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Valor de repetición

Ejemplo de valor de repetición: diferentes caminos de la historia en Shadow the Hedgehog .

El valor de repetición (o, coloquialmente, rejugabilidad ) es el potencial de un videojuego u otros productos multimedia para tener un valor de juego continuo después de su primera finalización. [1] Los factores que pueden influir en el valor percibido de la repetición incluyen los personajes adicionales, los secretos y los finales alternativos del juego. El valor de repetición de un juego también puede basarse enteramente en los gustos del individuo. Un jugador puede disfrutar repitiendo un juego por la música, los gráficos, la jugabilidad o por la fidelidad al producto. Los entornos dinámicos, la IA desafiante , una amplia variedad de formas de realizar tareas y una rica variedad de recursos podrían dar como resultado un alto valor de repetición. [ cita necesaria ]

Factores de influencia

Trama

Un juego con una trama lineal normalmente tendrá un valor de repetición más bajo debido a las opciones limitadas que puede tomar un personaje. Los juegos que ofrecen más opciones con respecto a lo que el jugador puede hacer, como los juegos de estrategia , los roguelikes o los simuladores de construcción y gestión , tienden a tener un mayor valor de repetición, ya que el jugador puede hacer que cada jugada sea diferente.

Como ejemplo no relacionado con los videojuegos, considere la diferencia entre un libro "tradicional" y un libro en el que puede elegir su propia aventura . Para un libro tradicional, el lector lo leerá de principio a fin y, si decide releerlo, la trama permanecerá constante, ofreciendo así la misma experiencia la segunda vez. La trama de un libro de elige tu propia aventura, por otro lado, es más variada y ocurrirían diferentes eventos, algunos de los cuales el lector quizás no haya visto la última vez que lo leyó, lo que incita al lector a leer el libro. nuevamente incluso si lo han hecho momentos antes.

En el caso de los videojuegos de rol (RPG), la trama puede ser lineal o no lineal. Las tramas de los juegos de rol más antiguos tendían a mostrar pocos o ningún cambio en cada jugada. Un buen ejemplo de juego de rol con trama no lineal es Mass Effect y su secuela, Mass Effect 2 . Los juegos de rol lanzados en años posteriores permiten una mayor libertad. Por ejemplo, elegir ser despiadado en lugar de indulgente podría impedir que ocurran ciertos eventos (o incluso provocar que ocurran otros nuevos). Del mismo modo, permitir que un personaje en particular entre al grupo podría hacer que la trama se bifurque en una nueva dirección, aunque sea por un corto tiempo. Un buen ejemplo de este punto es el personaje Juhani de Star Wars: Caballeros de la Antigua República . El jugador tiene la opción de matarla o perdonarle la vida. Si el jugador es misericordioso, Juhani se une al grupo del jugador. Más adelante en el juego, el jugador se encontrará con un enemigo de su pasado.

Varias clases

Esta es la capacidad de jugar como personajes diferentes cada vez a lo largo del juego. Por ejemplo, el juego Diablo permite al jugador elegir una de tres clases de personajes: guerrero, pícaro o hechicero. Los juegos de rol basados ​​en grupos pueden tener un buen grado de rejugabilidad, incluso si la trama es esencialmente lineal. La trama de Final Fantasy siguió siendo la misma en cada partida, pero como el jugador podía elegir su grupo de cuatro entre seis clases diferentes, podía elegir una nueva configuración de grupo con cada nuevo juego. El manual de instrucciones de Final Fantasy incluso le dio al jugador ideas para diferentes tipos de grupos (bien equilibrados, uso intenso de magia, personajes orientados al combate, etc.). En Final Fantasy los jugadores pueden elegir entre las clases de Luchador, Ladrón, Mago Blanco, Mago Negro, Monje y Mago Rojo, proporcionando al jugador 15 combinaciones posibles de personajes con 4 clases distintas, o 126 con repetición. En Xenoblade Chronicles 2 , el jugador debe obtener sus clases, llamadas Blades, a través de un sistema gacha . Si bien fue criticado por muchos críticos, este sistema permitió a los jugadores repetir el juego varias veces y tener un equipo de espadas completamente nuevo al final del juego, lo que permite que cada partida del juego sea diferente siempre y cuando el jugador no vaya. al 100% e intenta obtenerlos todos.

