El survival horror es un subgénero de los juegos de terror . Aunque el combate puede ser parte del juego, el jugador se siente menos en control que en los juegos de acción típicos debido a la limitación de municiones o armas, salud, velocidad y visión, o a través de diversas obstrucciones en la interacción del jugador con la mecánica del juego . El jugador también tiene el desafío de encontrar elementos que desbloqueen el camino a nuevas áreas y resolver acertijos para continuar en el juego. Los juegos utilizan fuertes temas de terror, como entornos oscuros parecidos a laberintos y ataques inesperados de los enemigos .
El término "survival horror" se utilizó por primera vez para el lanzamiento japonés original de Resident Evil en 1996, que fue influenciado por juegos anteriores con un tema de terror como Sweet Home de 1989 y Alone in the Dark de 1992 . El nombre se ha utilizado desde entonces para juegos con una jugabilidad similar y se ha aplicado retroactivamente a títulos anteriores. A partir del lanzamiento de Resident Evil 4 en 2005, el género comenzó a incorporar más características de juegos de acción y juegos de disparos en primera y tercera persona más tradicionales . Esto ha llevado a los periodistas de juegos a preguntarse si las franquicias de terror de supervivencia de larga data y las franquicias más recientes han abandonado el género y se han trasladado a un género distinto al que a menudo se hace referencia como "terror de acción". [1] [2] [3] [4]
El horror de supervivencia se refiere a un subgénero de los videojuegos de supervivencia que incluyen elementos de juegos de terror . [5] [6] [7] El personaje del jugador es vulnerable y no está armado, [8] lo que pone énfasis en la resolución de acertijos y la evasión, en lugar de que el jugador adopte una estrategia ofensiva. [9] Los juegos comúnmente desafían al jugador a administrar su inventario [10] y racionar recursos escasos como municiones. [8] [9] Otro tema importante en todo el género es el del aislamiento. Normalmente, estos juegos contienen relativamente pocos personajes que no sean jugadores y, como resultado, frecuentemente cuentan gran parte de su historia de segunda mano mediante el uso de diarios, textos o registros de audio. [11]
Si bien muchos juegos de acción presentan protagonistas solitarios frente a enjambres de enemigos en un entorno lleno de suspenso, [12] los juegos de terror y supervivencia se diferencian de los juegos de acción con temas de terror. [13] [14] Tienden a restar importancia al combate en favor de desafíos como esconderse o huir de los enemigos y resolver acertijos. [12] Aún así, no es inusual que los juegos de terror y supervivencia se basen en elementos de shooters en primera persona , o incluso juegos de rol . [5] Según IGN , "El horror de supervivencia se diferencia de los géneros de juegos típicos en que no se define estrictamente por mecánicas específicas, sino por el tema, el tono, el ritmo y la filosofía de diseño". [11]
Los juegos de terror y supervivencia son un subgénero de los juegos de terror, [6] donde el jugador no puede preparar o armar completamente a su avatar. [8] El jugador suele encontrar varios factores que hacen que el combate sea poco atractivo como opción principal, como un número limitado de armas o enemigos invulnerables; [15] si hay armas disponibles, su munición es más escasa que en otros juegos, [16] y las armas poderosas como los explosivos son raras, si es que están disponibles. [8] Por lo tanto, los jugadores son más vulnerables que en los juegos de acción , [8] y la hostilidad del entorno establece una narrativa en la que las probabilidades se pesan decisivamente en contra del avatar. [5] Esto aleja el juego del combate directo y los jugadores deben aprender a evadir a los enemigos o poner el entorno en su contra. [12] Los juegos intentan mejorar la experiencia de vulnerabilidad haciendo que el juego sea para un solo jugador en lugar de multijugador, [15] y dándole al jugador un avatar que es más frágil que el típico héroe de un juego de acción. [16]
