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Línea directa de Miami

Hotline Miami es unjuego de disparos de arriba hacia abajo de 2012 desarrollado por Dennaton Games y publicado por Devolver Digital . En el juego, los jugadores asumen el papel de un protagonista silencioso sin nombre , conocido fuera del juego como Jacket, mientras comete masacres contra la mafia rusa local . En cada nivel, el jugador debe derrotar a todos los enemigos a través de varios medios, que van desde armas de fuego y armas cuerpo a cuerpo hasta métodos más específicos como noquear a los enemigos con puertas. Al comienzo de cada nivel, el jugador elige entre una variedad de máscaras, que ofrecen habilidades únicas. El juego está ambientado en Miami en 1989, y principalmente cuenta su historia a través de escenas de sueños crípticos donde figuras enmascaradas reprenden a Jacket por sus acciones y presagian eventos futuros.

Hotline Miami fue el primer lanzamiento comercial de los desarrolladores Jonatan Söderström y Dennis Wedin, quienes crearon el juego luego de varios intentos fallidos de desarrollo. Usando como base un prototipo desechado desarrollado por Söderström años antes, el equipo desarrolló Hotline Miami a lo largo de nueve meses. Söderström programó el juego y escribió la narrativa, mientras que Wedin diseñó los gráficos. El juego fue lanzado en octubre de 2012 para Windows . Luego fue portado a OS X y Linux en marzo y septiembre de 2013, respectivamente. Las versiones para PlayStation 3 y PlayStation Vita fueron lanzadas en junio de 2013, seguidas por una para PlayStation 4 en agosto de 2014.

Hotline Miami recibió críticas generalmente positivas de los críticos tras su lanzamiento, con elogios centrados en su atmósfera, banda sonora y jugabilidad, aunque algunos criticaron sus controles. También se discutieron los temas y la narrativa del juego, y los críticos comentaron su mensaje contra la violencia. Fue nominado a varios premios y fue un éxito comercial, vendiendo 1,5 millones de copias en mayo de 2015. Una secuela, Hotline Miami 2: Wrong Number , se lanzó en marzo de 2015. Hotline Miami y su secuela se relanzaron como parte de la Hotline Miami: Collected Edition localizada en Japón ese mismo año. Otra compilación, Hotline Miami Collection , se lanzó para Nintendo Switch en agosto de 2019, y luego se lanzó en Xbox One , Stadia , PlayStation 5 y Xbox Series X/S .

Desde su lanzamiento, Hotline Miami ha sido considerado a menudo uno de los juegos independientes más influyentes y exitosos , así como uno de los mejores videojuegos jamás creados . Su éxito inspiró a muchos a comenzar a desarrollar juegos, lo que contribuyó a un aumento en los lanzamientos de juegos independientes a lo largo de la década de 2010. Muchos de los juegos creados durante este período tenían elementos influenciados por Hotline Miami , que van desde la jugabilidad hasta su banda sonora y narrativa; la banda sonora del juego también se ha atribuido a la popularización del synthwave . También se ha considerado el " título revelación " de Devolver Digital, y muchos de sus juegos se han inspirado en Hotline Miami .

Jugabilidad

Una captura de pantalla pixelada de la ciudad superior del jugador que lleva una máscara de gallo apuntando con una escopeta a una puerta, preparándose para disparar a los mafiosos que intentan entrar. La puntuación del jugador se puede ver en la parte superior derecha de la imagen.
Captura de pantalla del jugador enfrentándose a la mafia rusa. Los puntos se ven en la parte superior derecha de la imagen.

Hotline Miami es un juego de disparos de arriba hacia abajo ambientado en Miami durante la década de 1980. [1] El juego se divide en varios capítulos , [2] que se dividen a su vez en pisos. [3] Al comienzo de cada capítulo, el personaje del jugador "Jacket" [b] recibe un mensaje en su contestador automático, instruyéndole a viajar a una parte diferente de Miami y eliminar a todos los enemigos presentes. El jugador puede derrotar a sus oponentes a través de una variedad de ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, que van desde cuchillos y palancas hasta armas de fuego. [1] Los métodos adicionales disponibles para el jugador incluyen noquear a los enemigos con una puerta, usarlos como escudo humano para la defensa o patearlos contra la pared. Si el enemigo no muere inmediatamente en un ataque, el jugador puede realizar un movimiento final. [3] [6] En etapas posteriores del juego, el jugador toma el control de un personaje diferente, conocido como el Motociclista, que solo puede usar cuchillos. [7]

