, se mudaron a PlayStation para comenzar nuevas series, como Resident Evil . [1] [4] En esta nueva plataforma, los desarrolladores podían crear juegos más grandes y evitar la restricción de pedir costosos cartuchos propietarios a través de Nintendo, lo que podría llevar a un exceso o defecto de inventario que podría afectar las ganancias. [4] Este abandono por parte de terceros permitió que la PlayStation vendiera más que la Nintendo 64 durante esa generación de consolas. [4]
"Por el crecimiento de la industria de los videojuegos. Por GameCube. Estas palabras describen nuestras primeras reflexiones. En una industria en la que se crea para divertir y entretener, ¿percibes una crisis por la continua regresión de la emoción y la nueva estimulación de la industria?
"Creemos que la regresión de la emoción es únicamente culpa y responsabilidad de nosotros, los creadores. Del mismo modo, creemos que también es nuestra misión y responsabilidad crear algo que "valga la pena ver" para el usuario.
"En un mercado que se ha vuelto prosaico con juegos que dependen de los personajes y juegos secuela, nos gustaría aprovechar esta oportunidad para anunciar cinco juegos nuevos y emocionantes para GameCube".
—Sitio web de Capcom [5]
Con GameCube , Nintendo intentó recuperar a los desarrolladores de terceros y alcanzar a la PlayStation 2 de Sony al presentar medios basados en discos y un potente hardware de sistema. [4] [6] Sin embargo, durante el primer año de lanzamiento, Nintendo vendió solo 4,7 millones de consolas. [7] En este clima de ventas en decadencia, Capcom celebró una conferencia de prensa sorpresa en Japón en noviembre de 2002, anunciando cinco nuevos títulos para GameCube: PN03 , Viewtiful Joe , Dead Phoenix , Resident Evil 4 y Killer7 . [5] Los juegos serían desarrollados internamente por Production Studio 4 de Capcom con el director de Resident Evil Shinji Mikami como supervisor. [5] La única excepción fue Killer7 , que se produciría en Grasshopper Manufacture , con Mikami como coguionista junto con el director Suda51 . Cuando se le presionó para que comentara sobre la exclusividad de la consola , un representante de Capcom USA confirmó la afirmación, [8] generando la percepción de que Capcom esperaba impulsar las ventas y la reputación de GameCube. [1] Una declaración en su sitio web se hizo eco de este apoyo a GameCube. [5] Sin embargo, Capcom USA pronto rescindió su confirmación, atribuyéndolo a una falta de comunicación con la empresa matriz. Aclararon que solo Resident Evil 4 definitivamente sería exclusivo. [9]
PN03 es un juego de disparos en tercera persona con temática de ciencia ficción , lanzado en Japón el 27 de marzo de 2003. El juego presenta a una hábil protagonista llamada Vanessa Z. Schneider que lucha contra un ejército de robots inconformistas. El juego se ganó el nombre de Jaguar durante el desarrollo debido a los movimientos fluidos y la agilidad de Vanessa. [14] Actuando como director, Mikami intentó diferenciarlo de Devil May Cry agregando maniobras defensivas y evasivas. [15] Este deseo, combinado con el tiempo de desarrollo limitado, también llevó al reemplazo de las armas de Vanessa con rayos de energía. [16] Tras su lanzamiento, muchos críticos criticaron la corta duración y los controles del juego, aunque otros elogiaron el juego como un juego de disparos arcade de alta puntuación de la vieja escuela que requiere maestría y paciencia a través de múltiples repeticiones. Algunos críticos contemporáneos eran conscientes del nicho de PN03 ; Daniel Etherington de BBC Technology News resumió que "[ PN03 ] probablemente no tendrá atractivo para el mercado masivo a pesar de su calidad" como "un juego de disparos frenético con un sistema de control complicado, que aparece solo en GameCube... pero existe la posibilidad definitiva de atractivo de culto". [17] Recibió una puntuación media de 63 sobre 100 en Metacritic . [10] Mikami no estaba satisfecho con el producto terminado, afirmando que esperaba dedicar "mucho más" tiempo a su desarrollo. [18] A pesar de su fracaso comercial, los críticos han llamado a PN03 un " clásico de culto ". [19] [20] [21] PN03 fue el único juego de los cinco que siguió siendo exclusivo de GameCube. [1]
