شينجي مکامي

شینجي میکامي (三上 真司, Mikami Shinji , د اګست په 11, 1965 زیږیدلی) د جاپاني ویډیو لوبې ډیزاینر ، ډایرکټر او تولید کونکی دی . په 1990 کې په Capcom کې خپل کیریر پیل کړ ، هغه د شرکت ډیری بریالۍ لوبو کې کار کړی. هغه په ​​1996 کې د اوسیدونکي بد لړۍ لومړۍ قسط او په 1999 کې د ډینو بحران لړۍ لومړۍ قسط لارښود کړ ، دواړه د بقا وحشت لوبې. هغه په ​​2002 کې د لومړۍ لوبې ریمیک او په 2005 کې د دریم کس شوټر Resident Evil 4 ریمیک ته راستون شو . په 2006 کې، هغه خپله وروستۍ Capcom لوبه God Hand لارښود کړه ، یوه بیټ ایم اپ اکشن لوبه. Mikami PlatinumGames تاسیس کړ او په 2010 کې یې د دریم کس شوټر وینکویش لارښوونه وکړه . په ورته کال کې، هغه خپله سټوډیو Tango Gameworks تاسیس کړه چې وروسته یې د امریکایی شرکت ZeniMax میډیا لخوا اخیستل شوی . د هغه د سټوډیو لاندې، هغه په ​​2014 کې د دریم کس ډارونکې لوبه د شیطان دننه لارښوونه وکړه . هغه د ډیری لوبو لپاره د پروډیوسر او اجرایوي تولید کونکي رولونه هم ترسره کړي دي.

په 2009 کې، هغه د IGN لخوا د هر وخت د غوره 100 لوبو جوړونکو څخه غوره شو . [2]

لومړنی ژوند او زده کړه

میکامي د هونشو ټاپو په یاماګوچي صوبه کې لوی شوی . د هغه پلار، چې باید ژر تر ژره کاري ځواک ته داخل شي او د خپلې کورنۍ د مالتړ لپاره لیسې پریږدي، نږدې هره ورځ یې وهل. د کورنۍ ژوند څخه هاخوا، د هغه یو عادي ماشومتوب و، پرته له ویډیو لوبو څخه مګر د بهرنی لوبو څخه ډک: "په هغه ورځو کې، ماشومان باید د لوبو لپاره د لوبو لپاره یو څه تخلیقي وي، ځکه چې ستاسو د نیولو لپاره نور ډیر څه نه و. وړیا وخت". [3] د هغه خوب کیریر د فارمولا ون چلونکی و . [4] په خپل ځوانۍ کې میکامي د وحشت فلمونو سره "جنون" شو ، لکه د ټیکساس چین سو قتل عام او د شیطان مړ . بل شوق د کراټې او کنډو مطالعه وه. [۵] وروسته له هغه چې دوه کاله د ننوتلو په ازموینو کې ناکام شو، مکامي د دوشیشا پوهنتون کې شامل شو او فارغ شو ، [3] چیرې چې هغه د سوداګریزو زده کړو په برخه کې ماسټري وکړه. [۵]

مسلک

لومړني کلونه (1990-1993)

که څه هم میکامي ډیری وختونه آرکیډ ویډیو لوبې لوبولې ، صنعت ته د هغه ننوتل د پیښې په واسطه راغلل:

"زما یو ملګري یو الوتونکی موندلی و چې په هیلټن کې یې د یو ډول دندې فیئر سلیش بفیټ پارټي کیپ کام اعلان کړی و او هغه ماته راکړ ځکه چې هغه پوهیده چې زه لوبې خوښوم. زه په عمده توګه لاړم ځکه چې ما غوښتل په هیلټن کې وخورم. په وړیا توګه، مګر یوځل چې ما د کیپ کام خلکو سره خبرې پیل کړې، واقعیا د هغه کار په اړه چې دوی یې کوي، ما فکر کاوه چې دا خورا پاک ښکاري، نو ما د کیپ کام او نینټینډو دواړو لپاره غوښتنه وکړه ، او دا د دواړو شرکتونو لپاره د مرکو دوهم پړاو وګرځید. په همدې ورځ ترسره شول، او ما Capcom غوره کړه دا د ښه لپاره ځکه چې ما شاید هیڅکله د نینټینډو سره چانس نه درلود. [3]

د هغه غوښتنلیک د سکرینینګ پروسې کې رد شو ، بیا یوه اونۍ وروسته تصویب شو. [5] هغه په ​​1990 کې د جونیر لوبې ډیزاینر په توګه کیپ کام سره یوځای شو ، [5] میکامي او ملګري نوي ګمارونکي ګودام ته واستول شول او امر یې وکړ چې "د لوبې ډیزاین په اړه سخت فکر وکړئ" ، بیا د ټولې ورځې لپاره بې څارنې پاتې شو. یوازې د دې کولو څو میاشتې وروسته، هغه ناڅاپه په ټیم کې ځای پرځای شو او د مشرتابه مقام ورکړل شو سره له دې چې د لوبې پراختیا په اړه هیڅ نه پوهیږي. [6]

