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La leyenda de Zelda: Un vínculo entre mundos

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds [a] es un juego de acción y aventuras de 2013 desarrollado y publicado por Nintendo para Nintendo 3DS . El juego es el número 17 de la serie The Legend of Zelda y es una secuela del título de 1991 The Legend of Zelda: A Link to the Past . Anunciado en abril de 2013, A Link Between Worlds se lanzó en Australia, Europa y América del Norte en noviembre, y en Japón un mes después.

La historia se desarrolla muchos años después de los eventos de A Link to the Past . Los jugadores asumen el papel de Link , quien se propone restaurar la paz en el reino de Hyrule después de que el malvado hechicero Yuga captura a la Princesa Zelda y escapa a través de una grieta hacia el mundo paralelo de Lorule. Yuga desea secuestrar a los Siete Sabios y usar su poder para resucitar al rey demonio Ganon . Poco después de su aventura, Link obtiene un brazalete mágico que le otorga la capacidad de fusionarse con las paredes como una pintura 2D, lo que le permite llegar a nuevas áreas y viajar entre los mundos de Hyrule y Lorule.

El desarrollo del concepto comenzó con un pequeño equipo en 2009, poco después de la finalización de Spirit Tracks . Durante esta fase, se creó un prototipo de la mecánica del juego de Link fusionándose con las paredes. Sin embargo, el desarrollo sufrió varios contratiempos y cesó por completo a fines de 2010 cuando los miembros del equipo principal fueron reasignados a diferentes proyectos. El desarrollo se reinició en 2011 y el juego entró en producción completa en 2012. A pedido del creador de la serie Shigeru Miyamoto , el mundo y la ambientación del juego se basaron en A Link to the Past , aunque con muchas de las áreas reelaboradas significativamente. Los diseñadores del juego buscaron repensar las convenciones establecidas de la serie, lo que llevó a dos cambios clave en la estructura del juego: permitir a los jugadores completar la mayoría de las mazmorras en el orden que elijan y la introducción del sistema de alquiler de objetos.

A Link Between Worlds recibió elogios de la crítica, con elogios hacia su banda sonora, su atractiva jugabilidad y sus nuevas características, y su sensación nostálgica, aunque el estilo artístico recibió críticas mixtas. El juego también recibió múltiples premios y nominaciones. Vendió más de 2,5 millones de copias en todo el mundo en sus primeros cinco meses y más de 4,26 millones de copias en todo el mundo en 2022. Recibió una secuela, Tri Force Heroes , en octubre de 2015.

Jugabilidad

La capacidad de Link de fusionarse con las paredes le permite al jugador ingresar a Lorule y alcanzar áreas previamente inaccesibles.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds es un juego de acción y aventuras presentado en gráficos poligonales 3D estereoscópicos , con una jugabilidad experimentada predominantemente desde una perspectiva de arriba hacia abajo . [1] Los jugadores controlan a un niño llamado Link , que se embarca en una aventura para rescatar a los Siete Sabios y derrotar a Yuga, el antagonista principal. [2] El juego se desarrolla en dos reinos, Hyrule y Lorule, ambos con una estructura no lineal y un diseño similar, pero contrastan en estilo y tono. [1] [2] [3] [4] A Link Between Worlds es un sucesor del juego A Link to the Past de Super Nintendo Entertainment System de 1991 , y es similar en muchos aspectos. [2] [4] [5] Los mundos de Hyrule y Lorule en A Link Between Worlds son análogos a la representación de Hyrule y el Mundo Oscuro de A Link to the Past . [2] [4] Una serie de elementos, enemigos y pistas de audio que aparecen en A Link to the Past regresan en A Link Between Worlds . [4] [6]