El género de terror de supervivencia también es conocido por otros desafíos que no son de combate, como resolver acertijos en ciertos lugares del mundo del juego [12] y recolectar y administrar un inventario de elementos. [17] Las áreas del mundo del juego estarán prohibidas hasta que el jugador obtenga ciertos elementos. En ocasiones, los niveles se diseñan con rutas alternativas. [10] Los niveles también desafían a los jugadores con entornos laberínticos, que ponen a prueba las habilidades de navegación del jugador. [12] Los niveles a menudo se diseñan como oscuros y claustrofóbicos (a menudo haciendo uso de condiciones de luz tenue o sombría y ángulos de cámara y líneas de visión que restringen la visibilidad) para desafiar al jugador y proporcionar suspenso, [8] [18] aunque los juegos del género también hacer uso de enormes entornos espaciales. [5]
Una historia de terror de supervivencia generalmente implica la investigación y confrontación de fuerzas horribles, [19] y, por lo tanto, muchos juegos transforman elementos comunes de la ficción de terror en desafíos de juego. [8] Los primeros lanzamientos utilizaron ángulos de cámara vistos en películas de terror , lo que permitió a los enemigos acechar en áreas que están ocultas a la vista del jugador. [20] Además, muchos juegos de terror de supervivencia utilizan sonidos fuera de la pantalla u otras señales de advertencia para notificar al jugador de un peligro inminente. Esta retroalimentación ayuda al jugador, pero también crea sentimientos de ansiedad e incertidumbre. [19]
Los juegos suelen presentar una variedad de monstruos con patrones de comportamiento únicos. [10] Los enemigos pueden aparecer inesperada o repentinamente, [8] y los niveles a menudo están diseñados con secuencias escritas en las que los enemigos caen del techo o atraviesan ventanas. [18] Los juegos de terror y supervivencia, como muchos juegos de acción y aventuras, a veces se estructuran en torno al encuentro con el jefe , donde el jugador debe enfrentarse a un oponente formidable para poder avanzar a la siguiente área. Estos encuentros con jefes extraen elementos de los antagonistas que se ven en las historias de terror clásicas, y derrotar al jefe hará avanzar la historia del juego. [21]
Los orígenes del juego de terror de supervivencia se remontan a novelas de ficción de terror anteriores. Los arquetipos se han vinculado a los libros de HP Lovecraft , que incluyen narrativas de investigación, o viajes a las profundidades. Se han hecho comparaciones entre los Primigenios de Lovecraft y los encuentros con jefes que se ven en muchos juegos de terror de supervivencia. Los temas de supervivencia también se remontan al subgénero de películas slasher , donde el protagonista sufre un enfrentamiento con el antagonista definitivo. [5] Otra influencia importante en el género es el terror japonés , incluido el teatro Noh clásico , los libros de Edogawa Rampo , [22] y el cine japonés . [23] El género de terror de supervivencia se basa en gran medida en las tradiciones occidentales (principalmente estadounidenses ) y asiáticas (principalmente japonesas ), [23] y el enfoque occidental del horror generalmente favorece el horror visceral orientado a la acción , mientras que el enfoque japonés tiende a favorecer el horror psicológico . [12]
AX-2: Uchū Yusōsen Nostromo fue un juego de terror y supervivencia desarrollado por Akira Takiguchi, un estudiante de la Universidad de Tokio y contratista de Taito , para el PET 2001 . Fue portado al PC-6001 por Masakuni Mitsuhashi (también conocido como Hiromi Ohba, más tarde se unió a Game Arts ) y publicado por ASCII en 1981, exclusivamente para Japón. Inspirado en el juego de sigilo japonés de 1979 Manbiki Shounen (Shoplifting Boy) de Hiroshi Suzuki y la película de terror de ciencia ficción Alien de 1979 , la jugabilidad de Nostromo involucraba a un jugador que intentaba escapar de una nave espacial mientras evitaba la vista de un extraterrestre invisible, que solo se vuelve visible cuando aparece frente al jugador. El juego también involucra recursos limitados, donde el jugador necesita recolectar ciertos artículos para escapar del barco, y si ciertos artículos requeridos no están disponibles en el almacén, el jugador no puede escapar y eventualmente no tiene más opción que ser atrapado y asesinado por el extraterrestre. [24]
