Satellaview

Contó con un gran apoyo de otros desarrolladores, incluyendo Squaresoft, Taito, Konami, Capcom y Seta.

En 1994, St.GIGA tenía dificultades económicas debido a la recesión japonesa que afectaba a la demanda de su música; Nintendo inició un plan de "rescate" adquiriendo una participación en la empresa.

Satellaview fue producida por Nintendo Research & Development 2, el mismo equipo que diseñó la propia Super Famicom, y se hizo para atender a un mercado más orientado a los adultos.

El auge de las consolas tecnológicamente superiores, como el Sega Saturn y la PlayStation, y su elevado costo hicieron que los consumidores se mostraran reacios a comprar el Satellaview, especialmente porque solo se vendía por correo o a través de determinadas cadenas de tiendas electrónicas.

[2]​[5]​ Nintendo compró una participación del 19,5% en St.GIGA en mayo, como una forma de "rescatar" la compañía y ayudar a reestructurarla con éxito.

[1]​[2]​ Satellaview comenzó a desarrollarse poco después de la adquisición, supuestamente en producción junto con Virtual Boy y Nintendo 64.

[6]​ Satellaview nunca se lanzó en Norteamérica, lo que algunas publicaciones citaron debido a los altos costos de la transmisión por satélite, y debido a una supuesta falta de atractivo para los consumidores estadounidenses.

[10]​ Cuando se lanzó el servicio por primera vez, St.GIGA tenía una serie de problemas en relación con la transmisión de videojuegos y servicios relacionados con los videojuegos a través del servicio Satellaview, tales como problemas legales con otras empresas y restricciones técnicas de la época.

[11]​ En junio de 1996, Nintendo anunció que se asociaría con Microsoft para lanzar un servicio similar a Satellaview para los sistemas operativos Windows, que combinaría los servicios de radiodifusión de St.GIGA con la conexión telefónica a Internet; este servicio nunca se lanzó.

GIGA continuó suministrando contenidos para Satellaview, emitiendo retransmisiones de contenidos antiguos y haciendo que el servicio fuera estrictamente para videojuegos.

[10]​ Nintendo produjo varios juegos para Satellaview basados en sus populares franquicias, incluyendo Kirby (serie), F-Zero, Fire Emblem, The Legend of Zelda y Super Mario Bros.

[10]​ El juego Special Tee Shot, inédito hasta entonces, que más tarde se convirtió en Kirby's Dream Course, también se lanzó para el servicio.

[20]​ Nintendo a menudo organizaba torneos para ciertos juegos, como Wario's Woods, que permitían a los jugadores competir contra otros con la posibilidad de ganar premios.

Se pusieron a disposición de los usuarios revistas gratuitas, desde publicaciones de videojuegos como Famitsu y Nintendo Power hasta publicaciones japonesas generales centradas en noticias, música o entrevistas con famosos.

[21]​[22]​ También había revistas de Soundlink que tenían comentarios a menudo proporcionados por personalidades japonesas populares, como Bakushō Mondai y All Night Nippon.

[5]​ Los suscriptores también tuvieron acceso a emisiones proporcionadas por el propio St.GIGA, como su ambiente natural "Tide of Sound" y otras formas de música.

[5]​ El auge de las consolas tecnológicamente superiores como Sega Saturn y PlayStation, así como la propia Nintendo 64, hizo que los consumidores se mostraran reacios a comprar Satellaview, especialmente debido a que solo se vendía a través de la entrega por correo, o en tiendas electrónicas específicas.

[10]​ Nintendo World Report valoró el servicio por ser "único", uno que probablemente nunca se reproducirá en las consolas de videojuegos modernas, así como su selección de juegos y servicios disponibles para él.

Un dispositivo autónomo Satellaview
Un diagrama que muestra cómo funciona el sistema Satellaview e interactúa con otros equipos.
Un diagrama que muestra cómo funciona el sistema Satellaview e interactúa con otros equipos.