Dragon's Crown [a] es un juego de rol de acción de 2013 desarrollado por Vanillaware para PlayStation 3 y PlayStation Vita . El juego fue publicado en Japón y América del Norte por Atlus y en las regiones PAL por NIS America . Atlus lanzó un puerto de alta definición para PlayStation 4 , Dragon's Crown Pro , en 2018. Los jugadores navegan por los entornos desde una perspectiva de desplazamiento lateral , eligiendo entre seis clases de personajes para luchar al estilo de un beat 'em up y adquiriendo botín a través de la exploración repetida de mazmorras. La historia sigue a los aventureros mientras viajan por Hydeland y se involucran en la búsqueda de la mágica Dragon's Crown.
El director y artista principal George Kamitani originalmente planeó Dragon's Crown como una secuela de Dreamcast del título Princess Crown de Sega Saturn de 1997. Después de los éxitos de Vanillaware con Odin Sphere y Muramasa: The Demon Blade , Kamitani reinició el proyecto. Originalmente programado para ser publicado por UTV Ignition Entertainment , la retirada de esa compañía del mercado de los videojuegos llevó a Atlus a retomar el proyecto.
Tras su lanzamiento, Dragon's Crown recibió críticas positivas de los críticos, que elogiaron su jugabilidad y estilo artístico, mientras que la historia y los elementos repetitivos generaron críticas. El juego también generó controversia por sus exagerados diseños de personajes y personajes femeninos sexualizados. Había vendido más de un millón de unidades en septiembre de 2017.
Dragon's Crown es un juego de rol de acción de desplazamiento lateral en dos dimensiones (2D) en el que los jugadores asumen el papel de un aventurero que explora mazmorras en el reino de Hydeland. [1] La base del aventurero es una ciudad en el corazón del reino. Allí, los jugadores interactúan con diferentes establecimientos poblados por personajes no jugadores (NPC) amistosos; el Gremio de Aventureros donde se aceptan misiones y el jugador puede desbloquear nuevas Habilidades; la Tienda de Magia de Morgan donde se puede reparar y mejorar el equipo; el Templo de Canaán, donde los jugadores pueden pagar para resucitar montones de huesos encontrados en mazmorras y recibir beneficios por incursiones en mazmorras; y la Torre de Lucain, que documenta la magia rúnica desbloqueada por el jugador. [2] [3]
Fuera de la ciudad, los jugadores pueden explorar nueve entornos de mazmorras en las tierras circundantes; cada mazmorra tiene dos caminos, uno desbloqueado después de la primera ejecución, y áreas ocultas. [2] [4] Se llega a las mazmorras a través de un portal mágico llamado la Puerta, o después de cierto punto usando los establos por una tarifa. [2] [3] Los jugadores siempre están acompañados en las mazmorras por dos NPC; el ladrón Rannie que desbloquea cofres del tesoro y puertas, y el hada Tiki que ayuda a señalar el tesoro escondido. [5] Mientras exploran mazmorras, los jugadores se mueven constantemente de izquierda a derecha, luchando contra enemigos estándar y monstruos jefes al final de cada etapa. [4] [6] Todos los personajes tienen el mismo conjunto de movimientos básicos de atacar, esquivar y saltar similar a los juegos clásicos de beat 'em up . [4] Durante el modo para un jugador , los jugadores pueden encontrar pilas de huesos en las mazmorras y pagar para resucitarlos en la ciudad, reclutándolos como compañeros de lucha controlados por la IA. [7] Durante la exploración de algunas mazmorras, los jugadores pueden pacificar y montar animales más grandes con su propia salud y ataques. [3] [8]
Después de la primera mitad del juego, los jugadores pueden continuar en una mazmorra aleatoria después de terminar una carrera, lo que desencadena un minijuego de cocina donde el jugador usa ingredientes y condimentos para producir comidas que aumentan las estadísticas de un personaje. [7] Después de completar cada mazmorra por primera vez, se desbloquea una misión secundaria para esa región. [2] Algunas de estas son clave para llegar al jefe final, y las batallas posteriores contra jefes incluyen límites de tiempo que los jugadores deben superar para obtener el elemento necesario para progresar. [7] El botín en forma de equipo y armas se encuentra en cofres dentro de las mazmorras y se le asigna una calificación de letras; las calificaciones van desde la "S" más alta y luego desde la "A" hasta la "E" más baja. Después de regresar al centro de la ciudad, los jugadores pueden gastar oro para evaluar el artículo, lo que le da un valor de venta alterado en comparación con su estado sin evaluar. [7] [9] Durante las mazmorras, los jugadores pueden activar runas, habilidades mágicas que se activan mediante secuencias de tres símbolos, hasta dos de los cuales pueden estar ocultos en el entorno local. [2] [7]
