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videojuego educativo

Un videojuego educativo de VTech

Un videojuego educativo es un videojuego que proporciona valor de aprendizaje o formación al jugador. El entretenimiento educativo describe una fusión intencional de videojuegos y software educativo en un solo producto (y, por lo tanto, también podría incluir títulos más serios que a veces se describen como software de aprendizaje para niños). En el sentido más estricto utilizado aquí, el término describe software educativo que trata principalmente de entretenimiento, pero que también tiende a educar y se vende en parte bajo el paraguas educativo. Normalmente, un software de este tipo no está estructurado según los planes de estudio escolares y no implica la participación de asesores educativos.

Los videojuegos educativos desempeñan un papel importante en el plan de estudios escolar para los profesores que buscan impartir lecciones básicas, lectura y nuevas habilidades. La gamificación de la educación permite a los estudiantes asumir roles activos en el aprendizaje y desarrollar habilidades tecnológicas necesarias para sus carreras académicas y profesionales. Varios estudios recientes han demostrado que los videojuegos, sean violentos o no, pueden ayudar a los niños en el desarrollo de habilidades intelectuales y emocionales que apoyan su rendimiento académico (Chang et al., 2009). Estos hallazgos han hecho que profesores de todo el mundo reconozcan los numerosos beneficios de los juegos e incluyan el aprendizaje educativo con videojuegos en sus planes de estudio.

Definición

Los videojuegos educativos se pueden clasificar en dos clases: [1]

La mayoría de los juegos educativos y de entretenimiento educativo se desarrollan específicamente para su uso en el aula o en casa para enseñar a los estudiantes. Sin embargo, varios videojuegos básicos que no se crearon expresamente con fines educativos han encontrado uso para la educación. Estos juegos incluyen juegos de guerra de estrategia que incluyen referencias históricas, como la franquicia Total War o la trilogía Age of Empires y una enciclopedia del juego como Civilization . Estos juegos suelen integrar la educación sin ser explícitamente educativos. Se trata de juegos que se desarrollaron originalmente para adultos o niños mayores y que tienen posibles implicaciones en el aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos proporcionan simulaciones de diferentes tipos de actividades humanas, lo que permite a los jugadores explorar una variedad de procesos sociales, históricos y económicos.

Ejemplos:

Los juegos han sido recibidos con entusiasmo en algunos círculos educativos y se mencionan en la literatura académica. [2]

Bot Colony (2013) inició recientemente una nueva categoría . Se puede utilizar para practicar el diálogo en inglés conversando con robots inteligentes como parte de un juego de aventuras. [3]

Diseño

A partir de mediados de la década de 1990 se desarrollaron y publicaron muchos títulos, destinados principalmente a la educación en el hogar de niños pequeños. Las iteraciones posteriores de estos títulos a menudo comenzaron a vincular el contenido educativo con los planes de estudio escolares como el Plan de Estudios Nacional de Inglaterra . El diseño de juegos educativos para uso doméstico ha estado influenciado por conceptos de juego: están diseñados para ser divertidos y educativos.

Ejemplos de software de aprendizaje infantil que tienen un enfoque pedagógico estructurado, generalmente orientado hacia la alfabetización y las habilidades numéricas.

Historia

El primer juego para mainframe, The Sumerian Game (1964), fue, si bien no fue el primer juego de gestión de recursos , el primero diseñado para estudiantes de escuela primaria. [4] En 1970 Abt publicó un libro sobre el tema: "Juegos serios: el arte y la ciencia de los juegos que simulan la vida". [5]