La pantalla superior de la Nintendo 3DS muestra corazones, un indicador de energía y un icono de acción. [7] La ​​energía vital de Link disminuye cuando es golpeado por un enemigo y se puede reponer recolectando corazones que se pueden encontrar de diversas formas, como derrotar enemigos, romper ollas o cortar arbustos. [7] El indicador de energía regula el uso de objetos y habilidades; se agota con el uso y se repone con el tiempo. [6] [7] El icono de acción notifica al jugador sobre objetos interactivos. [7] Un mapa de los reinos se muestra en la pantalla inferior de la 3DS, mostrando la posición actual de Link y las ubicaciones marcadas. [1] [2] [7] La ​​pantalla inferior también se usa para ver y seleccionar el equipo y los elementos de Link. [1]

Los personajes no jugadores, tanto amigos como enemigos, habitan los dos mundos. [2] Los personajes amigos pueden proporcionar a Link ayuda o misiones secundarias para completar. [2] [5] Link empuña una espada y un escudo, que pueden usarse para derrotar a los enemigos y desviar sus ataques. [4] [7] Otros elementos de combate de juegos Zelda anteriores regresan, como el arco, la vara de fuego y las bombas. [3] [6] A diferencia de los juegos anteriores, los métodos para obtener y usar estos elementos son diferentes. [4] [6] En lugar de encontrarlos en mazmorras, se alquilan o compran al comerciante Ravio. [4] [5] [6] Si Link muere, sus objetos alquilados serán devueltos a Ravio. [4] [6] Tampoco requieren munición; en cambio, su uso está limitado por un indicador de energía compartido. [6] [7] La ​​energía vital total de Link se puede aumentar recolectando piezas de corazón. [1] [5] Sus armas se pueden mejorar completando una misión secundaria a largo plazo que implica buscar pequeñas criaturas ocultas y devolverlas a sus padres. [1] [5] Link también puede participar en varios minijuegos para ganar rupias, la moneda principal de Hyrule. [1] [5]

Al igual que con muchos juegos anteriores de The Legend of Zelda , resolver acertijos y despejar mazmorras es una parte fundamental del juego. [1] [2] [6] La progresión a través de A Link Between Worlds es más abierta que los títulos anteriores, con la posibilidad de abordar muchas de las mazmorras en cualquier orden. [1] [4] Ciertos obstáculos de las mazmorras requerirán el uso de los elementos alquilados o comprados. [1] [2] [3] Hacia el final de cada mazmorra, Link se encontrará con un jefe que debe ser derrotado. [6] Una mecánica única es la capacidad de Link de fusionarse con las paredes y moverse horizontalmente a lo largo de ellas. [1] Link se presenta como un mural cuando se fusiona con una pared, [2] y la perspectiva cambia a una vista lateral para seguir a Link por las esquinas. [8] Mientras está fusionado con una pared, el indicador de energía de Link se agotará. [7] La ​​mecánica se puede utilizar para atravesar el entorno, resolver acertijos, evitar peligros, alcanzar áreas previamente inaccesibles, [1] y viajar entre Hyrule y Lorule a través de fisuras que conectan los dos reinos. [2]

El juego utiliza los sistemas Play Coin y StreetPass de la 3DS. [3] [9] Las Play Coins se pueden usar para solicitar una pista a los Hint Ghosts que se encuentran en puntos de interés. [3] Si otro sistema que ha jugado el juego se pasa por StreetPass, una versión oscura de su Link aparecerá en algún lugar del campo. Los jugadores pueden luchar contra estos Links, que son oponentes controlados por IA según los datos de su juego. Ganar contra Shadow Link otorga una recompensa en rupias según su dificultad, y se pueden obtener logros por cumplir ciertas condiciones. [5] [9] Un "Modo Héroe" más desafiante se desbloquea al completar la aventura principal, en el que el jugador recibe cuatro veces el daño. [1]