Otro ejemplo temprano es el juego Haunted House de Atari 2600 de 1982 . La jugabilidad es típica de los futuros títulos de terror de supervivencia, ya que enfatiza la resolución de acertijos y la acción evasiva, en lugar de la violencia. [9] El juego utiliza criaturas que aparecen comúnmente en la ficción de terror, como murciélagos y fantasmas, cada uno de los cuales tiene comportamientos únicos. El juego también incorpora la recolección de artículos y la gestión de inventario, junto con áreas que son inaccesibles hasta que se encuentra el artículo apropiado. Debido a que tiene varias características que se han visto en juegos de terror de supervivencia posteriores, algunos críticos han clasificado retroactivamente este juego como el primero del género. [10]
3D Monster Maze de Malcolm Evans , lanzado para el Sinclair ZX81 en 1982, [25] es un juego en primera persona sin arma; el jugador no puede luchar contra el enemigo, un Tyrannosaurus rex , por lo que debe escapar encontrando la salida antes de que el monstruo los encuentre. El juego manifiesta su distancia y conciencia del jugador, aumentando aún más la tensión. Edge declaró que se trataba de "miedo, pánico, terror y enfrentarse a un enemigo implacable e implacable que al final te atrapará" y lo considera "el juego de terror de supervivencia original". [26] Retro Gamer declaró: "El horror de supervivencia puede haber sido una frase acuñada por primera vez por Resident Evil , pero podría haberse aplicado fácilmente al gran éxito de Malcolm Evans". [27]
1982 vio el lanzamiento de otro de los primeros juegos de terror, Bandai 's Terror House , [28] basado en el terror tradicional japonés, [29] lanzado como un juego portátil Bandai LCD Solarpower . Era un juego impulsado por energía solar con dos paneles LCD uno encima del otro para permitir cambios de escena impresionantes y los primeros efectos pseudo-3D . [30] La cantidad de luz ambiental que recibió el juego también tuvo un efecto en la experiencia de juego. [31] Otro ejemplo temprano de un juego de terror lanzado ese año fue el juego arcade de Sega Monster Bash , que introdujo monstruos clásicos de películas de terror, incluidos Drácula , el monstruo de Frankenstein y los hombres lobo , lo que ayudó a sentar las bases para la supervivencia futura. juegos de terror. [32] Su remake de 1986, Ghost House, tenía una jugabilidad diseñada específicamente en torno al tema del terror, con escenarios de casas embrujadas llenas de trampas y secretos, y enemigos que eran rápidos, poderosos e intimidantes, lo que obligaba a los jugadores a aprender las complejidades de la casa y confiar en su ingenio. [11] Otro juego que ha sido citado como uno de los primeros juegos con temática de terror es el juego de laberintos Ant Attack de Quicksilva de 1983 . [33]
La segunda mitad de la década de 1980 vio el lanzamiento de varios otros juegos con temas de terror, incluido Castlevania de Konami en 1986, y Kenseiden de Sega y Splatterhouse de Namco en 1988, aunque a pesar de las imágenes macabras de estos juegos, su modo de juego no divergió. mucho de otros juegos de acción en ese momento. [11] Splatterhouse en particular se destaca por su gran cantidad de derramamiento de sangre y terror, a pesar de ser un arcade beat 'em up con muy poco énfasis en la supervivencia. [34]
Shiryou Sensen: War of the Dead , un título de 1987 desarrollado por Fun Factory y publicado por Victor Music Industries para las plataformas MSX2 , PC-88 y PC Engine , [35] es considerado el primer juego de terror de supervivencia verdadero de Kevin Gifford (de GamePro y 1UP ) [36] y John Szczepaniak (de Retro Gamer y The Escapist ). [35] Diseñado por Katsuya Iwamoto, el juego era un juego de rol de acción y terror que giraba en torno a una miembro de SWAT, Lila, que rescataba a los supervivientes en una ciudad aislada infestada de monstruos y los llevaba a un lugar seguro en una iglesia. Tiene entornos abiertos como Dragon Quest y batallas laterales en tiempo real como Zelda II , aunque War of the Dead se alejó de otros juegos de rol con su atmósfera oscura y espeluznante expresada a través de la narración, los gráficos y la música. [36] El personaje del jugador tiene munición limitada, aunque puede golpear o usar un cuchillo si no tiene munición. El juego también tiene un inventario de artículos limitado y cajas para almacenar artículos, e introdujo un ciclo día-noche ; el jugador puede dormir para recuperar la salud y se mantiene un registro de cuántos días ha sobrevivido. [35] En 1988, War of the Dead Part 2 para MSX2 y PC-88 abandonó los elementos RPG de su predecesor, como los encuentros aleatorios , y en su lugar adoptó elementos de acción y aventuras de Metal Gear conservando la atmósfera de terror de su predecesor. . [35]
