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Civilización (serie)

Civilization es una serie de videojuegos de estrategia por turnos , lanzados por primera vez en 1991. [1] Sid Meier desarrolló el primer juego de la serie y ha tenido aportaciones creativas para la mayor parte del resto, [2] y su nombre suele incluirse en el título formal de estos juegos, como Sid Meier's Civilization VI . Hay seis juegos principales de la serie, varios paquetes de expansión y juegos derivados, así como juegos de mesa inspirados en la serie de videojuegos. La serie se considera un ejemplo formativo del género 4X , en el que los jugadores logran la victoria a través de cuatro rutas: "eXplore, eXpand, eXploit y eXterminate".

Todos los títulos de la serie comparten una jugabilidad similar, centrada en la construcción de una civilización a escala macro desde la prehistoria hasta el futuro cercano. Cada turno permite al jugador mover sus unidades en el mapa, construir o mejorar nuevas ciudades y unidades e iniciar negociaciones con jugadores humanos o controlados por computadora . El jugador también elegirá tecnologías para investigar. Estos reflejan la sofisticación cultural, intelectual y técnica de la civilización y, por lo general, permiten al jugador construir nuevas unidades o mejorar sus ciudades con nuevas estructuras. En la mayoría de los juegos de la serie, uno puede ganar mediante una conquista militar, alcanzando un cierto nivel de cultura, construyendo una nave espacial interestelar o logrando la puntuación más alta, entre otros medios. Los juegos posteriores introdujeron conceptos de juego y victorias basadas en la religión, la economía y la diplomacia. Meier había adaptado un enfoque para cada nuevo título para que contenga un tercio de las características existentes, otro tercio que son mejoras del juego anterior y el tercio restante que introduce nuevas características. Los juegos más nuevos a menudo incluyen contenido descargable extensible que se suma a ese juego y, a menudo, se convertirán en parte de las nuevas funciones del próximo juego principal de la serie.

La serie fue desarrollada por primera vez por Meier mientras estaba en MicroProse , el estudio que cofundó. Después de que Spectrum Holobyte adquiriera MicroProse , Meier se fue con otros diseñadores para formar Firaxis Games en 1996, que ha sido el principal desarrollador de la serie desde entonces. Con el paso de los años, algunos miembros del equipo involucrado en el desarrollo de la serie lograron producir sus propios juegos de estrategia, como Bruce Shelley ( codiseñador de Civilization ) de Age of Empires , Brian Reynolds ( diseñador principal y programador de Civilization II ), quien pasó a crear Rise of Nations , y Soren Johnson ( codiseñador de Civilization III y diseñador principal y programador de Civilization IV ), que trabajó en Spore y Offworld Trading Company . Algunos problemas asociados con el nombre Civilization , debido al juego de mesa Civilization de 1980 creado por Francis Tresham , surgieron a finales de la década de 1990, pero se resolvieron mediante acuerdos, acuerdos y adquisiciones de empresas editoriales; Actualmente, Take-Two , la empresa matriz de Firaxis, posee todos los derechos sobre el nombre y la propiedad intelectual de la serie. Según 2K Games , una subsidiaria de Take-Two, la serie ha enviado más de 51 millones de unidades en total hasta julio de 2023. [3] [4]

Historia

Desarrollo en MicroProse (1989-1996)