Viewtiful Joe es un juego de plataformas y acción de desplazamiento lateral en 2.5D que debutó en Japón el 26 de junio de 2003. El personaje principal es una parodia de los superhéroes tokusatsu y está tratando de salvar a su novia, que ha sido atrapada en "Movieland" por un grupo de supervillanos conocidos como Jadow. Para completar su misión, Joe debe usar sus poderes de efectos Viewtiful, que se basan en trucos de cámara y efectos especiales utilizados en películas. [22] Estos incluyen "Slow", que simula el tiempo bala ; "Mach Speed", que le permite a Joe atacar a todos los enemigos con sus imágenes residuales; y "Zoom In", que activa un primer plano de la cámara y desbloquea ataques especiales. Internamente, Capcom trató el juego como un "proyecto centrado en el personal" con el objetivo de aumentar las habilidades del director Hideki Kamiya . [23] El juego logró una puntuación de 93 en Metacritic [11] y ganó premios al Juego del año de GameCube de numerosas publicaciones, incluidas IGN , GMR y USA Today . [24] [25] [26] El juego agotó su envío inicial de 100 000 para lograr un total de 275 000 unidades en su vida útil. [27] [28] El productor Atsushi Inaba consideró que el juego fue un éxito, logrando sus objetivos de capacitar al personal, mantener un presupuesto pequeño y vender bien. [23] Sin embargo, estos números fueron más bajos de lo que Capcom esperaba, lo que impulsó al editor a portar Viewtiful Joe a PlayStation 2 en 2004, con funciones ampliadas. [29] [30] Esta versión vendió 46 000 copias con una puntuación de Metacritic ligeramente más baja de 90 debido a la falta de escaneo progresivo y la desaceleración de la velocidad de cuadros generada por el proceso de portabilidad. [28] [31]
Dead Phoenix iba a ser un shoot 'em up en 3D protagonizado por un hombre alado llamado Phoenix. [5] [32] [33] Basándose en imágenes del tráiler, IGN comparó la jugabilidad con Panzer Dragoon . [34] Los jugadores tomarían el control de un hombre alado mientras vuela disparando a enemigos masivos, con la ayuda de aliados a pie. [32] [35] El anuncio de Capcom describió el escenario como una mítica ciudad flotante , llena de monstruos y dragones. [5] [32] Game Informer anunció que se planeaba un lanzamiento japonés para mediados de 2003. [33] Se creía que el juego se canceló en mayo de 2003, pero Capcom declaró en una conferencia de prensa antes de la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2003 que todavía estaba en desarrollo. [36] IGN especuló que el juego puede haber sido rediseñado como un nuevo título de Kid Icarus , basado en la tendencia de Nintendo a principios de la década de 2000 de otorgar licencias de propiedades a terceros. [32] Fue cancelada en agosto de 2003 tras no aparecer en el E3. [37] [38]
Resident Evil 4 , unjuego de disparos en tercera persona de terror de supervivencia , tuvo su estreno en Norteamérica el 11 de enero de 2005 y su lanzamiento en Japón el 27 de enero. Los jugadores asumen el papel de Leon S. Kennedy , un agente del Servicio Secreto de los Estados Unidos a quien se le ha ordenado rescatar a la hija del presidente de los Estados Unidos de un culto en la España rural . El culto ha estado usando un parásito que controla la mente para convertir a los aldeanos locales en drones violentos. El juego pasó por numerosos cambios durante su largo desarrollo: el equipo creó y descartó cuatro prototipos antes de decidirse por el producto final. [39] Entre estos se encontraba una versión dirigida por Hideki Kamiya que se convertiría en el primerjuego de Devil May Cry . [40] [41] Al asumir las funciones de dirección, Mikami hizo que la quinta y última versión fuera muy diferente en comparación con los juegos anteriores de Resident Evil , con una perspectiva de cámara