د هغه لومړی سرلیک ، د کیپکوم کوئز په نوم د لوبې هلک لپاره د کوئز لوبه : هیټینا؟ نه دایبوکین ، په دریو میاشتو کې جوړ شوی و. [5] د هغه درې ورپسې خپرونه ټول د ډیزني جواز لرونکي ملکیتونو پراساس وو : [5] چا د لوبې هلک لپاره راجر ریبیټ چوکاټ کړ ، او د سوپر NES لپاره علادین او ګوف ټروپ . [7] علاءالدین د هغه لومړنی هټ و، چې په ټوله نړۍ کې یې له 1.75 ملیون څخه ډیر واحدونه وپلورل. [5] [8] میکامي په سوپر لیپ کې هم کار وکړ، د لوبې هلک لپاره د F1 ریسینګ یوه نه خپره شوې لوبه چې ټاکل شوې وه په 1992 کې خپره شي، مګر د اتو میاشتو پراختیا وروسته لغوه شوه. [ حوالې ته اړتیا ده ]

مکامي د خپلو مشرانو په لیدو سره زده کړل؛ هرکله چې هغه دوی ته د خپلې لوبې ډیزاین اسناد وښودل ، دوی پرته له کوم مشورې ورکولو د هغه کار "غیر دلچسپ" وباله. هغه دا چاپیریال راحته وموند، ځکه چې دا خپلواکي او د فکر ازادي رامینځته کوي. میکامي ته، د لوبې جوړولو هنر د توکورو فوجیوارا لخوا په هغه کې ځای په ځای شوی و . [6]

د استوګنې بلا(۱۹۹۳-۱۹۹۶)

د ګوف ټروپ له خوشې کیدو وروسته ، میکامي په 1993 کې د پلے سټیشن لپاره د ویرونکي تیم لرونکي ساہسک لوبې پراختیا پیل کړه چې په یوه ځړول شوي حویلی کې جوړه شوې وه ، چې د ریسیډنټ ایول په نوم یادیږي ، [9] په اصل کې د سویټ هوم ( د کیپ کام لخوا د فیمیکوم پخوانی لوبه) د ریمیک په توګه تصور شوې. د ورته نوم د جاپاني وحشت فلم پر بنسټ ). [10] د سویټ هوم رییس فوجیوارا میکامي ته دنده وسپارله چې په پیل کې زړه نازړه و ځکه چې هغه د پروژې سره د "ویرې کیدو" څخه کرکه درلوده، ځکه چې هغه پوهیده چې څه ویره ده. [11] میکامي وویل چې ریسیډنټ ایول د زومبي 2 سره د هغه د مایوسۍ ځواب و ، چې د ایټالوي ډایرکټر لوسیو فلسي لخوا په 1979 کې یو زړه راښکونکی فلم و . مکامي هوډ درلود چې د فلم له ناکامۍ سره یوه لوبه وکړي. پایله لرونکې لوبه بایوهزارډ شوه ، د عمل ساہسک لوبه چې د 3D پولیګونال کرکټرونو او شیانو سره د مخکینۍ وړاندې شوي شالید سره یوځای کوي او د زومبي (د نورو شیطانانو په مینځ کې) د جورج A. رومیرو مړ فلمونو لخوا خورا ډیر اغیزمن شوی . [12] لوبه د Capcom USA وړاندیز لاندې د انګلیسي ځایی کولو پرمهال د استوګنې بد نوم ورکړل شو او په جاپان او شمالي امریکا کې د مارچ په 22، 1996 کې خپور شو او د پلی سټیشن لومړی بریالي سرلیکونو څخه شو. دا لومړۍ لوبه وه چې د ژوندي پاتې کیدو ویره بلل شوې وه ، د Capcom اصطلاح د لوبې د ودې لپاره جوړه شوې وه. [13] دا وروسته سیګا سټارن ته لیږدول شوی و . [14]

د اوسیدونکي بد د ژوندي پاتې کیدو ویره لوبو لپاره تعریف شوی سرلیک وګڼل شو او د ژانر مشهور کولو مسؤل و. د دې کنټرول سکیم د ژانر اصلي برخه ګرځیدلې ، او راتلونکي سرلیکونه به د خورا محدود سرچینو او توکو راشن کولو ننګونې تقلید کړي. [15] د لوبې سوداګریز بریالیتوب د PlayStation سره د لوبې کنسول په غالبه کیدو کې، [16] او همدارنګه د استوګنې بد فلمونولړۍ ته لاره هواره کړهمکامي د لومړي فلم په سکرین پلې او سکریپټ باندې تخلیقي کنټرول درلود چې د تخلیقي مشاور په توګه ډوب شوی. دوی په دې موقعیت کې میکامي درلود ترڅو ډاډ ترلاسه کړي چې د لوبو مینه وال به خوښ وي. هغه بیا وروسته له فلمونو څخه ووت ځکه چې هغه باور درلود چې فلمونه په غلط لوري روان دي. ډیری لوبو هڅه کړې چې په ریزیډنټ ایول کې لیدل شوي بریالۍ فارمول تکرار کړي، او هرې وروسته پاتې بقا وحشت لوبې د دې په تړاو دلیل په پام کې نیولی دی. [17]

د Capcom پروډکشن سټوډیو 4 (1997-2002)