Sid Meier y Bill Stealey cofundaron MicroProse en 1982 para desarrollar varios simuladores de vuelo y títulos de software de estrategia militar. Alrededor de 1989, Meier quiso empezar a desarrollar nuevos tipos de juegos para ampliar su repertorio, inspirándose en los recientes éxitos de los juegos de dioses SimCity (1989) y Populous (1989). [5] Meier consideró que estos juegos demostraban que los videojuegos no tenían por qué estar relacionados con la destrucción todo el tiempo. [5] Trabajó con un empleado reciente, Bruce Shelley , un ex diseñador de juegos de mesa de Avalon Hill , para crear nuevos juegos de dioses. Crearon Railroad Tycoon por primera vez en 1990, inspirados en el trabajo de Shelley en la producción de 1830: The Game of Railroads and Robber Barons de Avalon Hill , inspirado en 1829 de Francis Tresham . [5] Meier hizo una lluvia de ideas sobre su idea de combinar la conquista global inspirada en Risk , la gestión de ciudades de los primeros juegos Empire y agregar el concepto de un árbol tecnológico . [5] Meier trabajó de un lado a otro con Shelley para refinar este prototipo antes de presentarlo a la compañía en su totalidad para llevarlo a un lanzamiento completo, que se convirtió en el primer juego de Civilization , publicado en septiembre de 1991. El nombre se seleccionó al final del proceso. y después de darse cuenta de que Tresham ya había publicado un juego de mesa de 1980 con el mismo nombre , MicroProse pudo negociar una licencia para el nombre de Avalon Hill. [5] La adición del nombre de Meier al título que lo identifica como Sid Meier's Civilization fue una sugerencia de Stealey en ese momento. Dado que juegos como Civilization divergieron de los simuladores de combate de MicroProse, Stealey sugirió agregar el nombre de Meier para captar el interés de los jugadores que reconocerían el nombre de Meier de los títulos anteriores que desarrolló y probarían estos otros juegos; Meier descubrió que esto funcionaba y continuó usando su nombre como parte de la marca de la serie. [6] A pesar de las reservas iniciales de Meier, Reynolds incorporó capacidades de modificación al juego para los jugadores, una característica que se convirtió en un elemento básico de la serie. [7]

Después de Civilization , Meier se vio impulsado a desarrollar varios títulos de simulación similares, una situación que no le sentó bien a Stealey, quien quería que MicroProse continuara desarrollando simuladores de vuelo; En ese momento, Meier en realidad no trabajaba para MicroProse, sino que se desempeñaba como contratista y había vendido sus acciones a Stealey. [5] Uno de estos títulos incluía Colonización de Sid Meier (1994), durante el cual Meier trabajó con otro contratado reciente, Brian Reynolds , como lo había hecho con Shelley. [8] Con Meier menos involucrado con MicroProse, optó por darle a Reynolds el liderazgo del desarrollo para crear Civilization II (1996), la primera secuela de cualquiera de los juegos anteriores de Meier y también el primero en tener dos paquetes de expansión, Conflicts in Civilization y Fantastic. Mundos. Meier le dio a Reynolds algunos consejos sobre la dirección a tomar para el juego y, posteriormente, Reynolds trabajó con Doug Kaufman, otro empleado de MicroProse que había trabajado en la escritura de sus juegos de aventuras , para Civilization II . [8]

Formación de Firaxis (1996-2001)

Sid Meier , quien concibió la serie Civilization y cofundó Firaxis.

Stealey había presionado a MicroProse para que mirara hacia consolas de video domésticas y juegos arcade basados ​​en su software de simulador de vuelo, pero estas inversiones no dieron resultado, lo que endeudó a la empresa. [5] Después de intentar conseguir financiación a partir de una oferta pública inicial , Stealey optó por vender la empresa a Spectrum Holobyte en 1993, y finalmente vendió las acciones restantes de la empresa y la abandonó. [5] Inicialmente, MicroProse se mantuvo como una empresa separada de Spectrum Holobyte. [9] En 1996, Spectrum Holobyte optó por consolidar su marca bajo el nombre de MicroProse, con lo que recortó gran parte del personal de MicroProse. En este punto, Meier, Reynolds y Jeff Briggs (uno de los desarrolladores y compositores musicales de MicroProse) dejaron MicroProse para fundar Firaxis . [10]

Firaxis publicó títulos adicionales de Meier, siendo el primero Gettysburg de Sid Meier. (1997). Al carecer de los derechos sobre el nombre Civilization , posteriormente produjeron Alpha Centauri de Sid Meier , un " juego espacial estilo Civilization " [11] lanzado en 1999 y publicado por Electronic Arts . [12] Alpha Centauri utiliza un motor de juego similar al utilizado en Civilization II [13] y su historia continúa desde donde termina la franquicia Civilization , es decir, la colonización de un planeta en Alpha Centauri .