Tanto el jugador como los enemigos pueden ser derribados por un solo ataque. [8] Para compensar, el jugador puede reiniciar rápidamente la etapa actual después de la muerte, lo que le permite al jugador repensar su estrategia. [9] [8] Aparecen diferentes tipos de enemigos a lo largo del juego, como perros guardianes. [9] La IA enemiga es inconsistente, con reacciones a los ataques que van desde responder inmediatamente a no hacer nada. [2] [8] El jugador recibe puntos por cada enemigo que mata, y los puntos de bonificación se otorgan según el método de ejecución o la cantidad de enemigos asesinados en un corto período de tiempo. [6] Si bien la puntería se realiza predominantemente a través de un mouse de computadora , el jugador tiene la capacidad de fijar a un enemigo y no tener que apuntar. En PlayStation Vita , las funciones del mouse se trasladan a la pantalla táctil , y fijar a los enemigos requiere que el jugador los toque en la pantalla. [10]

Antes de que comience cada capítulo, el jugador puede elegir entre una variedad de máscaras de animales, [4] que otorgan diferentes habilidades según la máscara elegida. [11] Estos atributos incluyen silenciar los disparos del jugador o acelerar los movimientos finales. [3] Al final de cada capítulo, se suma la puntuación total y se le da al jugador una calificación final basada en su desempeño. [12] [13] [3] La puntuación del jugador se ajusta aún más en función de su estilo de juego, al que se le da una clasificación como "cobarde" o "sádico". [12] Las puntuaciones altas desbloquean nuevas máscaras y armas para que las use el jugador. [13] [3] El juego también admite logros , que se obtienen al realizar desafíos específicos como matar a dos enemigos con un lanzamiento de ladrillo. [14]

Sinopsis

En abril de 1989, Jacket recibe un mensaje en su contestador automático y le entregan un paquete en su puerta que contiene una máscara de gallo. Junto al paquete, hay instrucciones específicas que le aconsejan que recupere un maletín de la mafia rusa en una estación de metro mediante la violencia. Después de llevar a cabo la misión, Jacket sigue recibiendo mensajes en su contestador automático que le ordenan realizar más masacres. Después de cada masacre, Jacket visita una tienda o un restaurante donde un hombre conocido como Beard [c] se encuentra con él y regala artículos gratis como pizza, películas y bebidas alcohólicas. Durante un asalto a la propiedad de un productor de cine, Jacket rescata a una niña y la lleva a su apartamento, la cuida hasta que recupera la salud y desarrolla una relación romántica con ella. Después de este asalto, Jacket recibe la visita de tres personajes enmascarados que lo cuestionan por sus acciones, y estos encuentros continúan durante todo el juego. En otro asalto a una compañía telefónica, Jacket encuentra a todos muertos excepto a otro operativo conocido como el Motociclista, que está intentando acceder a una computadora, y los dos luchan a muerte. [d]

Mientras Jacket continúa con sus masacres, su percepción de la realidad se vuelve cada vez más surrealista. Cadáveres parlantes comienzan a aparecer en los lugares de trabajo de Beard, y finalmente Beard muere abruptamente, reemplazado por un hombre calvo llamado Richter que no le ofrece nada a Jacket. Después de llegar a casa una noche, Jacket descubre a su novia asesinada y a Richter en su sofá, quien le dispara y lo deja en coma. En un encuentro final con el personaje enmascarado Richard, le dice a Jacket que "nunca verá el panorama completo". Luego se revela que Jacket estaba reviviendo los eventos de los últimos dos meses mientras estaba en coma después de que Richter le disparara. Después de despertarse, Jacket escucha que su atacante ha sido puesto bajo custodia policial y escapa del hospital en su búsqueda. Irrumpe en la sede de la policía de Miami, mata a todos los que están adentro y se enfrenta a Richter, quien también había estado recibiendo mensajes. Después de interrogarlo, Jacket le perdona la vida [e] y roba el archivo sobre las investigaciones policiales de los asesinatos antes de dirigirse a un club nocturno al que se rastrearon las llamadas. Encuentra la dirección de la sede de la mafia rusa, mata a todos los guardias y se enfrenta a los dos líderes del sindicato. Después de que Jacket mata a su guardaespaldas personal y se hiere las manos, uno de los líderes "le ahorra el placer" y se suicida. Cuando Jacket se enfrenta al otro, reflexiona sobre las cosas que hizo y permite que Jacket lo mate sin resistencia. Después, un victorioso Jacket sale al balcón y enciende un cigarrillo, saca una foto de su bolsillo y la arroja.