د اوسیدونکي بد بریا په لنډ وخت کې په کیپکوم کې د داخلي بیارغونې سره تعقیب شوه ، چې پراختیایی څانګې یې د شمیرې ویشلو په کثرت بدلې شوې ، او د لوبې یو شمیر رییسان د دوی د مشرانو په توګه وګمارل شول. د ریسیډنټ ایول شاته کارمندان د کیپ کام پروډکشن سټوډیو 4 شو ، میکامي د دې عمومي مدیر په توګه وټاکل شو ، خپل تمرکز یې د تولید کونکي په لور بدل کړ. هغه اته کاله په دې موقف کې د خپل مسلک نادره ګڼي: هغه نشي کولی خپل ټول وخت په تخلیقي اړخونو تیر کړي او احساس یې وکړ چې د خپل ژوند ترټولو غوره پړاو یې له لاسه ورکړی. [6] په خپل نوي رول کې ، هغه د اوسیدونکي شیطان 2 سیکویل ، د استوګنې شیطان 2 پراختیا څارنه وکړه ، کوم چې هغه اراده درلوده چې د وحشت کلاسیک مفکورې ته د "عادي جوړ شوي عجیب" په توګه وټاکي ، پدې توګه د دې پرځای چې لوبه په ویرونکي حویلی کې تنظیم کړي. هیڅوک به لیدنه ونه کړي، هغه غوښتل چې پیژندل شوي ښاري ترتیبات وکاروي چې د ویروس خپریدو ګډوډي لخوا بدل شوي. لوبې له پنځه ملیون څخه ډیر کاپي وپلورلې ، د ژوندي پاتې کیدو وحشت شهرت ثابتوي. په 1998 کې د هغې د خوشې کیدو وروسته، هغه د استوګنې بد 3: نیمیسس پراختیا څارنه وکړه او همدارنګه یې د ژوندي پاتې کیدو یو بل ډارونکي سرلیک ډینو کریسس ته لارښوونه وکړه ، [18] چې دواړه یې په 1999 کې خپاره شوي [19]

په جاپان کې د استوګنې شیطان 3 له خپریدو لږ وروسته ، د سټوډیو 4 محصول د نورو اصلي ملکیتونو په لور وګرځید ، میکامي د اجراییوي تولید کونکي په توګه ، په شمول د اصلي شیطان می کری (په اصل کې د اوسیدونکي شیطان لوبې په توګه تصور شوی). [20] په 2000 کې، میکامي د یوې نوې اوسیدونکي شیطان لوبې د تولید کونکي په توګه ښکیل شو ، د استوګنې بد - کوډ: ویرونیکا ، یوه لوبه چې د ډریمکاسټ لپاره له ځمکې څخه ډیزاین شوې . د پلی سټیشن په پرتله خورا پیاوړی کنسول په توګه، ډریمکاسټ د لوبې شاته ټیم ته اجازه ورکړه چې د لومړي ځل لپاره اضافه کړي، د معمول دمخه وړاندې شوي شالیدونو پرځای 3D چاپیریال. د اوسیدونکي بد کوډ: ویرونیکا په 2000 کې خپور شو او د 1,140,000 واحدونو پلورلو ته لاړ. په همدغه کال، د Mikami's Dino Crisis 2 خپور شو، چې په ټوله نړۍ کې 1,190,000 کاپي پلورل شوي. [۲۱]

په 2001 کې، د کوډ یوه پراخه شوې نسخه : ویرونیکا په ځانګړې توګه په جاپان کې د ډریمکاسټ لپاره خوشې شوه، د PlayStation 2 بندر ترڅنګ چې په ټوله نړۍ کې خپور شو. د لوبې دا نسخه، د Biohazard - Code: Veronica Complete Edition in Japan and Resident Evil - Code: Veronica X په بهر کې، لس دقیقې نوي کټسینونه اضافه شوي چې په اصلي خپرونه کې ندي. د PS2 نسخه، چې په پیل کې د ډیویل می کری د آزموینې نسخه سره بسته شوې وه ، د 2006 کال د مارچ لپاره د Capcom د پلور معلوماتو له مخې ، 1,400,000 واحدونه وپلورل شول. پریکړو سره، میکامي د نینټینډو سره د توجیه کولو تړون رامینځته کړ چې پکې د اصلي اوسیدونکي شیطان لوبې به یوازې د GameCube لپاره وپلورل شي . د گیم کیوب به د پخوانیو پلی سټیشن او ډریمکاسټ قسطونو بندرونو سربیره ، په لړۍ کې درې نوي شمیرې ننوتل ترلاسه کړي: د اصلي اوسیدونکي شیطان ، اوسیدونکي بد زیرو ، او د استوګنې شیطان 4 ریمیک . [23] [24] Resident Evil او Resident Evil Zero دواړه په 2002 کې خوشې شول. [25] [26] [27]

د Resident Evil ریمیک په جاپان کې د اصلي خوشې کیدو په شپږمه کلیزه کې، د مارچ په 22، 2002 کې خپور شو. ریمیک د لوبې د حتمي نسخې په توګه بل شوی، په متحده ایالاتو کې 490,000 او په اروپا کې 360,000 کاپي پلورل شوي . په مجموع کې، د استوګنې بد د خوشې کولو په لومړي کال کې 1,240,000 واحدونه وپلورل. د ریمیک د پلور ډاټا د Capcom لخوا د 2002 لپاره د مالي بیاکتنې راپور په جریان کې عامه شوې وه [28]