El aventurero se elige de una de seis clases de personajes , separadas por el nivel de habilidad necesario de los jugadores. El Caballero para todos los jugadores, la Amazona y el Enano para jugadores de nivel de habilidad promedio, y el Elfo, el Mago y la Hechicera para jugadores de alta habilidad. [10] [11] El Caballero es un luchador cuerpo a cuerpo con armadura basado en ataques con espada. El Enano es similar, pero con mayor fuerza y más opciones de ataque desarmado. La Amazona es una clase cuerpo a cuerpo compleja con poca salud, pero los golpes se vuelven más fuertes y rápidos a medida que continúa atacando. Todas las clases basadas en cuerpo a cuerpo pueden lanzar un poderoso ataque de área de efecto, perdiendo su arma por un corto tiempo. El Elfo de alta velocidad usa una mezcla de tiro con arco y ataques cuerpo a cuerpo a corta distancia, reponiendo sus flechas al derrotar a los enemigos. El Mago y la Hechicera son clases basadas en ataques mágicos impulsados por Maná, que necesitan reponer Maná usando ataques normales o cargando su medidor de Maná mientras están estacionarios. Todas las clases femeninas (la amazona, la elfa y la hechicera) tienen una estadística de suerte alta , lo que brinda a los jugadores la posibilidad de encontrar un botín más valioso. [5] [11] Cada personaje puede desbloquear habilidades adicionales, divididas en dos tipos de árboles de habilidades: mejoras generales y habilidades específicas de clase. [4] [7]
Dragon's Crown admite el modo multijugador cooperativo ; todas las versiones tienen multijugador en línea, pero el modo cooperativo local es exclusivo de las versiones de consola doméstica. [10] [12] [13] El modo multijugador en línea se desbloquea después de que los jugadores hayan completado la primera mitad de la campaña de la historia cuando se desbloquean las rutas de mazmorras alternativas más difíciles en el juego. [2] Además de los modificadores de dificultad basados en la clase, hay tres configuraciones de dificultad. [10] El jugador comienza el juego en dificultad normal y, después de completar la campaña principal, la dificultad se puede aumentar a "Difícil". Después de una segunda ejecución, la dificultad se puede aumentar nuevamente a "Infierno". Cada dificultad tiene un límite de nivel, con la dificultad Infierno alcanzando un máximo en el nivel 99 y la dificultad "Máxima" más alta alcanzando un máximo en el nivel 255. [14] [15] Después de completar el juego, se desbloquea una décima mazmorra generada por procedimiento llamada Laberinto del Caos. [14] [16] Se puede desbloquear una arena de batalla jugador contra jugador , con capacidad para hasta cuatro jugadores. [16] Una undécima mazmorra llamada la Torre del Espejismo se desbloquea en el nivel de dificultad Ultimate, que presenta una mayor cantidad de áreas y jefes generados aleatoriamente. [15]
El aventurero llega a Hydeland y se involucra en luchas contra los crecientes ataques de monstruos de sitios antiguos en todo el país, y un golpe político intentado por el Primer Ministro contra los próximos herederos, los hermanos Vivian y Dean, luego de la desaparición del rey. El rey se suicidó para frustrar un ritual de la malévola religión Morneon para invocar a un poderoso dragón antiguo, sellado en las Tierras Ilusionarias por las diosas del mundo. La clave de su complot es la Corona del Dragón, un artefacto que fue imbuido con el poder de controlar dragones. Después de su ascenso al trono, Dean es sacrificado por Morneon, aunque el aventurero ya ha destruido la magia existente para llegar a las Tierras Ilusionarias. El aventurero encuentra nueve talismanes para ingresar a las Tierras Ilusionarias y mata al antiguo dragón antes de que pueda liberarse. Vivian se convierte en reina y hereda la ahora impotente Corona del Dragón.