Los juegos educativos se hicieron más populares a principios de la década de 1980 debido a una serie de factores. La crisis de los videojuegos de 1983 provocó el colapso del mercado de consolas en Estados Unidos, desplazado por el creciente mercado de ordenadores domésticos. Además, el mercado de los juegos de arcade se vio parcialmente afectado por la crisis, pero también había sido estigmatizado por un nuevo pánico moral en torno a las salas de videojuegos debido a las conexiones percibidas con la violencia y la adicción a los videojuegos. Los desarrolladores de juegos de ordenador intentaron aprovechar la situación creando juegos educativos para sistemas informáticos domésticos que no sólo satisfarían el entretenimiento de los niños sino que también complacerían a los padres y educadores. [6] [7] En septiembre de 1983, el Boston Phoenix informó que los juegos de " entretenimiento educativo " eran una nueva área de enfoque para las empresas después del fin del crecimiento del mercado de software Atari 2600 . [8] En 1983, el término "entretenimiento educativo" se utilizó para describir un paquete de juegos de software para las microcomputadoras Oric 1 y Spectrum en el Reino Unido. Apodado "entretenimiento educativo arcade", se puede encontrar un anuncio del paquete en varios números de la revista "Your Computer" de 1983. El paquete de software estaba disponible en Telford ITEC, un programa de capacitación patrocinado por el gobierno. El creador del nombre fue Chris Harvey, que trabajaba en ITEC en ese momento.

Desde entonces, muchos otros juegos de ordenador, como Seven Cities of Gold de Electronic Arts , lanzado en 1984, también han utilizado el entretenimiento educativo como término descriptivo. La mayoría de los juegos de entretenimiento educativo buscan enseñar a los jugadores empleando un enfoque de aprendizaje basado en juegos . Las críticas sobre qué videojuegos pueden considerarse educativos han llevado a la creación de " juegos serios " cuyo objetivo principal es enseñar más que entretener. [9]

El psicólogo [Simon Egenfeldt-Nielsen] investigó el uso educativo y el potencial de los juegos de ordenador y ha escrito numerosos artículos sobre el tema. Un artículo que trata específicamente sobre entretenimiento educativo lo divide en tres categorías generales para separar los métodos cognitivos más utilizados para enseñar. [10] Es crítico con la investigación que se ha realizado sobre el uso educativo de los juegos de computadora, citando sus sesgos y debilidades en el método, que hacen que sus hallazgos carezcan de validez científica.

En educación

Los juegos proporcionan estructura para la resolución de problemas. Esto permite que un jugador "falle", lo que significa que con la combinación de desafío, diversión y desarrollo de identidad, el estudiante querrá continuar persistiendo en ese problema hasta que se resuelva. Es un fracaso productivo. Esto puede llevar varias veces antes de alcanzar el éxito, pero cada vez se obtiene progreso y también el conocimiento sobre cómo resolver ese problema. La iteración y el descubrimiento se convierten en dos aspectos principales del aprendizaje a través del juego. Muchos estudiantes tienen un "punto óptimo" para los juegos, lo que permite que los juegos en la educación tengan éxito en términos de captar conceptos, mientras que esto puede ser más difícil si se utiliza un libro. Es posible que los estudiantes ni siquiera se den cuenta de que están aprendiendo a través de un juego. Los juegos deben incluir novedades. Los sucesos inesperados y las decisiones desafiantes permiten que el jugador quiera seguir jugando. Tener una historia o narrativa en el juego es lo que realmente puede atraer a un jugador al juego. Permite retroalimentación continua y desafíos en el nivel adecuado de dificultad, evitando al mismo tiempo la frustración. [ cita necesaria ] [11]

Desarrollar juegos de aprendizaje exitosos para el aula puede ser una tarea desafiante. Para que el juego muestre logros en el aprendizaje de los estudiantes, los juegos deben tener ciertas cualidades. El desarrollo de juegos exitosos para promover el aprendizaje requiere atención a factores opuestos. Se necesita creatividad e inventiva para ayudar a que el resultado funcione bien y funcione sin problemas. Los juegos deben adoptar el enfoque opuesto a los principios de ejercicio y práctica, ya que esto simplifica los juegos y limita los dominios del conocimiento. Los tres factores a tener en cuenta al diseñar juegos sólidos y exitosos son la integración, la motivación y la concentración. Para que el jugador progrese en el juego, debe dominar las metas y objetivos de aprendizaje detrás del juego. [12] El juego debe integrarse con objetivos de aprendizaje. En el contenido que se debe enseñar a través del juego, se debe señalar que para tener éxito en el juego, es necesario conocer la información, lo que crea importancia para el jugador. El juego debe ser lo más motivador posible y plantear un desafío. La actividad principal del juego debe ser interactiva e interesante para los estudiantes. Los juegos tratan sobre la toma de decisiones, donde ves cuáles son las consecuencias y qué comentarios recibes. Los juegos enseñan a los estudiantes sobre las recompensas, pero se necesita algo de trabajo para recibirlas. Las acciones dentro del juego deben ser relevantes para la vida fuera del juego, para que pueda ocurrir el aprendizaje. La concentración puede ocurrir con mayor éxito cuando uno aprende explorando, operando o interactuando. [ cita necesaria ]