د نومبر په 12، 2002 کې، د استوګنې بد زیرو خوشې شو. د لوبو سایټ gamefront.de راپور ورکړی چې د لوبې 138,855 کاپي د خوشې کیدو په لومړۍ ورځ پلورل شوي. Capcom تمه درلوده د اوسیدونکي بد زیرو به 1.42 ملیون کاپي وپلوري ، مګر یوازې 1.12 ملیون پلورل شوي. [29]

کیپ کام پنځهاوسیدونکی بدی 4، او د Capcom ویشل (2002-2004)

د اوسیدونکي ایول زیرو د کمزوري پلور سربیره ، میکامي د نینټینډو لپاره په خپل ملاتړ ډاډه پاتې شو او د ریزیډنټ ایول 4 سربیره د پروډکشن سټوډیو 4 لخوا د پراختیا لاندې د GameCube لپاره څلور ځانګړي سرلیکونه اعلان کړل ؛ PN03 , لیدونکي جو , قاتل7 او مړ فینکس دا لاین اپ د Capcom Five په نوم پیژندل شوی . [۳۰]

د دې لوبو څخه لومړۍ چې خپره شوې وه د میکامي لخوا لارښود PN 03 وه . لوبه دواړه سوداګریزه او جدي ناکامي وه، [13] د مطبوعاتو څخه د تودوخې بیاکتنې ترلاسه کول او د تمې لاندې پلورل. د پایلې په توګه، میکامي د پروډکشن سټوډیو 4 مدیر په توګه استعفا ورکړه، پداسې حال کې چې په ټیم کې د یو مشر تولیدونکي په توګه پاتې شو. د PN03 سره د هغه د ناکامۍ وروسته ، میکامي پریکړه وکړه چې د Capcom 5 په تخلیقي اړخونو تمرکز وکړي. هغه په ​​​​پای کې د پخوانی رییس هیروشي شیباتا څخه د استوګنې بد 4 لپاره د لارښود دنده په غاړه واخیسته . د هغه تر لارښوونې لاندې، د استوګنې بد 4 د پام وړ بدلونونو څخه تیر شو. Resident Evil 4 په 2005 کې خپور شو [31] او د GameCube یو له خورا پلورل شوي سرلیکونو څخه و چې په یوه کال کې یې په ټوله نړۍ کې 1,250,000 واحدونه وپلورل. دا لوبه په انتقادي توګه ستایل شوې، د کال د ډیرو لوبو جایزې یې وګټلې. [32] [33] [34] [35]

د استوګنې شیطان 4 د 2000 لسیزې یو له خورا اغیزمنو لوبو څخه شمیرل کیږي ، د لږترلږه دوه ویډیو لوبو ژانرونو بیا تعریف کولو کې د هغې د نفوذ له امله : د بقا وحشت او دریم کس شوټر . [36] اوسیدونکي ایول 4 هڅه وکړه چې د انعکاس او دقیق هدف په ټینګار سره د بقا وحشت ژانر بیا تعریف کړي ، [37] پدې توګه د پراخه عمل لوبې ژانر عناصرو سره د لړۍ لوبې پراخه کول. [38] دې د دریم کس شوټر ژانر بیا تعریف کولو کې مرسته وکړه چې "د کیمرې په زاویو باندې تکیه کول چې د عمل په پټولو کې پاتې راځي." [39] د "اوږو څخه پورته" لید چې په اوسیدونکي ایول 4 کې معرفي شوی اوس د دریم کس شوټرانو کې معیاري شوی ، پشمول د ګیرز آف وار څخه تر بټمن پورې سرلیکونه: ارخم پناه . [36] دا په عمومي ډول د عمل لوبو لپاره یو معیاري "دقت هدف" ب featureه هم ګرځیدلې ، د مثالونو سره د Dead Space او Grand Theft Auto څخه د Ratchet & Clank Future لړۍ پورې . [۴۰]

مکامي دا لوبه د گیم کیوب ځانګړي په توګه وبلله. له یوې جاپاني مجلې سره په مرکه کې، میکامي حتی وویل چې هغه به " هاراکیري " ژمنه وکړي که چیرې دا په بل پلیټ فارم کې خپره شي. [41] دا په نرمه توګه د میکامي په توګه ژباړل شوی و چې ادعا یې کوله "د خپل سر سر پرې کوي" او وروسته یې د خدای په لاس کې تمثیل وکړ ، چې د "میکامي سر" په نوم یو سپی یې ښودلی و. د 2017 په مرکه کې، هغه د استوګنې بد 4 لپاره بخښنه وغوښته چې ملټي پلیټ فارم ته ځي. [۴۲]

کلوور سټوډیو اود خدای لاس(2004-2007)

