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Teoría ninja

Ninja Theory Limited es un desarrollador de videojuegos británico propio para Xbox Game Studios con sede en Cambridge , Inglaterra. Los juegos notables que ha desarrollado incluyen Kung Fu Chaos , Heavenly Sword , Enslaved: Odyssey to the West , DmC: Devil May Cry y Hellblade : Senua's Sacrifice .

Fundada por Tameem Antoniades, Nina Kristensen y Mike Ball en marzo de 2000, la empresa operaba bajo el nombre Just Add Monsters . Fue adquirido por Argonaut Games poco después de su fundación y lanzó Kung Fu Chaos para la consola Xbox original . La empresa se compró a los administradores después de la liquidación de Argonaut Games, pero sufrió problemas financieros. Sony Computer Entertainment salvó al equipo de la bancarrota al financiar el desarrollo de Heavenly Sword , que era un proyecto costoso. Las malas ventas del juego provocaron que Ninja Theory perdiera todas sus tecnologías internas debido a acuerdos contractuales con Sony. Luego, el equipo pasó a desarrollar Enslaved: Odyssey to the West , un proyecto de bajo rendimiento en colaboración con el escritor Alex Garland , y DmC: Devil May Cry , cuyo diseño fue muy controvertido, lo que provocó que el equipo recibiera amenazas de muerte .

El equipo comenzó a diversificar su cartera de juegos y a aceptar trabajos por contrato para editores después de terminar el desarrollo de DmC . También confió a un pequeño equipo el desarrollo de su primer título autoeditado, Hellblade: Senua's Sacrifice . El equipo desarrollo un modelo de negocio al que llamaron " AAA Independiente ", donde el juego tendria un presupuesto pequeno manteniendo una alta fidelidad grafica. Explorando el tema de la psicosis , el juego fue un éxito comercial y de crítica. En junio de 2018, se anunció oficialmente que Ninja Theory había llegado a un acuerdo para ser adquirida por Microsoft y pasar a formar parte de Microsoft Studios (ahora conocido como Xbox Game Studios). Se están desarrollando varios proyectos nuevos, incluidos juegos de realidad virtual .

Historia

Simplemente agregue monstruos (2000-2004)

Tameem Antoniades es uno de los fundadores de la empresa.

Tameem Antoniades, Nina Kristensen y Mike Ball fundaron Just Add Monsters en marzo de 2000 en Cambridge , Inglaterra, con £ 3000 . En ese momento, la empresa tenía tres empleados pero no tenía dinero, equipos ni tecnología. Antoniades tenía ideas para un juego de kung fu y les propuso ideas para un juego multijugador hack and slash llamado Kung Fu Chaos en su dormitorio. Cuando el equipo se decidió por la idea, comenzaron a buscar activamente inversiones de los principales editores de videojuegos , pero ninguno de ellos mostró ningún interés en financiar el juego. En cambio, ofrecieron comprar la pequeña empresa. Cuando el equipo comenzó a quedarse sin dinero, acordaron ser adquiridos por Argonaut Games en septiembre de 2000. [2]

Con el apoyo y la financiación de Argonaut, el equipo pudo mudarse a una oficina adecuada, contratar a 17 personas más y comprar las tecnologías necesarias para crear un videojuego. El equipo de desarrollo preparó una demostración de juego de Kung Fu Chaos y la presentó a Microsoft Games Studios . Estaban dispuestos a proporcionar financiación para el desarrollo del juego a fin de tener una línea sólida para su próxima consola, la Xbox . El equipo editorial de Microsoft fue descrito como "útil" y ayudó al equipo a perfeccionar el juego durante su producción. Sin embargo, Microsoft no logró comercializar el juego adecuadamente. Por ejemplo, no se prepararon anuncios para el lanzamiento. Si bien el juego fue elogiado por la crítica, las ventas de Kung Fu Chaos fueron enormemente decepcionantes y el juego fue un fracaso financiero para la empresa. En ese momento, Antoniades estaba decepcionado y sorprendido de que Microsoft "enviara [el juego] a morir", pero comprendió la decisión de Microsoft de invertir sus recursos en otros proyectos más rentables. [2]