Las diosas, una de las cuales fue restaurada por la derrota del antiguo dragón, luego le encargan al Aventurero que derrote a dos dragones progresivamente más fuertes que le robaron su poder. Al completar estas tareas, las diosas restauradas declaran al aventurero como el "Guardián de la Puerta" de las Tierras Ilusionarias, su nombre registrado en su mitología. Cada clase de personaje también tiene un final específico; la Hechicera entretiene brevemente a la nobleza antes de regresar a una vida aventurera, el Caballero vive una larga vida llena de aventuras, el Elfo regresa a su tierra natal y es nombrado Regente de la Corona por derribar al dragón, el Enano lidera a su gente hacia una nueva era dorada, la Amazona es aclamada por la gente y reconocida por una familia noble de Hydeland como su nieta perdida, y el Mago regresa para deshacer un ritual mágico fallido que realizó en su hermana.
Dragon's Crown fue diseñado originalmente por George Kamitani como una secuela de Dreamcast de Princess Crown , un videojuego de 1997 para Sega Saturn que él dirigió. Debido a su plataforma y la presión de los editores, Dragon's Crown habría utilizado gráficos en 3D. [17] [18] Esta primera versión se inspiró en la serie Wizardry and Sorcerian . [19] El objetivo de Kamitani era recrear la experiencia de juego de Dungeons & Dragons: Tower of Doom de Capcom , en el que trabajó. [20] Debido al cierre del estudio en el que trabajaba tras el fracaso comercial de Princess Crown , el concepto fue descartado. Kamitani más tarde reutilizó el arte conceptual de la guerrera para su trabajo en Fantasy Earth: The Ring of Dominion . [17] [21] Durante la siguiente década, se presentó a varios editores diferentes, pero siempre fue rechazado. [22]
En 2009, después de terminar Muramasa: The Demon Blade , Kamitani volvió al concepto. Como la versión original había sido difícil de vender a los editores, reescribió el discurso. [20] Originalmente planeado para Wii , Kamitani lo presentó a Capcom . Si bien inicialmente fue bien recibido, los ejecutivos de Capcom decidieron dejarlo pasar porque no vendería las mismas cifras que Monster Hunter . [19] [23] El proyecto fue presentado y recogido con entusiasmo por UTV Ignition Entertainment . La plataforma de destino original para el juego en este punto era la plataforma Xbox , con la esperanza de una audiencia internacional. [23] Finalmente se decidió por PS3 y Vita. La Vita, con sus funciones de juego cruzado de PS3, fue elegida debido al éxito de la serie Monster Hunter centrada en el modo multijugador, ya que UTV Ignition quería una experiencia multijugador. El productor original fue Kashow Oda de UTV Ignition. [22]
Durante 2011, UTV Ignition tuvo problemas financieros, primero abandonando el desarrollo del juego y luego publicándolo. Esto significó que la financiación para Dragon's Crown se agotó, amenazando su existencia. [17] [24] Al no querer que el juego se cancelara, Kamitani fue a Atlus , que había publicado previamente el primer título de Vanillaware, Odin Sphere . [17] Como el proyecto estaba en pleno desarrollo y era prometedor, Atlus aceptó tomarlo, convirtiéndose en su editor y prestando ayuda para el desarrollo de su equipo de la serie Persona . [17] [25] Los nuevos productores del juego fueron Katsura Hashino y Yousuke Uda. [26] Esto no puso fin a los problemas de producción del juego, ya que se vio aún más amenazado en 2013 con la quiebra de la empresa matriz de Atlus, Index Corporation . [17] Dragon's Crown tuvo el ciclo de desarrollo más largo de Vanillaware en ese momento, de cuatro años, [27] y fue el más caro con un presupuesto de más de ¥ 100 millones (más de US$ 1,000,000). [28] También fue su primer título diseñado para consolas de alta definición . [29] El equipo puso una gran cantidad de esfuerzo en el desarrollo, lo que les dejó sin recursos para ayudar en la localización de su título anterior Grand Knights History . Esto llevó a que se cancelara su lanzamiento occidental planeado. [30] Kamitani describió la producción como "llena de giros y vueltas". [24]