Sin embargo, el juego a menudo considerado el primer horror de supervivencia verdadero, debido a que tiene la mayor influencia en Resident Evil , fue el lanzamiento de 1989 Sweet Home , para Nintendo Entertainment System . [37] Fue creado por Tokuro Fujiwara , quien más tarde crearía Resident Evil . [38] La jugabilidad de Sweet Home se centraba en resolver una variedad de acertijos usando elementos almacenados en un inventario limitado, [39] mientras luchaba o escapaba de criaturas horribles, lo que podría llevar a la muerte permanente de cualquiera de los personajes, creando así tensión y un énfasis en la supervivencia. [39] También fue el primer intento de crear una historia aterradora y aterradora dentro de un juego, contada principalmente a través de entradas dispersas del diario dejadas cincuenta años antes de los eventos del juego. [40] Desarrollado por Capcom , el juego se convertiría en la principal inspiración detrás de su posterior lanzamiento Resident Evil . [37] [39] Sus horribles imágenes impidieron su lanzamiento en el mundo occidental, aunque su influencia se sintió a través de Resident Evil , que originalmente estaba destinado a ser una nueva versión del juego. [41] Algunos consideran que Sweet Home es el primer juego de terror de supervivencia verdadero. [42]
En 1989, Electronic Arts publicó Project Firestart , desarrollado por Dynamix . A diferencia de la mayoría de los primeros juegos del género, presentaba un escenario de ciencia ficción inspirado en la película Alien , pero tenía una jugabilidad que se parecía mucho a los juegos de terror de supervivencia posteriores en muchos aspectos. Travis Fahs lo considera el primero en lograr "el tipo de visión completamente formada del horror de supervivencia tal como lo conocemos hoy", citando su equilibrio entre acción y aventura, municiones limitadas, armamento débil, personaje principal vulnerable, sentimiento de aislamiento, narración a través de diarios. , violencia gráfica y uso de música activada dinámicamente, todos los cuales son elementos característicos de juegos posteriores del género de terror de supervivencia. A pesar de esto, no es probable que haya una influencia directa en los juegos posteriores del género y las similitudes son en gran medida un ejemplo de pensamiento paralelo . [11]
En 1992, Infogrames lanzó Alone in the Dark , que ha sido considerado un antepasado del género. [10] [43] [44] El juego presentaba a un protagonista solitario contra hordas de monstruos y hacía uso de desafíos tradicionales de juegos de aventuras , como resolver acertijos y encontrar claves ocultas para nuevas áreas. Gráficamente, Alone in the Dark utiliza vistas de cámara estáticas prerenderizadas que eran de naturaleza cinematográfica. Aunque los jugadores tenían la capacidad de luchar contra monstruos como en los juegos de acción , también tenían la opción de evadirlos o bloquearlos. [6] Muchos monstruos no se podían matar y, por lo tanto, solo se podía combatir usando habilidades de resolución de problemas. [45] El juego también utilizó el mecanismo de notas y libros como dispositivos expositivos. [9] Muchos de estos elementos se utilizaron en juegos de terror de supervivencia posteriores y, por lo tanto, al juego se le atribuye haber hecho posible el género de terror de supervivencia. [6]
En 1994, Riverhillsoft lanzó Doctor Hauzer para 3DO . Tanto el personaje del jugador como el entorno se representan en polígonos . El jugador puede cambiar entre tres perspectivas diferentes: tercera persona , primera persona y aérea . A diferencia de la mayoría de los juegos de terror y supervivencia, Doctor Hauzer carece de enemigos; En cambio, la principal amenaza es la casa inteligente en la que se desarrolla el juego, y el jugador tiene que sobrevivir a las trampas de la casa y resolver acertijos. El sonido de los pasos resonantes del personaje del jugador cambia según la superficie. [46]