Sinopsis

Configuración

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds se desarrolla en un entorno de fantasía ficticio . Dentro de la cronología de la serie , A Link Between Worlds se ubica en la línea de tiempo "Downfall", teniendo lugar algún tiempo después de los eventos de A Link to the Past y entre los juegos de Oracle y el The Legend of Zelda original . [10] El juego está ambientado en Hyrule, una ubicación utilizada en muchos juegos anteriores de Zelda , y Lorule, un nuevo reino que actúa como el gemelo oscuro de Hyrule. [3] Una antigua leyenda de Hyrule cuenta los eventos previos a A Link Between Worlds . Ganon buscó dominar el reino usando el poder de la sagrada Trifuerza , pero fue derrotado por un héroe legendario y sellado por los Siete Sabios . La Trifuerza se dividió en tres partes para evitar que el mal volviera a surgir. Una parte se quedó con la familia real, una parte fue devuelta a Ganon y la tercera parte tomó el lugar que le correspondía en el corazón del héroe y sus descendientes. Lorule es un reino que alguna vez poseyó una Trifuerza, que fue destruida para evitar que la gente de Lorule luchara por su poder. Sin una Trifuerza, Lorule decayó y se convirtió en una tierra en ruinas. En A Link Between Worlds , la princesa Zelda gobierna Hyrule, mientras que su contraparte Hilda gobierna Lorule.

Trama

Link, el aprendiz de un herrero, va a entregar una espada a un capitán en el Castillo de Hyrule, solo para encontrarse con una misteriosa figura llamada Yuga, quien transforma a un descendiente de uno de los Siete Sabios, Seres, en una pintura. Link subestima a Yuga y es derrotado. Un comerciante, Ravio, propone ayuda a Link y le entrega un brazalete y sus objetos. Por consejo de Ravio, Link informa de los acontecimientos a la Princesa Zelda. Ella le entrega el Colgante del Valor; en Hyrule existen tres Colgantes que una vez encontrados otorgan el poder de manejar la Espada Maestra . Durante su búsqueda, Link derrota a Yuga pero se transforma en una pintura, dejando que este último huya. La maldición de Yuga está contenida en el brazalete de Ravio, dándole a Link la capacidad de fusionarse a su voluntad.

Link usa su nuevo poder para encontrar los otros Colgantes; después de lograrlo, Link empuña la Espada Maestra y visita a Zelda, solo para presenciar cómo Yuga la captura en una pintura y se enfrenta a él una vez más. Yuga huye hacia una grieta dimensional que conduce a Lorule. Los sabios capturados se utilizan para resucitar a Ganon, con quien Yuga se fusiona. La princesa de Lorule, Hilda, ayuda a Link a atrapar a Yuga.

Por orden de Hilda, Link recorre Lorule para rescatar a los Siete Sabios en la mazmorra del reino. Cada uno de los Sabios rescatados es encerrado en la Cámara de los Sabios. Una vez rescatados los Siete Sabios, sus poderes combinados crean la Trifuerza del Valor para Link, digno de empuñarla. Link regresa al Castillo de Lorule y se enfrenta a Yuga. Sin embargo, antes de hacerlo, Hilda roba la Trifuerza de la Sabiduría de Zelda. Hilda revela su objetivo: hace mucho tiempo, Lorule fue un reino pacífico hasta que sus antepasados ​​destruyeron su Trifuerza para poner fin a una guerra civil, lo que permitió que Lorule cayera en su estado de ruinas actual. Decidida a utilizar la Trifuerza de Hyrule, envió a Yuga a robar la Trifuerza del Valor de Link, sin éxito; engañó a Link para que la encontrara él mismo para ella. Con la Trifuerza completa, Yuga traiciona a Hilda para obtener la Trifuerza para sí mismo. Link se enfrenta a Yuga y finalmente lo derrota. Restaura a las dos princesas. Durante la disculpa de Hilda, Ravio aparece de repente y se revela como la contraparte de Link. Él y Hilda hacen las paces y deciden ayudarse mutuamente a reconstruir Lorule.