Antes del lanzamiento de Kung Fu Chaos , el equipo ya estaba desarrollando activamente una secuela titulada Kung Fu Chaos 2 . El equipo utilizó los comentarios de los jugadores de Kung Fu Chaos para hacer de la secuela un juego más maduro. Si bien el equipo esperaba que la relación editorial con Microsoft continuara, se negaron a financiar la secuela ya que el primer juego no fue bien recibido por su audiencia. Como Microsoft retuvo los derechos de propiedad intelectual (IP) de Kung Fu Chaos y el equipo no tenía recursos suficientes para empezar desde cero y no podía utilizar el código de Xbox que habían programado, la empresa dejó de desarrollar Kung Fu Chaos 2 . En cambio, comenzaron a trabajar en una nueva IP, Kung Fu Story , que también tenía como tema el kung fu y las artes marciales chinas. [2]

Mientras desarrollaban Kung Fu Story , el equipo siguió de cerca el mercado de los juegos y se dio cuenta de que tanto la audiencia como los editores querían juegos basados ​​en el realismo con altos valores de producción en lugar de aquellos con imágenes muy estilizadas. Al reconocer que Kung Fu Story no le iría bien a la audiencia, el equipo decidió ampliar enormemente el alcance del juego para satisfacer las demandas de los jugadores. El equipo cambió el nombre del juego a Heavenly Sword y montó una demostración usando computadoras personales en un esfuerzo por adivinar las posibles capacidades de la séptima generación no anunciada de consolas de videojuegos . Los editores estaban interesados ​​en financiar el juego, pero se mostraron reacios a hacerlo debido a los problemas financieros de Argonaut, que el equipo de Just Add Monsters desconocía. En octubre de 2004, Argonaut entró en la administración . El equipo volvió a hipotecar sus apartamentos y el director ejecutivo de Argonaut, Jez San, proporcionó una inversión para ayudar al equipo a comprar Just Add Monsters a los administradores. [2] En noviembre de 2004, el equipo se restableció como Ninja Theory y el desarrollo de Heavenly Sword continuó. [3] Kristensen se convirtió en el jefe de desarrollo, Antoniades dirigió el departamento de diseño, mientras que Ball se convirtió en el líder del equipo de tecnología. San se incorporó como miembro de la junta directiva de la firma . [4]

Espada celestial, esclavizadayDMC(2004-2013)

Una vez restablecida la empresa, tenía un capital muy limitado y sólo pudo sostener sus operaciones durante tres meses. En aquel momento, la empresa empleaba a más de 50 personas. El equipo continuó presentando Heavenly Sword a varios editores, pero sus respuestas no fueron entusiastas. Los editores cuestionaron la capacidad del equipo para crear un juego con uso intensivo de tecnología debido a su tamaño relativamente pequeño. Con pocas opciones restantes, el equipo firmó un acuerdo con Sony Computer Entertainment en mayo de 2005. Esto salvó a la empresa de la quiebra a costa de los derechos de propiedad intelectual y tecnología. El título ahora pasaría a ser exclusivo de PlayStation 3 . [2] Según Antoniades, negociar el acuerdo con Sony fue "terriblemente difícil". [5]

Andy Serkis se desempeñó como "director dramático" de Heavenly Sword y proporcionó captura de movimiento tanto para el juego como para Enslaved: Odyssey to the West .

Impulsado por la ambición de ser "uno de los mejores estudios del mundo", Ninja Theory tenía grandes objetivos para Heavenly Sword . [2] Con un presupuesto estimado de $ 10 millones a $ 20 millones, Ninja Theory tenía un plan para desarrollar el título en una franquicia multimedia, que iba desde una versión para PlayStation Portable hasta una película basada en la historia del juego. [5] El equipo también invirtió mucho en la captura de la interpretación , trabajando con Weta Digital y Andy Serkis , quien se convirtió en el "director dramático" del título. [6] La empresa empleó a más de 100 personas para trabajar en el juego, cuyo desarrollo tardó cuatro años y medio. Sony interfirió activamente con el desarrollo del juego, disminuyendo la libertad creativa del equipo. Los presionó para que produjeran un juego que "se adaptara más a lo que debería ser un videojuego estándar de acción y aventuras". Se eliminaron muchas funciones del juego durante las etapas finales de producción para cumplir con los plazos del proyecto. [7] El juego recibió críticas generalmente positivas de los críticos cuando se lanzó en septiembre de 2007 y posteriormente ganó seguidores de culto . [7] [2] Sin embargo, las ventas no cumplieron con las expectativas y el título no alcanzó el punto de equilibrio. [8]