En 1995, el juego de aventuras de terror D de WARP presentaba una perspectiva en primera persona , vídeo CGI en movimiento completo , una jugabilidad que consistía enteramente en resolución de acertijos y contenido tabú como el canibalismo . [47] [48] El mismo año, Clock Tower de Human Entertainment era un juego de terror de supervivencia que empleaba un juego de aventuras gráficas de apuntar y hacer clic y un acosador mortal conocido como Scissorman que persigue a los jugadores durante todo el juego. [49] El juego introdujo elementos de juego de sigilo , [50] y era único por su falta de combate, ya que el jugador solo podía huir o burlar a Scissorman para sobrevivir. Cuenta con hasta nueve finales posibles diferentes. [51]
El término "survival horror" fue utilizado por primera vez por Capcom para comercializar su lanzamiento de 1996, Resident Evil . [52] [53] Comenzó como una nueva versión de Sweet Home , [41] tomando prestados varios elementos del juego, como la configuración de la mansión, rompecabezas, pantalla de carga de "puerta que se abre", [39] [37] animaciones de muerte, múltiples finales dependiendo de qué personajes sobrevivan, [40] caminos de personajes duales, habilidades de personajes individuales, gestión de elementos limitada, historia contada a través de entradas de diario y frescos, énfasis en la atmósfera e imágenes horribles. [41] Resident Evil también adoptó varias características vistas en Alone in the Dark , en particular sus ángulos de cámara fijos cinematográficos y fondos pre-renderizados. [54] El esquema de control en Resident Evil también se convirtió en un elemento básico del género, y los títulos futuros imitaron su desafío de racionar recursos y elementos muy limitados. [9] Al éxito comercial del juego se le atribuye haber ayudado a que PlayStation se convirtiera en la consola de juegos dominante , [6] y también dio lugar a una serie de películas de Resident Evil . [5] Muchos juegos han intentado replicar la fórmula exitosa vista en Resident Evil , y se puede decir que todos los juegos de terror de supervivencia posteriores han adoptado una postura en relación con ella. [5]
El éxito de Resident Evil en 1996 fue responsable de que su fórmula se utilizara como base para una ola de exitosos juegos de terror de supervivencia, muchos de los cuales fueron denominados " clones de Resident Evil ". [55] La edad de oro del survival horror iniciada por Resident Evil alcanzó su punto máximo alrededor del cambio de milenio con Silent Hill , seguida de un declive general unos años más tarde. [55] Entre los clones de Resident Evil en ese momento, hubo varios títulos de terror de supervivencia que se destacaron, como Clock Tower (1996) y Clock Tower II: The Struggle Within (1998) para PlayStation. Estos juegos de Clock Tower resultaron ser éxitos, aprovechando el éxito de Resident Evil y al mismo tiempo manteniéndose fiel a la jugabilidad de aventuras gráficas del Clock Tower original en lugar de seguir la fórmula de Resident Evil . [49] Otro título de terror de supervivencia que se diferenció fue Corpse Party (1996), un juego de aventuras de terror psicológico independiente creado con el motor RPG Maker . Al igual que Clock Tower y más tarde Haunting Ground (2005), los personajes jugadores de Corpse Party carecen de medios para defenderse; El juego también presentaba hasta 20 finales posibles . Sin embargo, el juego no se lanzaría en los mercados occidentales hasta 2011. [56] Otro juego similar a la serie de juegos Clock Tower y Haunting Ground , que también se inspiró en el éxito de Resident Evil es el juego coreano conocido como White Day: Una escuela llamada laberinto (2001). Según se informa, "White Day" fue tan aterrador que los desarrolladores tuvieron que lanzar varios parches agregando múltiples opciones de dificultad, y el juego estaba originalmente programado para su localización en 2004, pero se canceló abruptamente. Aprovechando su éxito y su interés anteriores en Corea, se desarrolló una nueva versión en 2015. [57] [58] Overblood de Riverhillsoft , lanzado en 1996, se considera el primer juego de terror de supervivencia que utiliza un entorno virtual completamente tridimensional. . [5] The Note en 1997 y Hellnight en 1998 experimentaron con el uso de una perspectiva 3D en primera persona en tiempo real en lugar de fondos pre-renderizados como Resident Evil . [49]
