The Elder Scrolls II: Daggerfall es un videojuego de rol de acción de mundo abierto publicadopor Bethesda Softworks . El segundo videojuego de la serie Elder Scrolls , fue lanzado el 20 de septiembre de 1996 para MS-DOS , luego del éxito de The Elder Scrolls: Arena de 1994. La historia sigue al jugador, enviado por el Emperador, para liberar al fantasma del Rey Lysandus de sus grilletes terrenales y descubrir qué sucedió con una carta enviada por el Emperador a la ex reina de Daggerfall.
En comparación con su predecesor, Arena , el jugador ahora solo puede viajar dentro de dos provincias en Tamriel: High Rock y Hammerfell; sin embargo, Daggerfall consta de 15,000 ciudades, pueblos, aldeas y mazmorras para que el personaje explore. El sistema basado en puntos de experiencia de Arena fue reemplazado por un sistema que recompensa al jugador por utilizar elementos de juego de rol dentro del juego. [2] Daggerfall incluye más opciones de personalización, presentando un motor de generación de personajes mejorado, así como un sistema de creación de clases influenciado por GURPS , que ofrece a los jugadores la oportunidad de crear sus propias clases y asignar sus propias habilidades. [3] [4]
El juego fue un éxito crítico y comercial, con ventas de alrededor de 700.000 copias en 2000. El juego fue seguido por The Elder Scrolls III: Morrowind en 2002. En 2009, para conmemorar el decimoquinto aniversario de la franquicia Elder Scrolls , Daggerfall se puso a disposición de los usuarios de forma gratuita desde el sitio web de Bethesda. [5]
Daggerfall , al igual que los demás juegos de la serie The Elder Scrolls , se desarrolla en el continente ficticio de Tamriel, en el que el jugador puede viajar entre las provincias de High Rock y Hammerfell. Como todos los juegos de The Elder Scrolls , el jugador no tiene que seguir misiones ni cumplir roles de personajes específicos, lo que le permite jugar como mejor le parezca.
El juego cuenta con más de 15.000 ciudades, pueblos, aldeas y mazmorras para que el personaje explore, lo que le da al jugador muchas opciones al comprar una casa. Además de explorar el mundo, el jugador puede unirse a varios gremios, órdenes y religiones; todos con misiones y tareas únicas para que el jugador realice. Unirse y contribuir a estas organizaciones le permitirá al jugador ganar rangos y ganar una reputación en el mundo del juego, lo que afecta a cómo los personajes no jugables (NPC) y otras facciones ven al jugador. Una característica especial en Daggerfall es la capacidad del jugador de crear sus propios hechizos utilizando el sistema de creación de hechizos del juego, que se desbloquea al unirse al Gremio de Magos; permitiendo al jugador crear hechizos personalizados con diferentes efectos, el juego generará automáticamente el costo de magicka del hechizo en función del poder de los efectos elegidos. Similar a la creación de hechizos es la capacidad de encantar equipo. El jugador puede fabricar o encontrar una variedad de equipos. Los jugadores también tienen la posibilidad de convertirse en vampiro , hombre lobo o hombre jabalí.
El sistema de combate utiliza el movimiento del ratón para determinar la dirección y el efecto del golpe del arma en el combate cuerpo a cuerpo. Daggerfall cuenta con una amplia gama de enemigos; los más fuertes son los Daedra, que pueden dificultar el viaje a través de estos reinos. Para terminar el juego, el jugador debe visitar al menos 6-8 de las 47 áreas explorables presentes en el juego.
Daggerfall se desarrolla en la bahía de Iliac, entre las provincias de High Rock y Hammerfell. El jugador es enviado aquí por petición personal del Emperador. Quiere que el jugador haga dos cosas: primero, el jugador debe liberar al fantasma del rey Lysandus de sus grilletes terrenales; segundo, el jugador debe descubrir qué pasó con una carta del Emperador a la ex reina de Daggerfall. La carta revela que la madre de Lysandus, Nulfaga, conoce la ubicación de la Mantella, la clave para resucitar el primer Numidium, un poderoso gólem de bronce . El emperador quiere que su espía obligue a Nulfaga a revelar la ubicación de la Mantella para que los Blades puedan terminar la reconstrucción del Numidium. A través de una serie de contratiempos y confusiones, la carta cayó en manos de un orco llamado Gortworg. Sin saber qué es la Mantella, Gortworg consulta a Mannimarco, el Rey de los Gusanos (el líder de los Nigromantes ). Durante este tiempo, el Underking, que originalmente destruyó el primer Numidium debido a su mal uso por parte de Tiber Septim, se está recuperando en las profundidades de una tumba de High Rock después de gastar tanta energía destruyéndolo la primera vez. Para que el jugador pueda entregar la Mantella a alguien, el jugador debe matar al asesino del Rey Lysandus y poner a descansar su fantasma. Después de lograr esto, el jugador debe robar el tótem de Tiber Septim del Rey Gothryd de Daggerfall y liberar la Mantella de su prisión en Aetherius. Después de esto, el jugador tiene seis opciones de cómo lidiar con la Mantella.