Después de completar los niveles de Jacket, el jugador desbloquea una serie de niveles donde el personaje del jugador es el Biker. De manera similar a Jacket, el Biker ha estado recibiendo mensajes en su contestador automático y se dedica a identificar su fuente. Después del encuentro con Jacket representado anteriormente y varios interrogatorios, descubre que la fuente de los mensajes es 50 Blessings, un grupo operado por dos conserjes que intenta socavar la Coalición Ruso-Americana, a la que ven como "antiamericana", ordenando a sus agentes que cometan numerosas masacres antirrusas. El juego presenta dos finales, y el final completo requiere que el jugador encuentre piezas de rompecabezas esparcidas por todo el juego para descifrar la contraseña de 50 Blessings. Si el jugador logra descifrar la contraseña, el Biker descubre sus secretos y su agenda política. Sin la contraseña, el Biker es objeto de burlas y no logra descubrir la verdad. En ambos finales, el jugador tiene la opción de matar o perdonar a los conserjes. Luego, el Biker se va de Miami. [7] [17]

Temas y análisis

Hotline Miami aboga por un mensaje anti-violencia haciendo que el jugador se sienta culpable por las masacres que comete en el juego. [18] Esto se hace principalmente mediante el uso de música alegre y su sistema de puntuación para impulsar al jugador a cometer las masacres, aunque la violencia en cada asesinato es muy exagerada. Como el juego es de ritmo rápido, el jugador puede entrar en un estado en el que se centra exclusivamente en sus entradas y se vuelve insensible a las acciones que está cometiendo. [7] [18] Según Nina Corcoran de Pitchfork , la banda sonora alegre del juego contribuye a esto al aumentar la ansiedad de los jugadores y aumentar su concentración, al mismo tiempo que los desensibiliza. [19] Al final de cada nivel, la música alegre se reemplaza por ambiente mientras el jugador sale del edificio mientras los restos de los enemigos se esparcen por el piso. [7]

Cada uno de los personajes enmascarados del juego cumple una función específica en estos encuentros. Richard, de color amarillo, suele ser curioso, Don Juan, de color azul, es generalmente pasivo y amistoso, mientras que Rasmus, de color rojo, es agresivo. Todos interrogan al jugador a su manera, y el diálogo de Don Juan incluye frases como "conocerse a uno mismo significa reconocer las propias acciones", mientras que el diálogo de Richard es más directo y plantea preguntas como "¿te gusta lastimar a otras personas?" [20] Además, las figuras enmascaradas nunca revelan ningún detalle sobre la identidad de Jacket, sino que se burlan directamente del jugador. [21] Las figuras enmascaradas también presagian los próximos eventos en la narrativa del juego, como insinuar el asesinato de la novia de Jacket. [7] [20]

Luca Papale y Lorenzo Fazio observaron que el comportamiento diferente de las figuras enmascaradas posiblemente representa un trastorno de identidad disociativo en Jacket. [4] Marco Caracciolo, de la Universidad de Groningen , escribió pensamientos similares y creía que las personas enmascaradas posiblemente fueran "proyecciones de la psique perturbada de Jacket". Además escribió que la trama del juego está "destinada a no tener ningún sentido", citando el comportamiento de las figuras enmascaradas, así como las contradicciones entre las perspectivas de Jacket y el motociclista. [21] Papale y Fazio consideraron a Jacket como el primer ejemplo de un "meta-avatar", [22] un tipo de personaje con la capacidad de hacer que los jugadores reconsideren sus propias acciones y causar inestabilidad dentro de su identidad. [23] Este tipo de personaje fue comparado con Doomguy de la serie DOOM y Lara Croft de la serie Tomb Raider , ambos considerados como "prótesis digitales de máscara", que se refiere a la superposición de identidades entre un jugador y el protagonista de un juego. [4]

Desarrollo

Fondo

Un hombre sueco de 25 años con una chaqueta gris, pantalones negros y sombrero verde hablando en una conferencia.
El diseñador y programador Jonatan Söderström en la Game Developers Conference de 2010

Hotline Miami fue desarrollado por Dennaton Games, un equipo compuesto por el diseñador y programador Jonatan Söderström y el artista Dennis Wedin. [24] [25] Söderström había desarrollado previamente numerosos juegos independientes gratuitos , como el juego de rompecabezas Tuning , [26] que ganó el Premio Nuovo en el Festival de Juegos Independientes en 2010. [27] En esta época, desarrolló numerosos proyectos que nunca se completaron, que puso en un grupo conocido como la "caja inacabada e inédita". Entre estos se encontraba un juego de disparos de arriba hacia abajo titulado Super Carnage , un juego en el que el objetivo era matar a la mayor cantidad de personas posible. Comenzó el desarrollo de Super Carnage en 2004 a la edad de 18 años, pero luego abandonó el proyecto después de enfrentar dificultades con el desarrollo de la IA del juego . [28]