د ریسیډنټ ایول 4 له بریا وروسته ، میکامي سټوډیو 4 پریښود او د 2004 کال په جولای کې کلوور سټوډیو ته لیږدول شوی او په اصل کې یې تاسیس کړی ، کوم چې د کیپ کام پرمختیا استعداد ټول ستوري لاین اپ ګمارلی ، پشمول د اتوشي انابا (د سټیل بټالین تولید کونکی او ویوټیفل جو ) ، او هیدیکي کامیا ( د شیطان می کری ډایرکټر). په کلوور کې، میکامي د خدای لاس لارښوونه وکړه ، یوه بیټ ایم اپ کامیډي لوبه چې د امریکا او جاپاني پاپ کلتور پاروډی کوي. دا په جاپان کې د سپتمبر په 14، 2006، او د اکتوبر په 10، 2006، په شمالي امریکا کې خپور شو. وروسته له هغه چې کلوور سټوډیو په 2007 کې وتړل شو، میکامي د سیډز شرکت سره یوځای شو، چې اوس د پلاټینم ګیم په نوم پیژندل کیږي ، د هغه د پخوانۍ سټوډیو نوی جوړ شوی جانشین. PlatinumGames د Mikami د پخوانیو Capcom همکارانو څخه جوړه شوې ده، پشمول د هیډکي کامیا (تر 2023 پورې)، اتسوشي انابا، یوتا کیمورا، ناو اودا، ماري شیمازاکي او مسامي یودا. [۴۳]

پلاټینم لوبې اوماتول(2007-2010)

مکامي په 2006 کال کې د سټریټ کیسه په نوم یوه خصوصي پرمختیایی سټوډیو جوړه کړه. د سټوډیو نوم د ډیویډ لینچ د 1999 فلم څخه اخیستل شوی . [5] د دوی کارونه د پلاټینم ګیمس برانډینګ لاندې دي او هغه د پلاټینم ګیمس د تړون کارمند ("بهرنۍ بورډ غړی") دی. هغه د غیر ریښتیني انجن 3 په کارولو سره د سیوري د سیوري په اړه د ګراس شاپر جوړونکي ګوچي سوډا سره هم همکاري وکړه او د EA لخوا خپور شو . [44] میکامي څرګنده کړه چې مستقیم کیسه به هغه وخت وتړل شي کله چې د وینکویش پراختیا بشپړه شي ، د میکامي نوي سټوډیو ، ټانګو سره بدله شي ، کوم چې دمخه رامینځته شوی و. [۴۵]

د استوګنې بد او اوسیدونکي بد 4 په څیر مخکې له دې، د دریم کس شوټر لوبه وینکویش ، چې په 2010 کې خپره شوې، د عمل لوبو لپاره یو اغیزمن سرلیک ثابت شوی . [46] دا د پوښ سیسټم کې د پام وړ وده کړې ، چیرې چې د مخکیني پوښ پراساس شوټرانو برعکس ، په وینکویش کې پوښ په اسانۍ سره ویجاړونکی دی ، ډیری وختونه د روبوټیک دښمن یو واحد شاټ د دیوال د لرې کولو لپاره کافي وي چې لوبغاړی یې شاته پټ کړی و. . دا لوبه د لوبغاړي درجه بندي د هغه شمیر لپاره هم جریمه کوي چې څومره ځله یې پوښلي دي، که څه هم د دې ترټولو مهم نوښت د بریښنا سلایډ میخانیک دی چې لوبغاړي ته اجازه ورکوي چې په لوړ سرعت، یا د ګولیو په وخت کې د پوښ څخه بهر وګرځوي. روغتیا ټیټه ده. [47] لوبې ته د دې د راکټ سلایډینګ لوبې میخانیک لپاره د GameSpot غوره اصلي لوبې میخانیک جایزه ورکړل شوه ، کوم چې د دفاعي تیښتې او برید کونکي تنظیم په توګه کار کوي ، د شوټر لوبو لپاره د لوبې نوي امکانات خلاصوي او سرعت د پام وړ زیاتوي. [48] ​​وینکویش پخپله د تاتسونوکو د 1970s anime لړۍ ، کاشیرن څخه الهام اخیستی و . [۴۹]

لکه څنګه چې پلاټینم "په پراخه کچه کم کارمند" و ، میکامي د وینکویش ټوله ډله په بیونټا کې کار کولو لپاره واستوله . هغه په ​​شرکت کې خپل وروستی کال د خپل مسلک دوهم بدترین نادر ګڼي: کله چې وانکویش ترسره شو، د هغه ټیم منحل شو، او هغه ته په اونۍ کې درې ځله غونډو کې د ګډون سربیره هیڅ کار نه و ورکړل شوی، په مؤثره توګه د ماډوګیوا زوکو  [جا] ] موقف. [6]

Tango Gameworks اودننه بدی(2010-2023)