Ninja Theory luego comenzó a trabajar en una secuela, pero habían contratado a tanta gente para trabajar en el título que no encajaba con el "modelo de análisis de costos de producción AAA". Una vez que el equipo se involucrara en el desarrollo de la secuela, ésta se convertiría en su único proyecto; la empresa no pudo buscar otras oportunidades. Al no querer disolver todo el equipo para trabajar en la secuela, Ninja Theory decidió dejar Heavenly Sword y todas las tecnologías creadas para ello a Sony y buscar financiación externa de otro editor para su próximo proyecto. Según Antoniades, fue un "momento desgarrador". [2]

Mientras investigaba el tema wuxia de Heavenly Sword, Antoniades leyó Journey to the West , que inspiró el próximo juego de la compañía, Enslaved: Odyssey to the West . Sin embargo, el equipo quería probar algo nuevo, por lo que muchos de los elementos de fantasía y wuxia se trasladaron a la ciencia ficción. [9] Sin su propia tecnología, el equipo utilizó Unreal Engine de Epic Games . Debido a que Heavenly Sword no había sido rentable, Ninja Theory necesitaba presentar el nuevo juego a los editores lo más rápido posible, ya que no tenían mucho efectivo de reserva. Inicialmente, firmaron un acuerdo con Green Screen, que se disolvió un mes después. Namco Bandai Games acordó publicar el juego. [2] Utilizando sólo dos tercios del presupuesto de Heavenly Sword , el equipo contrató a Alex Garland para escribir la historia del juego. Antoniades encontró "intimidante" trabajar con Garland, [10] aunque Garland encontró que el equipo era "amigable". Garland a menudo discutía con Antoniades sobre la inclusión de peleas contra jefes y se involucró en el diseño del juego. Andy Serkis volvió a hacer captura de movimiento y Nitin Sawhney , compositor de Heavenly Sword, volvió a escribir la música de Enslaved . [11]

Enslaved recibió críticas positivas de los críticos cuando se lanzó en octubre de 2010. Sin embargo, al igual que proyectos anteriores de Ninja Theory, el mercado respondió sin entusiasmo y fue un fracaso comercial. Mientras Ninja Theory desarrolló un contenido descargable (DLC) para un jugador , titulado Pigsy's Perfect 10 , [12] el DLC multijugador que estaba en desarrollo fue cancelado después de la tibia recepción. [13] Inmediatamente después de completar Enslaved: Odyssey to the West , el editor Capcom eligió Ninja Theory para desarrollar la siguiente entrada de la serie Devil May Cry , ya que quedó impresionado por el trabajo anterior de la compañía, especialmente en Heavenly Sword . [14] Capcom seleccionó intencionalmente a un desarrollador occidental para que pudiera "agregar estilo occidental a un juego de estilo tradicionalmente japonés", y le otorgó a la compañía mucha libertad creativa. Hideaki Itsuno supervisó todo el proyecto. [15] [16] Al equipo se le ocurrió un nuevo diseño para el protagonista de la serie, Dante , lo que generó reacciones negativas y algunas críticas. Algunos fans enviaron amenazas de muerte a Ninja Theory , algunas de las cuales fueron enviadas en forma de cómics y canciones de death metal . [17] Antoniades respondió al descontento de los fanáticos por el rediseño diciendo que "La esencia de Devil May Cry es 'cool'" y que el diseño de la era PS2 "ya no es cool". [18] A pesar de ser un proyecto controvertido, DmC: Devil May Cry recibió elogios de la crítica cuando se lanzó en enero de 2013. Fue un éxito comercial para Ninja Theory. El título alcanzó la cima de las listas de ventas minoristas de software del Reino Unido, Estados Unidos, Europa y Japón. Por primera vez, el equipo recibió regalías de un proyecto. [2] Heavenly Sword , Enslaved: Odyssey to the West y DmC: Devil May Cry vendieron en conjunto aproximadamente 4,5 millones de unidades. [2]

AAA independiente (2013-2018)

Con la introducción de la octava generación de consolas de videojuegos , Ninja Theory predijo que habría un aumento en los costos de desarrollo y que los editores se volverían aún más conservadores a la hora de financiar proyectos. Como resultado, el equipo decidió diversificar su cartera de juegos y dividirse en equipos más pequeños, trabajando en varios proyectos. La compañía colaboró ​​con Chillingo para lanzar un juego móvil gratuito llamado Fightback . [19] Según Antoniades, Fightback fue una experiencia de aprendizaje para el estudio, ya que exploraron los modelos de " juegos como servicio ", la tecnología móvil, los controles de pantalla táctil y se dieron cuenta de la naturaleza competitiva del mercado de juegos móviles. [2]

"También propusimos a Alex, un juego cooperativo basado en una historia ambientado en el mundo real con personajes reales, solo para que nos dijeran que los superhéroes y los marines espaciales se venderían mejor, así que '¿por qué no lo ambientas en Marte ?'. Eso Fue el final de ese juego."