Link y Zelda regresan a Hyrule y usan la Trifuerza para concederles su deseo; la Trifuerza de Lorule se restaura y el reino recupera su antigua gloria. Link se deshace de la Espada Maestra en su pedestal y se va con los Sabios y Zelda que han regresado. [b]

Desarrollo

Concepto y producción

A finales de 2009, tras la finalización de Spirit Tracks para la Nintendo DS , la mayoría de su equipo de desarrollo fue asignado a trabajar en Skyward Sword para la Wii . [11] Tres miembros del equipo de Spirit Tracks comenzaron a trabajar en un nuevo juego portátil de Zelda para la próxima consola Nintendo 3DS . [11] Dos de los tres miembros que trabajaban en el nuevo juego eran Hiromasa Shikata y Shiro Mouri. [11] Durante esta fase inicial, no habían considerado desarrollar una secuela de A Link to the Past ; en su lugar, estaban construyendo un juego en torno al tema de la "comunicación". [11] Alrededor de seis meses después del inicio del proyecto, presentaron su concepto para el juego al creador de la serie Shigeru Miyamoto , quien calificó la idea de obsoleta. Los tres decidieron entonces repensar el concepto. [11]

Shikata propuso la idea de que Link tuviera la capacidad de entrar y fusionarse con las paredes; esta característica eventualmente se convertiría en uno de los aspectos únicos del juego. [11] En un día, Mouri había creado un prototipo inicial para demostrar la característica, y verlo en acción condujo a una afluencia de ideas. [12] Link pudo transformarse de un personaje 3D a un personaje 2D al entrar en las paredes y luego moverse suavemente por las esquinas para llegar a lugares a los que antes no podía. [12] Esta habilidad abrió posibilidades para crear nuevos rompecabezas y usar nuevas mecánicas. [12] En esta etapa del proyecto, todavía consideraban el juego una extensión de los juegos Zelda de DS y usaban el mismo punto de vista y diseño de Link de Spirit Tracks . [12] Alrededor de octubre de 2010, el prototipo fue presentado a Miyamoto, quien aprobó el nuevo concepto. [12] Sin embargo, dos semanas después de comenzar la producción, los miembros principales del equipo de desarrollo fueron reasignados para trabajar en juegos de lanzamiento para la consola Wii U de Nintendo , cuyo lanzamiento estaba previsto para 2012. [12] Con el equipo disuelto, el desarrollo cesó. [12]

En noviembre de 2011, Skyward Sword fue lanzado para Wii, y el productor de la serie Zelda, Eiji Aonuma, comenzó a pensar en el próximo proyecto de la serie. [13] Si bien Nintendo había lanzado una nueva versión de Ocarina of Time para 3DS, la demanda de un juego original de Zelda en 3DS estaba creciendo. [13] Aonuma decidió revisitar la idea de Link entrando por las paredes. [13] Con Shikata y Mouri todavía involucrados en el desarrollo de los juegos de lanzamiento de Wii U, Aonuma decidió revivir el proyecto sin sus miembros principales, 13 meses después de que fuera archivado. [13] Kentaro Tominaga se unió al equipo para continuar donde Shikata lo había dejado. [13] Refinó el sistema de entrar en las paredes y diseñó algunas mazmorras pequeñas, que presentó a Miyamoto en mayo de 2012. [13] Tominaga planeó crear 50 mazmorras pequeñas más que usarían la mecánica de entrar en la pared, pero Miyamoto criticó este enfoque y sugirió basar el nuevo juego en A Link to the Past . [13] Aonuma propuso combinar la mecánica de entrar en la pared con la perspectiva de arriba hacia abajo y las formas del terreno de A Link to the Past . Sintió que el cambio de perspectiva al entrar en una pared se complementaría con las capacidades 3D estereoscópicas de la 3DS. [13] Aonuma convirtió las formas del terreno bidimensionales de A Link to the Past en un espacio tridimensional y el equipo colocó a Link en el entorno con la mecánica de entrar en la pared para probar la característica. [13] Después de varias presentaciones más a Miyamoto, se permitió que el desarrollo del proyecto avanzara en julio. [13] El equipo de desarrollo comenzó a expandirse antes de fines de 2012, con personas que se unieron de proyectos terminados; Shikata se reincorporó como director y Mouri regresó como director asistente y programador principal. [11] [13] [14] El desarrollo se completó en octubre de 2013. [15]