Los profesores utilizan con mayor frecuencia juegos que se centran en una amplia variedad de objetivos, al tiempo que exponen a los estudiantes a más géneros y dispositivos de juegos. Hay mucha más estructura, lo que lo hace mucho más fácil para el profesor y los estudiantes lo disfrutan. Los estudiantes se han vuelto muy fluidos en el uso de herramientas en línea. Los datos de aprendizaje se pueden generar a partir del uso de juegos en línea, que permiten al maestro tener una idea del conocimiento que han obtenido los niños y de lo que necesita mejorar; Esto luego puede ayudar al maestro con su plan de estudios y su enseñanza. [ cita necesaria ]

Un estudiante utiliza una Smart Board en clase.

Un estudio nacional de 488 profesores de jardín de infantes a 12.º grado en los Estados Unidos encontró que, en 2013, más de la mitad utilizaban juegos digitales en el aula semanalmente. [13] Hoy en día, la mayoría de las aulas han sustituido la pizarra tradicional por la Smart Board , llevando la tecnología al aula. A medida que avanzamos hacia la era digital, la mayoría de las escuelas ofrecen lecciones sobre conocimientos informáticos para garantizar que los estudiantes dominen la tecnología. Del mismo modo, el uso de videojuegos educativos bien diseñados ofrece un aprendizaje basado en juegos que puede motivar a los estudiantes a participar con más entusiasmo en materias, incluidas aquellas que suelen ser menos populares. También se observa que los videojuegos educativos ofrecen más interacción, retroalimentación inmediata, tanto al alumno como al profesor, y más control por parte del alumno. [14] Los videojuegos educativos que involucran aspectos de la realidad brindan a los estudiantes oportunidades de participar en un entorno interactivo en el que normalmente no se les permitiría participar [15] sino desde la seguridad de un salón de clases. 

A medida que los videojuegos se difundieron en la década de 1980, se investigó su potencial educativo. Sus hallazgos mostraron que la coordinación visual y motora de los jugadores era mejor que la de los no jugadores. La investigación inicial también indicó la importancia de los juegos electrónicos para los niños que demostraron tener dificultades para aprender materias y habilidades básicas. [16] También encontró que:

Un argumento común a favor del uso de videojuegos en educación es que permiten aprender a partir de la simulación sin presentar ningún peligro asociado a errores. Por ejemplo, la Fuerza Aérea utiliza simulaciones de pilotaje para enseñar a sus pilotos cómo volar los aviones. Estas simulaciones están destinadas a preparar al piloto de entrenamiento para las condiciones de vuelo del mundo real y, al mismo tiempo, evitar cualquier daño o pérdida de vidas en el proceso. Un piloto podría estrellarse en la simulación, aprender de su error y luego reiniciarlo e intentarlo de nuevo. Este proceso conduce a distintos niveles de dominio sobre la simulación y, a su vez, sobre el avión que también volarán en el futuro. Los militares también utilizan juegos como las franquicias ARMA y Socom en su entrenamiento. Juegos como estos sumergen al jugador en el ámbito del juego e intentarán lograr cualquier objetivo que se les establezca utilizando sus habilidades tácticas . Esto permite que los militares muestren a sus soldados cómo afrontar determinadas situaciones sin riesgo de sufrir lesiones. [17]

Se ha demostrado que los juegos de todo tipo aumentan una gama diferente de habilidades para los jugadores. Se han realizado intentos para demostrar que los juegos de acción y plataformas de estilo arcade se pueden utilizar para desarrollar la coordinación motora, las habilidades manuales y los reflejos. Muchos autores han señalado el potencial educativo de juegos como Los Sims (por su simulación social ) o la serie Civilization (por sus elementos históricos y de estrategia), concluyendo que los videojuegos en su conjunto promueven el desarrollo intelectual, y sugieren que los jugadores pueden utilizarlos para desarrollar estrategias de conocimiento, practicar la resolución de problemas y puede mejorar las habilidades espaciales . [18] Si bien se han utilizado videojuegos específicos, otros juegos de tipo estudio se crearon específicamente para ayudar a los estudiantes a estudiar para clases educativas. [19]

Comparación con un modelo de aula.