د ټیزر ویب پاڼه د مارچ په 18، 2010 کې پرانستل شوه، د "میکامي پروژه" سرلیک د شمیرنې سره ضمیمه شوی. ویب پاڼه د کارموندنې په پاڼه بدله شوه، د میکامي نوې سټوډیو، "ټینګو" لپاره. [50] د اکتوبر په 28، 2010 کې، ZeniMax میډیا ، د مشهور لوبې خپرونکي بیتیسدا سافټ ورکس اصلي شرکت ، اعلان وکړ چې میکامي له زینی میکس سره یوځای شو وروسته له هغه چې د ټانګو گیم ورکس ترلاسه کړ . [51] د اپریل 2012 Famitsu مرکه د میکامي سره د ژوی د کوډ نوم سرلیک په ډاګه کړ چې د شرکت د بقا وحشت لوبې The Evil Within د میکامي لارښود سره. لوبه د اکتوبر په 2014 کې خپره شوه. [52] The game is published by Bethesda on Xbox 360, PS3, PC, PS4 and Xbox One. [53] [54] میکامي وویل چې دا به وروستۍ لوبه وي چې هغه یې لارښوونه کوي. [51] هغه وویل چې دا به د "ریښتینې" ژوندي پاتې کیدو ویره لوبه وي، "یو کې چې لوبغاړی په ویره سره مقابله کوي او په ویره بریالي کیږي"، [55] ځکه چې هغه د وروستي ژوندي پاتې کیدو ویره لوبو څخه مایوسه شوی و چې د عمل وحشت لوبې کیږي. [56] په 2019 کې، دا په E3 کې اعلان شو چې د هغه سټوډیو په یوه نوې پروژه کار کوي چې عنوان یې دی Ghostwire: Tokyo . [57] د فبروري په 23، 2023 کې، بیتیسدا سافټ ورکس اعلان وکړ چې میکامي به په راتلونکو میاشتو کې ټانګو گیم ورکس پریږدي. [58] میکامي تبصره وکړه چې هغه 8 کاله دمخه د ټانګو گیم ورکس پریښودو پلان درلود ، پریکړه یې وکړه چې د روانو پروژو سره د ژمنو له امله په شرکت کې پاتې شي. د پریښودو لپاره د شخصي دلایلو په توګه، هغه د ځوان پراختیا کونکو لپاره د تجربې ترلاسه کولو لپاره د چاپیریال رامینځته کولو لپاره لیوالتیا څرګندوي، او ځان د ژوندي پاتې شوي ډارونکي ژانر څخه لرې کوي، کوم چې هغه په ​​مکرر ډول ورسره تړاو لري. [۵۹]

