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Brenda Romero

Brenda Louise Romero (née Garno ; nacida el 12 de octubre de 1966), anteriormente conocida como Brenda Brathwaite , es la esposa de John Romero y una diseñadora y desarrolladora de juegos estadounidense en la industria de los videojuegos . Nació en Ogdensburg, Nueva York y es graduada de la Universidad de Clarkson . Romero es mejor conocida por su trabajo en la serie de videojuegos de rol Wizardry y, más recientemente, la serie no digital The Mechanic is the Message . Ha trabajado en el desarrollo de juegos desde 1981 y tiene créditos en 49 [1] [ fuente autopublicada ] títulos de juegos.

Para Wizardry , Romero proporcionó diseño de juego , diseño de niveles , diseño de sistema, escritura y scripts. [2] También escribió los manuales y la documentación de algunos productos de la serie. [3] Romero proporcionó redacción y documentación para la galardonada serie Jagged Alliance . [4] Fue la diseñadora principal de Playboy: The Mansion y Dungeons & Dragons: Heroes .

Carrera

Romero comenzó su carrera en 1981 en la empresa desarrolladora y editora de videojuegos Sir-tech Software , Inc., en el equipo de rol de Wizardry . Trabajó primero como tester , [5] y fue ascendiendo de rango hasta convertirse en diseñadora de Wizardry 8. Mientras estuvo en Sir-tech, Romero también trabajó en las series Jagged Alliance y Realms of Arkania . [6] Trabajó en Sir-tech durante 18 años antes de pasar a Atari , donde trabajó en la serie Dungeons & Dragons para consolas antes de unirse a Cyberlore Studios en 2003 para trabajar en el juego Playboy: The Mansion . La investigación de Romero para el juego se publicó finalmente en un libro, Sex in Video Games . [7]

La revista Nerve la citó como una "nueva radical", una de los "50 artistas, actores, autores, activistas e íconos que están haciendo del mundo un lugar más estimulante". [8]

En 2009, la revista Next Generation la identificó como la mujer con mayor trayectoria continua en el desarrollo de videojuegos. [5]

Romero se desempeñó como presidenta del departamento de Diseño interactivo y desarrollo de juegos del Savannah College of Art and Design hasta noviembre de 2009. Se mudó a San Francisco para trabajar como consultora como directora creativa para la empresa de redes sociales Slide, Inc., y luego se convirtió en directora creativa de la empresa de juegos sociales Lolapps en mayo de 2010. [9] Cofundó la empresa de juegos sociales Loot Drop con John Romero en noviembre de 2010, luego dejó Lolapps y se unió a Loot Drop en febrero de 2011. [10]

En 2013, Romero se convirtió en la primera diseñadora de juegos residente en el Programa de Juegos y Medios Jugables de la Universidad de California en Santa Cruz . También se desempeñó como directora del programa. [11]

Romero fue el Director del Programa de Maestría en Diseño y Desarrollo de Juegos en la Universidad de Limerick en Limerick, Irlanda hasta diciembre de 2018. [12] [13]

Reconocimiento

Romero ha ganado varios premios en su larga carrera. [14] Algunos de los premios más destacados incluyen el premio RPG del año por Wizardry 8 , [15] un premio Fulbright Scholar en 2014, [16] el premio Game Developer's Choice Ambassador en 2015, [17] el premio Development Legend en los premios Develop:Brighton. [18]

Vida personal

Brenda Garno se casó con el desarrollador de juegos John Romero el 27 de octubre de 2012. [29] [30] [31] [32] Tiene tres hijos de su primer matrimonio, con Ian Brathwaite. [ cita requerida ]

John y Brenda trabajaron juntos en Ravenwood Fair . Él fue el diseñador principal y ella fue la directora creativa y diseñadora del juego. [ cita requerida ]

IGDA y el activismo

Brenda y otros desarrolladores de juegos en un evento BAFTA en Los Ángeles en julio de 2011. De izquierda a derecha: Rod Humble , Louis Castle , David Perry , Brenda Romero, John Romero , Will Wright , Tim Schafer , Chris Hecker .

Brenda Romero fue miembro activo de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA). En 2008, fue elegida miembro de la Junta Directiva de la IGDA. El 28 de marzo de 2013, renunció a su cargo de copresidenta del SIG Mujeres en los Juegos de la IGDA.