Técnico y diseño

La implementación de la perspectiva de arriba hacia abajo se convirtió en un problema particular y resultó en mucho ensayo y error . [16] Con una verdadera vista de arriba hacia abajo, los jugadores no podrían ver las caras y los cuerpos de los personajes. [16] Para evitar este problema, los objetos del mundo se inclinaron en un ángulo para que fueran más visibles. [16] Mouri solicitó que el juego se ejecutara a 60 cuadros por segundo en lugar de 30 para estabilizar el 3D estereoscópico y suavizar las animaciones de movimiento. [16] Si bien duplicar la velocidad de cuadros aumentó la carga de procesamiento, permitió a los desarrolladores implementar una función en la que los jugadores podían seleccionar elementos arrastrándolos y soltándolos desde su inventario usando la pantalla táctil y el lápiz óptico de la Nintendo 3DS ; a 30 cuadros por segundo, esta función se sentía demasiado lenta para el movimiento del lápiz óptico. [16]

Repensar las convenciones de Zelda se convirtió en un tema importante a medida que avanzaba el desarrollo. [17] En juegos anteriores de Zelda , el jugador entraba en una mazmorra, obtenía un nuevo objeto y luego pasaba a la siguiente mazmorra en un orden específico. [17] El equipo de desarrollo sintió que esta fórmula era defectuosa, ya que un jugador podía quedarse atascado en una mazmorra y no poder progresar. [17] Querían darle al jugador más libertad en las formas en que podían avanzar, permitiéndoles abordar mazmorras en cualquier orden y limpiar múltiples mazmorras en paralelo, pero esto significaba que el método para adquirir elementos tenía que cambiarse. [17] [18] Optaron por un sistema en el que los jugadores podían alquilar o comprar artículos usando rupias. [17] En el juego final, los artículos alquilados se devuelven al comerciante cuando el jugador es derrotado, pero el equipo había considerado otras ideas para devolver los artículos alquilados, como establecer un temporizador en el período de alquiler e imponer tarifas si se devolvían tarde. [18] El equipo de desarrollo se enteró de la Nintendo 2DS durante la producción. Como la Nintendo 2DS carecía de capacidades 3D, el equipo decidió revisar algunos de los diseños de mazmorras para estar seguros de que pudieran completarse sin el efecto 3D. [19]

Los diseñadores pensaron que la apariencia de Link debería cambiar cuando Link entrara en una pared y la perspectiva cambiara de una vista de arriba hacia abajo a una vista lateral. [14] Eligieron hacer de Link un mural mientras estaba en una pared; esto llevó a la creación del antagonista Yuga, un hechicero que puede transformarse a sí mismo y a otros en pinturas. [14] Aonuma mencionó que la idea de que Link se convirtiera en un mural se inspiró en Phantom Ganon saltando a las pinturas durante su encuentro en Ocarina of Time . [20] Como la historia tiene lugar mucho después de los eventos de A Link to the Past y el jugador viaja entre los dos mundos de Hyrule y Lorule, el equipo de desarrollo eligió A Link Between Worlds en lugar de A Link to the Past 2 para el título en inglés. [17]

Audio

A Link Between Worlds incluye música original junto con pistas de A Link to the Past . Ryo Nagamatsu compuso y orquestó música nueva para A Link Between Worlds , y tocó la música de flauta que aparece en el bar de leche . También compuso arreglos y adaptó la música original de Koji Kondo de A Link to the Past . [21] Nagamatsu quería equilibrar los arreglos de música pasada con música nueva para complacer tanto a los jugadores antiguos como a los nuevos. Comenzó revisando pistas antiguas y pensando cómo podía adaptarlas mejor para A Link Between Worlds . Estaba ansioso por incluir actuaciones corales como una forma de agregar tensión a las escenas inquietantes y desagradables. Nagamatsu interpretó las voces e hizo uso de la grabación multipista para superponer las diferentes pistas vocales. [22] El equipo de audio decidió no utilizar una orquesta en vivo; la razón principal de esto fue crear un sonido óptimo para la 3DS. Las reverberaciones y los sonidos de tono bajo creados por una orquesta en vivo no eran adecuados para los parlantes de la 3DS. La mayoría de la música fue creada digitalmente, pero con la intención de que sonara grabada en vivo. La mayoría de las cuerdas se hicieron usando un sintetizador , y varias interpretaciones de guitarra y flauta de pistas que se encuentran en otras partes del juego se interpretaron en vivo, con Nagamatsu tocando la flauta y Toru Minegishi tocando la guitarra. [21]

