stringtranslate.com

Brenda Romero

Brenda Louise Romero (de soltera Garno ; nacida el 12 de octubre de 1966), anteriormente conocida como Brenda Brathwaite , es una diseñadora y desarrolladora de juegos estadounidense en la industria de los videojuegos . Nació en Ogdensburg, Nueva York y se graduó de la Universidad Clarkson . Romero es mejor conocida por su trabajo en la serie Wizardry de videojuegos de rol y, más recientemente, en la serie no digital The Mechanic is the Message . Ha trabajado en el desarrollo de juegos desde 1981 y tiene créditos en 49 [1] [ fuente autoeditada ] títulos de juegos.

Para Wizardry , Romero proporcionó diseño de juegos , diseño de niveles , diseño de sistemas, redacción y secuencias de comandos. [2] También escribió los manuales y la documentación de algunos productos de la serie. [3] Romero proporcionó redacción y documentación para la galardonada serie Jagged Alliance . [4] Fue la diseñadora principal de Playboy: The Mansion y Dungeons & Dragons: Heroes .

Carrera

Romero comenzó su carrera en 1981 en el desarrollador y editor de videojuegos Sir-tech Software , Inc., en el equipo de juegos de rol Wizardry . Primero trabajó como probadora , [5] y ascendió de rango hasta convertirse en diseñadora de Wizardry 8 . Mientras estuvo en Sir-tech, Romero también trabajó en las series Jagged Alliance y Realms of Arkania . [6] Trabajó en Sir-tech durante 18 años antes de pasar a Atari , donde trabajó en la serie Dungeons & Dragons para consolas antes de unirse a Cyberlore Studios en 2003 para trabajar en el juego Playboy: The Mansion . La investigación de Romero para el juego finalmente se publicó en un libro, Sex in Video Games . [7]

La revista Nerve la citó como una "Nueva Radical", una de "los 50 artistas, actores, autores, activistas e íconos que están haciendo del mundo un lugar más estimulante". [8]

En 2009, la revista Next Generation la identificó como la mujer con mayor experiencia continua en el desarrollo de videojuegos. [5]

Romero se desempeñó como presidenta del departamento de diseño interactivo y desarrollo de juegos de Savannah College of Art and Design hasta noviembre de 2009. Se mudó a San Francisco para ser consultora como directora creativa de la empresa de redes sociales Slide, Inc., y luego se convirtió en directora creativa de redes sociales. empresa de juegos Lolapps en mayo de 2010. [9] Cofundó la empresa de juegos sociales Loot Drop con John Romero en noviembre de 2010, luego dejó Lolapps y se unió a Loot Drop en febrero de 2011. [10]

En 2013, Romero se convirtió en el primer diseñador de juegos residente en el Programa de Juegos y Medios Jugables de la Universidad de California en Santa Cruz . También se desempeñó como directora del programa. [11]

Romero fue director de programa de la maestría en Diseño y Desarrollo de Juegos de la Universidad de Limerick en Limerick, Irlanda, hasta diciembre de 2018. [12] [13]

Reconocimiento

Romero ha ganado varios premios en su dilatada carrera. [14] Algunos aspectos destacados incluyen el RPG del año por Wizardry 8 , [15] un premio Fulbright Scholar en 2014, [16] el premio Game Developer's Choice Ambassador Award en 2015, [17] el premio Development Legend en los premios Develop:Brighton. [18]

Vida personal

Brenda Garno se casó con el desarrollador de juegos John Romero el 27 de octubre de 2012. [29] [30] [31] [32] Tiene tres hijos de su primer matrimonio, con Ian Brathwaite. [ cita necesaria ]

John y Brenda trabajaron juntos en Ravenwood Fair . Él fue el diseñador principal y ella la directora creativa y diseñadora de juegos. [ cita necesaria ]

IGDA y el activismo

Brenda y otros desarrolladores de juegos en un evento BAFTA en Los Ángeles en julio de 2011. De izquierda a derecha: Rod Humble , Louis Castle , David Perry , Brenda Romero, John Romero , Will Wright , Tim Schafer , Chris Hecker .

Brenda Romero era miembro activo de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA). En 2008, fue elegida miembro de la junta directiva de IGDA. El 28 de marzo de 2013 dimitió como copresidenta de IGDA Women in Games SIG.