کار کوي

حوالې

  1. ^ "شینجي میکامي نوې سټوډیو، کاموی انک وموندله". د لوبې پرمخ وړونکی د جولای په 23، 2024 کې اخیستل شوی .
  2. ^ "IGN - 7. Shinji Mikami". IGN ​په 20 اپریل 2014 کې د اصلي څخه آرشیف شوی . د نومبر په 26، 2023 کې اخیستل شوی .
  3. ^ abc کیون ګیففورډ (د نومبر 10، 2010). "شینجي میکامي د اوسیدونکي بد ، ټانګو لوبو کار ، د هغه ناوړه پلار په اړه بحث کوي". دوی اوس چیرته دي؟. 1UP.comزیف ډیوس په 3 نومبر 2011 کې د اصلي څخه آرشیف شوی.
  4. ^ سټوارټ، کیت (د اکتوبر 17، 2014). "شینجي میکامي په همکاری کې، ډارک روحونه او ولې سوډا 51 د اکیرا کوروسوا په څیر دی". .د می په 6، 2019 اخیستل شوی - د www.theguardian.com له لارې.
  5. ^ abcdefgh پارکین، سیمون (د اکتوبر 19، 2014). "میکامي ملاقات". یوروګیمر ​.د جنوري په 17، 2016 کې اخیستل شوی .
  6. ^ abcd 多田慎介 (د جون 24، 2021). "そして『バイオハザード』は生まれた. د ​en-japan inc . د جون په 27، 2022 کې اخیستل شوی .
  7. ^ "له شینجي میکامي سره مرکه". د اوسیدونکي بد: د رسمي طنز کتاب مجله #3 . د انځور کامیک، Inc. سپتمبر 1998.
  8. ^ "د شرکت پروفایل" (PDF ) کیپ کام می ۲۰۰۲ د فبروري په 15، 2011 کې اخیستل شوی .
  9. ^ سکاټ بټرورت، د اوسیدونکي بد خالق شینجي میکامي د لړۍ ریښو ته انعکاس کوي، د لوبې سپوټ (مارچ 22، 2016)
  10. ^ د وخت ماشین: خوږ کور، کمپیوټر او ویډیو لوبې
  11. ^ هغه سړی چې د غوبلین ګوبلین جوړ کړی: د توکورو فجیوارا مرکه د مارچ په 7، 2018 کې آرشیف شوې، په Wayback Machine کې , CONTINUE , Vol. 12، 2003
  12. ^ سټوارټ، کیت (د سپتمبر 30، 2014). "شینجي میکامي: د وحشت لوبو خدای پالونکی" . ​په اکتوبر 28, 2014 کې د اصلي څخه آرشیف شوی . د اکتوبر په 31، 2014 کې اخیستل شوی .
  13. ^ ab Schilling, Chris (د اکتوبر 1، 2014). "په 7 لوبو کې د شینجي میکامي کیریر". IGNد مارچ په 19، 2017 کې اخیستل شوی .
  14. ^ نوتر، لي (اګست ۱۹۹۷). "هیڅ بد واورئ هیڅ بد مه ګورئ!". Sega Saturn مجله شمیره 22. Emap International Limited . مخونه 44-51 . د نومبر په 25، 2018 کې اخیستل شوی .
  15. ^ جیم سټرلینګ (د جون 9، 2008). "ویره 101: د ژوندي پاتې کیدو وحشت لپاره د پیل کونکي لارښود". IGN ​په 18 جنوري 2012 کې د اصلي څخه آرشیف شوی . د اپریل په 17، 2009 کې اخیستل شوی .
  16. ^ بریټ ټډ. "د وحشتناکو لوبو عصري تاریخ". GameSpot . د می په 18, 2007 کې د اصلي څخه آرشیف شوی . د مارچ په 18، 2007 کې اخیستل شوی .
  17. ^ ریچارډ جې هینډ (2004). "پراخه وحشتونه: د بقا وحشت او د اوسیدونکي بد فرنچائز". په Steffen Hantke (ed.) کې. ډارونکی فلم Univ د مسیسپي مطبوعاتي. 117-134 مخونه.
  18. ^ "د PlayStation مجله #5 می 1995". د پلی سټیشن (په جاپاني ژبه). ټوک. 5. سافټ بانک . می ۱۹۹۵.(د شموپلیشن لخوا ژباړه د اګست په 6، 2020، په Wayback ماشین کې آرشیف شوې )
  19. ^ ټریوس فاس. "IGN د بقا د وحشت تاریخ وړاندې کوي (صفحه 5)". IGN ​په 14 مارچ 2012 کې د اصلي څخه آرشیف شوی . د جنوري په 26، 2011 کې اخیستل شوی .
  20. ^ کیون ګیففورډ، مارک مکډونالډ (اپریل 2005). "وروسته فکرونه: د اوسیدونکي بد 4". د بریښنایی لوبو میاشتنۍ میاشت . شمیره 190. Ziff Davis Media Inc. pp. 51-52.
  21. ^ "CAPCOM پلاټینم عنوانونه". Capcom.co.jp ​د می په 5, 2009 کې د اصلي څخه آرشیف شوی . د جون په 12، 2019 کې اخیستل شوی .
  22. ^ "CAPCOM | پلاټینم عنوانونه". CAPCOM IR په دسمبر 1, 2016 کې د اصلي څخه آرشیف شوی . د جون په 29، 2024 کې اخیستل شوی .
  23. ^ "کیپ کام مکعب ته شر راوړي". IGN ​سپتمبر 11, 2001. د 2015 کال د اپریل په 30 نیټه د اصلي څخه آرشیف شوی . د اپریل په 30، 2015 کې اخیستل شوی .
  24. ^ "شینجي میکامي ایکس تاتسویا مینامي". هایپر کیپکوم ځانګړی 2002 اوړی سوني مجلې. د جولای ۱۵، ۲۰۰۲.
  25. ^ "Biohazard". د NGC مجله شمیره 68. راتلونکی plc . جون 2002. مخونه 8-16.
  26. ^ "د اوسیدونکي بد کښتۍ". IGN ​د اپریل 30, 2002. د اپریل 30, 2015 کې د اصلي څخه آرشیف شوی . د اپریل په 30، 2015 کې اخیستل شوی .
  27. ^ "د اوسیدونکي بد زیرو - GameCube - GameSpy". cube.gamespy.com ​په سپتمبر 5, 2015 کې د اصلي څخه آرشیف شوی . د فبروري په 4، 2017 کې اخیستل شوی .
  28. ^ "د شرکت پروفایل می - 2003" (PDF) . CAPCOM IR د جون په 29، 2024 کې اخیستل شوی .
  29. ^ Niizumi، Hirohiko (اپریل 18، 2003). کیپ کام تاوان اعلانوي، 18 لوبې یې خوندي کوي. GameSpot . په 22 مارچ 2014 کې د اصلي څخه آرشیف شوی . د اکتوبر په 31، 2014 کې اخیستل شوی .
  30. ^ "د Capcom's Fantastic Five". IGN ​د نومبر 13، 2002. د جنوري په 17، 2008 کې د اصلي څخه آرشیف شوی . د جولای په 17، 2010 کې اخیستل شوی .