Multitud de clases, acompañada de multitud de razas, es otra característica típica de los juegos roguelike. Por ejemplo, Dungeon Crawl en este momento emplea 22 razas y 23 clases, lo que permite un total de 654 combinaciones de raza/clase (aunque alrededor de una docena de ellas no están permitidas debido a restricciones de raza/religión en el juego). Normalmente, algunas razas son más adecuadas para algunas clases y mucho menos adecuadas para otras (un ogro suele ser un gran luchador, pero un pésimo mago). Estas combinaciones "inadecuadas" pueden suponer un desafío adicional para un jugador experimentado, pero no es frecuente que este desafío sea tan alto que el juego sea imposible de ganar.

Múltiples personajes

En algunos juegos de rol, como Skies of Arcadia , el jugador controla al líder de un grupo de personajes y se unirán miembros adicionales al grupo si el jugador toma las decisiones correctas. Es poco probable que un jugador "reúna" a todos los miembros posibles en su primer intento, por lo que puede optar por seguir la historia nuevamente para adquirir el elenco completo.

Diferentes personajes ofrecen nuevas formas de afrontar los obstáculos del juego. También pueden ofrecer opciones de diálogo únicas y oportunidades para interactuar con otros jugadores. SquareSoft RPG Chrono Cross fue un ejemplo de esto con más de 40 personajes disponibles para jugar .

En el caso de los juegos orientados a la acción, puede haber algunas áreas del juego a las que solo se puede acceder usando un personaje con ciertas habilidades. Por ejemplo, en el juego de Sega Sonic 3 & Knuckles , el personaje Knuckles puede explorar áreas que otros personajes no pueden.

Algunos juegos pueden ofrecer una amplia gama de personajes entre los que elegir para jugar, pero los jugadores generalmente se ven disuadidos de volver a jugar si todos los personajes comparten la misma historia y funcionan más o menos igual. Este es el caso de Mercenaries: Playground of Destruction y su secuela : el jugador puede elegir uno de entre tres mercenarios para jugar, pero la trama sigue siendo la misma y las diferencias en la jugabilidad (velocidad, fuerza y ​​sigilo) son demasiado sutiles. para invitar a más repeticiones.

Caminos alternativos

Algunos juegos le dan al jugador la opción de elegir qué camino quiere tomar a lo largo del juego. Dos buenos ejemplos son Castlevania III: Dracula's Curse y Shadow the Hedgehog . En Castlevania III , el héroe Trevor Belmont puede elegir qué camino tomar hasta el castillo de Drácula. Además, la ruta que toma le permite encontrarse con tres compañeros diferentes. En Shadow the Hedgehog , Shadow debe elegir hacer Neutral (trabajo propio), Oscuro (trabajo malvado) o Héroe (trabajo heroico) en una etapa (es decir, elegir si destruir a todos los humanos en Dark, destruir a todos los alienígenas negros en Hero). , o recolectar las Chaos Emeralds para él mismo en Neutral), y dependiendo de lo que haga Shadow, esto afectará la siguiente etapa jugada y la historia. Hay 10 finales en el juego que van desde Shadow destruyendo la Tierra hasta Shadow aceptando que fue destructivo a lo largo de su vida y que él mismo no debería existir. Una vez que se desbloquean todos los finales, se juega un final verdadero/canónico. [2] [3]

Los dos primeros juegos de Resident Evil presentaban dos escenarios principales, cada uno con su propio protagonista, personajes secundarios y una secuencia de eventos escrita. Elegir un personaje sobre otro normalmente significaba seguir su propia historia, seguir rutas diferentes pero en el mismo lugar y cruzarse ocasionalmente con el otro personaje. Los escenarios se diferenciarían al equilibrar las probabilidades y los obstáculos: un escenario orientado a la acción para el protagonista masculino fuerte y un escenario más orientado a los acertijos para la protagonista femenina comparativamente más débil, pero más rápida. Era necesario superar cada escenario para completarlo al 100%, así como todos los aspectos de la historia.

En el género de los juegos point and click, Indiana Jones and the Fate of Atlantis ofrece tres caminos. Los caminos se llaman; Ingenio, puños y camino en equipo. Los dos primeros caminos que Indiana Jones deja solos dependen para completar la misión de pensar (ingenio) o luchar (puños), mientras que en el tercero Sophia (equipo) lo acompaña. Otro ejemplo aparece en el juego Blade Runner , donde Ray McCoy tiene que decidir hacia dónde dirigirse y, con una sincronización precisa, pueden ocurrir eventos, de lo contrario se debe tomar un camino alternativo. Estas rutas son aleatorias y algunas requieren una activación con precisión temporal.