Litigio por derechos de denominación de Activision y Avalon Hill (1997-1998)

Antes del primer videojuego de Civilization , Francis Tresham había desarrollado un juego de mesa existente de 1980 con el mismo nombre , publicado en Europa por su empresa Hartland Trefoil y con licencia para su publicación en los Estados Unidos por Avalon Hill. [14] El juego de mesa y el videojuego comparten muchos elementos comunes, incluido el uso de un árbol tecnológico, y aunque Meier afirmó que había jugado el juego de mesa, afirmó que tuvo mucha menos influencia en el diseño de su videojuego en comparación con la influencia significativa de SimCity e Imperio . [15] Cuando MicroProse optó por el nombre Civilization para el videojuego, la compañía llegó a un acuerdo con Avalon Hill para permitirles usar el nombre Civilization . [5]

En abril de 1997, Activision adquirió de Avalon Hill los derechos del nombre " Civilization " para sus juegos de PC . Siete meses después, Avalon Hill y Activision demandaron a MicroProse por infracción de marca registrada sobre los derechos del nombre " Civilization ", afirmando que el acuerdo con MicroProse sobre el nombre Civilization sólo se extendía al primer juego y no a otros, específicamente dirigido a Civilization II . [16] [14] En respuesta a la demanda, MicroProse compró Hartland Trefoil en diciembre de 1997. Esta medida buscaba establecer "MicroProse como el titular preeminente de los derechos mundiales de juegos de computadora y juegos de mesa bajo la marca Civilization ". [17] En enero de 1998, MicroProse contrademandó a Avalon Hill y Activision por publicidad falsa, competencia desleal, infracción de marcas registradas y prácticas comerciales desleales como resultado de la decisión de Activision de desarrollar y publicar juegos de computadora Civilization . [18]

En julio de 1998, Avalon Hill y Activision resolvieron su caso contra MicroProse fuera de los tribunales. Según los términos del acuerdo, MicroProse se quedó con todos los derechos de la marca Civilization , Avalon Hill tuvo que pagarle a MicroProse 411.000 dólares y Activision adquirió una licencia de MicroProse para publicar Civilization: Call to Power , lanzado en abril de 1999. [14] [19 ] Avalon Hill aceptó este acuerdo porque ya había conversaciones para que Hasbro Interactive adquiriera tanto Avalon Hill como MicroProse. La adquisición de ambos se completó un mes después de este acuerdo, otorgando a Hasbro Interactive todos los derechos sobre el nombre Civilization . [14] [20] que consolidó la franquicia Civilization bajo Hasbro.

Publicación de Infogrames (2001-2004)

En enero de 2001, la empresa francesa Infogrames compró Hasbro Interactive por 100 millones de dólares, [21] que incluían los derechos de la franquicia Civilization , los derechos de la marca Atari , [22] y la consola de juegos portátil Game.com de Hasbro . [22] [23] Después de la venta, Hasbro Interactive pasó a llamarse Infogrames Interactive, Inc. [24] En mayo de 2003, Infogrames cambió el nombre de Infogrames Interactive a Atari Interactive . [25]

Infogrames/Atari Interactive publicó varios de los juegos de Firaxis, incluido Civilization III , lanzado en 2001. Briggs fue el diseñador principal con Soren Johnson como programador principal, y el título incluía dos paquetes de expansión, Play the World y Conquests .

Publicación y adquisición por Take-Two (2004-presente)

Take-Two compró los derechos de la franquicia Civilization a Infogrames en 2004 por 22,3 millones de dólares. [26] [27] En octubre de 2005, 2K Games , una subsidiaria de Take-Two, publicó Civilization IV , que fue desarrollado por Firaxis con Johnson como diseñador del juego. [28] En este punto de la serie, Meier había adoptado una filosofía de diseño para asegurarse de que cada nuevo juego de Civilization tuviera "un tercio antiguo, un tercio mejorado y un tercio nuevo", un medio para permitir que el nuevo juego fuera ser disfrutado por los fanáticos existentes y al mismo tiempo poder atraer nuevos jugadores. [29]

Take Two compró Firaxis por 26,7 millones de dólares, incluidas posibles bonificaciones por rendimiento, en noviembre de 2005 [30] , lo que resultó en que Take Two fuera propietario tanto del desarrollador como del editor de la franquicia Civilization . Desde la adquisición de Take Two, Firaxis ha desarrollado varios títulos más de la serie, incluidos dos lanzamientos principales, Civilization V (2010) y Civilization VI (2016), versiones ligeras de Civilization para consolas y móviles en Civilization Revolution (2008), su secuela Civilization Revolution 2 (2014) y Civilization: Beyond Earth (2014), inspirados en su título anterior Alpha Centauri . Firaxis anunció que están trabajando en un nuevo juego de Civilization en febrero de 2023. [31] Civilization: Eras and Allies está en desarrollo en 2023. [32]