Daggerfall tiene varios finales:
El trabajo en The Elder Scrolls II: Daggerfall comenzó inmediatamente después del lanzamiento de Arena en marzo de 1994. [2] El proyecto vio a Ted Peterson asignado el papel de diseñador principal del juego. [4] Originalmente titulado Mournhold [6] y ambientado en Morrowind , el juego finalmente se trasladó a las provincias de High Rock y Hammerfell, en el noroeste de Tamriel.
A mediados de 1994, Daggerfall era el nuevo nombre. [7] Los desarrolladores inicialmente planearon conectarlo con Arena y uno o dos juegos más como se hizo con Might and Magic: World of Xeen , [6] pero el sistema basado en puntos de experiencia de Arena fue reemplazado por uno que recompensa al jugador por interpretar realmente el papel de su personaje. [2] Daggerfall presenta un motor de generación de personajes mejorado, que incluye no solo las opciones de clase básicas de Arena , sino también un sistema de creación de clases influenciado por GURPS , que ofrece a los jugadores la oportunidad de crear sus propias clases y asignar sus propias habilidades. [4] [3]
Daggerfall se desarrolló inicialmente con un motor de rayos 2.5D actualizado , pero finalmente se abandonó en favor de XnGine , uno de los primeros motores verdaderamente 3D . Daggerfall creó un mundo de juego "del tamaño de Gran Bretaña", o aproximadamente 209.331 kilómetros cuadrados [2] lleno de 15.000 pueblos y una población de 750.000. [8] [9] Según Julian LeFay , "la idea de Daggerfall era que, como un juego de rol de lápiz y papel , pudieras jugar durante años. Ya sabes, mantener los mismos personajes, seguir haciendo cosas". [10]
En opinión de Peterson, Daggerfall estuvo poco influenciado por los videojuegos contemporáneos, ya que simplemente "no eran muy interesantes". "Recuerdo haber jugado a los últimos King's Quest , Doom y Sam & Max Hit the Road mientras trabajaba en él, pero no puedo decir que hayan tenido un impacto profundo en la historia o el diseño". Las influencias más profundas de Daggerfall vinieron de cualquier juego analógico y literatura que Julian LeFay o Ted Peterson estuvieran jugando o leyendo en ese momento, como The Man in the Iron Mask de Dumas , que influyó en "la búsqueda en la que el jugador tenía que encontrar al Príncipe de Sentinel desaparecido", y Vampire: The Masquerade , que influyó en "la idea de las tribus de vampiros en toda la región". [4]
MediaTech West, con sede en Olympia, Washington, que fue adquirida por Bethesda en 1995, ayudó a desarrollar el juego. [1] [11]
Daggerfall se completó el 31 de agosto de 1996, casi tres años después de que comenzara la producción. [12] Fue lanzado en América del Norte el 20 de septiembre, [13] dentro de la ventana de lanzamiento prevista del juego, [14] y en el Reino Unido el 1 de noviembre. [15] [16] Al igual que el de Arena , el lanzamiento de Daggerfall sufrió de un código con errores. Sin embargo, era un código parcheable , un hecho que, no obstante, dejó a los consumidores descontentos. [17] El anhelo de evitar lo que eran, en palabras de LeFay, "todos los parches estúpidos que teníamos para Daggerfall " llevó a un cronograma de lanzamiento más cauteloso en el futuro. [10] Ted Peterson dejó Bethesda después del lanzamiento de Daggerfall y se fue a trabajar para una serie de empresas en Los Ángeles y San Francisco : Film Roman , AnyRiver Entertainment, Activision y Savage Entertainment. [4]
Aunque Daggerfall no venía con herramientas de modificación oficiales como los lanzamientos posteriores de The Elder Scrolls , los entusiastas del juego desarrollaron herramientas por su cuenta para acceder al contenido del juego poco después de su lanzamiento; como resultado, una serie de misiones adicionales, mejoras gráficas y características de juego fueron desarrolladas por terceros. Entre los trabajos notables se incluyen AndyFall [18] y DaedraFall . [19] [20]
Después del final del soporte oficial de Bethesda, algunos creadores de mods han reparado errores en la última versión oficial de Daggerfall con parches de la comunidad o remakes del motor . [21] [22] El paquete de corrección de misiones DFQFIX y HackFall fueron los intentos más recientes de esto. [23] [24] DaggerfallSetup es un instalador de Daggerfall creado por la comunidad para versiones modernas de Windows. [25] [26] El objetivo de este proyecto es instalar y ejecutar fácilmente un Daggerfall completamente parcheado en un sistema operativo Windows moderno bajo el uso del emulador DOSBox . Esta configuración de instalación del juego contiene muchos parches oficiales y no oficiales y también traducciones de fans para varios idiomas, incluidos francés, ruso, español y alemán.