Años después, Söderström conoció a Wedin, un cantante y tecladista de la banda de synthpunk Fucking Werewolf Asso. Los dos colaboraron en la creación de un juego promocional basado en la banda, titulado Keyboard Drumset Fucking Werewolf , así como un proyecto separado llamado Life/Death/Island . Este último se convirtió en demasiado trabajo para ellos y el proyecto fue abandonado. Después de esto, los dos enfrentaron problemas financieros después del fracaso del proyecto y decidieron que su próximo juego sería un lanzamiento comercial. Wedin comenzó a buscar entre los proyectos inacabados de Söderström y se encontró con el proyecto Super Carnage . [28] Con Wedin viendo potencial en el concepto después de haber jugado previamente a juegos similares como Gauntlet (1985) y Chaos Engine (1993), [29] los dos comenzaron a desarrollar Hotline Miami . [28] [30] El juego se tituló originalmente Cocaine Cowboy , llamado así por el documental de 2006 del mismo nombre . [28] [30] A lo largo del desarrollo del juego, Söderström publicó actualizaciones de desarrollo en su cuenta de Twitter [31] y su blog personal. [31] [32]

Diseño

La primera versión jugable del juego fue creada durante la primera semana de desarrollo después de que Söderström reuniera los conceptos básicos del juego, incluida una banda sonora temporal. [33] Si bien el juego originalmente estaba destinado a ser un proyecto más pequeño, [34] se expandió a un juego más grande con un ciclo de desarrollo más largo después de que Devolver Digital se comunicara con el equipo cuando Vlambeer les envió una demostración. [28] Después de enviar la demostración, se llegó a un acuerdo para que Devolver publicara el título completo. [34] Se desarrolló utilizando el motor GameMaker en el transcurso de nueve meses, [28] con los desarrolladores trabajando doce horas al día, seis días a la semana. [35] Inseguro sobre si el juego tendría éxito o no, combinado con desarrollar el juego con poco o ningún presupuesto, el equipo perdió y recuperó la motivación repetidamente. En una entrevista con Edge , Wedin describió el desarrollo del juego como "jodidamente difícil". [28] Durante el desarrollo, Wedin enfrentó problemas relacionados con la salud mental luego de una ruptura y estuvo hospitalizado durante dos semanas. [36] Debido a que se desarrolló con una versión desactualizada de GameMaker que tenía problemas de compatibilidad con sistemas operativos más nuevos, Dennaton enfrentó numerosos problemas mientras desarrollaba el juego, lidiando con muchos errores extraños informados por los evaluadores del juego. Uno de estos errores era uno que causaba que el juego se bloqueara si se conectaban ciertas impresoras a la computadora del jugador. [28]

Al diseñar la jugabilidad, Wedin afirmó que estaban diseñando un juego que querían jugar, sin preocuparse inicialmente por lo que un consumidor promedio o un crítico pensarían de él. Según él y Söderström, este proceso de diseño permitió al equipo determinar qué "encajaría" en el juego o agradaría a otros jugadores, en función de si personalmente lo encontraban divertido o no. [37] En una entrevista de 2022, el equipo dijo que diseñaron el juego como "un juego arcade primero y un simulador de realidad en segundo lugar". [38] Al diseñar la IA del juego, el equipo tuvo conflictos sobre si hacerlo más "creíble" o hacerlo intencionalmente variado en comportamiento, pero finalmente eligió lo último. [28] Sin embargo, Wedin dijo más tarde que "nunca quisieron hacer un comportamiento realista", y Söderström atribuyó parcialmente las limitaciones de GameMaker al comportamiento variado de los enemigos. [39] Algunas de las mecánicas del juego, como la capacidad de lanzar armas a los enemigos, fueron inicialmente errores de codificación que se convirtieron en mecánicas de juego reales. [40] Los niveles con el motociclista fueron una de las últimas partes del juego en desarrollarse, y se crearon cerca del final del desarrollo. [41]

La escritura del juego se inspiró en varias películas que el equipo vio antes de comenzar el desarrollo. Entre estas películas se encontraban las obras de David Lynch , la película de comedia de superhéroes Kick-Ass (2010), el documental antes mencionado orientado a Miami Cocaine Cowboys y Drive (2010). [28] [42] Drive en particular inspiró el diálogo mínimo del juego y la crítica de la violencia, lo que llevó a la creación de los personajes enmascarados y sus escenas asociadas. [28] En una publicación de junio de 2012 en su blog personal, Söderström dijo que quería que el proyecto tuviera una historia interesante, pero "poco intrusiva" que los jugadores pudieran omitir si quisieran. [31] Otra inspiración que impactó la narrativa del juego fue Gordon Freeman , el protagonista silencioso de la serie Half-Life . [42] Más allá de esos dos, Söderström afirmó que las obras de Lynch dejaron la mayor influencia en el juego en general. [28] Algunos de los personajes del juego se basaron en personas reales, y Beard se basó en el artista Niklas Åkerblad , un amigo de los desarrolladores y el propietario del apartamento en el que ambos desarrollaron el juego, [43] y los conserjes fueron las autoinserciones de los desarrolladores . [44]