La generación de procedimientos en los juegos roguelike conduce a una alta rejugabilidad, ya que no hay dos juegos iguales. [4]

Calificación de desempeño

Varios juegos modernos de niveles múltiples, especialmente los juegos de rompecabezas , alientan a los jugadores a repetir y dominar completamente los niveles completados anteriormente con una calificación de estrellas o un sistema de calificación de letras, en el que el jugador será calificado según su desempeño al terminar cada nivel. . Dicho sistema pretende alentar a los jugadores a encontrar formas de jugar ciertos niveles mejor que antes y obtener una sensación de finalización y cierre satisfactorios al lograr la calificación de desempeño más alta para cada nivel. Esto es evidente en juegos como Angry Birds y la trilogía Candy Crush Saga . PlatinumGames es famoso por esto, juegos como Bayonetta y Metal Gear Rising Revengeance tienen una jugabilidad fácil de jugar pero difícil de dominar que anima a los jugadores a intentar obtener las puntuaciones más altas posibles. Este es también el caso de la serie Devil May Cry .

Personajes y contenido desbloqueables.

A veces, completar el juego o completar ciertos desafíos le permitirá al jugador usar un NPC del juego o incluso un nuevo personaje. Por ejemplo, en Baldur's Gate: Dark Alliance , el guardabosques drow Drizzt Do'Urden es un personaje desbloqueable. Otros ejemplos de contenido desbloqueable pueden incluir arte, música, reportajes detrás de escena y entrevistas con el productor, artista o locutor de un juego. Los juegos de Electronic Arts basados ​​en Las Dos Torres y El Retorno del Rey presentan muchos elementos desbloqueables diferentes de esta naturaleza. A medida que el jugador avanza en el juego, puede ver imágenes fijas de producción de las películas, arte conceptual y entrevistas con algunos de los actores. Completar cualquiera de los juegos desbloquea nuevos personajes, misiones y códigos de trucos .

Muchos juegos mejoran la rejugabilidad al desbloquear un segundo modo historia menor una vez finalizado el juego principal. Esta segunda historia o subescenario generalmente funciona con la misma física/mecánica del juego y se desarrolla en un área ya explorada, y su función principal es ampliar la historia del juego principal y sus preguntas sin respuesta, a menudo enfocándose en un personaje secundario ahora convertido. protagonista y su punto de vista. Kingdom Hearts: Chain of Memories presenta un subescenario 'Revers/Rebirth' que difiere del juego normal y se centra en el personaje secundario Riku en lugar de Sora . Esta historia se desarrolla durante y después de los eventos del juego principal. Asimismo, el minijuego 'Separate Ways' de Resident Evil 4 hace que el jugador se apodere de Ada Wong, cuyo camino se entrelaza con el del protagonista del juego, Leon S. Kennedy . Los mismos puntos de la trama y eventos se cuentan desde su perspectiva. Una versión reeditada de Silent Hill 2 presenta el escenario 'Nacido de un deseo', que narra eventos previos al escenario principal del juego a través de los ojos del personaje clave María.

Finales alternativos

Una de las formas más comunes de aumentar el valor de repetición de un juego es ofrecer múltiples finales. Estos finales a menudo se basan en las decisiones que toma el jugador durante el juego, como elegir ser bueno o malo. Un ejemplo temprano de finales alternativos fue Metroid , que tenía finales cada vez más reveladores dependiendo de qué tan rápido el jugador completaba el juego. Los juegos posteriores de la serie determinarían el final en función del tiempo o de la integridad (a veces ambos), pero Metroid: Zero Mission y la versión japonesa de Metroid Fusion incluían galerías de arte que se desbloqueaban al obtener un final, lo que significa que un jugador debe obtener todos los finales para completar. las galerías. Varios juegos basados ​​en la serie Star Wars utilizan finales alternativos, como Knights of the Old Republic , Knights of the Old Republic II: The Sith Lords y Jedi Knight: Jedi Academy . Los finales de estos juegos se basan en si el jugador elige el Lado Luminoso o el Lado Oscuro de la Fuerza . Algunas veces, los finales pueden tener solo fines de entretenimiento, como en Tony Hawk's Underground , cuando el jugador completa el juego dos veces, en lugar de tener que seguir la línea de Eric, golpea a Eric y toma la cinta. Marvel: Ultimate Alliance es otro juego con múltiples finales. Durante el transcurso de la aventura, el jugador deberá tomar decisiones (como elegir si salvar a Nightcrawler o Jean Grey ) o completar ciertas tareas (como evitar que un grupo de soldados mutados destruya una computadora que contiene investigaciones sobre el Legacy Virus ). Después de completar el juego, Uatu the Watcher le dará un vistazo al futuro y le dirá al jugador cuáles son las consecuencias de sus acciones.