—Tameem Antoniades, fundador de Ninja Theory sobre un lanzamiento fallido

La empresa comenzó a experimentar con títulos más pequeños y los lanzó sin éxito a los editores. Le propusieron un juego de terror a Garland. Los editores pidieron que se añadiera el combate cuerpo a cuerpo y luego informaron al equipo que ni el terror ni el combate cuerpo a cuerpo eran populares en el mercado de los juegos. Ninja Theory y Garland propusieron otra experiencia de juego cooperativo para cuatro jugadores ambientada en el mundo real con personajes reales, pero los editores insistieron en que se le agregaran elementos de ciencia ficción o fantasía para que el juego se vendiera. La compañía también experimentó con un juego de combate cuerpo a cuerpo basado en multijugador . Los editores se mostraron reacios a financiarlo porque el proyecto no tenía un componente para un solo jugador, el equipo no tenía experiencia y era poco probable que un juego de acción cuerpo a cuerpo fuera rentable. [2]

A principios de 2013, la empresa intentó desarrollar un juego que se adaptara a las necesidades de los editores sin dejar de ser creativo. El proyecto, conocido como Razor , es un juego multijugador que mezcla tiroteos y combate cuerpo a cuerpo. Presenta una historia extensa y un jefe que tendría a miles de jugadores luchando durante meses. También cuenta con integración de control móvil y misiones que se generan procedimentalmente . Inicialmente, los editores estaban interesados ​​en firmar el proyecto, pero se anunció un juego de naturaleza similar, Destiny de Bungie , y la mayoría de los editores optaron por no competir directamente con él. Luego, el equipo se asoció con un editor para desarrollar un proyecto basado en los activos de Razor , pero ambas partes rescindieron su acuerdo porque el editor interfirió con la libertad creativa de Ninja Theory. La compañía se asoció con Disney Interactive de 2014 a 2015, proporcionando elementos adicionales de desarrollo y combate para Disney Infinity: Marvel Super Heroes y Disney Infinity 3.0 . Esto ayudó a sostener las operaciones de la empresa. [20] [21]

El fracaso de Razor , [2] y las preguntas de Garland sobre por qué la escena del desarrollo de juegos no tenía muchos proyectos independientes similares a la industria del cine independiente [22] impulsaron al equipo a comenzar a evaluar la idea de una "AAA independiente", donde el El equipo poseería la propiedad intelectual y publicaría el juego ellos mismos sin los principales editores de juegos. El juego seguiría teniendo valores de producción elevados pero se vendería a un precio más bajo. El equipo creía firmemente que había "un término medio entre el desarrollo independiente puro de bajo presupuesto y los [proyectos] AAA". El equipo optó por no utilizar Kickstarter porque decidió financiarlo ellos mismos. [2] Esto llevó a la creación de Hellblade: Senua's Sacrifice , que contaba con un equipo de sólo 15 personas trabajando en él. [23] Dado que el juego tenía un presupuesto pequeño, el estudio no promocionó mucho el juego con anuncios, sino que creó numerosos diarios de desarrolladores para los jugadores que estaban interesados ​​en él. [24] [25] El equipo colaboró ​​con varias empresas de tecnología como 3Lateral, Cubic Motion y Xsens para ayudar con la captura de movimiento, lo que permitió a los actores obtener una vista previa de su actuación mientras actuaban. [22] En septiembre de 2016, Ninja Theory anunció su división Senua Studio, que trabajaría en tecnología de personajes virtuales en tiempo real. [26] Mientras el juego exploraba las enfermedades mentales y la psicosis , la empresa consultó a neurocientíficos profesionales y obtuvo respaldo financiero de Wellcome Trust . [23] Después de un ciclo de desarrollo de tres años, Hellblade fue un éxito de crítica cuando se lanzó en agosto de 2017, con elogios por su descripción de las enfermedades mentales. El juego también fue un éxito comercial, convirtiéndose en rentable a los tres meses de su lanzamiento, [27] generando más de 13 millones de dólares con ventas de más de 500.000 unidades. [28] El juego fue nominado a nueve premios y ganó cinco en los 14º premios de los Juegos de la Academia Británica . Antoniades consideró la aclamación de la crítica como una validación de que el modelo de negocio independiente AAA funcionó. [29]