En 1998, Capcom lanzó la exitosa secuela Resident Evil 2 , cuyo creador de la serie Shinji Mikami pretendía aprovechar la noción clásica del terror como "lo ordinario convertido en extraño". En lugar de ambientar el juego en una mansión espeluznante que nadie visitaría, quería utilizar entornos urbanos familiares transformados por el caos de un brote viral. El juego vendió más de cinco millones de copias, lo que demuestra la popularidad del survival horror. Ese año se lanzó Parasite Eve de Square , que combinaba elementos de Resident Evil con la jugabilidad RPG de Final Fantasy . Fue seguida por una secuela más basada en acción, Parasite Eve II , en 1999. [49] En 1998, Galerians descartó el uso de armas en favor de poderes psíquicos que dificultan luchar contra más de un enemigo a la vez. [59] También en 1998, Blue Stinger era un juego de terror de supervivencia completamente en 3D para Dreamcast que incorporaba elementos de acción de juegos beat 'em up y shooter . [60] [61]
Silent Hill de Konami , lanzado en 1999, se basó en gran medida en Resident Evil y utilizó entornos 3D en tiempo real en contraste con los gráficos pre-renderizados de Resident Evil . [62] Silent Hill en particular fue elogiado por alejarse de los elementos de terror de las películas B hacia el estilo psicológico que se ve en las películas de terror japonesas o en casa de arte , [5] debido al énfasis del juego en una atmósfera inquietante en lugar de un horror visceral. [63] El juego también presentaba elementos de sigilo, haciendo uso de la niebla para esquivar enemigos o apagando la linterna para evitar ser detectado. [64] El Silent Hill original es considerado uno de los juegos más aterradores de todos los tiempos, [65] y la fuerte narrativa de Silent Hill 2 en 2001 ha convertido a la serie Silent Hill en una de las más influyentes del género. [9] Según IGN, la "edad de oro del survival horror llegó a un crescendo" con el lanzamiento de Silent Hill . [49]
Fatal Frame de 2001 fue una entrada única en el género, ya que el jugador explora una mansión y toma fotografías de fantasmas para derrotarlos. [45] [66] Desde entonces, la serie Fatal Frame se ha ganado la reputación de ser una de las más distintivas del género, [67] y el primer juego de la serie es acreditado como uno de los juegos de terror de supervivencia mejor escritos jamás creados, por Redes UGO . [66] Mientras tanto, Capcom incorporó elementos de disparos en varios títulos de terror de supervivencia, como Resident Evil Survivor de 2000 , que utilizó elementos de disparos con armas ligeras y disparos en primera persona , y Resident Evil: Dead Aim de 2003,que utilizó armas ligeras y disparos en tercera persona. elementos. [68]
Los desarrolladores occidentales comenzaron a volver a la fórmula del survival horror. [9] The Thing de 2002 ha sido llamado un juego de terror de supervivencia, aunque se distingue de otros títulos del género debido a su énfasis en la acción y el desafío de mantener unido a un equipo. [69] El título de 2004 Doom 3 a veces se clasifica como horror de supervivencia, aunque se considera una versión americanizada del género debido a la capacidad del jugador para enfrentar directamente a los monstruos con armamento. [45] Por lo tanto, generalmente se considera un juego de disparos en primera persona con elementos de terror de supervivencia. [70] Independientemente, la creciente popularidad del género llevó a los desarrolladores occidentales a incorporar elementos de terror en los juegos de acción, en lugar de seguir el estilo de supervivencia japonés. [9]
En general, el género tradicional de terror de supervivencia siguió estando dominado por los diseñadores y la estética japoneses. [9] Clock Tower 3 de 2002 evitó la fórmula del juego de aventuras gráficas que se ve en el Clock Tower original y adoptó un juego completo de terror de supervivencia en 3D . [9] [71] En 2003, Resident Evil Outbreak introdujo un nuevo elemento de juego en el género: multijugador en línea y juego cooperativo . [72] [73] Sony contrató al director de Silent Hill, Keiichiro Toyama, para desarrollar Siren . [9] El juego fue lanzado en 2004, [74] y agregó un desafío sin precedentes al género al dejar al jugador prácticamente indefenso, por lo que es vital aprender las rutas de patrulla del enemigo y esconderse de ellos. [75] Sin embargo, los críticos finalmente criticaron la fórmula tradicional japonesa de terror de supervivencia por quedarse estancada. [9] A medida que el mercado de las consolas se inclinaba hacia los juegos de acción de estilo occidental, [12] los jugadores se impacientaron con los recursos limitados y los controles engorrosos que se ven en títulos japoneses como Resident Evil – Code: Veronica y Silent Hill 4: The Room . [9]