Kamitani le dio crédito al programador Kentaro Ohnishi por haber llevado el juego a convertirse en un beat 'em up, algo que Vanillaware nunca había hecho antes. También preguntó a los veteranos de aquellos días los juegos que mejor recordaban como inspiración, y por lo general recordaron los títulos arcade de Capcom y Sega de la época con cariño. [19] Ohnishi creó el diseño del sistema de habilidades. [31] Kamitani incluyó elementos de juegos que disfrutaba. Se inspiró directamente en Dungeons & Dragons: Tower of Doom , Golden Axe y The King of Dragons . También citó a Dungeon Master , la serie Wizardry and Sorcerian . [27] El sistema de botín y sus mecánicas circundantes fueron sugeridos por Ohnishi, basándose en los de Diablo . [19] [31] La generación aleatoria de mazmorras similar a Diablo se abandonó al principio del desarrollo para que los jugadores pudieran disfrutar memorizando y dominando cada mazmorra. Las opciones de mayor dificultad se incorporaron en función de la solicitud de Ignition de elementos que atrajeran al mercado occidental. [19] Ohnishi describió que lograr que los componentes en línea funcionen fue su mayor desafío. [31]
Aunque el marco del juego sobrevivió desde sus días como un título de Dreamcast, casi todo lo demás cambió. [18] A diferencia de los títulos anteriores de Vanillaware, se hizo hincapié en la jugabilidad en lugar de la historia. [27] A diferencia de las múltiples narrativas entrelazadas de Odin Sphere y Muramasa , si bien hubo varios hilos argumentales auxiliares, todos sirvieron a una sola narrativa. Sin embargo, el contenido total de la historia fue mayor que el de Muramasa . [19] Kamitani puso todo lo que pudo en el juego en lugar de dejar algo para una posible secuela, ya que era reacio a las secuelas por principio. [17] El plan inicial era solo para entornos de ciudad y mazmorras como la serie Wizardry , pero el equipo de arte de fondo creó diseños de paisajes exteriores y, por lo tanto, expandió el alcance visual del juego. [19] Esto también resultó en que el plan de diseño inicial se cambiara para reflejar los nuevos entornos. [18] Los primeros planes para paquetes de expansión con temas del antiguo Egipto y el período Sengoku se abandonaron debido a la carga de trabajo adicional. [17]
Kamitani estuvo a cargo de los diseños de personajes, y también dibujó la mayor parte del arte de fondo y las ilustraciones de movimiento completo. [19] Emika Kida creó ilustraciones adicionales. [32] Durante el primer concepto de juego de rol de Kamitani, se inspiró en el arte occidental. Su primer experimento con este estilo fue una ilustración de Año Nuevo de 2010 de las diosas del juego. Después de las respuestas positivas, se decidió por este estilo. [19] La obra de arte de Kamitani para Dragon's Crown se inspiró en gran medida en el trabajo de Frank Frazetta . [18] Si bien incorporó elementos visuales de fantasía estándar que se encuentran en Dungeons & Dragons y El Señor de los Anillos , quería darles un giro único. Para hacer esto, creó diseños corporales exagerados para hombres, mujeres y monstruos; cada uno tenía sus características definitorias magnificadas "desde diferentes ángulos", y Kamitani señaló que los diseños no estaban destinados a ser tomados en serio. [33]