Como se Juega

La pantalla principal del juego en Civilization II

Los principales juegos de Civilization son juegos 4X por turnos , donde los jugadores intentan lograr una de varias condiciones de victoria contra otros oponentes humanos y controlados por computadora mediante las acciones de "explorar, expandir, explotar y exterminar". [33] La civilización utiliza aspectos históricos del desarrollo de la civilización de la humanidad, y los cambios tienen lugar en una escala de tiempo que comienza con los albores de la civilización en los milenios anteriores al año 1 d.C. y continúa hasta el presente y más allá. En cada turno, los jugadores supervisan el gobierno de su civilización, determinan qué tecnología, cultura y civismo debe desarrollar la civilización, participan en diplomacia con otras civilizaciones, establecen la producción y colocan mejoras dentro de las ciudades, y mueven las unidades de su civilización a través del mapa mundial del juego, a menudo participar en combate con unidades enemigas de otras civilizaciones.

Una pantalla representativa de gestión de ciudades, de Civilization III . El jugador puede ver qué recursos produce cada espacio controlado por la ciudad, las mejoras de la ciudad y las unidades en la ciudad, reasignar recursos y asignar nuevos objetivos de producción.

Los juegos se juegan en mapas predefinidos o generados por procedimientos , creando un mundo con terreno variado que incluye montañas y océanos. La generación de mapas se puede configurar mediante varios parámetros, como el clima promedio o los tipos de masa terrestre. Los mapas pueden variar en tamaño, lo que afectará la cantidad de civilizaciones que se pueden jugar en ese mapa.

Los jugadores seleccionan o se les asigna aleatoriamente una civilización liderada por una figura histórica, basada en varios reinados e imperios reales, incluidos los romanos, aztecas y americanos; La elección de civilización proporciona ciertas bonificaciones, unidades y mejoras únicas para ese jugador. Los jugadores comienzan en ubicaciones aleatorias en el mapa y deben encontrar su primera ciudad, convirtiéndose en su capital predeterminada hasta que el jugador la cambie, y explorar el mapa y levantar su niebla de guerra para descubrir qué hay cerca, incluidos los recursos potenciales que pueden usarse. en producción y dónde se encuentran otras civilizaciones. Las ciudades generarán varios recursos en función de su tamaño, lo que afecta la cantidad de espacios en el mapa que ocupa: alimentos necesarios para sostener las grandes ciudades y permitirles crecer; unidades de producción utilizadas para determinar qué tan rápido una ciudad puede construir nuevas unidades y mejoras, ciencia y cultura que afectan el progreso a lo largo del árbol tecnológico , y moneda que el jugador puede usar para varias tareas, incluido el mantenimiento de ciudades y unidades, acelerando la producción de una unidad o se ofrecen como obsequio en acciones diplomáticas. Una vez que se funda una ciudad, el jugador puede comenzar a producir nuevas unidades o mejoras de la ciudad. Las unidades incluyen unidades militares, unidades comerciales, como caravanas para establecer rutas comerciales con otras ciudades, y grupos civiles, como trabajadores, para ayudar a mejorar las áreas terrestres alrededor de una ciudad, por ejemplo mediante la construcción de campos o minas. Las mejoras de la ciudad incluyen edificios que ayudan a impulsar los tipos de producción, como una biblioteca o universidad para mejorar el resultado de la investigación, o Maravillas del Mundo , edificios únicos que solo pueden ser construidos por una civilización y que otorgan una gran bonificación al primero en completarlos. Las ciudades crecerán con el tiempo, expandiéndose para cubrir más territorio en el mapa y requerirán más comida y dinero para mantenerlas, y los jugadores pueden crear unidades que podrán fundar nuevas ciudades y expandir su imperio.