También hay proyectos de reescritura del motor de juego hechos por fans para Daggerfall , que apuntan a la compatibilidad nativa con sistemas operativos y hardware modernos, en lugar de ejecutarse en DOS o mediante DOSBox. [27] El XL Engine [20] [28] fue uno de los primeros intentos, y comenzó en junio de 2009 como DaggerXL antes de fusionarse en 2011 con otro proyecto de reescritura del motor llamado DarkXL para convertirse en The XL Engine. El objetivo final del proyecto era crear un entorno de juego actualizado para Daggerfall, Dark Forces, Outlaws, Blood y otros juegos clásicos. [29] Como resultado de la fusión, una cantidad significativa del desarrollo del proyecto se centró en la refactorización del propio XL Engine. Los objetivos adicionales, específicamente para Daggerfall , incluyeron la implementación de características que se prometieron inicialmente para el juego, pero que no se incluyeron (o solo se codificaron parcialmente) en el momento de su lanzamiento en 1996. Para agosto de 2012, DaggerXL admitía la creación de personajes, la representación de todas las provincias y mazmorras, la resolución de pantalla definible por el usuario (incluido el terreno suavizado y Bloom ) y la jugabilidad básica. En abril de 2018, el código fuente de XL Engine se publicó bajo licencia MIT en GitHub . [30] El 23 de abril de 2020, el autor, luciusDXL, eliminó el sitio web de XL Engine y anunció a través de una publicación en el GitHub del proyecto que el proyecto estaba oficialmente muerto y que no reanudaría el desarrollo en el futuro, y que su participación cesó en 2016. Citaron "otros compromisos de la 'vida real' y la falta de tiempo (y, a veces, de capacidad) para continuar" como factores motivadores. También comentaron que, en los años transcurridos desde entonces, hubo otros proyectos que lograron todo lo que querían hacer con XL Engine, y que la gente debería fijarse en esos proyectos. [31]
Daggerfall Unity es otra recreación de código abierto de Daggerfall . Comenzó su desarrollo en agosto de 2014, es el proyecto de Daggerfall más maduro lanzado y utiliza el motor de juego Unity para reescribir el juego con gráficos y mecánicas actualizados, así como soporte completo para mods a través de Nexus Mods. Está en desarrollo activo a partir de mayo de 2020, y Alpha 0.10.23 se lanzó el 8 de mayo de 2020. [32] [33] [34] Con el lanzamiento de la primera Alpha en julio de 2019, se puso a disposición para su descarga en el sitio web oficial del proyecto. A diferencia de DaggerXL , Daggerfall Unity se puede jugar de principio a fin con todas las características principales del Daggerfall original. [35] Daggerfall Unity se publicó en GOG.com con una selección de mods preinstalados el 15 de junio de 2022, [36] y el 31 de diciembre de 2023, el proyecto se declaró oficialmente completo. [37]
Para el lanzamiento de Daggerfall el 20 de septiembre, [13] se enviaron alrededor de 120.000 copias a las tiendas. El juego superó las estimaciones internas de Bethesda y se convirtió en un éxito inmediato: se vendieron más de 100.000 copias en los dos días posteriores al lanzamiento. Como resultado, se agotaron los suministros en muchos minoristas. Si bien se envió una segunda impresión de Daggerfall el 24 de septiembre, Next Generation informó en ese momento que "se espera que este envío sea considerablemente más pequeño que el primero debido a las limitaciones de producción". [38] En los Estados Unidos, el juego debutó en el cuarto lugar en la tabla de ventas mensuales de juegos de computadora de PC Data para septiembre de 1996. [39] Consiguió el sexto lugar el mes siguiente, [40] antes de caer a la posición 16 en noviembre. [41]
Según el director de marketing de Bethesda, Pete Hines, Daggerfall vendió aproximadamente 700.000 copias a mediados de 2000 y "seguía vendiéndose cuatro años después de su lanzamiento". Lo calificó como probablemente el mayor éxito de la compañía en ese momento. [42]
Daggerfall fue recibido con elogios de la crítica, superando a su predecesor en los premios Game of the Year. [56] Fue nombrado el mejor juego de rol de computadora (CRPG) de 1996 por Computer Gaming World y PC Gamer US , [53] [52] y ganó el premio Spotlight al "Juego de aventura/RPG del año" de la Game Developers Conference . [57] También fue nominado como el mejor CRPG del año por GameSpot y Computer Games Strategy Plus , pero perdió ambos premios ante Diablo . [58] [59] Los editores de Computer Gaming World resumieron que el juego "no es perfecto, pero es revolucionario ". [53]