En 2005, Resident Evil 4 intentó redefinir el género enfatizando los reflejos y la puntería precisa, [76] ampliando la jugabilidad con elementos del género de acción más amplio. [77] Sus ambiciones dieron sus frutos, ganando el título varios premios al Juego del Año en 2005, [78] [79] y el primer puesto en la lista de los 99 mejores juegos de IGN Readers' Picks . [80] Sin embargo, esto también llevó a algunos críticos a sugerir que la serie Resident Evil había abandonado el género de terror de supervivencia, [43] [81] al demoler las convenciones de género que había establecido. [9] Otras series importantes de terror de supervivencia siguieron su ejemplo y desarrollaron sus sistemas de combate para ofrecer más acción, como Silent Hill: Homecoming , [43] y la versión de 2008 de Alone in the Dark . [82] Estos cambios fueron parte de una tendencia general entre los juegos de consola de cambiar hacia un juego de acción visceral. [12] Estos cambios en la jugabilidad han llevado a algunos puristas a sugerir que el género se ha deteriorado hacia las convenciones de otros juegos de acción. [12] [43] Jim Sterling sugiere que el género perdió su jugabilidad principal cuando mejoró la interfaz de combate, cambiando así la jugabilidad de esconderse y correr hacia el combate directo. [43] Leigh Alexander sostiene que esto representa un cambio hacia una estética de terror más occidental , que enfatiza la acción y la sangre en lugar de la experiencia psicológica del terror japonés. [12]
El género original ha persistido de una forma u otra. El lanzamiento de FEAR en 2005 fue elogiado tanto por su tensión atmosférica como por su acción rápida, [45] combinando exitosamente el horror japonés con la acción cinematográfica, [83] mientras que Dead Space de 2008 llevó el horror de supervivencia a un escenario de ciencia ficción . [84] Sin embargo, los críticos argumentan que estos títulos representan la tendencia continua que se aleja del puro horror de supervivencia y se acerca a la acción general. [43] [85] El lanzamiento de Left 4 Dead en 2008 ayudó a popularizar el modo multijugador cooperativo entre los juegos de terror de supervivencia, [86] aunque en esencia es principalmente un juego de disparos en primera persona . [87] Mientras tanto, la serie Fatal Frame se ha mantenido fiel a las raíces del género, [43] incluso cuando Fatal Frame IV pasó del uso de cámaras fijas a un punto de vista por encima del hombro. [88] [89] [90] También en 2009, Silent Hill hizo una transición a un punto de vista por encima del hombro en Silent Hill: Shattered Memories . Sin embargo, este esfuerzo de Wii fue considerado por la mayoría de los críticos como un regreso a la forma de la serie debido a varias decisiones de desarrollo tomadas por Climax Studios . [91] Esto incluyó la decisión de romper abiertamente la cuarta pared perfilando psicológicamente al jugador, y la decisión de eliminar cualquier arma del juego, lo que obliga al jugador a correr cada vez que ve un enemigo. [92]
Ejemplos de juegos de terror de supervivencia independientes son la serie Penumbra y Amnesia: The Dark Descent de Frictional Games , Nightfall: Escape de Zeenoh, Cry of Fear de Team Psykskallar y Slender: The Eight Pages , todos los cuales fueron elogiados por crear un escenario horrible y atmósfera sin el uso excesivo de violencia o sangre. [93] [94] En 2010, el juego de culto Deadly Premonition de Access Games se destacó por introducir un juego no lineal de mundo abierto y un tema de comedia de terror en el género. [95] Five Nights at Freddy's incorporó efectivamente los sobresaltos al género y el primer juego de la serie se lanzó en 2014. [96] Una mayor evolución del género se llevó a cabo a través de plataformas como itch.io que permitieron a los creadores independientes distribuir juegos. más fácilmente y por tanto se convirtieron en hervideros de experimentación, un ejemplo de ello es la aparición de juegos con estética low-poly al estilo PS1, como los desarrollados por Puppet Combo , que se convirtieron en un género en sí mismo que acabó publicándose en más escaparates principales como Steam. [97] [98] En general, los desarrolladores de juegos han seguido creando y lanzando juegos de terror de supervivencia, y el género continúa creciendo entre los desarrolladores de videojuegos independientes .