Es de destacar cómo los juegos de Knights of the Old Republic utilizan varios de estos factores para aumentar el valor de repetición. En el primer juego de Knights of the Old Republic , el jugador elige una de tres clases: soldado, explorador o sinvergüenza. Más adelante en el juego, el jugador elige una de las tres clases de Jedi (Guardián, Centinela o Consejero). Por lo tanto, el jugador tiene nueve opciones posibles de combinación de personajes. En Knights II , el jugador comienza como una de estas tres clases Jedi y puede elegir una clase de prestigio. Además, el jugador gana diferentes seguidores dependiendo de si selecciona ser hombre o mujer y el Lado Luminoso o el Lado Oscuro. Ambos juegos permiten al jugador personalizar sus personajes seleccionando varias habilidades y hazañas. Por lo tanto, un jugador puede optar por centrarse en la lucha con dos armas en una partida y en la lucha con una sola arma en la siguiente.

La franquicia Silent Hill es famosa por presentar al menos tres finales alternativos por juego. A menudo, un juego forzará un final específico en la primera jugada, tras el cual se desbloquearán nuevos finales alternativos durante una repetición, si el jugador cumple ciertos requisitos, realiza ciertas tareas u obtiene ciertos objetos. Solo Silent Hill 2 presenta un total de seis finales posibles: tres finales normales, que se pueden obtener después de la primera partida, así como un final adicional después de una repetición, y dos "finales de broma" desbloqueables. Casi todos los juegos cuentan con una broma sobre el "final ovni", tras lo cual los ovnis descienden del cielo en un giro improbable de los acontecimientos. Debido a que hay poca continuidad narrativa entre los juegos, no hay finales canónicos, excepto los de Silent Hill: Origins y el Silent Hill original (debido a que cada uno tiene secuelas que corroboran un final específico). Debido a la multiplicidad de resultados, las funciones desbloqueables y el desenfoque canónico, se considera que estos finales alternativos mejoran la rejugabilidad.

Muchos juegos de rol presentan finales alternativos, según las elecciones del jugador y las misiones completadas. Para desbloquear el final secreto de Kingdom Hearts , debes completar el juego al 100% completando todas las misiones secundarias y coleccionables del minijuego, venciendo a todos los enemigos del torneo y cerrando la cerradura de cada mundo. Chrono Trigger presenta 13 finales, que se basan en cuando el jugador derrota a Lavos.

Grand Theft Auto IV presenta dos finales, donde su socio Jimmy Pegorino le pide a Niko Bellic que llegue a un acuerdo con su acérrimo enemigo Dimitri Rascalov o se vengue de él. Niko triunfa en ambos finales y los dos antagonistas principales, Dimitri y Pegorino, mueren. La principal diferencia entre los dos finales es que el primo de Niko, Roman Bellic, o su interés amoroso, Kate McReary, terminan muriendo. Lo irónico es que quien le da consejos es el que acaba muriendo. El resultado de la guerra en Mercenaries: Playground of Destruction depende de la posición actual del jugador con cada una de las facciones del juego. El que sea más amigable con el jugador será presentado como el vencedor de la guerra, aunque la secuela del juego establece a China como el vencedor canónico.

En STALKER: Shadow of Chernobyl , los jugadores tienen la opción de completar el juego con siete finales diferentes. Cinco de ellos se consideran falsos, ya que se determinan a través de la riqueza, el karma y ciertas elecciones dentro del juego. Los finales "verdaderos" se llaman así debido al final único que desencadena una escena que involucra al protagonista. GSC Game World , el creador de la serie, también lanzó otros dos juegos de STALKER . STALKER: Call of Pripyat ofrece un final más variado con 20 acciones diferentes. Algunos dicen que el juego tiene más de 200 finales.

El juego Blade Runner es otro ejemplo de ello, con hasta trece finales múltiples. Dependiendo de las elecciones, los tiempos y los múltiples eventos desencadenantes, el jugador puede terminar con uno de los muchos finales. Cada final no tiene un camino fijo y se puede llegar a él por cualquier camino dependiendo de los factores mencionados anteriormente.

Juego en linea

En los juegos online multijugador masivo y otros tipos de juego online , los otros jugadores controlados por humanos dan a la jugabilidad una variedad mayor que la permitida por la IA de los bots controlados por computadora , además de permitir el chat y otras interacciones entre jugadores, aumentando así la duración. de tiempo que el jugador dedicará al juego.

Otros factores

Los juegos en los que el mapa y la posición inicial son diferentes cada vez que los jugadores juegan, como por ejemplo los juegos de estrategia con un generador de mapas aleatorio, también suelen tener un atractivo duradero. Las modificaciones desarrolladas por la comunidad para muchos juegos también contribuyen a una mayor rejugabilidad y una mayor duración de muchos juegos. Debido a los límites del comportamiento de la IA y al atractivo y desafío de jugar contra amigos, a menudo también se considera que el modo multijugador aumenta la vida útil de un juego. Por ejemplo, Worms Armageddon (1999), un juego antiguo y sencillo comparable, sigue siendo popular en línea.

La variedad en el juego no es esencial para la rejugabilidad. Muchos juegos de arcade , especialmente de la época dorada de los juegos de arcade , son completamente lineales; sin embargo, la gente continúa jugando a estos juegos, incluso aquellos que existen desde hace décadas. Un claro ejemplo lo podemos ver en el Tetris . La jugabilidad es extremadamente simple en comparación con los juegos más modernos, pero podría decirse que es uno de los videojuegos más adictivos jamás creados.

También existe la opción de volver a jugar un segmento del juego. Algunos juegos destacados, sobre todo los de disparos, lo permiten. Incluyen Historia Civil War: Misiones Secretas , Battlefield y la serie Call of Duty . Estos juegos generalmente tienen solo una campaña corta para un jugador y se centran en el juego multijugador. Tanto la imposibilidad de volver a jugar misiones como la falta de actividades multijugador resultaron perjudiciales para Mafia II , un juego con grandes expectativas. Los críticos, especialmente IGN , elogiaron el juego por sus gráficos y jugabilidad, pero fracasó debido a la falta de misiones secundarias y la imposibilidad de repetir misiones.

Por el contrario, algunos juegos fomentan la repetición de misiones agregando modos de contrarreloj y ataque de tiempo . Otros juegos, como la serie Assassin's Creed, tienen un objetivo secundario que puede ser difícil de completar, pero necesario para desbloquear elementos adicionales. Por ejemplo, una misión puede girar en torno a matar a un NPC específico. El objetivo secundario puede ser matarlo de una forma específica o evitar ser detectado. Si el jugador no logra completar el objetivo secundario en el primer intento, puede volver a realizar la misión más tarde.

Muchos juegos de rol japoneses incluyen un modo New Game+ que permite a los jugadores volver a jugar todo el juego usando elementos o habilidades seleccionados desde su primera partida. Esto se habilita una vez finalizado el juego.

Otras veces, los propios jugadores pueden imponer nuevas restricciones especiales a un juego para hacerlo más difícil incluso si el juego es lineal. Los ejemplos incluyen carreras de Nuzlocke en Pokémon o carreras de velocidad en una amplia variedad de juegos.

Ver también

Referencias

  1. ^ Lobo, Mark JP (16 de agosto de 2012). Enciclopedia de videojuegos: la cultura, la tecnología y el arte de los juegos [2 volúmenes]. Académico de Bloomsbury. ISBN 978-0-313-37936-9.
  2. ^ Castro, Juan (25 de agosto de 2005). "Sombra la entrevista". IGN. Archivado desde el original el 11 de marzo de 2012 . Consultado el 28 de enero de 2009 .
  3. ^ Deci, TJ. "Descripción general de Shadow the Hedgehog para GameCube". Todo el juego . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014 . Consultado el 26 de enero de 2009 .
  4. ^ Lee, Joel (28 de noviembre de 2014). "Cómo la generación procesal se apoderó de la industria del juego". Hacer uso de . Consultado el 13 de noviembre de 2015 .