Liberar

El productor Eiji Aonuma en el E3 2013

En abril de 2013, durante una presentación de Nintendo Direct , se anunció un nuevo juego de The Legend of Zelda para la 3DS con una fecha de lanzamiento para finales de 2013. [23] Nintendo lo describió como un sucesor de A Link to the Past , ambientado en el mismo mundo pero con nuevas mecánicas, nuevas mazmorras y una historia original. [23] Poco después de la presentación, Nintendo lanzó un video de juego en Nintendo eShop . [23] Más tarde, en junio, en la exposición E3 , el título en inglés se reveló como The Legend of Zelda: A Link Between Worlds . [24] En Japón, se tituló The Legend of Zelda: Triforce of the Gods 2. [ 17] En la presentación en Seattle de la gira de conciertos The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses Second Quest el mismo año, A Link Between Worlds se pudo jugar junto con The Legend of Zelda: The Wind Waker HD . [25]

A Link Between Worlds fue lanzado en Europa y Norteamérica el 22 de noviembre de 2013, en Australia al día siguiente y más tarde en Japón el 26 de diciembre. [26] [27] La ​​versión europea de contenía una funda reversible; la cubierta interior presentaba arte multicolor y la cubierta exterior presentaba la versión en tonos dorados. [28] Nintendo lanzó un paquete que incluía una copia del juego y una Nintendo 3DS XL temática con el logotipo de la Trifuerza . [29] En 2015, A Link Between Worlds fue relanzado bajo el sello Nintendo Selects en Europa, junto con otros cinco juegos de Nintendo 3DS. [30] A principios de ese año, Nintendo lanzó la banda sonora original de A Link Between Worlds en CD en Europa a través del Club Nintendo . [31] La música de la banda sonora se incluyó en la gira de conciertos The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses Master Quest . [32]

Recepción

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds recibió "aclamación universal" según el agregador de reseñas Metacritic , [33] y fue el segundo juego de 3DS con mayor puntuación de 2013 detrás de Fire Emblem Awakening . [42] También es el cuarto juego de 3DS con mayor puntuación de todos los tiempos en Metacritic. [43] El rastreador de ventas Media Create informó que A Link Between Worlds fue el videojuego más vendido durante su primera semana de lanzamiento en Japón, superando las 224.000 ventas. [44] Al 31 de diciembre de 2022 , A Link Between Worlds ha vendido 4,26 millones de copias en todo el mundo. [45]

Muchos críticos vieron a A Link Between Worlds como un digno sucesor de A Link to the Past , pero también comentaron que era sobresaliente por derecho propio. [2] [3] [5] [6] Fue elogiado por realizar mejoras en los elementos centrales y tradicionales de la serie. [1] [6] También se recibieron con agrado las nuevas incorporaciones y los cambios a la fórmula establecida. [6] Polygon lo llamó el mejor juego de Zelda en 20 años, [4] y GamesRadar dijo que era esencial para todos los propietarios de 3DS. [5] Kotaku sintió que la historia era una de las mejores y más oscuras de la serie, mostrando a Link bajo una luz muy diferente a los juegos anteriores. [46] La recepción hacia los rompecabezas fue positiva; los elogios se dirigieron hacia lo bien que se había incorporado la mecánica de fusión de paredes a los rompecabezas de mazmorras y se había integrado en cada área. [2] [6] IGN pensó que A Link Between Worlds era el mejor juego de rompecabezas de Nintendo. [3] Game Informer escribió que algunas de las mazmorras y los encuentros con jefes estaban entre los mejores en la historia de la franquicia. [6] El nivel de dificultad presente en los rompecabezas y las mazmorras fue recibido con aprobación; [2] [3] [6] GameSpot describió el desafío como una experiencia desconcertante en lugar de frustrante . [2]