Se ha descubierto que los videojuegos son más atractivos en el entorno del aula; En lugar de proporcionar información durante un período prolongado de clase, los juegos proporcionan pequeñas cantidades de información en etapas relevantes. Jugar videojuegos ayuda a los estudiantes con la metacognición ; Se ha demostrado que fuertes habilidades metacognitivas ayudan con el desarrollo de habilidades académicas y permiten a los estudiantes aprender sobre sus fortalezas y debilidades, así como aumentar su rendimiento académico. [20] Los videojuegos que se utilizan como objetos de estudio en el aula pueden permitir a los estudiantes ser hábiles lectores retóricos al exponer la literatura y el lenguaje de diferentes comunidades discursivas y alentar a los estudiantes a practicar la lectura de la estructura simbólica de los videojuegos inherentemente basados ​​en el consumo. [21] El uso de videojuegos en el aula es un modelo que se ha utilizado durante más de una década, a pesar de que no es una idea y un procedimiento muy extendido en todas las aulas de K-12. [22]

Usar

Varios estudios han intentado responder: "¿Cómo y en qué medida se utilizan los juegos en el aula?" En un estudio, se encuestó a cincuenta y tres profesores suecos de ESL ; el resultado determinado fue que los videojuegos en el aula eran escasamente utilizados. Aunque los profesores estaban abiertos a la idea, no identificaron los beneficios de aplicar los videojuegos al plan de estudios. Los videojuegos crearon entusiasmo, no por el aprendizaje, sino por los juegos. [23]

Si bien hay personas que no están de acuerdo con la idea de utilizar videojuegos en el aula, otras están abiertas al experimento. Los videojuegos son un entretenimiento interactivo. Promueven habilidades intelectuales que apoyan el rendimiento académico. Al proporcionar a los estudiantes materias educativas, demostraron una ventaja adicional. El uso de videojuegos en el aula es simplemente otra técnica para interactuar con los estudiantes. [24]

Se llevó a cabo un estudio en una "intervención de tres semanas con actividades de aprendizaje basadas en juegos en ocho aulas de secundaria inferior". El estudio encontró que los videojuegos son una motivación para los estudiantes que no encuentran interesantes los entornos educativos. El propósito del estudio fue aumentar el compromiso y la participación de los estudiantes. La participación en clase aumenta la retención del material. Se recomienda claramente fomentar la participación de los estudiantes en el aula. [25]

Posibles beneficios

Algunos profesores han intentado utilizar videojuegos en el aula. Existe cierta evidencia que muestra que, para los niños pequeños, los videojuegos educativos promueven la participación de los estudiantes. [26]

Los videojuegos son sistemas inherentemente basados ​​en incentivos en los que el jugador es recompensado por resolver un problema o completar una misión, cumpliendo ciertos criterios. [26] Como resultado, los videojuegos entrenan una forma sistemática de pensar, así como una comprensión de cómo las diferentes variables se afectan entre sí. [26] Además, los videojuegos pueden evaluar constante y automáticamente la capacidad del alumno en cualquier momento dado debido a la naturaleza basada en software del medio; Las estructuras educativas modulares tienden a realizar evaluaciones en grandes partes y presentan una imagen relativamente limitada del progreso de los estudiantes. [26] Múltiples artículos de investigación han sugerido que este modo de aprendizaje puede ser más divertido y mostrar resultados positivos en la motivación de los estudiantes, encontrando que el juego era igual o más efectivo que la instrucción convencional. [27]