Los gráficos del juego fueron creados por Wedin, [45] usando pixel art [28] junto con una paleta de colores de alto contraste. [46] Los primeros recursos creados para el juego, un sprite de jugador y un sprite de enemigo, fueron creados por Wedin dentro de los primeros días de desarrollo durante un fin de semana. [47] Si bien el equipo era consciente de que la naturaleza violenta del juego podría causar controversia, el equipo creía que la decisión de usar pixel art mediaría en cualquier problema que pudiera ocurrir. Wedin afirmó que, si bien pensaba que los juegos que usaban gráficos 3D realistas a menudo eran señalados cuando se producía un ataque en el mundo real, los gráficos de Hotline Miami mantuvieron al juego "fuera del foco de atención". [28]

Música

La banda sonora de Hotline Miami fue un foco de atención de los desarrolladores, y Söderström la describió como un elemento "crucial". Su objetivo era crear una banda sonora que no "sonara como música de juego", sino que sonara como la banda sonora de una película. [30] [19] Después de no poder obtener las licencias para una banda sonora temporal que armaron al principio del desarrollo del juego, el equipo comenzó a buscar en Bandcamp pistas que se pudieran descargar de forma gratuita; según Söderström, el equipo escuchó hasta dos mil pistas. [30] Algunos artistas (como MOON) fueron encontrados a través de este proceso, mientras que otros artistas como Scattle contactaron a Dennaton ellos mismos después de ver publicaciones de blog sobre el desarrollo del juego. Las pistas de MOON se agregaron directamente al juego, mientras que a Scattle se le encargó componer música única inspirada en las películas en las que se basó Hotline Miami usando Renoise . [30] Otros artistas de los que Dennaton obtuvo licencias musicales fueron Coconuts y Sun Araw , [48] y artistas como Åkerblad (bajo el alias "El Huervo") hicieron contribuciones directas. [49] La banda sonora final consta de 22 pistas [50] de varios estilos diferentes, que van desde aquellas que utilizan principalmente bajo y batería como la mencionada "Hydrogen", hasta pistas pop más animadas como "Miami Disco" de Perturbator . [51]

Comercialización y lanzamiento

Hotline Miami fue anunciado por primera vez a través del blog personal de Söderström el 3 de julio de 2012 junto con el lanzamiento de un avance. [32] El juego se exhibió más tarde en el festival A Maze Indie Connect , [35] y nuevamente más tarde en una exposición de Rezzed en Brighton . [28] Si bien la recepción hacia el juego en A Maze fue mixta, [35] fue elogiado por los asistentes a Rezzed, siendo el juego más jugado en la exposición y ganando el premio Game Of The Show; Tom Bramwell de Eurogamer describió el juego como el "mejor ejemplo del tipo de juego para el que inventamos el programa". [52] Para la promoción del juego, Dennaton compró un número de teléfono en el área de Miami que permitía a las personas dejar mensajes que luego se usarían en un avance. [53] Hotline Miami se lanzó en Steam el 23 de octubre de 2012. [54] El soporte para MacOS y Linux se lanzó el 19 de marzo y el 19 de septiembre respectivamente en 2013. [55] [56] La carátula del juego fue diseñada por Åkerblad en tres días. [43]

Una actualización lanzada a principios de noviembre de 2012 corrigió numerosos errores, agregó soporte para gamepads e hizo pequeños ajustes a los gráficos y la jugabilidad. Esta actualización también agregó un nivel adicional conocido como "Highball", que no tiene relación con la historia de ningún otro nivel del juego. [57] Junto con esta actualización, Söderström desarrolló numerosos parches para versiones pirateadas de Hotline Miami después de que varios usuarios de The Pirate Bay informaran problemas con el juego, afirmando que quería que los jugadores "experimentaran el juego de la manera en que debe ser experimentado", independientemente de si compraron el juego o lo piratearon. [58] La banda sonora del juego fue lanzada a través de Steam en enero de 2013. [50] Una versión física de la banda sonora del juego, distribuida por Laced Records, con todas las pistas del juego remasterizadas y prensadas en tres vinilos , fue lanzada en 2016. Fue un lanzamiento de edición limitada, con solo 5,000 copias hechas, y fue creado después de que una campaña de Kickstarter recaudara más de $75,000 para financiarlo. [59]