Había fundado el Grupo Internacional de Interés Especial de Desarrolladores de Juegos sobre Sexo (Sex SIG) en 2005. [33] Desde que trabajó en Playboy , ha estudiado el contenido sexual y para adultos en los videojuegos y es entrevistada regularmente sobre el tema en los medios. Ha escrito un libro sobre el tema, Sex in Video Games .

Es una activista contra la censura y defensora de la concienciación de los padres sobre las calificaciones . [34]

Académica

Es oradora habitual en universidades y conferencias, incluida la Game Developers Conference , la Austin Game Developers Conference y la Montreal International Games Summit . Algunas de sus conferencias se han impartido en el Instituto Tecnológico de Massachusetts , el Guildhall de la Universidad Metodista del Sur y la Universidad Clarkson .

En la primavera de 2007, recibió la beca presidencial en Savannah College of Art and Design para desarrollar una exposición y presentación titulada "Lo que no sabes sobre los videojuegos...". En abril de 2008, Romero se convirtió en presidente del departamento de Diseño Interactivo y Desarrollo de Juegos de Savannah College of Art and Design (SCAD). Brathwaite dejó SCAD en noviembre de 2009 para volver al desarrollo de juegos comerciales a tiempo completo.

En diciembre de 2012, fue nombrada "Diseñadora de juegos residente" en la Universidad de California, Santa Cruz. [35]

En marzo de 2014, recibió una beca Fulbright . [36]

La mecánica es el mensaje

En febrero de 2008, Romero comenzó a trabajar en una serie de juegos no digitales conocidos colectivamente como The Mechanic is the Message . Según el resumen de la serie: [37]

La mecánica es el mensaje que captura y expresa experiencias difíciles a través de un juego. Al igual que las fotografías, las pinturas, la literatura y la música son capaces de transmitir toda la gama de la experiencia humana de un ser humano a otro, también pueden hacerlo los juegos. Debido a su interactividad, la instalación sugiere que los juegos son capaces de una forma superior de comunicación, una que involucra activamente al participante y lo convierte en parte de la experiencia en lugar de un observador pasivo.

La serie se compone de seis juegos no digitales independientes que experimentan con las nociones tradicionales de juego.

De los seis, Train ha recibido la mayor atención y ganó el premio Vanguard en Indiecade en octubre de 2009 por "superar los límites del diseño de juegos y mostrarnos lo que los juegos pueden hacer". [38] Train también apareció en The Wall Street Journal [39] así como en sitios de la industria de los juegos, incluido Gamasutra , donde recibió elogios por su capacidad para evocar significado a través de gestos, [40] Escapist Magazine , [41] Créditos adicionales , [42] y en Kotaku . [43] Romero presentó Tren: Cómo dejé la electricidad y aprendí a amar el diseño [44] en la Conferencia Gamesauce de 2010.

Síochán leat ( en irlandés "la paz sea con vosotros") narra la historia de la herencia de sus hijos. [45] Romero creó el juego después de The New World , un juego que creó originalmente para enseñarle a su hija sobre la trata de esclavos. Romero diseñó a Síochán leat para enseñarle a su hija sobre su herencia irlandesa y rastrea la historia de la familia desde la invasión cromwelliana de Irlanda hasta la eventual inmigración de sus antepasados ​​a las Indias Occidentales por el lado paterno y a Canadá por el lado materno. El juego presenta una almohada de arpillera que simula un montículo de tierra cubierto por 26 trozos de hierba, cada uno de los cuales representa un condado de Irlanda. En una charla pronunciada en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de Austin en septiembre de 2009, Romero señaló que la arpillera estaba llena de recuerdos de su educación y su herencia, incluidas fotografías de su bisabuelo, Paddy Donovan, y uno de los rosarios de su madre. En su blog, Romero señala que "el juego está firmado de muchas maneras y es altamente autobiográfico. Es mi historia y también revela mis sentimientos sobre su estado actual". [46]