Se han sugerido videojuegos como Minecraft y Portal como plataformas para que los profesores experimenten con sus habilidades educativas. Minecraft es un juego sandbox en el que el usuario puede crear objetos usando el sistema de creación , mientras que Portal es un juego de física : el jugador usa las leyes de la física , como la gravedad y la inercia , para avanzar a través de la serie de cámaras de prueba del juego. El pensamiento crítico y la resolución de problemas son inherentes al diseño de este último juego. Tanto Minecraft como Portal se adaptan a algunos entornos de aprendizaje; por ejemplo, Minecraft se ha utilizado para niños pequeños, mientras que Portal lo han utilizado profesores de física de secundaria. Sin embargo, Portal 2 también se ha utilizado para desarrollar habilidades cognitivas en estudiantes universitarios mayores. [28] Un estudio de 2017 encontró que juegos como Portal 2 , Borderlands 2 , Gone Home y Papers, Please pueden usarse para desarrollar una variedad de habilidades en estudiantes universitarios, como comunicación, ingenio y adaptabilidad. [29]

Un estudio [30] demostró que el uso de un videojuego como parte de los debates en clase, además de incluir ejercicios oportunos y atractivos que relacionen el juego con el material de clase, puede mejorar el rendimiento y la participación de los estudiantes. Los instructores asignaron a grupos de estudiantes para jugar el videojuego SPORE en un curso de biología de primer año sobre evolución. El grupo de estudiantes al que se asignó jugar SPORE y completar ejercicios relacionados, en un total de cinco sesiones a lo largo del semestre, obtuvo puntuaciones promedio en clase aproximadamente un 4% más altas que el grupo que no jugó. Las imprecisiones del juego ayudaron a estimular el pensamiento crítico en los estudiantes; Una estudiante dijo que le ayudó a comprender "las partes finas de la selección natural , la selección artificial , la supervivencia del más apto y la diversidad genética debido a los errores dentro del juego. Era como un rompecabezas". Sin embargo, debido a que el juego estuvo acompañado de ejercicios adicionales y atención del instructor, este estudio no es una evidencia abrumadora para la hipótesis de que los videojuegos, de forma aislada, aumentan la participación de los estudiantes. [ cita necesaria ]

Los estudiantes que jugaron Europa Barbarorum tenían conocimientos de geografía histórica más allá del alcance enseñado durante el curso básico de historia antigua . Pudieron identificar las etapas más importantes del desarrollo de la civilización en los estados de la época helenística y tenían grandes conocimientos de historia militar y de historia del arte . Este conocimiento se derivó en gran parte de las descripciones completas incluidas en el juego; Los estudiantes también admitieron que después de jugar el juego estaban mucho más ansiosos por consultar libros que trataran sobre el período histórico en cuestión. Sin embargo, no está claro si esta intención se materializó o no en una mayor lectura de los períodos históricos. [31]

Otra fuente [32] estudió a profesores que utilizaban Civilization III en las aulas de historia de la escuela secundaria, tanto durante como después de la escuela. En este estudio, no todos los estudiantes estaban a favor del uso del juego. Muchos estudiantes lo encontraron demasiado difícil y tedioso. Algunos estudiantes, particularmente los de alto rendimiento, estaban preocupados por cómo podría afectar sus estudios; sintieron que "Civilización III era una preparación insuficiente para el 'juego' de la educación superior". Sin embargo, los estudiantes que fracasaban en el entorno escolar tradicional a menudo obtuvieron resultados significativamente mejores en la unidad basada en juegos, y el juego parecía llamar su atención donde la escuela tradicional no. [ cita necesaria ]

Según un artículo sobre videojuegos interactivos en educación física, muchos de este tipo de juegos no son sólo ejercicios animados. Muchos tienen diferentes evaluaciones y puntuaciones basadas en el desempeño de las habilidades. Algunas tienen pulsómetros y estiman el gasto calórico. Otros están diseñados teniendo en mente mejorar las habilidades motoras. Habilidades como el equilibrio, la coordinación ojo-mano, la agilidad y la fuerza central son algunas de las habilidades motoras mejoradas. Estos juegos atractivos e interactivos tienen la capacidad de enseñar a los niños sobre algunas funciones fisiológicas del cuerpo. Un ejemplo es que estos juegos pueden ayudar a mostrar a los niños cómo reacciona su corazón a diferentes actividades mediante el uso del monitor de frecuencia cardíaca dentro del juego. [33]