Las versiones de Hotline Miami para PlayStation 3 y PlayStation Vita se lanzaron el 25 de julio de 2013 en América del Norte y un día después en Europa. Estos ports fueron manejados por Abstraction Games y admitieron la compra cruzada , lo que permitió a los jugadores que compraron el juego en una plataforma recibirlo en la otra. [60] [61] Estos ports también agregaron una máscara de bonificación, tablas de clasificación y soporte de pantalla táctil en Vita. [61] Una versión para PlayStation 4 , que también admitía compra cruzada, se lanzó el 19 de agosto de 2014. [62] [63] Una compilación localizada en Japón, que presenta Hotline Miami junto con su secuela Hotline Miami 2: Wrong Number (2015), titulada Hotline Miami: Collected Edition , se lanzó en junio de 2015. [64] El 19 de agosto de 2019, Hotline Miami y Hotline Miami 2 se relanzaron como parte de Hotline Miami Collection para Nintendo Switch . [65] La colección Hotline Miami fue posteriormente trasladada a Xbox One y Stadia el 7 de abril y el 22 de septiembre de 2020, respectivamente, [66] [67] y a PlayStation 5 y Xbox Series X/S el 23 de octubre de 2023. [68]

Recepción

Hotline Miami recibió críticas generalmente positivas de los críticos. En Metacritic , tiene una puntuación agregada del 85 por ciento basada en 51 reseñas para la versión para PC, 87 por ciento basada en 19 reseñas para la versión para PlayStation 3 y 85 por ciento basada en 27 reseñas para la versión para PlayStation Vita. [69]

Varios críticos elogiaron la jugabilidad de Hotline Miami . Muchos encontraron que el juego era agradable a pesar de la muerte constante como resultado de otros factores de su diseño, considerando que el juego era adictivo. [f] Chris Plante de Polygon consideró que jugar el juego era similar a jugar un deporte, afirmando que el juego compensaba el ser repetitivo al permitir que el jugador reiniciara rápidamente, y encontró que el juego era adictivo. [6] Graham Smith de PC Gamer compartió pensamientos similares, escribiendo que el juego fue diseñado para "inspirar fiebre" y que "una vez que estás enganchado, es fácil dejarse llevar". También escribió que, incluso dejando de lado la naturaleza adictiva del juego, el juego seguía siendo "apretado" y "eficiente". [9] Phill Cameron de VideoGamer.com describió el juego como "cinco segundos de acción en los que puedes perderte durante cinco horas". [70]

Se hicieron algunas críticas hacia los controles del juego, [g] con Ben Reeves de Game Informer escribiendo que los controles inhibieron lo que de otra manera fue "uno de los títulos independientes más creativos del año". [1] Eric Swain de PopMatters creía que las diferencias de control de la versión de PlayStation 3 hicieron que el juego fuera más fácil y, en consecuencia, hicieron que los jugadores "se perdieran" el "tono" del juego original. [72] Un escritor de Absolute Games también criticó los controles del juego, así como el resto de la jugabilidad, pensando que podría haber tenido más variedad. [73]

La narrativa del juego fue bien recibida, [h] con Reeves describiéndolo como "colocándote perfectamente dentro de la mente de un asesino en serie". [1] Giancarlo Saldana de GamesRadar+ describió el juego como un "viaje introspectivo a la violencia de los videojuegos", y que tenía un "estilo narrativo atrevido" que ganó la atención de los jugadores. [2] Plante escribió que el juego tenía "más que decir sobre nuestra fascinación por la violencia" que otros títulos, describiendo Hotline Miami como un juego excepcional no por su violencia, sino porque es "violento por una razón". [6] Si bien Smith sintió que la narrativa del juego carecía de profundidad y no se daba ninguna justificación para matar, lo describió como un "alivio", creyendo que muchos otros videojuegos ofrecían razones cliché para la violencia. [9] Cameron escribió que el juego perdió una "oportunidad de hacer un punto" y nunca explicó adecuadamente por qué tanta gente estaba siendo asesinada, en lugar de eso "sirvió como un espejo para el jugador". [70] El diseño visual del juego también fue bien recibido, y a menudo se discutió junto con la narrativa y el diseño de sonido de Hotline Miami . [3] [13] [2]