Al igual que con otros títulos de Vanillaware, el juego utilizó ilustraciones en 2D. [27] Kamitani continuó siendo influenciado en su trabajo de diseño artístico por Akira Yasuda , un artista de Capcom que trabajó en varios de los juegos de lucha más emblemáticos de la compañía. [17] Si bien el estilo artístico imitaba los títulos arcade clásicos en 2D de Capcom, el estilo de ilustraciones animadas de Vanillaware era más difícil de manejar, particularmente con diferentes conjuntos de movimientos para los tipos de armas y cambios de paleta para cada clase de personaje. Como estaba atado con el trabajo de ilustración para la nueva versión de Muramasa para Vita , Kamitani a menudo se retrasaba en la entrega de sus ilustraciones. Esto significó que otros miembros del personal de Vanillaware, incluido su compañero artista Shigetake, intervinieron para crear las obras de arte. [19] Si bien usaron el diseño básico de sus títulos anteriores, el equipo agregó un sombreador de píxeles que Ohnishi comparó con un corrector de gamma, lo que permite efectos de agua en el plano 2D. [31]
La música fue compuesta por Hitoshi Sakimoto, colaborador de Vanillaware desde hace mucho tiempo, y su compañía Basiscape. Fue la primera banda sonora en solitario de Sakimoto en muchos años. [17] [34] Sakimoto quería explorar cómo los humanos se enfrentaban a las fuerzas de la naturaleza y los monstruos. El enfoque general que eligió para la música fue definido por él como "afecto". [35] Las pistas musicales se dividieron en tres categorías que acompañaban a este tema; humanos, naturaleza y monstruos. Dentro de su partitura, los humanos vivían la vida al máximo independientemente de su moral, la naturaleza era impersonal y podía brindar apoyo, y los monstruos eran cosas sobrenaturales divorciadas de todo lo demás. [34] [35] Si bien muchas de sus partituras anteriores se habían ambientado en mundos de esperanza dominante o desesperación, con Dragon's Crown quería equilibrar las dos. También cambió su estilo para incorporar más percusión étnica. [35] La partitura fue arreglada por Sakimoto y Azusa Chiba. Para las voces del juego, Sakimoto eligió a la cantante Eumyth para evocar sus elementos de fantasía. [34]
El 30 de noviembre de 2015 se lanzó un álbum de banda sonora de 3 CD a través de Basiscape Records. El álbum, que contó con una ilustración de la cubierta del personal de Vanillaware, incluyó arreglos de piano exclusivos de los temas "World Map" y "City Street". [36] Los arreglos fueron creados por Yu Kanai. [34] El álbum se lanzó digitalmente en todo el mundo a través de iTunes el 1 de abril de 2016. [37] El álbum recibió críticas positivas de los periodistas musicales. [38] [39]
Dragon's Crown fue anunciado en junio de 2011. [29] En una entrevista, Oda dijo que las respuestas en el extranjero al juego fueron fuertes, señalando la reputación positiva de Odin Sphere y Muramasa como razones para esto. [40] El cambio de editores de UTV Ignition a Atlus se anunció en abril de 2012, con declaraciones de ambos editores al respecto. [41] El juego fue lanzado en Japón el 25 de julio de 2013. [42] Fue localizado para Occidente por Atlus USA , que lo lanzó cerca de la fecha de lanzamiento de la versión japonesa. Esto significó que la localización tuvo que comenzar mientras el juego estaba en producción. [43] La grabación de las voces en inglés estuvo a cargo de PCB Productions, un colaborador frecuente de Atlus USA, y fue supervisada por Valerie Arem. [26] [44] Dragon's Crown fue lanzado en Norteamérica el 6 de agosto. [45] En Europa y Australia, el juego fue publicado por NIS America , con pedidos anticipados de tiendas europeas seleccionadas que venían con un pequeño libro de arte; fue lanzado en Australia el 10 de octubre y en Europa el 11 de octubre. [46] La versión digital PAL de PlayStation Network (PSN) fue eliminada cuando NIS America y Atlus finalizaron su asociación editorial en 2016. Más tarde, Atlus la volvió a publicar en PSN. [47]