Obras

Bibliografía

Referencias

  1. ^ "Ludografía de Brenda Romero". blromero.com. 24 de marzo de 2017. Archivado desde el original el 25 de marzo de 2017 . Consultado el 24 de marzo de 2017 .
  2. ^ "Créditos del juego para Wizardry 8". Mobygames.com. 19 de mayo de 2008 . Consultado el 14 de marzo de 2010 .
  3. ^ "Oro mágico". MobyJuegos . Consultado el 14 de marzo de 2010 .
  4. ^ "Alianza irregular". MobyJuegos. 25 de junio de 2004 . Consultado el 14 de marzo de 2010 .
  5. ^ ab "Celebrando a las desarrolladoras de juegos de antaño". Archivado desde el original el 30 de octubre de 2011 . Consultado el 9 de septiembre de 2016 . La desarrolladora de juegos con más años de servicio en el negocio también asistirá a la Conferencia WIGI. Brenda Brathwaite...{{cite web}}: Mantenimiento CS1: URL no apta ( enlace )
  6. ^ "Entrada de MobyGames de Brenda Romero" . Consultado el 19 de mayo de 2010 . Créditos por el trabajo en Jagged Alliance y Realms of Arkania, entre varios otros.
  7. ^ Brathwaite, Brenda (2007). Sexo en Videojuegos . ISBN 978-1584504597. Desde que aparecieron los primeros juegos de ordenador, el sexo ha desempeñado un papel de alguna forma...
  8. ^ "Brenda Romero nombrada primera diseñadora de juegos residente en UC Santa Cruz". Escuela de Ingeniería Jack Baskin . Archivado desde el original el 4 de abril de 2013 . Consultado el 30 de marzo de 2017 .
  9. ^ "Charla de NIÑA con Brenda Brathwaite". Archivado desde el original el 22 de mayo de 2010 . Consultado el 19 de mayo de 2010 . Me alegra anunciar que nuestra primera invitada es Brenda Brathwaite, directora creativa de Lolapps...
  10. ^ Alejandro, Leigh (23 de febrero de 2011). "Brathwaite se une al botín para viejas reuniones, nuevas fronteras".
  11. ^ "Brenda Romero nombrada primera diseñadora de juegos residente en UC Santa Cruz". Diciembre 2012 . Consultado el 31 de marzo de 2014 .
  12. ^ "Facultad de Maestría de la Universidad de Limerick". Archivado desde el original el 25 de marzo de 2017 . Consultado el 24 de marzo de 2017 .
  13. ^ "Golpe para UL que atrae a los principales desarrolladores de juegos del mundo". ClareHerald.com . Febrero de 2016. Archivado desde el original el 30 de junio de 2017 . Consultado el 24 de marzo de 2017 .
  14. ^ "Premios Bio". Archivado desde el original el 2 de junio de 2017 . Consultado el 24 de marzo de 2017 .
  15. ^ ab "Computer Gaming World anuncia los ganadores de los premios Premier de 2001". Archivado desde el original el 28 de enero de 2018 . Consultado el 24 de marzo de 2017 .
  16. ^ ab "La Ministra de Educación y Habilidades da la bienvenida a Irlanda a la superestrella de los videojuegos Brenda Romero". 28 de agosto de 2014.
  17. ^ ab "15.º Premio Anual de Elección de Desarrolladores de Juegos".
  18. ^ "Brenda y John Romero serán nombrados leyendas del desarrollo en los Develop Awards 2017". MCV . 17 de marzo de 2017.
  19. ^ "Brenda Romero recibirá el Premio Bizkaia en Fun & Serious Game Festival/".
  20. ^ "Las 10 mujeres más influyentes en el desarrollo de juegos". 8 de marzo de 2018.
  21. ^ "Brenda Romero recibirá el premio especial BAFTA". www.bafta.org . 31 de marzo de 2017 . Consultado el 6 de abril de 2017 .
  22. ^ "Desarrollar: leyenda del desarrollo de Brighton". MCV . 17 de marzo de 2017.
  23. ^ "Mujeres tecnológicas más influyentes en Twitter 2014". Business Insider .
  24. ^ "Los 10 principales desarrolladores de juegos de 2013". 11 de Diciembre de 2013.
  25. ^ "GDC 13: Women in Gaming Awards honra a los desarrolladores". MCV . 29 de marzo de 2013.