Fundó el International Game Developers Sex Special Interest Group (Sex SIG) en 2005. [33] Desde que trabajó en Playboy , ha estudiado el contenido sexual y para adultos en los videojuegos y es entrevistada regularmente sobre el tema en los medios. Ha escrito un libro sobre el tema, Sex in Video Games .

Es una activista contra la censura y defensora de la concienciación de los padres sobre la calificación de sus hijos . [34]

Académica

Es una conferenciante habitual en universidades y congresos, entre los que se incluyen la Game Developers Conference , la Austin Game Developers Conference y la Montreal International Games Summit . Algunas de sus conferencias se han llevado a cabo en el Massachusetts Institute of Technology , The Guildhall de la Southern Methodist University y la Clarkson University .

En la primavera de 2007, recibió la beca presidencial del Savannah College of Art and Design para desarrollar una exposición y una presentación titulada "Lo que no sabes sobre los videojuegos...". En abril de 2008, Romero se convirtió en directora del departamento de Diseño interactivo y desarrollo de juegos del Savannah College of Art and Design (SCAD). Brathwaite dejó el SCAD en noviembre de 2009 para volver a dedicarse a tiempo completo al desarrollo de juegos comerciales.

En diciembre de 2012, fue nombrada "Diseñadora de juegos residente" en la Universidad de California, Santa Cruz. [35]

En marzo de 2014, le concedieron una beca Fulbright . [36]

El mecánico es el mensaje

En febrero de 2008, Romero comenzó a trabajar en una serie de juegos no digitales conocidos colectivamente como The Mechanic is the Message . Según el resumen de la serie: [37]

The Mechanic is the Message captura y expresa experiencias difíciles a través de un juego. Al igual que las fotografías, las pinturas, la literatura y la música son capaces de transmitir toda la gama de la experiencia humana de un ser humano a otro, también lo pueden hacer los juegos. Debido a su interactividad, la instalación sugiere que los juegos son capaces de una forma superior de comunicación, que involucra activamente al participante y lo convierte en parte de la experiencia en lugar de ser un observador pasivo.

La serie se compone de seis juegos independientes no digitales que experimentan con las nociones tradicionales de los juegos.

De los seis, Train ha recibido la mayor atención y ganó el premio Vanguard en Indiecade en octubre de 2009 por "ampliar los límites del diseño de juegos y mostrarnos lo que los juegos pueden hacer". [38] Train también apareció en The Wall Street Journal [39] así como en sitios de la industria de los juegos, incluido Gamasutra , donde recibió elogios por su capacidad para evocar significado a través de gestos, [40] la revista Escapist , [41] Extra Credits , [42] y en Kotaku . [43] Romero presentó Train: How I Dumped Electricity and Learned to Love Design [44] en la Gamesauce Conference de 2010.

Síochán leat ( en irlandés , "la paz sea contigo") narra la historia de la herencia de sus hijos. [45] Romero creó el juego después de The New World , un juego que originalmente creó para enseñarle a su hija sobre el comercio de esclavos. Romero diseñó Síochán leat para enseñarle a su hija sobre su herencia irlandesa y rastrea la historia de la familia desde la invasión de Irlanda por Cromwell hasta la eventual inmigración de sus antepasados ​​a las Indias Occidentales por el lado paterno y Canadá por el lado materno. El juego presenta una almohada de arpillera que simula un montículo de tierra cubierto por 26 trozos de hierba, cada uno de los cuales representa un condado de Irlanda. En una charla dada en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de Austin en septiembre de 2009, Romero señaló que la arpillera estaba llena de recuerdos de su educación y su herencia, incluidas fotografías de su bisabuelo, Paddy Donovan, y uno de los rosarios de su madre. En su blog, Romero señala que "el juego está firmado de muchas maneras y es altamente autobiográfico. Es mi historia y también revela mis sentimientos sobre su estado actual". [46]

Obras

Bibliografía

Referencias

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  2. ^ "Créditos del juego Wizardry 8". Mobygames.com. 19 de mayo de 2008. Consultado el 14 de marzo de 2010 .
  3. ^ "Wizardry Gold". MobyGames . Consultado el 14 de marzo de 2010 .
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