The Last of Us , lanzado en 2013 por Naughty Dog , incorporó muchos elementos de terror de supervivencia en un juego de acción y aventuras en tercera persona. Ambientado veinte años después de una plaga pandémica, el jugador debe usar munición escasa y tácticas de distracción para evadir o matar a humanos deformes infectados por un parásito cerebral, así como a peligrosos supervivientes. A esto le siguió una secuela en 2020. [99]
Shinji Mikami , el creador de la franquicia Resident Evil , lanzó su nuevo juego de terror de supervivencia The Evil Within , en 2014. Mikami declaró que su objetivo era devolver el terror de supervivencia a sus raíces, ya que estaba decepcionado con los juegos de terror de supervivencia recientes por tener demasiado mucha acción. [100] Ese mismo año, se estrenó Alien: Isolation , desarrollado por Creative Assembly y basado en la serie de películas de terror de ciencia ficción Alien . El juego actualizó el concepto de un único villano imposible de matar que persigue al protagonista durante la mayor parte del juego, lo que requiere que el jugador use el sigilo para sobrevivir. [101]
En 2015, Sony Computer Entertainment publicó Until Dawn , desarrollado por Supermassive Games , para PlayStation 4 . El juego es un drama interactivo en el que el jugador controla múltiples personajes y presenta un sistema de efecto mariposa en el que las elecciones del jugador pueden cambiar la historia y dictar quién sobrevive la noche. Todos los personajes jugables pueden sobrevivir o morir, dependiendo de las decisiones tomadas. Los jugadores exploran el entorno desde una perspectiva en tercera persona y encuentran pistas que pueden ayudar a resolver el misterio. [102] [103]
Los juegos de terror de supervivencia asimétricos multijugador también ganaron popularidad. Dead by Daylight , lanzado en 2016, presenta a un jugador que asume el papel de un asesino y otros cuatro juegan como sobrevivientes. [104] El juego también se destaca por presentar múltiples personajes de otras franquicias de terror de supervivencia, como Resident Evil y Silent Hill . Otros ejemplos que utilizan una jugabilidad similar de uno contra cuatro incluyen Friday the 13th: The Game , VHS , Evil Dead: The Game y The Texas Chain Saw Massacre . [105] [106]
La serie Resident Evil abandonó su dirección orientada a la acción a partir de Resident Evil 7: Biohazard de 2017 . El juego utiliza una perspectiva en primera persona y fomenta la gestión de recursos y la resolución de acertijos, más parecido a entradas anteriores de la franquicia. [107] [108] Muchas de estas entradas anteriores también se rehicieron con gráficos modernos conservando sus aspectos de terror de supervivencia con los remakes de Resident Evil 2 , Resident Evil 3 y Resident Evil 4 . [109] [110]
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( ayuda )Pero el modo cooperativo parece un anatema para el espíritu del survival horror; No solo te da alguien en quien apoyarte, sino que también altera el equilibrio del diseño a favor de la acción: mira el decepcionante Resident Evil 5 y el risible Dead Space 3.
Fuentes: