Doctor Hauzer [a] es unvideojuego de terror y aventuras de supervivencia de 1994 desarrollado por Riverhillsoft y publicado en Japón por Panasonic para 3DO Interactive Multiplayer . El jugador asume el papel de Adams Adler, un periodista que investiga una mansión en busca de pistas sobre el paradero del homónimo Hauzer, un famoso arqueólogo que ha desaparecido misteriosamente. El juego le pide al jugador que navegue por la gran mansión recolectando elementos útiles, resolviendo varios acertijos y evitando trampas mortales.
Doctor Hauzer tiene marcadas similitudes gráficas y de juego con los primeros títulos de la serie de terror de supervivencia de Infogrames Alone in the Dark , que presenta personajes y objetos poligonales en 3D sobre fondos fijos y pre-renderizados . Sin embargo, Doctor Hauzer es el primero de este género en incluir entornos completamente en 3D que el jugador puede explorar mientras cambia libremente entre perspectivas en tercera persona , primera persona y de arriba hacia abajo . Estas características se trasladaron al siguiente juego de Riverhillsoft, OverBlood .
A pesar de la exclusividad regional del juego, Doctor Hauzer ha sido revisado por varias publicaciones fuera de Japón y ha tenido una recepción crítica promedio en general. Ha disfrutado de comentarios positivos por su diseño de sonido y el logro de gráficos en 3D en una consola doméstica . El juego obtuvo opiniones en su mayoría favorables con respecto a su jugabilidad y la capacidad del jugador para cambiar las vistas de la cámara, aunque los críticos desaprobaron ampliamente su corta duración y baja velocidad de cuadros . Al igual que Alone in the Dark , Doctor Hauzer ha sido visto por algunas fuentes como un paso notable en la evolución temprana del género de terror de supervivencia. El juego nunca se ha lanzado oficialmente fuera de Japón, aunque existen traducciones de fans .
Doctor Hauzer es un juego de terror y aventura de supervivencia en el que el objetivo es explorar una gran mansión en busca de pistas que conduzcan al personaje principal desaparecido. Todos los entornos del juego y sus elementos están completamente renderizados en 3D y el punto de vista predeterminado es una perspectiva en tercera persona con ángulos de cámara fijos que se ajustan según la posición del jugador en una habitación. Cada habitación independiente está separada de las demás por una puerta, escalera o camino similar que actúa como una pantalla de carga entre ellas.
El juego utiliza controles de tanque , en los que empujar hacia arriba o hacia abajo el pad direccional del controlador mueve al personaje del jugador hacia adelante o hacia atrás en relación con la dirección en la que mira y empujar hacia la izquierda o la derecha lo hace girar. Las entradas adicionales del controlador permiten al jugador correr mientras se mueve, saltar hacia adelante, investigar el escenario, empujar o tirar de objetos pesados como muebles, recoger elementos importantes y acceder a un inventario de elementos recolectados. Este inventario consta de un cuaderno para guardar el progreso del jugador, un mapa, llaves para desbloquear puertas y elementos para resolver varios acertijos necesarios para avanzar por la casa. Algunos elementos se pueden combinar seleccionándolos uno tras otro, como un candelabro y un encendedor que iluminarán un pasaje oscuro. [2]
Otros elementos para resolver acertijos incluyen armas como un cuchillo y una pistola. Sin embargo, la mansión en Doctor Hauzer no presenta combates ni enemigos y, en cambio, depende de numerosas trampas y obstáculos que pueden hacer que el jugador termine el juego instantáneamente . [3] [4] Estos incluyen pozos en el suelo en numerosas áreas, una habitación llena de cuchillas oscilantes en péndulos y un pasillo que contiene una gran roca rodante. [2] El jugador puede cambiar libremente a las perspectivas de cámara en primera persona y de arriba hacia abajo (arriba) en cualquier momento. [2] [3] [4] Estas vistas tienen ventajas situacionales sobre las demás. Por ejemplo, el modo en primera persona es útil para investigar objetos y pistas de acertijos de cerca, mientras que el modo arriba es mejor para inspeccionar los diseños de las habitaciones y saltar sobre los huecos del piso. [5] [6]