Las unidades normalmente se mueven un número determinado de espacios por turno, limitado por el terreno: los pantanos pueden ralentizar a las unidades más rápidas, las montañas suelen ser intransitables excepto por aire y los espacios acuáticos sólo pueden atravesarse con embarcaciones marítimas que puedan transportar otras unidades. El combate ocurre cuando cualquier unidad se mueve a un espacio ocupado por otra unidad que actualmente no tiene términos diplomáticos con ese jugador. Cada unidad tiene valores de ataque, defensa y salud, a menudo factorizados por el tipo de terreno en el que se encuentran actualmente y si las unidades están fortificadas. Los resultados del combate se determinan con un grado de aleatoriedad basado en las fuerzas de ataque y defensa. Las unidades derrotadas son eliminadas del juego y, si los ataques salen victoriosos, esa unidad ocupará el espacio si no hay otras unidades enemigas allí. Si esta batalla tuvo lugar en el espacio del mapa principal de una ciudad, entonces la unidad atacante se apodera de la ciudad para esa civilización, aunque algunos juegos de la serie también ofrecen la opción de arrasar la ciudad. De esta manera, una civilización puede ser conquistada tomando todas sus ciudades, momento en el que ese jugador queda fuera del juego. En juegos más recientes, las ciudades también pueden ser tomadas mediante la influencia de la cultura o la religión de una ciudad enemiga cercana. Hay varias unidades disponibles para realizar trabajos de espionaje, que están ocultas a los demás jugadores a menos que se cumplan ciertas condiciones. Estas unidades pueden obtener información que normalmente está oculta a otros jugadores, robar tecnología y cultura o crear disturbios en la ciudad de un oponente para facilitar su captura.

Llevar a cabo negociaciones con Stalin de los rusos en la civilización original.

El jugador también supervisa los aspectos generales de su civilización. Establecen tipos específicos de gobierno que pueden afectar las tasas de producción, el crecimiento y otros factores, aunque estos civismo gubernamental deben adquirirse a través de la investigación y el crecimiento cultural. El jugador también gestiona la tasa impositiva de las ciudades, lo que ayuda a recolectar moneda para pagar el mantenimiento de las unidades y mejoras. El jugador debe gestionar la felicidad de su población, que puede verse afectada por decisiones gubernamentales, impuestos, unidades y acciones militares cercanas, ciudades superpobladas y contaminación, y mitigada por unidades especiales y mejoras de la ciudad. Una vez que un jugador ha descubierto una civilización enemiga, puede enviarles comunicaciones para solicitar tratados de paz, relaciones no hostiles u ofrecer intercambios de moneda, recursos, unidades, ciudades y tecnología; Estos intercambios también pueden utilizarse para intimidar a los oponentes y amenazar con ir a la guerra si no se cumplen dichas demandas.

Hay múltiples caminos de victoria disponibles para los jugadores; Las siguientes condiciones de victoria son rutas generales disponibles en la mayoría de los juegos, mientras que también pueden existir otras rutas en otros. La ruta de la conquista y la victoria requiere que el jugador aniquile o se apodere de todas las ciudades capitales de las otras civilizaciones en el mapa sin dejar de conservar la suya propia. Un jugador también puede intentar ganar mediante una victoria diplomática. Al establecer vínculos amistosos con otras civilizaciones, el jugador puede lograr la victoria haciendo que sus aliados voten apropiadamente una vez que se establezcan las instalaciones de las Naciones Unidas . Se pueden lograr victorias tecnológicas avanzando a través del árbol tecnológico para estudiar los viajes espaciales y construir las piezas necesarias para lanzar una nave generacional a Alpha Centauri . Con elementos culturales en los juegos más nuevos, los jugadores pueden lograr una victoria cultural acumulando suficiente cultura sobre otras civilizaciones y construyendo las estructuras necesarias para guiar su civilización hacia un estado utópico para reclamar esta victoria. Finalmente, un jugador puede lograr la victoria si tiene la mayor cantidad de puntos después de haber alcanzado un número determinado de turnos; Los puntos se basan en varios factores, incluido el tamaño de la civilización, su progreso hacia la tecnología y la cultura, y la moneda disponible.

Para ayudar a los jugadores más nuevos, los juegos de Civilization incluyen una serie de asesores de inteligencia artificial que sugieren en qué unidades, mejoras de la ciudad, tecnología y culturas deberían invertir según el estado actual del juego.