Un estudio utilizó el juego Semideus para ver si podía ayudar a mejorar el rendimiento en tareas de números racionales, la comprensión de los números enteros y el pensamiento matemático en general. El estudio concluyó que si a los niños se les presentaban juegos que tienen las matemáticas bien integradas en el juego, entonces les ayudaría con sus habilidades. El estudio recomendó que el docente participe en el aprendizaje basado en juegos para mejorar su efectividad en el aprendizaje de los estudiantes. [34]

Según un artículo de revista, los videojuegos de simulación hacen que el jugador aprenda a pensar críticamente mientras adquiere conocimiento del entorno. El jugador aprende a resolver problemas mediante prueba y error. Los jugadores pueden aprender haciendo. Aprenden experimentando cosas de primera mano y jugando roles. Estos entornos virtuales permiten un mejor aprendizaje, colaboración y mejores habilidades de razonamiento práctico. [35]

En algunas disciplinas, los juegos se están diseñando específicamente para mejorar el aprendizaje de conceptos desafiantes, como anatomía y fisiología dentro de una carrera de medicina. [36] [37]

Posibles efectos negativos

Un argumento a favor de posibles efectos negativos explica cómo los niños ya pasan demasiado tiempo con la tecnología fuera del aula. Explica que niños de ocho a dieciocho años utilizan más de siete horas y media al día en los medios fuera de la escuela. Con la gran cantidad de tiempo que los niños utilizan la tecnología, este argumento afirma que el tiempo que pasan frente a las pantallas puede estar reemplazando la comunicación crítica cara a cara y puede estar afectando negativamente las habilidades de comunicación cara a cara de los niños. Para saber si esto era cierto o no se hizo un experimento donde se tomaron dos grupos de la misma escuela. Un grupo fue a un campamento donde realizaron muchas actividades de vinculación diferentes sin acceso a una pantalla durante el transcurso de cinco días. Mientras que el segundo grupo permaneció en la escuela y se les permitió usar sus pantallas como lo hacen normalmente. Para evaluar sus habilidades de comunicación cara a cara, ambos grupos realizaron pruebas previas y posteriores para comparar. Los resultados sugirieron que aquellos que estuvieron ausentes durante cinco días obtuvieron mejores resultados en la lectura de emociones faciales que el grupo de control. [38]

Barreras al uso de juegos.

Muchos profesores tienen reservas sobre el uso de videojuegos. Un estudio [39] preguntó a profesores que tenían cierta experiencia en el uso de juegos en clase por qué no lo hacían con más frecuencia. Se identificaron seis categorías generales de factores como áreas problemáticas:

Algunos profesores estaban más preocupados por algunos problemas que por otros. Los profesores varones estaban menos preocupados que las profesoras por los presupuestos limitados, los horarios de clase fijos y la falta de materiales de apoyo. Los profesores sin experiencia estarían más preocupados por los horarios de clases fijos y la falta de materiales de apoyo que los profesores con experiencia. [ cita necesaria ]

Aprender de los videojuegos fuera del aula

Se ha sugerido que los videojuegos comerciales en general, conocidos como juegos comerciales listos para usar (COTS), tienen un papel potencialmente importante para ayudar al aprendizaje en una variedad de habilidades transferibles cruciales. [26] Un ejemplo de esto serían los juegos de disparos en primera persona como la franquicia Call of Duty (aunque estos juegos son violentos por naturaleza y han sido objeto de una recepción negativa masiva por parte de los padres con diversas justificaciones). Si bien la franquicia Call of Duty en sí no alcanza la estrategia táctica real ni el realismo en profundidad, hay muchos juegos del mismo género (shooters en primera persona) de los que se pueden aprender habilidades clave: estimulan al jugador a nivel cognitivo nivel a medida que avanzan por el nivel, la misión o el juego en su conjunto. [26] También enseñan estrategia, ya que los jugadores deben idear formas de penetrar las líneas enemigas, evitarlo sigilosamente, minimizar las bajas, etc. Los jugadores pueden probar el uso de estas habilidades utilizando el aspecto multijugador de estos juegos. Estos juegos también permiten a los jugadores mejorar su visión periférica , porque necesitan estar atentos al movimiento en la pantalla y tomar decisiones rápidas sobre si se trata de una amenaza, para evitar desperdiciar munición o dañar a los jugadores aliados.