En una reseña del juego en PC Gamer US , Michael Wolf lo elogió como "lo más cercano a la realidad (¿o es fantasía?) que se puede conseguir en un juego de computadora". Aunque criticó sus errores y faltas de escritura, resumió Daggerfall como "uno de los juegos de rol más realistas, complejos e impresionantes del mercado". [43] Antes del lanzamiento del juego, Computer Gaming World lo clasificó como el octavo título vaporware más importante en la historia de los juegos de computadora. Los editores escribieron: " La falta de funciones y la tecnología progresiva retrasaron esta joya potencial durante demasiado tiempo". [60] A pesar de su frustración por el retraso, la publicación más tarde le otorgó al juego 4.5/5. [46]
En PC Magazine , Michael E. Ryan lo llamó "revolucionario" y escribió que "puede ser el mejor juego de rol desde Ultima IV de Origin ". Al igual que Wolf, encontró fallas en los errores del juego, la cantidad de los cuales dijo que "sorprendió" al personal de la revista. A pesar de estos problemas, Ryan comentó que el personal se volvió "irremediablemente adicto a las infinitas posibilidades y jugabilidad de Daggerfall " . [48] Un crítico de Next Generation escribió que Daggerfall "se acerca más que cualquier otra cosa" a simular la vida real, y que la larga espera por el juego "valió la pena". [50] James Flynn de PC Gamer UK elogió el tamaño, la profundidad y la mecánica de rol del juego, pero calificó que es "muy, muy lento" y "tan grande y detallado como un juego podría llegar a ser sin colapsar por su propio peso". Argumentó que el mayor defecto del juego es su aspecto visual y escribió: "Con todo el equipo disponible para programadores y artistas hoy en día, es un misterio cómo lograron producir un aspecto gris tan feo con fuentes Spectrum ". [44]
Andy Backer de Computer Games Strategy Plus llamó a Daggerfall "una obra maestra defectuosa", señalando que los errores le impedían alcanzar la perfección. Sin embargo, escribió que "puede ser el mejor CRPG de todos los tiempos", así como "el mejor CRPG del año, punto". [49] En PC Zone , Charlie Brooker calificó el concepto central del juego de simular un mundo virtual como "sólido" y sugirió que Daggerfall podría haber tenido éxito como un MUD . Sin embargo, creía que el juego era un experimento fallido, ya que la tecnología contemporánea no podía generar un mundo para un jugador lo suficientemente interesante. Brooker argumentó: "¿Qué sentido tiene poder ir a donde quieras y hacer lo que quieras si nada de eso es tan interesante como la vida real?" [47]
La reseña del juego de Game Revolution lo describió como "fácilmente el juego de rol del año" y "uno de los MEJORES juegos de rol de la historia (hasta ahora)". [61] Escribiendo para GameSpot en 1996, Trent Ward opinó que Bethesda "finalmente ha regresado a los juegos de rol de la vieja escuela y ha creado una aventura que le tomará meses desentrañar incluso al jugador más experimentado". [62] La revista PC Gamer clasificó a Daggerfall entre su lista de "Los juegos de PC más ambiciosos". [63]
En 1997, los editores de PC Gamer US nombraron a Daggerfall como el 50.º mejor juego de todos los tiempos, mientras que los de PC Gamer UK lo colocaron en el puesto 33 de su lista. La primera publicación lo elogió como "un juego de rol superlativo", pero volvió a criticar sus numerosos errores; la segunda lo calificó como "tan enorme que amenaza con derrumbarse bajo su propio peso gigantesco". [64] [65]
Media Technology Limited, la empresa matriz de Bethesda Softworks, presentó una demanda por difamación contra los senadores estadounidenses Joe Lieberman y Herb Kohl por los comentarios que hicieron sobre la idoneidad de Daggerfall para los niños. [66] Lieberman y Kohl caracterizaron la demanda como un truco publicitario destinado a impulsar las ventas navideñas de Daggerfall . [67]
[XL Engine] ... es un marco de trabajo personalizado para ejecutar juegos antiguos. Básicamente, los revisa por completo, con todo tipo de mejoras visuales y un mejor soporte para modificaciones, por lo que es casi como si se estuvieran trasladando a sistemas modernos.
... aunque no se enviaron herramientas de modificación, tal fue el entusiasmo por el título que los jugadores crearon las suyas propias. Posteriormente, apareció contenido nuevo y se publicaron correcciones de errores para el juego original.
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