La banda sonora del juego fue destacada por varios críticos, [i] con Reeves describiéndola como haciendo un "trabajo fenomenal" [1] y Saldana escribiendo que fue "ejecutada perfectamente". [2] Danny O'Dwyer de GameSpot la describió como "sobresaliente" y que encajaba bien con el diseño visual del juego, y ambos fueron capaces de suavizar las "partes más ásperas" del juego. [3] Charles Onyett de IGN escribió que la banda sonora "[encaja] perfectamente" con el resto del juego. [13] En los años transcurridos desde el lanzamiento del juego, varios críticos de diferentes publicaciones han considerado la banda sonora de Hotline Miami como una de las mejores bandas sonoras de videojuegos . [75]

Ventas

Hotline Miami vendió más de 130.000 unidades en las primeras siete semanas desde su lanzamiento inicial. [76] Cuando se anunció la versión del juego para PlayStation 3 en febrero de 2013, el juego había vendido 300.000 unidades. Según Anthony John Agnello de Digital Trends , el éxito comercial del juego hasta ese momento fue la razón por la que Sony quería Hotline Miami en la plataforma, ayudando a la compañía a "mantener su reputación" como "proveedor" de títulos independientes después del éxito de Journey (2012). [77] Cuando el juego se lanzó en PlayStation Vita, se convirtió en el juego más vendido del mes de la plataforma en seis días, a pesar de lanzarse cerca del final del mes. [78] Para mayo de 2015, el juego había vendido más de 1,5 millones de unidades en todas las plataformas. [79]

Premios

Un mes antes del lanzamiento, el juego ganó el premio "Más fantástico" en el festival Fantastic Arcade de 2012 en Austin. [80] A finales de año, Hotline Miami fue nominado a varios premios por IGN en sus premios "Lo mejor de 2012", [81] [82] como "Mejor juego en general". [83] También fue nominado a "Mejor juego de acción para PC", [82] "Mejor historia para PC", [84] "Mejor juego para PC", [85] "Mejor juego de acción en general", [86] "Mejor música en general", [87] y ganó "Mejor sonido para PC". [81] PC Gamer seleccionó a Hotline Miami como el destinatario de su premio "La mejor música del año 2012". [88] En los premios Inside Gaming Awards de Machinima de 2012 , el juego recibió el premio al "Juego más original". [89] [90] Fue nominado a varios premios en el Independent Games Festival en 2013, incluido el Gran Premio Seumas McNally , así como los premios a la Excelencia en Audio y a la Excelencia en Diseño. [91]

Legado

En los años transcurridos desde su lanzamiento, Hotline Miami ha sido considerado uno de los juegos independientes más influyentes, así como uno de los más exitosos a nivel crítico y financiero. [92] [93] [94] [51] Su éxito inspiró a muchos a comenzar a desarrollar videojuegos, [92] contribuyendo a un aumento en los lanzamientos de juegos independientes a lo largo de la década de 2010. [19] Muchos de estos juegos se inspiraron en Hotline Miami , a menudo incorporando temas narrativos, mecánicas de juego o bandas sonoras similares. [92] [19] [51] Los juegos inspirados en Hotline Miami continuaron realizándose más de una década después de su lanzamiento, [94] que van desde juegos independientes hasta juegos realizados por estudios más grandes con presupuestos mayores como The Last of Us Part II (2020). [92] El juego también se ha atribuido al éxito de su editor, Devolver Digital, siendo considerado su " título revelación ". Desde el éxito del juego, Devolver Digital se ha convertido en uno de los editores de juegos independientes más exitosos, y muchos de sus títulos están influenciados por Hotline Miami . [93] La banda sonora del juego también ha sido influyente por separado del juego en sí, [95] [51] [19] siendo considerada una influencia en la popularización del género musical synthwave , que también fue popularizado por Drive . [95] Según Pitchfork , muchos de los videojuegos inspirados en Hotline Miami a menudo presentaban música similar. [19]

En 2023, Aleksha McLoughli de The Verge describió a Hotline Miami como el "estándar de oro" para un juego independiente y creía que ninguno de los juegos de su subgénero podía compararse con su éxito, incluida su secuela. [92] Nina Corcoran de Pitchfork tenía creencias similares y escribió que el juego fue diseñado por Dennaton con "un pie en el pasado y otro en el futuro" y que era "increíblemente rejugable" varios años después. [19] Chris Tapsell de Eurogamer se mostró indiferente y escribió en 2024 que las ideas demostradas en Hotline Miami que se hicieron populares en los lanzamientos de triple A lentamente se volvieron obsoletas, pero Hotline Miami era el mejor juego con esos conceptos. Al mismo tiempo, el personal de Eurogamer colocó a Hotline Miami como el 44º mejor videojuego para jugar ese año. [96] En un artículo de 2022 publicado por The Ringer , Lewis Gordon describió a Hotline Miami como un juego que "[estiró] los límites" de la industria de los videojuegos, como uno de los juegos independientes "más apreciados". [93] Christopher Cruz de Rolling Stone describió a Hotline Miami como un "titán de los juegos independientes", uno con un "impacto [que] ha llegado lejos y ampliamente". [51] Ha sido considerado uno de los mejores videojuegos jamás creados por los equipos editoriales de varios medios de comunicación. Estos incluyen los equipos de GamesRadar+ , Slant Magazine , HardcoreGaming101 , USA Today y Sports Illustrated . También se incluyó en el libro 1001 Video Games You Must Play Before You Die (2010). [97] El juego también ha ganado seguidores de culto . [98]