Otros juegos, como las franquicias Guitar Hero y Rock Band , se han utilizado para proporcionar información sobre la naturaleza básica de la educación en los videojuegos. El éxito en estos juegos requiere que el jugador primero falle varias veces; esta es la única manera de aprender las acciones adecuadas. [26] Estos juegos también proporcionan información en tiempo real sobre qué tan bien le está yendo al jugador, un área en la que los sistemas educativos tradicionales carecen. [26] La principal ventaja de los videojuegos es que no hay nada que perder fallando, a diferencia de la vida real, donde fallar generalmente tiene consecuencias negativas. [26] [41]

Los juegos de naturaleza similar a Animal Crossing brindan a sus jugadores la oportunidad de practicar múltiples habilidades aplicables a la vida, como administración del tiempo, valor materialista, inversión en planes de pago, desarrollo de habilidades y más actividades cotidianas basadas en el vecindario. El valor de los simpáticos personajes animales animados que ejecutan la buena vecindad en el videojuego fomenta un valor de amistad que se centra principalmente en las prácticas sociales aprendidas mientras se juega. Los jugadores pueden experimentar un aumento en la comprensión, evaluación y habilidades deliberadas que se obtienen al jugar este juego animado que envía mensajes sobre prácticas culturales, sociales o políticas. [40]

Un proyecto de investigación que involucra el uso positivo de los videojuegos se describe en un artículo que se centra en estudios que sugieren que jugar videojuegos tiene beneficios para la salud. Este artículo [42] presenta información de estudios de la Universidad de Utah , la Universidad Deakin en Melbourne, Australia, la Revisión Anual de Ciberterapia y Telemedicina de 2009 , la Universidad de Washington , el Laboratorio de Desarrollo Visual de la Universidad McMaster de Ontario , la Universidad de Rochester en Nueva York y Universidad Estatal de Carolina del Norte . Los investigadores de estas universidades descubrieron que los videojuegos son terapéuticos para niños con enfermedades crónicas , pueden mejorar las habilidades motoras de los niños en edad preescolar, reducir el estrés y la depresión, aliviar el dolor, mejorar la visión, mejorar las habilidades para tomar decisiones y mantener la felicidad en la vejez. Bueno. [42]

Un estudio sugiere que los videojuegos comerciales pueden ayudar a los jugadores a mejorar ciertas habilidades como la comunicación, el ingenio y la adaptabilidad. En este estudio, los estudiantes universitarios fueron asignados al azar para estar en un grupo de intervención o de control. Para medir la adaptabilidad, el ingenio y la comunicación, se entregaron instrumentos de autoinforme a ambos grupos. [43]

Necesidades educativas especiales

Los niños de todo tipo prosperan durante el aprendizaje basado en el juego. Los niños con necesidades especiales, ya sean físicas o cognitivas, suelen requerir diferentes materiales para facilitar su educación. Muchas escuelas se esfuerzan por incluir a los estudiantes con necesidades educativas especiales dentro del aula y ahora, con la ayuda de la tecnología, las escuelas comienzan a cerrar la brecha y brindar a los niños con discapacidades igualdad de oportunidades para aprender y comunicarse. [44]

Se han creado muchos videojuegos en las últimas décadas dirigidos específicamente a niños con necesidades especiales, siendo Dreamware uno de ellos. El dispositivo utiliza entrenamiento de integración sensorial visual, auditiva, de temperatura y vibración que se ha demostrado que capta la atención del niño, manteniéndolo enfocado durante períodos más prolongados, lo que le permite aprender más. [45]

Otros videojuegos educativos dirigidos a personas con necesidades educativas especiales incluyen la realidad virtual, ya que puede proporcionar experiencias de desarrollo de conocimientos. Un estudio realizado por el profesor Standen de la Universidad de Nottingham concluyó que los estudiantes adolescentes con discapacidad intelectual grave que practicaban la compra en un supermercado virtual eran más rápidos y precisos que los que no lo hacían. [46] Esto demostró que los estudiantes podían adquirir importantes habilidades para la vida a través de un videojuego y luego podían transferir ese conocimiento al entorno real, convirtiéndolos en una herramienta valiosa en la educación. [ cita necesaria ]