La compañía tiene varios títulos en desarrollo, tanto proyectos tradicionales como de realidad virtual . En cuanto al futuro, Antoniades comparte: "Tenemos otros proyectos en marcha, liderados por diferentes miembros del equipo que tienen su visión personal de lo que quieren hacer, y no son temas serios, son mucho más divertidos. , juegos tradicionales si quieres." [29]

Adquisición por parte de Microsoft (2018-presente)

El 10 de junio de 2018, durante el E3 2018 , Microsoft anunció que había llegado a un acuerdo para adquirir Ninja Theory junto con otros tres estudios como parte de Microsoft Studios . [30] El director creativo del estudio, Tameem Antoniades, dijo que optaron por la adquisición porque "queremos liberarnos de la máquina AAA y hacer juegos centrados en la experiencia, no en la monetización", y les permitiría continuar creando juegos más pequeños y arriesgados. con independencia creativa. [31] Para Microsoft, Ninja Theory era visto como un estudio que produciría buen contenido que encajara con el servicio de suscripción Xbox Game Pass , según el jefe de Microsoft Studios Matt Booty. [32]

En octubre de 2019, Ninja Theory anunció el establecimiento de un esfuerzo de investigación y desarrollo relacionado con la salud mental, denominado The Insight Project. El Proyecto Insight se basa y continúa la cooperación entre Ninja Theory y Paul Fletcher, psiquiatra de la Universidad de Cambridge y profesor de neurociencia de la salud que había consultado al estudio sobre Hellblade . Con The Insight Project, Ninja Theory planea crear juegos más pequeños para "ayudar a las personas a identificar y controlar las emociones negativas". [33] En The Game Awards 2019 , Ninja Theory anunció Senua's Saga: Hellblade II para Xbox Series X. [34]

El estudio adelantó un nuevo juego experimental, Project: Mara en enero de 2020. Antoniades dijo que Project: Mara "será una representación fundamentada y del mundo real del verdadero terror mental" y "se basará en gran medida en investigaciones, entrevistas y relatos de primera mano". recrear los horrores de la mente de la manera más precisa y creíble posible". [35]

En abril de 2024, Polygon informó que el cofundador y director creativo jefe Tameem Antoniades dejó Ninja Theory. [36] Posteriormente confirmó su salida en las redes sociales, expresando su deseo de dejar la compañía después del primer Hellblade, pero decidió quedarse 2 años más para ayudar con la transición. [37]

Filosofía

El objetivo inicial de Ninja Theory era crear un título de gran éxito para los principales editores, para que pudieran ganar un lugar en la escena de los juegos triple A. [38] Sin embargo, el equipo poco a poco se dio cuenta de que el modelo de editor estaba restringiendo la visión creativa de los desarrolladores, haciendo que los juegos fueran más conservadores y reacios al riesgo. [39] Como resultado, el equipo propuso la noción de la "propuesta AAA independiente" donde el título tendría un presupuesto menor y un precio más bajo manteniendo los valores de producción AAA. El desarrollador se comunicaría directamente con la base de jugadores sin la ayuda de ningún editor para que los jugadores jugaran las primeras versiones del juego y proporcionaran comentarios. [40] Con el éxito de Hellblade , la compañía instó a otras pequeñas empresas independientes que deseaban aumentar el valor de producción de sus juegos a adoptar este nuevo modelo de negocio. Ninja Theory reiteró que la empresa no "odiaba" a los editores [41] y que seguirían haciendo "trabajo por contrato, trabajo de editor y trabajo original" en el futuro. [29]

Antoniades describió la creatividad y la narrativa como "centrales" del estudio. [40] El equipo enfatizó la historia sobre el juego, creyendo que si la historia del juego estaba bien escrita y era intrigante, la calidad del juego también mejoraría, ya que atraería a los jugadores a continuar jugando. [42] Antoniades agregó que el equipo solo implementaría mecánicas en un juego que ayudaran a mejorar la experiencia. Se citaron como ejemplos el sistema de muerte permanente de Hellblade y su falta de visualización frontal . [43]

Juegos desarrollados

Notas

  1. ^ ab Trabajo adicional

Referencias

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enlaces externos