  31. ^ ولسن، اندریو (د نومبر 1، 2004). کیپ کام د پلے سټیشن 2 لاین اپ ته د اوسیدونکي بد 4 اضافه کوي. گاماسوترا
  32. ^ سنکلیر، برینډن (د نومبر 19، 2005). RE4 د سپیک ایوارډونو کې د کال غوره لوبه نومول شوې. GameSpot . په 23 دسمبر 2006 کې د اصلي څخه آرشیف شوی . د جنوري 28، 2007 اخیستل شوی .
  33. ^ "د اوسیدونکي شیطان 4". د نینټینډو ځواک مارچ ۲۰۰۵ مخ. ۱۰۵.
  34. ^ "د اوسیدونکي شیطان 4". د لوبې خبر ورکوونکی مارچ ۲۰۰۵ مخ. ۱۳۴.
  35. ^ ""Famitsu Awards 2005"大賞は『キングダムハーツII』と『バイオハザード4』!!" ["Famitsu Awards 2005" جایزه "Kingdom Hearts II" او "Resident Evil 4"!] (په جاپاني ژبه). Famitsu ​د جنوري په 26, 2007 کې د اصلي څخه آرشیف شوی . د جنوري 28، 2007 اخیستل شوی .
  36. ^ اب دانیل کازور (د دسمبر 30، 2009). د بیاکتنې لسیزه: د Y2K راهیسې ترټولو اغیزمن ویډیو لوبې. ملي پوسټ په 9 جون 2010 کې د اصلي څخه آرشیف شوی . د جنوري په 24، 2010 کې اخیستل شوی .
  37. ^ جیمز بریټمن. د کیپ کام RE4 فرنچائز بیا غښتلی کوي. لوبه ورځنۍ په 14 فبروري 2008 کې د اصلي څخه آرشیف شوی . د فبروري په 14، 2008 کې اخیستل شوی .
  38. ^ "د وحشت دروازه" د UGO شبکې اکتوبر 17, 2008. د 2012 کال د جون په 5 نیټه د اصلي څخه آرشیف شوی . د اپریل په 16، 2009 کې اخیستل شوی .
  39. ^ ډوبسن، جیسن، پوسټ-GDC: کلف بلیزینسکي وايي تکرار ګیرس د جګړې ګټل، ګاماسوترا ، د مارچ 12، 2007، د اپریل 2، 2009 ته رسیدلی، د 2011 د جون په 5، د Wayback ماشین کې د اصلي څخه آرشیف شوی
  40. ^ فیچر، GamesRadar_ US 2010-10-09T05:00:03 281Z (9 اکتوبر 2010). "د لوبو خورا مهم تحولات". gameradarد می په 6، 2019 اخیستل شوی .{{cite web}}: CS1 مینټ: شمیري نومونه: د لیکوالانو لیست ( لینک )
  41. ^ Hyper CAPCOM ځانګړی، اوړی 2002
  42. ^ "شینجي میکامي (شخص) - لوی بم". لوی بم د مارچ په 19، 2017 کې اخیستل شوی .
  43. ^ ګنټایټ، انوپ (۱۵ فبروري ۲۰۰۷). "کلور بیا زیږیدلی". IGN ​په 10 اپریل 2016 کې د اصلي څخه آرشیف شوی . د می 1، 2016 اخیستل شوی .
  44. ^ "د ګراس شاپر تولید جواز غیر ریښتیني انجن 3" (مطبوعاتي اعلامیه). Epic لوبې. اکتوبر 7, 2008. د جنوري په 26, 2012 کې د اصلي څخه آرشیف شوی . د اپریل 2، 2009 اخیستل شوی .
  45. ^ ډیویډ هینکل. "شینجي میکامي د توکیو میشته نوې سټوډیو ، تانګو پرانیزي". جوستیق ​په 25 فبروري 2015 کې د اصلي څخه آرشیف شوی.
  46. ^ د لوبو انباکس: د قاتل کریډ III اشارې، ننجا بمقابله سامورای، او هایدروفیلیا، میټرو ، د اکتوبر په 6، 2012 کې له اصلي څخه آرشیف شوی
  47. ^ د وینکویش ویډیو لوبې بیاکتنه، ټیلګراف
  48. ^ "ځانګړې لاسته راوړنه: غوره اصلي لوبې میخانیک". GameSpot . په 15 جنوري 2011 کې د اصلي څخه آرشیف شوی . د می په 6، 2019 اخیستل شوی .
  49. ^ سپینسر (د جولای 3، 2010). "د کاشیرن لخوا الهام شوي وینکویش لیدونه". سیلیکونراد جولای په 5، 2010 کې اخیستل شوی .
  50. ^ "میکامي پروژه" (مطبوعاتي اعلامیه). مارچ 18, 2010. د فبروري 1, 2011 په اصل کې آرشیف شوی . د مارچ په 18، 2010 کې اخیستل شوی .
  51. ^ ab پیریچ، رابرټ (د مارچ 13، 2012). "ریسي جوړونکی شینجي میکامي د بیتیسډا / زین میکس لوبې باندې رڼا واچوله". یوروګیمرد می په 16، 2012 کې اخیستل شوی .
  52. ^ سنکلیر، برینډن. زینی میکس د شینجي میکامي سټوډیو ترلاسه کوي. د لوبو ځای.
  53. ^ ډریک، آډری (د اپریل 26، 2012). "د اوسیدونکي بد خالق د بقا وحشت ته راستون شو". IGN ​د می په 29, 2012 کې د اصلي څخه آرشیف شوی . د می په 16، 2012 کې اخیستل شوی .
  54. ^ "Bethesda.net". bethsoft.comد مارچ په 19، 2017 کې اخیستل شوی .
  55. ^ براون، ناتن (د اپریل 26، 2012). "میکامي: زوی" د بقا خالص وحشت دی. څنډه ​په 31 May, 2013 کې د اصلي څخه آرشیف شوی . د اګست په 8، 2012 کې اخیستل شوی .
  56. ^ هوګینس، ټام (د جون 24، 2014). "د ویډیو لوبې وحشت خدای پالونکی: د شینجي میکامي مرکه" . د می په 6، 2019 اخیستل شوی - د www.telegraph.co.uk له لارې.
  57. ^ O'Connor، Alice (د جون 10، 2019). "د سټوډیو دننه شیطان موږ د ګوسټ وایر سره یو ځل بیا غږوي: توکیو". راک، کاغذ، شاټګن . د جولای په 15، 2019 کې اخیستل شوی .
  58. ^ رومانو، سال (د فبروري 23، 2023). "شینجي میکامي به د ټانګو لوبو کار پریږدي". Gematsuد فبروري په 23، 2023 کې اخیستل شوی .
  59. ^ وی، امبر (د اپریل 26، 2024). "د اوسیدونکي بد رییس شینجي میکامي تشریح کوي چې ولې هغه د ټانګو ګیم ورکس پریښود او کامیو یې تاسیس کړ". اتوماتیک رسنۍ د اپریل په 27، 2024 کې اخیستل شوی .

بهرنۍ اړیکې