Importancia para los estudiantes

Los videojuegos educativos ayudan a los alumnos a desarrollar la comprensión lectora y las habilidades cognitivas. [12] Para los profesores, los videojuegos con valor educativo actúan como material relevante para involucrar a sus alumnos. Por lo tanto, los videojuegos se pueden utilizar como un sistema de aprendizaje inmersivo que proporciona una combinación de tecnología digital, narrativa rica y jugabilidad del mundo real. A través de juegos, los estudiantes aprenden a ejercitar la resiliencia, el pensamiento crítico y las habilidades de resolución de problemas identificando numerosas soluciones a los problemas. [47] Al presentarles los videojuegos educativos, los padres y maestros pueden hacer que los niños se interesen en la tecnología y las habilidades técnicas desde una edad temprana. [ cita necesaria ]

Los videojuegos educativos son importantes para el aprendizaje individualizado. Dado que cada alumno es diferente, los profesores siempre buscan recursos adecuados que proporcionen a cada alumno un plan de aprendizaje individualizado. Los videojuegos permiten a los estudiantes aprender nuevos conceptos a su propio ritmo sin que los padres y profesores los pasen por alto constantemente (Chang et al., 2009). Las experiencias de los jugadores se pueden adaptar en función de sus preferencias y rendimiento. El juego se ajusta automáticamente para presentar desafíos de mayor nivel después de resolver cada problema. Si tienen dificultades con un concepto, entonces el juego está diseñado para presentar el mismo concepto de una manera diferente hasta que el estudiante lo comprenda. Los videojuegos equilibran el disfrute con un nivel de desafío apropiado, lo que mantiene a los jugadores en una zona de aprendizaje óptimamente atractiva y desafiante. [ cita necesaria ]

Las investigaciones muestran que los niños que juegan videojuegos educativos mejoran sus habilidades visoespaciales. Por ejemplo, una simple sesión de juego puede ayudar a los alumnos a visualizar temas científicos de una manera que les ayude a aprender mejor. Los niños que juegan videojuegos educativos han mejorado sus habilidades de atención visual y han mejorado su capacidad para visualizar objetos en 3D (Achtman et al. 2008). Además, los videojuegos educativos ya que mejoran la puntería y la coordinación ojo-mano. El videojuego es un sector de aprendizaje como actividades que agudizan las percepciones de los niños así como sus respuestas al mundo. [ cita necesaria ]

Limitaciones

Una de las principales limitaciones de los videojuegos educativos es que dejan poco espacio para el juego espontáneo. Un niño puede participar y tener cierto grado de control en un juego, pero en última instancia no puede controlar la dirección en la que se desarrollará el juego, lo que dificulta la noción de juego autodirigido como medio de aprendizaje. Se ha observado que los videojuegos educativos pueden ayudar a los estudiantes a concentrarse; sin embargo, una vez que el juego termina, a muchos les resulta difícil adaptarse nuevamente al ritmo más lento de recepción de información en el aula. [12]

También es importante que los estudiantes puedan hacer preguntas sobre temas que no comprenden completamente. Un maestro supervisor puede ayudar al estudiante, mientras que la computadora no puede proporcionar respuestas a todas las preguntas planteadas. El uso de juegos de computadora educativos también depende de que el maestro tenga conocimientos previos de cómo funciona el juego y tenga algunos conocimientos de informática. [48]

Independientemente del entusiasmo que rodea a los videojuegos y el aprendizaje, muy pocos estudios han llegado a una respuesta concluyente sobre si los videojuegos educativos mejoran el rendimiento académico y el rendimiento en el aula. [49] Aunque los individuos pueden desarrollar habilidades específicas del juego; Es posible que estos no se transfieran a las habilidades académicas tradicionales necesarias para el aprendizaje. [50] Sólo investigaciones adicionales podrían determinar si jugar videojuegos educativos mejora el comportamiento en el aula y las habilidades académicas. [ cita necesaria ]

Videoclips

Ver también

Referencias

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