Al discutir el uso de la versión de Hyrule de A Link to the Past en A Link Between Worlds , GamesRadar pensó que, si bien volver a visitar lugares familiares era una experiencia nostálgica, el misterio de explorar nuevas áreas estaba ausente y tener que volver a recorrer el mismo mundo de juego nuevamente era "algo insatisfactorio". [5] GameSpot calificó la estructura suelta y la apertura como un "cambio revelador", y se alegró de ver que algunas restricciones en los juegos anteriores de Zelda no estaban presentes. [2] El sistema de alquiler de objetos fue bien recibido, y muchos críticos señalaron que el sistema otorgaba a los jugadores más libertad. [2] [4] [5] [6] Game Informer disfrutó de tener objetos disponibles desde el principio, diciendo que les permitía experimentar en el combate. [6] IGN y Polygon estuvieron de acuerdo en que perder objetos alquilados tras la derrota agregó otra capa de desafío y consecuencia. [3] [4] Nintendo Life descubrió que simplificar el sistema de objetos permitía un mayor énfasis en aspectos como la exploración, la resolución de acertijos y las peleas con jefes. [1] Sin embargo, GamesRadar expresó que la falta de emoción al encontrar elementos clave en las mazmorras era un inconveniente del sistema. [5]

Aunque los críticos coincidieron en que A Link Between Worlds se destacó por el uso de las capacidades 3D de la consola, [2] [3] [5] la dirección artística fue divisiva entre los críticos. [2] [3] A algunos escritores no les gustaron los gráficos, [47] y otros los llamaron magníficos. [6] Game Informer calificó la banda sonora del juego como una de las mejores en los juegos, [6] y GamesRadar pensó que era una de las mejores de la serie, elogiando tanto las nuevas composiciones como las interpretaciones adaptadas de la música de A Link to the Past . [5]

Premios

Legado

A Link Between Worlds ha sido representado de manera destacada en otros medios relacionados con Zelda desde su lanzamiento original. En 2016, Ravio y Yuga aparecieron como personajes jugables descargables en el juego Hyrule Warriors de 2014. [72] En diciembre de 2017, la capucha de Ravio apareció en Breath of the Wild como una prenda de vestir que se agregó con el DLC The Champions' Ballad , y luego reapareció en la secuela Tears of the Kingdom . [73] [74]

Varias pistas musicales del juego aparecen en la serie Super Smash Bros. en escenarios basados ​​en The Legend of Zelda . [75] [76] Además, el diseño de la Princesa Zelda en Super Smash Bros. Ultimate se basa parcialmente en su encarnación de A Link Between Worlds , [77] reemplazando sus encarnaciones anteriores de Ocarina of Time y Twilight Princess en los juegos anteriores. [78]

El juego también recibió una continuación directa en Tri Force Heroes , revelado en el E3 2015 y lanzado para la 3DS más tarde ese año en octubre de 2015. [79] [80] Presentó la misma encarnación de Link de A Link Between Worlds viajando al reino cercano de Hytopia, y presentó un modo multijugador destacado. Recibió críticas generalmente mixtas y vendió más de 1,36 millones de copias en todo el mundo hasta diciembre de 2020. [81]

Notas

  1. ^ Japonés : ゼルダの伝説 神々のトライフォース2 ( Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifōsu Tsū) (traducido como: The Legend of Zelda: Triforce of the Gods 2 )ダの伝説 神々のトライフォース( Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifōsu ) es el título japonés de Un vínculo con el pasado cuyo nombre traducido es Trifuerza de los dioses .
  2. ^ Como se muestra en el "Modo Héroe" secreto del juego.

Referencias

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