Los juegos de Civilization se pueden jugar en modo para un jugador y en modo multijugador local y en línea, junto con una serie de oponentes controlados por computadora. Algunos juegos proporcionan un medio para jugar de forma asincrónica, donde a cada jugador se le da una cantidad de tiempo determinada, como dentro de un día, para decidir sus acciones y enviar los resultados a un servidor del juego, cuando luego determina los resultados de todas las acciones y devuelve esta información. a los jugadores. Después de la masificación del acceso a Internet de banda ancha y el surgimiento de comunidades de modding en expansión para videojuegos, así como el lanzamiento regular de fuentes DLL al público algún tiempo después de que el desarrollador lanzara un juego, [34] la serie experimentó una explosión de Contenido gratuito dedicado para mejorar y mejorar en gran medida la experiencia de juego de Civilization. [35]

Juegos relacionados

Debido a disputas de licencia entre Avalon Hill y MicroProse, Activision desarrolló la serie Civilization: Call to Power en lugar de MicroProse. Sin embargo, la serie se consolidó en la franquicia Civilization cuando Hasbro compró Avalon Hill y MicroProse, en 1999. [14] [20] Juegos adicionales, como Freeciv y FreeCol , se inspiraron en juegos de la franquicia Civilization , pero fueron desarrollados por terceros no relacionados con 2K Games o Firaxis.

Además de los juegos de ordenador, se han desarrollado varios juegos de mesa con licencia inspirados en la serie. Incluyen: Civilización de Sid Meier: El juego de mesa (2002), Civilización: El juego de cartas (2006), Civilización de Sid Meier: El juego de mesa (2010) y Civilización: Un nuevo amanecer (2017). [36]

Recepción

En 1996, Next Generation incluyó la serie en el puesto número 4 de su "Top 100 de juegos de todos los tiempos", comentando que "el objetivo [de Sid Meier] era dar a los jugadores la oportunidad de jugar a Dios . Y lo logró admirablemente". [44] En 1999, Next Generation incluyó a Civilization y Civilization II en el puesto número 4 de su "Top 50 de juegos de todos los tiempos", comentando que "las variables son tan complejas que sigue siendo el juego de estrategia más profundo y rejugable jamás diseñado". [45]

Influencia

Aunque no es el primer juego de este tipo que tiene elementos de juego 4X , se considera que la serie Civilization introdujo los elementos definitorios de ese género, en particular la complejidad de los sistemas de juego entrelazados introducidos en el primer juego de Civilization . [46] [47]

Los juegos de Civilization , así como otros juegos 4X que siguen su enfoque, se asocian frecuentemente con el "síndrome de un turno más", en el que un jugador, acercándose al final de una sesión de juego, puede afirmar que terminará su juego después de "un más turno", pero te verás obligado a jugar durante varias horas más y perderás la noción del tiempo. Este fenómeno se atribuye al ciclo central del juego que proporciona a los jugadores retroalimentación sobre los próximos objetivos y recompensas que pueden obtener jugando turnos adicionales mientras aparecen nuevos objetivos y recompensas durante los turnos intermedios. [47] [48] El historiador Apostolos Spanos ha argumentado que una de las razones del éxito de los juegos de Civilization es que permite a los jugadores individuales verse a sí mismos como modeladores de la historia: "Finalmente, la popularidad del juego desde su primer lanzamiento y hasta el El presente muestra que la comunidad global todavía está profundamente encantada con el desarrollo histórico del ser humano como forma de entretenimiento cognitivamente valioso. Este es probablemente el mensaje más alentador comunicado a través de Civilization, no sólo para nosotros, los historiadores, sino para cualquiera que entienda la importancia. del conocimiento histórico y de la conciencia en la vida." [49]

El autor escocés de ciencia ficción y corriente principal, Iain Banks, señaló que pasó mucho tiempo jugando (pareciendo referirse a la primera versión) y que fue una de las inspiraciones para el concepto del 'Problema del contexto exterior', central en su novela Excession . la aparición de invasores o viajeros tan avanzados que están totalmente fuera del marco de referencia de la sociedad. En una entrevista, Banks compara esto específicamente con la llegada de un acorazado de Civilization mientras el jugador todavía usa veleros de madera. [50] Uno de los dos personajes de punto de vista en su novela Complicidad juega un juego ficticio similar a la Civilización , Despot , [51] compulsivamente.

Ver también

Referencias

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