La historia de fondo del Doctor Hauzer se explica durante el prólogo del juego, expuesta a través de su protagonista. Ambientado en 1952, sigue a Adams Adler, un joven reportero del periódico Boston Science Monitor . Adler ha construido su carrera de una década en torno a cubrir historias sobre el Dr. Hauzer, un arqueólogo excéntrico de la Universidad de Boston , mundialmente famoso por sus descubrimientos científicos. Hauzer desaparece repentinamente del ojo público y Adler rastrea su última ubicación conocida hasta una mansión aislada junto al mar. [7] Adler se entera rápidamente de que la casa está plagada de trampas peligrosas, puertas cerradas y pasadizos secretos. También esparcidas por toda la mansión hay entradas de diario que detallan eventos recientes. Al tener la casa construida sobre el sitio de excavación, Hauzer y sus dos asistentes desenterraron una litografía de piedra relacionada con los querubines , seres bíblicos encargados por Dios de proteger el Jardín del Edén . La devota esposa de Hauzer, que lo acompañaba, finalmente murió de enfermedad mientras él estaba absorto en su trabajo. La obsesión de Hauzer con la tablilla críptica creció de manera constante, lo que lo llevó a creer que si era capaz de descifrar su significado y comunicarse con los querubines, estos lo llevarían al paraíso donde podría participar del árbol de la vida y obtener la inmortalidad. La creciente locura de Hauzer lo llevó a sacrificar a sus asistentes en nombre de los querubines y su última entrada en el diario implica que los miembros de las fuerzas del orden y el personal docente de la universidad también podrían caer víctimas de su paranoia. [8]
Adler se abre paso a través de la propiedad y tiene un breve encuentro con la figura fantasmal del Dr. Hauzer, luego finalmente se encuentra con una fotografía de la esposa de Hauzer y se la guarda en el bolsillo. Desciende más profundamente en el área de excavación, y su viaje culmina en un viaje en vagoneta hasta la ubicación de la litografía. Allí, Adler se encuentra nuevamente con el espíritu de Hauzer, que luego se fusiona con el artefacto de piedra para convertirse en un rostro humanoide grande. Hauzer afirma que ha logrado la divinidad que buscaba a través de los querubines y ahora solo desea reunirse con su esposa fallecida. [9] Enfurecido por la presencia de Adler, el espíritu se vuelve malévolo y comienza a emitir un aluvión interminable de bolas de fuego hacia el periodista en un intento de matarlo. Adler avanza desesperadamente y arroja la fotografía de la esposa de Hauzer a la entidad, lo que provoca una gran explosión. El sitio de excavación se vuelve inestable y Adler escapa por poco en la vagoneta mientras la mansión y sus cimientos circundantes caen al abismo de abajo. Durante el epílogo del juego, Adler afirma que no desea publicar sus hallazgos por temor a que el público los descarte como ficción y admite que él mismo no podía creer que los hechos realmente ocurrieran. [10]
Doctor Hauzer fue desarrollado por un pequeño equipo en Riverhillsoft , una compañía japonesa más conocida por su serie de juegos de aventuras de misterio y asesinatos JB Harold Murder Club . [11] Solo se conocen algunos miembros del personal y solo se los menciona en la cinemática de apertura del juego. Doctor Hauzer fue dirigido por Kenichiro Hayashi y producido por Kazuhiro Okazaki. Toshiaki Kawasaki y Kotaro Mitoma fueron los diseñadores de gráficos por computadora y polígonos del juego respectivamente. No se acredita a un compositor musical de Doctor Hauzer , aunque Ken Inaoka aparece como creador de sus efectos de sonido. El juego fue programado por Akihiro Hino y Masahiro Noda. Este es uno de los primeros trabajos de Hino, quien luego dirigió el desarrollador Level-5 . [12]
Reflexionando sobre el comienzo de su carrera, Hino explicó que cuando se unió a Riverhillsoft, el mercado de los videojuegos estaba acelerando su avance de los gráficos 2D a los 3D , particularmente en los Estados Unidos. El joven diseñador, que quería hacerse un nombre en la empresa, investigó intensamente la tecnología en ciernes y experimentó con computadoras personales de gama alta capaces de producir programas 3D en ese momento. [13] [14] Hino sintió que con el lanzamiento de 3DO Interactive Multiplayer la era de los juegos en 3D había comenzado oficialmente y, posteriormente, Doctor Hauzer se desarrolló para la plataforma. [14] El juego se convirtió en el primer juego de terror de supervivencia completamente en 3D. [4] [11] [15] A menudo se lo reconoce por sus similitudes narrativas, gráficas y de juego con la serie de Infogrames Alone in the Dark , aunque los dos difieren en ciertos aspectos. Mientras que Alone in the Dark se centra más en el terror y los títulos anteriores presentan personajes y objetos poligonales en 3D sobre fondos pre-renderizados , Doctor Hauzer se centra más en la aventura y tiene entornos poligonales con texturas mapeadas que se pueden explorar con múltiples perspectivas de cámara. [2] [3] [4] [16]