Dragon's Crown recibió contenido descargable (DLC) después del lanzamiento, lo que permitió cambiar la narración a uno de los seis actores de voz de la clase de personaje. [48] Se lanzaron cinco parches , que solucionaron problemas y agregaron contenido nuevo, entre agosto y diciembre de 2013. [15] [49] Los parches incluyeron juego multiplataforma que no estaba disponible en el lanzamiento, configuraciones de dificultad adicionales y nuevos elementos de juego. [15] [50]
Una adaptación al manga comenzó a serializarse en la edición de diciembre de 2013 de Comptiq , una revista publicada por Kadokawa Shoten . [51] El manga fue escrito e ilustrado por Yuztan, un artista entonces nuevo en el manga que luego trabajó en Valkyrie Drive . [51] [52] Para interpretar adecuadamente la historia del juego en forma de manga, Yuztan jugó el juego él mismo. Incorporó todas las clases como personajes y creó sus personalidades según su impresión de ellas. [52] El manga se desarrolló de 2013 a 2014. [53] Fue publicado en dos tankōbon en junio y diciembre de 2014 por Kadokawa Shoten. [54] [55] En América del Norte, los volúmenes del manga fueron publicados por Udon Entertainment . [53] Los dos volúmenes fueron lanzados en la región en noviembre de 2017 y octubre de 2018. [56] [57] Hironori Kato escribió una novelización, con una ilustración de portada de Kamitani, que fue publicada por Fujimi Shobo . [58] Atlus publicó un libro de arte el 14 de enero de 2016. El libro presentaba arte conceptual y de personajes, entrevistas con el personal e ilustraciones de invitados. [59] Udon Entertainment publicó el libro de arte en septiembre de 2019. [60] Se han lanzado figuras basadas en los personajes de la Hechicera y la Amazona en Japón. [61] [62]
Dragon's Crown Pro fue un port remasterizado para la PS4. Incluía mejoras para el modelo Pro de la PS4 , reemplazo/redibujado de sprites de alta resolución para soportar resolución 4K , bandas sonoras en inglés y japonés, una banda sonora regrabada, juego multiplataforma y todos los parches y DLC anteriores. [12] [13] [63] Originalmente programado para el 15 de enero de 2018 en Japón, se retrasó un par de semanas hasta el 8 de febrero . [64] En Occidente, Pro se lanzó el 15 de mayo del mismo año. [65] Una Battle Hardened Edition limitada se lanzó exclusivamente en Occidente junto con sus ediciones físicas y digitales estándar. La Battle Hardened Edition incluía un estuche de acero para el juego y siete cartas con la temática de los árboles de habilidades del juego. [66]
Dragon's Crown Pro fue la primera vez que Vanillaware intentó actualizar un título existente de esta manera, lo que resultó un desafío ya que necesitaban corregir errores y ajustar el equilibrio según la última versión del parche del juego. [63] Kamitani actuó como productor del juego, en paralelo con su trabajo en 13 Sentinels: Aegis Rim . [32] Uno de los mayores problemas a los que se enfrentó durante el desarrollo fue lograr que todos los activos se mostraran en 4K sin bordes irregulares ni fallas gráficas que distrajeran, un proceso que tomó seis meses. Para que los bordes irregulares no fueran demasiado visibles en el juego, el planificador Wataru Nakanishi trabajó para agregar difuminado gráfico adicional para suavizar los bordes de las transiciones de color en las ilustraciones y los activos artísticos. El parche final que habilitó el juego cruzado fue el más difícil hasta la fecha, ya que necesitaban adaptarse a los cambios realizados desde el lanzamiento del juego. Si bien necesitaban reducir algo de espacio de almacenamiento en el juego para hacer lugar para algunas de las características del parche, lo consideraron un trato justo ya que incluyeron elementos originalmente cortados del juego base. [63]
La música fue regrabada para una orquesta en vivo. [67] Chiba arregló la música, incorporando instrumentos folclóricos y una percusión extensa en las nuevas versiones. La grabación se llevó a cabo en Tokio , Hyogo y Australia . [68] Una banda sonora de 3 discos originalmente lanzada exclusivamente a través de la edición limitada de Pro . El álbum incluyó una pista adicional denominada "Dragon's Crown Percussion Remix", un nuevo remix del tema principal. [67] Un álbum de banda sonora independiente fue lanzado el 27 de febrero de 2020, exclusivamente a través de la tienda en línea de Atlus. El álbum presenta tres discos y tiene una portada dibujada por Kida. La banda sonora incluye la misma selección que la versión de edición limitada. El álbum también fue lanzado digitalmente en todo el mundo a través de iTunes. [69] [70]
Dragon's Crown recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos, según el sitio web agregador de reseñas Metacritic . [71] [72] [73] En los premios de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos de 2013, Dragon's Crown ganó en la categoría "Juego, juego de rol original". [83]
La revista japonesa de videojuegos Famitsu dio una crítica positiva a las versiones de PS3 y Vita, elogiando la jugabilidad y el estilo nostálgico. [79] Chris Carter de Destructoid fue muy positivo, elogiando al juego por revivir el género beat 'em up. [74] Andrew Fitch, escribiendo para Electronic Gaming Monthly , elogió el juego como "una carta de amor al clásico juego de lucha arcade de desplazamiento lateral". [76] Martin Robinson de Eurogamer fue menos positivo que otros críticos, elogiando algunos elementos pero desagradándole el estilo artístico y encontrándolo demasiado largo y arcaico. [78] Peter Brown de GameSpot encontró muchos elementos visuales que distraían u ofensivos, pero elogió el diseño del juego y el sistema de habilidades. [4]
Justin Speer de GameTrailers elogió al juego por darle vida a su género, diciendo que los jugadores que estuvieran dispuestos a superar sus aspectos repetitivos encontrarían mucho para disfrutar. [6] Escribiendo para Joystiq , Danny Cowan estaba preocupado por repetir contenido en el juego tardío, pero elogió la mecánica y el estilo del juego. [80] Colin Moriarty de IGN también fue muy positivo, y su única crítica principal fue la narrativa. [10] Danielle Riendeau de Polygon notó la naturaleza repetitiva del diseño de niveles y no le gustó gran parte de su diseño artístico, pero dijo que fue una experiencia agradable. [1] Robert Steinman de RPGFan , al revisar la versión de PS3, elogió el juego pero criticó su diseño de interfaz de usuario y la "ofuscación" de su multijugador. [81]
La narrativa fue vista por muchos como innecesaria o forzada para los jugadores, aunque también fue elogiada por evocar nostalgia. [4] [ 10] [79] [81] Moriarty llamó a la historia "su mayor debilidad", [10] mientras que Famitsu elogió el estilo nostálgico de la historia y la comparó con jugar un juego de rol de mesa. [79] La jugabilidad fue elogiada o al menos se destacó por evocar el diseño y la experiencia de los títulos clásicos de beat 'em up de los años 80 a 90. [b] Los críticos elogiaron el modo multijugador como superior a los compañeros controlados por IA a pesar de sus requisitos de desbloqueo, aunque muchos se quejaron de que la cantidad de efectos en pantalla oscurecía a sus personajes. [4] [6] [10] [79] La falta original de multijugador multiplataforma fue criticada por algunos periodistas. [10] [74] La mecánica de búsqueda y mando también fue criticada en la versión de PS3 por ser engorrosa. [6] [10] [79] [78] [80] La obra de arte en general fue elogiada por los críticos, [4] [6] [10] y Cowan la calificó de "única y llamativa". [80]