por encima del hombro y un mayor énfasis en la acción y el combate. [42] Resident Evil 4 fue el único juego de los cinco que permaneció confirmado como exclusivo de GameCube; Mikami afirmó que se "cortaría la cabeza" (un coloquialismo japonés para decir "dejar su trabajo") si se lanzara en otra plataforma. [43] Sin embargo, solo dos meses antes del lanzamiento del juego en enero de 2005, Capcom reveló que se publicaría un puerto de PlayStation 2 nueve meses después de la versión de GameCube en respuesta a la presión de los usuarios y accionistas. [44] Este anuncio sorpresa socavó las ventas del título en GameCube, que totalizaron 1,6 millones, en comparación con las ventas de la versión de PlayStation 2, que superaron los 2 millones. [45] Mikami se disculpó con los fanáticos de GameCube por no cumplir su promesa de exclusividad de consola. [43] [46] A pesar de estos conflictos corporativos, el juego recibió una respuesta crítica abrumadoramente positiva con puntuaciones de Metacritic de 96 para ambas versiones. [12] [47] Continuó arrasando con muchos premios al Juego del año en 2005 y figura constantemente entre los mejores juegos de todos los tiempos. [48] [49] [50] [51]
Killer7 , lanzado en Japón el 9 de junio de 2005, es un juego de acción y aventuras conelementos de disparos en primera persona y un esquema de control poco convencional "sobre raíles". A diferencia de otros miembros de los cinco, Killer7 fue desarrollado en Grasshopper Manufacture bajo la dirección de Suda51. Los jugadores controlan a los miembros de un grupo de élite de asesinos que en realidad son manifestaciones físicas de un ser parecido a un dios llamado Harman Smith. El juego restringe el movimiento del jugador a rutas de ramificación específicas a través del entorno y el combate solo está disponible mientras está parado en la vista en primera persona. Este esquema de control simplificado se implementó como una deconstrucción de la mecánica de control convencional. [52] La jugabilidad no se finalizó hasta el final del desarrollo, ya que Suda51 concentró la mayoría de los recursos en la historia y el trabajo visual. [53] Esta recarga del desarrollo resultó en varios retrasos, el último de los cuales se debió a un deseo artístico de lanzar el juego el 7 de julio (7/7) en América del Norte. [54] Killer7 debutó como un lanzamiento para múltiples consolas, el único de los cinco en hacerlo, con críticas polarizadas. Algunos críticos elogiaron el juego por su compleja trama noir que involucra un conflicto político entre Japón y los EE. UU., mientras que otros lo criticaron por confuso e incomprensible. [13] De manera similar, el esquema de control tuvo tanto críticos como defensores, estos últimos comparándolo con Myst , Snatcher y otros juegos de aventuras de la "vieja escuela" . [53] Aunque recibió una tibia puntuación de 74 en Metacritic, Killer7 fue honrado por muchas publicaciones de videojuegos en sus premios de fin de año. [13] Las nominaciones comunes incluyeron "Mejor historia", "Mejor diseño artístico" y "Diseño más innovador". [55] [56] Sin embargo, el tema central fue un reconocimiento delestatus de Killer7 como un juego de culto con un atractivo limitado. [53] IGN lo nombró "El mejor juego que nadie ha jugado" y Kristan Reed de Eurogamer lo llamó "un juego conceptual, un juego de arte, un juego simple, un juego a menudo hermoso, pero ciertamente nunca un juego para todos ". [57] [58]
El anuncio de Capcom Five llegó en un momento en el que Nintendo había estado luchando con su nueva consola, con el aparente objetivo de apoyar al sistema incipiente. Sin embargo, el lanzamiento de cada juego sucesivo reforzó la visión de Capcom de que GameCube no era rentable; portaron los juegos uno por uno a la PlayStation 2 de Sony. [29] Finalmente, se lanzaron cuatro juegos y solo uno permaneció exclusivo de GameCube. [1] Esta única exclusiva de GameCube fue PN03 y no Resident Evil 4 , como Capcom había enfatizado repetidamente en comunicados de prensa. Los propietarios de GameCube y los fanáticos de Nintendo estaban decepcionados por el fracaso de Capcom Five para mejorar la reputación y las ventas de GameCube. [1] Luke Plunkett de Kotaku señaló que a pesar de las mejores intenciones, los cinco de Capcom, incluso en todo su potencial, no podrían haber compensado las fallas de GameCube en las guerras de consolas de esa generación . [1] La dramática reversión de los cinco es representativa de las actitudes de los desarrolladores externos hacia la plataforma de Nintendo. [1] [59]