En un artículo retrospectivo de 2019 de Cameron Kunzelman de Vice , describió los mensajes contra la violencia retratados por Hotline Miami como un "emblema de un régimen olvidado" junto a títulos como Spec Ops: The Line (2012). Destacó su lanzamiento en una época en la que creía que la violencia se usaba para demostrar "seriedad" en la narrativa de los videojuegos, con ejemplos como el tráiler de The Last of Us (2013) donde le disparan a la cabeza de una persona con una escopeta. Comparando eso con tiempos más recientes, Kunzelman creía que la industria de los videojuegos y los críticos se habían vuelto insensibles a la violencia en los videojuegos, y que los videojuegos debían "otro cambio" en cómo se trataba la violencia, y que los mensajes originales de Hotline Miami se habían perdido. [18]

Secuela y franquicia

Un grupo de personas disfrazadas de personajes de Hotline Miami, usando una variedad de máscaras de animales, como una máscara de tigre y máscaras de cisne.
Un grupo de personas disfrazadas de personajes de Hotline Miami en la Comic Con de Nueva York en 2015

Tras el éxito de Hotline Miami , Dennaton comenzó a desarrollar contenido descargable para el juego para ampliar su historia, así como añadir un editor de niveles . [99] Cuando la duración propuesta del proyecto superó a la del juego principal, el proyecto se convirtió en su propio título independiente. Anunciado diez días después del lanzamiento de Hotline Miami y lanzado en marzo de 2015, [100] [101] Hotline Miami 2: Wrong Number amplió el universo del original, presentando nuevos personajes y centrándose en el trasfondo y las consecuencias de las masacres de Jacket. También sirvió como conclusión de la historia de la serie. [5] [102] Debido a las diferencias en la jugabilidad y el diseño de niveles, Hotline Miami 2 no fue recibido tan bien como su predecesor, con críticas generalmente más bajas [94] y los comentarios de los jugadores siendo divisivos. [103] Ambos juegos se incluyeron en la Hotline Miami Collection , que se lanzó por primera vez en agosto de 2019. [65] En octubre de 2022, ambos juegos han vendido más de cinco millones de unidades combinadas. [93]

En 2016, se anunció una serie de cómics de ocho partes basada en los juegos, Hotline Miami: Wildlife . Se lanzó digitalmente en el transcurso de varios meses. Un spin-off de la serie principal Hotline Miami , sigue a un protagonista llamado Chris y describe eventos que no se consideran canon en la historia principal de Hotline Miami . [104] Una parodia del juego, " Hotline Milwaukee ", está incluida como parte de Devolver Bootleg , una compilación de 2019 de parodias de numerosos juegos publicados por Devolver Digital. [105] El personaje Jacket ha aparecido como personaje jugable en otros juegos, como Payday 2 (2013) y Dead Cells (2019). [106] [107] Se han creado varios juegos de fans basados ​​en la serie, que a menudo incorporan elementos de otros juegos como Team Fortress 2 (2007) y Half-Life (1998). [108] [109] Entre estos mods se encontraba Midnight Animal , un juego de fans que incorporaba elementos de la serie Persona al que Dennaton Games le dio permiso para usar el código fuente de Hotline Miami , pero fue cancelado en 2019. [110]

Notas

  1. ^ Las versiones de consola del juego fueron desarrolladas por Abstraction Games
  2. ^ Jacket es un nombre asignado por un fan a un protagonista que no tiene nombre. [4] El nombre fue adoptado por los propios Dennaton posteriormente. [5]
  3. ^ Al igual que Jacket, Beard no recibe nombre en el juego, pero se lo menciona como tal en otras partes. En Hotline Miami 2: Wrong Number , el personaje es conocido como El Soldado. [15]
  4. ^ ab Jacket y el motociclista pelean entre sí dos veces, y ambas veces tienen resultados diferentes. [7]
  5. ^ Si bien el jugador tiene la opción de matar o perdonar a Richter, [16] se lo ve con vida en la secuela del juego. [15]
  6. ^ Atribuido a varias fuentes [1] [3] [14]
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Fuentes

Enlaces externos