  26. ^ "Vida, Amor y Muerte en 5 minutos". Archivado desde el original el 25 de marzo de 2017 . Consultado el 24 de marzo de 2017 .
  27. ^ "Mujeres en los juegos: El Gamasutra 20".
  28. ^ "3783". Archivado desde el original el 11 de octubre de 2007.{{cite web}}: Mantenimiento CS1: bot: estado de la URL original desconocido ( enlace )
  29. ^ Estado civil de Brenda Romero en Facebook
  30. ^ Estado civil de John Romero en Facebook
  31. ^ El tweet de Brenda Romero confirma el estado de su relación.
  32. ^ Actualización de estado de Twitter de John Romero que confirma el estado de su relación
  33. ^ Terdiman, Daniel (16 de agosto de 2005). "Los desarrolladores de juegos forman un grupo de interés especial sobre sexo'". CNET . Consultado el 6 de septiembre de 2012 .
  34. ^ "La 'dama del sexo en los juegos' está de moda". CABLEADO . Consultado el 9 de abril de 2018 .
  35. ^ Stephens, Tim (18 de diciembre de 2012). "Brenda Romero nombrada primera diseñadora de juegos residente en UC Santa Cruz". Universidad de California, Santa Cruz . Consultado el 19 de febrero de 2013 .
  36. ^ Alejandro, Leigh (28 de marzo de 2014). "Romero recibió una beca Fulbright por su trabajo en la industria irlandesa". Gamasutra . Piense en servicios . Consultado el 29 de marzo de 2014 .
  37. ^ "El mecánico es el mensaje". Mechanicmessage.wordpress.com. 7 de mayo de 2009 . Consultado el 14 de marzo de 2010 .
  38. ^ "¡IndieCade aplaude a los finalistas y premiados de 2009!". IndieCade.com . IndieCade. 5 de octubre de 2009. Festivales Internacionales de Juegos Independientes. Archivado desde el original el 19 de febrero de 2010 . Consultado el 14 de marzo de 2010 .
  39. ^ Brophy, Jamin (24 de junio de 2009). "¿Puedes hacer un juego de mesa sobre el Holocausto? Conoce" Train "- Speakeasy - WSJ". Blogs.wsj.com . Consultado el 14 de marzo de 2010 .
  40. ^ "Blog de Sande Chen - Reflexiones sobre el tren". Gamasutra . Consultado el 14 de marzo de 2010 .
  41. ^ "The Escapist: TGC 2009: Cómo un juego de mesa puede hacerte llorar". Revista Escapist.com. 1 de mayo de 2009. Archivado desde el original el 27 de diciembre de 2009 . Consultado el 14 de marzo de 2010 .
  42. ^ "Créditos adicionales: sexo en los juegos". Créditos adicionales. 17 de octubre de 2012. Archivado desde el original el 21 de diciembre de 2021.
  43. ^ "En defensa del controlador clásico - Proyecto Natal". Kotaku. 29 de junio de 2009 . Consultado el 14 de marzo de 2010 .
  44. ^ "Tren: cómo dejé la electricidad y aprendí a amar el diseño". juegosauce.org. 20 de agosto de 2010. Archivado desde el original el 16 de enero de 2016 . Consultado el 29 de septiembre de 2010 .
  45. ^ "En el tren y" El juego irlandés "«Diablando, balbuceando y balbuceando". Caseyodonnell.org. 29 de julio de 2009. Archivado desde el original el 11 de julio de 2020 . Consultado el 14 de marzo de 2010 .{{cite web}}: CS1 maint: bot: original URL status unknown (link)en la Wayback Machine.
  46. ^ "Firma tu trabajo« Diseño de juegos aplicado ". Bbrathwaite.wordpress.com. 26 de julio de 2009 . Consultado el 14 de marzo de 2010 .
  47. ^ IP, Chris (17 de junio de 2019). "'Empire of Sin' parece una 'Regla de la mafia' de la nueva escuela'". Engadget . Consultado el 17 de junio de 2019 .
  48. ^ Brathwaite, Brenda; Schreiber, Ian (2008). Desafíos para los diseñadores de juegos (2ª ed.). pag. 352.ISBN 978-1584505808.
  49. ^ Romero, Brenda; Schreiber, Ian (2017). Equilibrio del juego . ASIN  1498799574.
  50. ^ Brathwaite, Brenda; Schreiber, Ian (2011). Irrumpiendo en la industria del juego . Aprendizaje Cengage. pag. 304. ASIN  1435458044.

enlaces externos