Capcom descubrió algunos principios empresariales a través de su experiencia con el desarrollo y lanzamiento de los cinco. El primero fue centrarse en lanzamientos multiplataforma. [29] En segundo lugar, Capcom necesitaba agilizar el desarrollo. Antes de los cinco, la empresa había anunciado pérdidas esperadas de 103 millones de dólares para el año fiscal 2002, en gran parte debido a las malas ventas y los largos tiempos de desarrollo, y finalmente registró más de 163 millones de dólares en pérdidas. [60] Resident Evil 4 fue un buen ejemplo, ya que comenzó a desarrollarse en 1999 y tuvo cuatro versiones descartadas en el momento de su lanzamiento en 2005. [39] [61] La tercera lección fue promover franquicias existentes en lugar de crear nuevas; Resident Evil 4 fue el único éxito comercial rotundo de los cinco y también el único juego basado en una propiedad existente. Es decir, Viewtiful Joe 2 comenzó a desarrollarse poco después del lanzamiento de Viewtiful Joe y se completó solo un año después. [62] Sin embargo, el apretado calendario significó que el equipo no tuvo tiempo para implementar todas las características que deseaban, incluido un modo de juego cooperativo . [63] Viewtiful Joe 2 debutó tanto en GameCube como en PlayStation 2 para llegar a una audiencia más amplia y maximizar la rentabilidad. [29]
Para facilitar el desarrollo de Viewtiful Joe 2 , Capcom convirtió "Team Viewtiful" en Clover Studio , una compañía de producción semiautónoma con un enfoque en el desarrollo de nuevas propiedades intelectuales (IP). [64] La separación se debió en parte al lanzamiento de Resident Evil 4 para PlayStation 2, que causó tensiones significativas entre Capcom y Mikami, quien había promocionado la exclusividad de consola del juego. [43] [46] Sin embargo, el estudio solo produjo dos nuevas IP antes de que Capcom lo cerrara a fines de 2006, luego de las renuncias de Atsushi Inaba, Hideki Kamiya y Shinji Mikami. [65] Estas renuncias fueron parte de una serie de salidas de alto perfil de Capcom, incluidas Yoshiki Okamoto en 2003 y Keiji Inafune en 2010. [66] Los ex desarrolladores de Clover acusaron que la administración corporativa de Capcom era reacia o se oponía activamente a nuevas ideas riesgosas, una queja compartida por Inafune. [64] [67] [68] Luego fundarían PlatinumGames con miembros de su antiguo estudio. [67] En 2008, anunciaron los "Platinum Three", en referencia a MadWorld , Infinite Space y Bayonetta , que intentarían continuar con el espíritu original ambicioso y creativo de Capcom Five. [69]
Fuera de Capcom, Killer7 sirvió como un punto de inflexión para Suda51 y su estudio, Grasshopper Manufacture, lanzando efectivamente su carrera. Con Capcom como editor, Killer7 fue su primer juego en ser lanzado fuera de Japón. Si bien sus ventas no estuvieron a la altura de los estándares de Capcom, el éxito de culto del juego animó al director a rehacer dos de sus juegos más antiguos exclusivos de Japón, The Silver Case y Flower, Sun, and Rain , para su lanzamiento en Occidente. [52] [70] También permitió que su siguiente título importante, No More Heroes , fuera lanzado con éxito crítico y comercial. [71] [72] [73] El juego también consolidó el estatus de Suda51 como director de videojuegos de autor . [74] Más tarde trabajaría nuevamente con Shinji Mikami en Shadows of the Damned . [75]