Tras su lanzamiento en Japón, Doctor Hauzer fue evaluado por el personal de Weekly Famitsu junto con muchos otros títulos de 3DO que siguieron inmediatamente al lanzamiento de la consola en la región el mes anterior. Tres de los cuatro colaboradores de la revista incluyeron el juego como una de las principales recomendaciones para los nuevos propietarios de 3DO. [1] Aunque Doctor Hauzer nunca se localizó oficialmente fuera de Japón, se ha ganado comentarios críticos de varios medios de comunicación en inglés y francés y ha acumulado una recepción promedio general. [17] [21] El juego ha sido comparado universalmente con la exitosa serie Alone in the Dark , tanto que los miembros de la prensa a menudo se refirieron a él como directamente inspirado o un clon de esos juegos. [2] [5] [6] [18] [23] [24] Next Generation vio a Doctor Hauzer como en gran parte derivado de Alone in the Dark , pero admitió no encontrarlo tan atmosférico, desafiante o detallado. Sin embargo, la revista finalmente recomendó el juego y que todavía "valía la pena echarle un vistazo". [6] Edge repitió este comentario, considerando a Doctor Hauzer "pulido y elegante" y afirmando que no era algo malo que tuviera "más que un parecido pasajero" con el "innovador" Alone in the Dark . [5] Mark Patterson de Computer and Video Games fue mucho más negativo, relatando todos los aspectos del esfuerzo de Riverhillsoft como un plagio flagrante de Alone in the Dark y proclamando a Doctor Hauzer como "una copia miserable". [18] Alternativamente, el editor en jefe de GameFan, Dave Halverson, sugirió que su presentación junto con su control de usuario permitieron una experiencia interactiva y cinematográfica que favorecía a Out of this World . [25]
El uso de gráficos 3D completamente renderizados en Doctor Hauzer ha sido recibido con elogios generales. Si bien Famitsu sintió que las ofertas visuales en el 3DO eran inferiores al hardware de la competencia en 1994, el personal reconoció que los gráficos poligonales y las perspectivas de cámara múltiples en Doctor Hauzer ayudaron a distinguirlo. [1] Halverson elogió la estética del juego como un preludio revolucionario a las capacidades gráficas en tiempo real de las consolas de videojuegos de quinta generación , presenciadas principalmente en los juegos de PC en ese momento. [19] [25] Halverson, junto con otro personal de GameFan , aplaudió los modelos 3D y los entornos virtuales del juego como "brillantes", "impresionantes", "sobresalientes" y "un esfuerzo innovador para una consola doméstica ". [19] Edge etiquetó los gráficos como "fantásticos" y se impresionó de que el mundo del juego se construyera completamente utilizando "polígonos mapeados con texturas magníficamente detallados" que permitieron más puntos de vista de la cámara y una mejora en el aspecto de Alone in the Dark . [5] Retro Gamer consideró a Doctor Hauzer "mucho más" que un clon de Alone in the Dark , y dijo que probablemente demostraba la destreza gráfica en 3D de 3DO mejor que cualquier otro lanzamiento para la consola. [26] Patterson denominó negativamente "algunos bits de mapeo de texturas" como su única ventaja técnica sobre esa franquicia, y conjeturó: "Incluso cuando no hay nada que se mueva, el juego no es tan bueno a la vista". [18] El audio del juego también fue un punto alto para los críticos. Edge sintió que la música superó su presentación visual, declarando: "Desde la melodía de introducción que suena familiar hasta la banda sonora real del juego, Doctor Hauzer es una delicia musical". [5] Halverson describió la banda sonora como "excelente, creando el ambiente espeluznante a la perfección". [19] Tom Massey de Eurogamer afirmó que Doctor Hauzer era "una de las exclusivas más intrigantes de 3DO" debido a su originalidad y diseño de sonido. [15]
Las opiniones sobre la jugabilidad principal de Doctor Hauzer han sido algo variadas, pero en su mayoría favorables. Edge encontró una estructura lineal para resolver acertijos que van desde simples a muy oscuros y permiten al jugador atravesar de manera constante el entorno de la mansión del juego. [5] La revista luego caracterizó los acertijos como más complejos pero menos gratificantes que los de Alone in the Dark , mientras que Retro Gamer evaluó sus acertijos como carentes del "genio sutil" de Resident Evil a raíz del lanzamiento de este último. [26] [27] La jugabilidad polarizó a dos de los críticos de Famitsu ; mientras que uno estaba emocionado por la exploración y el descubrimiento dentro de la mansión, el otro se sintió en gran medida desanimado por las muertes instantáneas asociadas con algunas de sus trampas imprevistas. [1] Next Generation , Edge y Halverson notaron positivamente la capacidad del jugador para cambiar los modos de cámara en Doctor Hauzer como útil o incluso esencial para completar el juego. [5] [6] [19] Patterson, por el contrario, no vio ningún valor en cambiar a la