[12] Gracias a ello, en 1986, había ayudado a revitalizar la industria en Estados Unidos, después de que esta estuviera en un periodo de crisis financiero comenzado en el año 1983,[13] colocándose en una posición dominante en el mercado, en comparación con otras compañías (en la mayoría nacionales como Atari) que habían quebrado o perdido una importante confianza y presencia económica a causa de los embates provocados por la mencionada crisis; la compañía habría logrado penetrar en otros mercados, principalmente Europa y Asia, gracias a una estratégica asociación con diferentes compañías para la distribución de sus consolas.
A finales del 1987 la situación en el mercado japonés presentaba cambios, el 30 de octubre de ese mismo año[14] la compañía Hudson Soft en asociación con el fabricante de industria electrónica NEC lanzarían al mercado la consola PC Engine (que sería conocida en otros mercados como el TurboGrafx-16), presentando un diseño compacto, un hardware y gráficos superiores en comparación con la NES, siendo ya un competidor directo.
Aunque esas dos consolas no podían competir verdaderamente con la Famicom cuando salieron a la venta, los ejecutivos de Nintendo consideraron replantearse su posición una vez que sus competidores podían ofrecer nuevos sistemas verdaderamente superiores a su consola.
La situación se tensó una vez que Sony descubrió el proyecto en 1988, pero se permitió continuar toda vez que el entonces CEO de Sony, Norio Ohga, permitió a su empleado continuar trabajando en conjunto para Nintendo.
Super Famicom y SNES se lanzaron con pocos juegos, pero estos fueron bien recibidos en el mercado.
En Japón, solo dos juegos estaban inicialmente disponibles: Super Mario World y F-Zero.
[34] Para 1992, Nintendo tendría que enfrentarse ahora con un rival ya establecido en los mercados americanos y europeos durante algunos años, en Norteamérica no lograría consagrarse hasta el año 1994.
En el año 1991, la compañía Acclaim lanzaría nuevos títulos para ambas plataformas mientras otras compañías como Capcom decidieron licenciar videojuegos a terceros o a la propia Sega, en lugar de producirlos directamente.
[36] El caso sobre la violencia en los videojuegos fue más allá, y durante un tiempo se llevó a cabo la creación de un sistema que clasificara los contenidos presentados en los videojuegos, la cual originó la creación de la organización Entertainment Software Rating Board en 1994.
Contaba con un procesador que supuestamente no era (o no parecía) demasiado potente, relativamente, para su época (en realidad más complejo y menos conocido) pero bastante eficiente, ayudado por potentes chips propios para el procesamiento de sonido y vídeo, también llamados chips de apoyo.
Tiene una latencia extremadamente baja (algo beneficioso), ya que sólo necesita 1 ciclo de espera (8 MHz) para poder operar externamente, e igualmente necesita muy pocos ciclos para ejecutar eficientemente su reducido set de instrucciones, es muy flexible y eficiente.
Su CPU junto con los chips de apoyo ofrecía una consola muy potente y eficiente.
Características adicionales: Al igual que su consola predecesora, la consola tiene diferencias en el diseño de su carcasa, particularmente en la liberación americana donde tiene un diseño totalmente diferente a sus contrapartes japonesa, europea, australiana y surcoreana.
Existen juegos como Tales of Phantasia y Star Ocean que logran usar 48 Mbit de información en los cartuchos.
Aunque Sony produjo un prototipo de consola SNES-CD, los acuerdos de Nintendo con Sony y Philips se cancelaron, y Philips obtuvo los derechos de lanzar una serie de juegos basados en franquicias de Nintendo (Super Mario y The Legend of Zelda) para su consola multimedia CD-i (ver también: Hotel Mario, Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon y Zelda's Adventure); y Sony continuó desarrollando su propia consola basada en sus tratos iniciales con Nintendo, la PlayStation.
En Japón se publicó un periférico llamado Satellaview que utilizaba este puerto de expansión.
[59] En América, en 1991, cinco títulos: Super Mario World, F-Zero, Pilotwings, Gradius III y SimCity.
[60] 40 juegos han sobrepasado el millón de unidades vendidas en todo el mundo, algunos solo exclusivos de Japón o Norteamérica, siendo Super Mario World el más vendido con 20 000 000 en los tres mercados principales.