Al revisar Dragon's Crown Pro , Chris Moyse de Destructoid se hizo eco de muchos de los comentarios de Carter, llamando a Pro la "edición definitiva" del juego y notando que había poco que justificara comprarlo una segunda vez. [75] Mollie L Patterson, escribiendo para Electronic Gaming Monthly , admitió que las únicas mejoras fueron en los gráficos y el audio, pero sintió que la jugabilidad y el arte aún lo convertían en una compra que valía la pena. [77] Alana Hagues de RPGFan elogió las actualizaciones existentes y disfrutó del juego, pero se sintió decepcionada por la falta de características y contenido adicionales como se vio en otros relanzamientos de Vanillaware. [82]
En su debut en Japón, Dragon's Crown vendió 175.000 unidades físicas. Debido a la fuerte demanda, surgió una escasez de existencias en su lanzamiento. [84] Dragon's Crown había vendido más de 300.000 unidades físicas minoristas en Japón durante la primera semana de su lanzamiento en las plataformas PS3 y Vita. [85] Las versiones de Vita y PS3 fueron respectivamente el primer y segundo juego digital más vendido en PSN en Japón durante 2013. [86] Para diciembre de 2013, el juego había enviado 800.000 unidades en todo el mundo, 100.000 unidades más que Persona 4 Golden de Atlus . [87] El Dragon's Crown original vendió más de un millón de unidades en todo el mundo en septiembre de 2017. [88] El éxito internacional del juego tomó a Vanillaware por sorpresa, y se volvió mucho más grande de lo que Kamitani esperaba. [23]
Dragon's Crown generó una gran controversia en la cobertura previa al lanzamiento durante abril de 2013 por su exagerado diseño de personajes, particularmente los pechos de la Hechicera y las nalgas de Amazon. [89] El periodista de juegos Jason Schreier de Kotaku criticó fuertemente el diseño, calificándolo de sintomático del trato que la industria de los videojuegos da a las mujeres. [90] Si bien muchos críticos elogiaron los logros artísticos del juego y la habilidad de Kamitani, también se sintieron incómodos con su percepción de sobresexualización de las mujeres. [27] [89] [90] [91] [92] Kamitani respondió con una obra de arte de tres enanos bañándose en taparrabos que se interpretó como un ataque homofóbico a Schreier, lo que intensificó la controversia. [92] [93] Kamitani luego explicó tanto sus elecciones de diseño en el juego como la obra de arte de los enanos. Este último fue descrito como no dirigido a Schreier, sino como una obra de arte que él creó por su cuenta como una respuesta "cínica" a los minoristas japoneses que solicitaban personajes femeninos en trajes de baño para las ilustraciones de las tiendas. [33] Atlus defendió el diseño artístico del juego. [91]
Varios críticos comentaron sobre el estilo artístico cuando se lanzó el juego. Brown describió los diseños de la Hechicera y la Amazona como similares a la pornografía suave. [4] Speer comparó estos elementos con la inclusión de revistas de culturismo y "sucias". [6] Riendeau señaló que la Amazona y la Hechicera, aunque sexualizadas, estaban empoderadas y tenían agencia en comparación con otras mujeres del juego que se mostraban como damiselas en apuros. [1] Robinson encontró que la obra de arte femenina sexualizada era uno de los elementos que lo desanimó del juego, y también criticó los contraargumentos sobre que los personajes masculinos estaban igualmente sexualizados. [78] Fitch, si bien notó los diseños de la Amazona y la Hechicera, sintió que la controversia era exagerada, ya que todo el elenco era exagerado y "grotesco". [76]