perspectiva en primera persona y solo reconoció la vista de arriba hacia abajo como útil para verificar el contenido de una habitación, y también concluyó que había muy pocos obstáculos o acción para calificarlo como una aventura o un juego de arcade . [18] La corta duración del juego y la baja velocidad de cuadros han sido ampliamente criticadas. Edge declaró que resolver acertijos y avanzar en Doctor Hauzer no dura lo suficiente y que tener una casa más grande para explorar o más personajes con los que interactuar haría del juego "una compra esencial". La publicación culpó parcialmente el tiempo de juego a la facilidad de guardar el progreso, pero admitió que comenzar el juego de nuevo al morir sería un inconveniente aún mayor. [5] Halverson consideró que el corto tiempo de juego era la única debilidad del juego, pero que esto se remediaba a través de su valor de rejugabilidad . [19] Patterson condenó a Doctor Hauzer por tener un movimiento "increíblemente lento" que "destruye la jugabilidad". [18] Edge también especificó su falta de velocidad como un defecto importante, pero lo justificó como resultado de su "esplendor gráfico" y que no restaba mucho a la experiencia debido a su falta de combate, pocas instancias de tener que huir y un ritmo pausado para resolver acertijos. [5] Massey mencionó en 2015 que era probable que el juego se considerara lento según los estándares de juegos más modernos.[15]
El siguiente lanzamiento de Riverhillsoft después de Doctor Hauzer fue un juego de terror para PlayStation titulado OverBlood . [28] Al igual que Doctor Hauzer , este juego fue completamente renderizado en 3D y presentó la misma elección de perspectivas de cámara en primera persona, tercera persona y de arriba hacia abajo. [3] [29] [30] Algunas publicaciones han visto los polígonos planos y sombreados en Doctor Hauzer como un ejemplo temprano de cel shading , una técnica de gráficos por computadora que se encontró de manera más prominente en la década posterior a su lanzamiento. Un artículo de 2014 de Lucas Sullivan de GamesRadar+ llamó a Doctor Hauzer un "prototipo de la estética cel-shading" y que simplemente carecía de los contornos gruesos y negros atribuidos a este estilo. [31] Un número de 2016 de PC Gamer afirmó: "Si Jet Set Radio marcó la pubertad caliente y explosiva de los gráficos cel-shaded, entonces este juego de 3DO fue su nacimiento serpenteante". [22]
Algunas fuentes han tratado a Doctor Hauzer como un paso notable en la evolución del survival horror que condujo al debut histórico de Resident Evil en 1996 por Capcom , que popularizó y ayudó a definir mejor el género. Allistair Pinsof de Destructoid mencionó a Doctor Hauzer como un "pionero poco conocido del survival horror". [28] La colaboradora de The Escapist, Liz Finnegan, escribió que, junto con contemporáneos como Alone in the Dark , Clock Tower y D , Doctor Hauzer ayudó a establecer muchos de los tropos y elementos de juego que allanaron el camino para Resident Evil . [4] El historiador de videojuegos Carl Therrien de la Universidad de Montreal escribió que tanto Doctor Hauzer como Alone in the Dark "influyeron en gran medida en el aspecto y el ritmo de Resident Evil ". [32] En una entrevista de la revista Famitsu de 2013, el creador de Silent Hill y Siren , Keiichiro Toyama, le dio crédito a Doctor Hauzer por despertar su interés en el desarrollo de juegos de terror. [33]
Aunque Doctor Hauzer no fue lanzado oficialmente fuera de Japón, existen traducciones de fans. [34] [35]
Adler
: Escribí sobre el Dr. Hauzer por primera vez hace 10 años... No podía predecir que el hombre brillante al que estaba siguiendo desaparecería de repente... Pero, finalmente descubrí su paradero... Una vieja mansión lejos de la ciudad...
Hauzer
: Los sacrifiqué a todos por Dios... Me impidieron llegar al paraíso y eso es un crimen... La ira de Dios debería apaciguarse debido a mis acciones. No hay nada que me impida obtener la vida eterna... ¡Debo abrir la puerta!
Hauzer
: Sí, lo adquirí... Vida eterna. /
Adler
: Imposible... ¿Lo hiciste...? /
Hauzer
: Me lo concedieron los querubines, así que dejé el plano mortal... Ahora yo... estoy en un lugar cerca de Dios... Todo es eterno aquí... /
Adler
: Esto no puede ser... /
Hauzer
: Yo... no estoy aquí... Soy parte de los querubines. /
Adler
: ¿Por qué fuiste tan lejos...? /
Hauzer
: Hace dos años, Dios se llevó a mi esposa. Así que pensé que podría encontrarla aquí. Pensé que podría volver a verla si tenía vida eterna.
Adler
: Me pregunto si lo que experimenté fue real. Los registros en mi cuaderno cuentan esta fascinante aventura. Pero... No puedo publicar esta historia porque nadie creería en un evento tan extraño. Además, yo mismo no quiero creerlo...