A pesar del relativo fracaso del proyecto en su conjunto, los juegos individuales de Capcom Five tuvieron un impacto duradero en el diseño de juegos. Después de experimentar con la jugabilidad de acción en PN03 , Mikami pudo aplicar su experiencia a Vanquish , que sirve como una evolución y refinamiento de la jugabilidad del primero. [ 16] Los críticos también han llamado al "combate... con elegantes movimientos inspirados en el baile" y la jugabilidad y el diseño de personajes "llamativos, enérgicos e intensos" de PN03 un predecesor espiritual de Bayonetta . [76] Por otro lado, Adam Sorice de Nintendojo sugirió que el fracaso comercial del juego que presentaba de manera tan prominente a un personaje principal femenino hizo que Capcom se mostrara reacio a intentarlo de nuevo durante varios años. [77] Más allá de su éxito crítico, Resident Evil 4 se convirtió en uno de los juegos más influyentes de la década. [78] Su perspectiva "por encima del hombro" inspiró juegos de disparos en tercera persona y juegos de acción tan diversos como Gears of War y Batman: Arkham Asylum . [78] La mira láser de precisión de Leon también ha encontrado su lugar en Dead Space y Grand Theft Auto , como una alternativa a la orientación "fija". [79] En una escala más amplia, Resident Evil 4 deconstruyó las convenciones de terror de supervivencia que establecieron los primeros juegos de Resident Evil . [80] Algunos críticos acusaron al juego de abandonar la esencia del género al adoptar un mayor énfasis en la acción y el combate. [81] Siguiendo el ejemplo de Resident Evil 4 , muchos juegos de "terror" en los próximos años cambiarían hacia una jugabilidad más centrada en el combate, incluidos Silent Hill: Homecoming y Alone in the Dark . [81] [82]
Según fuentes de la industria , la marcha atrás de Capcom en la exclusividad de GameCube, particularmente con Resident Evil 4 , fue una traición que agrió las relaciones entre Capcom y Nintendo durante varios años. [83] Después de esta retirada temprana del apoyo de Capcom, GameCube vendió 22 millones de unidades, menos que los 33 millones de unidades de Nintendo 64 y solo una fracción de los 155 millones de unidades de PlayStation 2. [84] [85] Aunque Resident Evil 4 finalmente fue portado a la Wii de Nintendo en 2007, también recibió un relanzamiento en alta definición para PlayStation 3 y Xbox 360 en 2011. [86] [87] El remake de GameCube de 2002 de Resident Evil y Resident Evil Zero también recibió remasterizaciones para consolas más nuevas en 2015 y 2016, respectivamente. [88] [89] Super Smash Bros. Brawl fue lanzado en 2008, presentando personajes de terceros como Solid Snake de Konami y Sonic the Hedgehog de Sega como un punto de venta. Kotaku informó sobre un rumor de que Nintendo se negó a incluir un personaje de Capcom como resultado directo del lanzamiento multiplataforma de Resident Evil 4. [83] Años más tarde, Mega Man y Ryu de Capcom aparecieron como personajes jugables en el siguiente juego de la serie, Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U , [90] y ambos regresaron para Super Smash Bros. Ultimate junto con el debut de Ken Masters . [91]
En última instancia, GameCube no logró revitalizar el apoyo de terceros, una tendencia que continuó desde Nintendo 64 hasta sus sucesores, Wii y Wii U. [59] Wii se había basado principalmente en títulos propios para vender sistemas hasta 2009, cuando el desarrollo interno no pudo satisfacer la demanda de material nuevo. Esto provocó que las ventas cayeran y provocó un cambio hacia un cortejo más agresivo de desarrolladores externos. [92] A pesar de esto, Wii se convertiría en una de las consolas de videojuegos domésticas de mayor éxito comercial de todos los tiempos. [93] [94] [95] Para Wii U y Nintendo 3DS , Nintendo intentó reclutar desarrolladores externos desde el principio para evitar que se repitiera lo que le sucedió a Wii y recuperar el apoyo de terceros del que disfrutó en las eras de NES y SNES, [96] aunque las bajas ventas de Wii U [97] resultaron en un apoyo de terceros deficiente hasta el lanzamiento de Nintendo Switch en 2017. [98]