Dreamfall: The Longest Journey ( Bokmål : Drømmefall: Den Lengste Reisen ) es un videojuego de aventuras desarrollado por Funcom para las plataformas Microsoft Windows y Xbox en abril de 2006. En 2007,se anunció una secuela titulada Dreamfall Chapters , [4] y Funcom supuestamente consideró la idea de un juego multijugador masivo en línea ambientado en el universo de The Longest Journey . [5]
El juego es la secuela de The Longest Journey de Funcom , lanzado en 1999, y tiene lugar diez años después de los eventos del primer juego. La historia se centra en tres personajes, Zoë Castillo , April Ryan y Kian Alvane, que viven en dos mundos paralelos : el tecnológicamente avanzado Stark y la mágica Arcadia. April fue la protagonista del primer juego, mientras que los otros dos son personajes nuevos. La historia principal sigue a Zoë, una residente de Stark cuya investigación de la desaparición de su ex novio y otros sucesos misteriosos la llevan a April. Mientras tanto, en Arcadia, April lucha contra el malvado Imperio de Azadi mientras Kian, un soldado de élite de Azadi, es enviado a asesinarla. El juego presenta personajes que regresan de su predecesor, como Brian Westhouse y Gordon Halloway, pero jugar a The Longest Journey no es un requisito previo para comprender su trama.
A lo largo del juego, el jugador controla alternativamente a cuatro personajes jugadores (en orden cronológico: Brian Westhouse (solo para la introducción), Zoë, April y Kian) desde una perspectiva en tercera persona para explorar varias ubicaciones, recolectar y combinar elementos y resolver acertijos . Esto hace avanzar la historia, que se cuenta a través de escenas renderizadas por el motor del juego y diálogos con personajes no jugadores .
El sistema de interfaz es simplista y no tiene HUD aparte de los botones que activan varias interacciones (abajo) cuando están disponibles. El jugador puede interactuar directamente con los personajes o escucharlos a través de un sistema remoto. Es posible escuchar a escondidas ciertas conversaciones a distancia, aunque esto se usa raramente en la trama general. Las conversaciones tienen seis opciones como máximo, representadas en la pantalla de una manera vagamente circular. El inventario es una lista desplazable en la parte inferior, con la opción de seleccionar, interactuar, examinar o regresar después de seleccionar un elemento.
El viaje más largo había establecido un mundo de juego que constaba de dos mundos "gemelos" paralelos: Stark, impulsado por la tecnología, y Arcadia, impulsado por la magia, separados y mantenidos separados uno del otro durante más de doce milenios por una sucesión de Guardianes del Equilibrio parecidos a dioses. El juego se ambientaba en 2209 y se centraba en April Ryan , una Starkiana con una rara habilidad para "cambiar" entre mundos, que se enteró de que el culto villano de la Vanguardia había secuestrado al duodécimo Guardián antes de que el decimotercero pudiera ocupar su lugar, poniendo en peligro la existencia de los Mundos Gemelos. En el transcurso de su aventura, había rescatado al viejo Guardián y se enteró de que era hija del antiguo Dragón Blanco y que el próximo Guardián era el ejecutor de la Vanguardia Gordon Halloway, que la había estado persiguiendo durante todo el juego. Después de convencer a Gordon para que asumiera los deberes del Guardián, April se fue a Arcadia.
En Dreamfall , muchos personajes hacen referencia al catastrófico "Colapso", que ocurrió en Stark inmediatamente después de los eventos de TLJ . El Colapso nunca se describe en el juego, pero los materiales complementarios y el sitio web oficial indican que vio un fracaso total de muchas tecnologías avanzadas, devastando la infraestructura del mundo. El Colapso coincidió con el surgimiento del Imperio teocrático e industrial de Azadi ( en persa , "libertad") en Arcadia, que ocupó las Tierras del Norte de Arcadia y la ciudad de Marcuria y comenzó a oprimir a sus residentes no humanos . Esto generó un movimiento de resistencia , al que April se había unido antes de los eventos de Dreamfall .
La historia de Dreamfall se presenta como una narración de Zoë Castillo, una residente de 20 años de Casablanca en 2219, que se encuentra en coma y relata los eventos que la dejaron en ese estado. Su relato se refiere al Proyecto Alchera, una conspiración internacional liderada por el fabricante de juguetes con sede en Japón WatiCorp, inventores de una tecnología de inducción de sueños lúcidos ("consola de ensueño") que puede usarse de manera encubierta para el lavado de cerebro masivo e incluso el asesinato . Un subproducto de su investigación es una joven llamada Faith, a quien usaron para probar la droga alucinógena Morpheus como parte de su tecnología DreamNet. Después de recibir una sobredosis fatal de Morpheus, Faith logró transferir su conciencia a la computadora central DreamNet , desde donde puede ingresar brevemente a las redes digitales de Stark, interrumpiendo la infraestructura mundial con cantidades masivas de ruido blanco , denominado "estático" en el juego. [nb 1]
La historia de Zoë comienza cuando su exnovio periodista Reza Temiz desaparece mientras investiga el Proyecto Alchera. Al mismo tiempo, Faith comienza a acosarla a través de las pantallas de televisión, instándola a encontrar y "salvar" a April. Zoë rastrea a Reza hasta Newport, una megalópolis ficticia en la Costa Oeste donde se desarrolló gran parte de TLJ . Después de enterarse de April por sus amigos, es capturada por agentes de Wati y unida a la fuerza a una consola de ensueño, lo que tiene un efecto inesperado: cuando su cuerpo se queda dormido en Stark, obtiene una presencia física en Arcadia y puede interactuar con personas y objetos allí. En Marcuria, localiza y conoce a April, quien se niega a involucrarse en su búsqueda de respuestas debido a la pérdida de sus poderes cambiantes y a sus propias obligaciones como líder de la resistencia anti-Azadi. Al despertar en Newport, Zoë viaja a Japón para encontrarse con el contacto de Reza dentro de Wati, quien le explica el Proyecto Alchera.
En Arcadia, April espía las negociaciones de los funcionarios de Azadi con una figura encapuchada conocida como "el Profeta", a quien persigue hasta las cuevas debajo de Marcuria. Allí, descubre un vórtice de sueños robados a Stark y abandona la ciudad para buscar el consejo del Dragón Blanco y Gordon Halloway, quien le asegura que los eventos actuales no tienen nada que ver con ella. Regresa para descubrir que Zoë fue capturada por los Azadi y se encuentra con Kian Alvane, quien acaba de llegar a Marcuria en una misión para asesinar a April. Sin saber la identidad del otro, los dos se involucran en una acalorada discusión sobre la política de Azadi que lo lleva a reexaminar la moralidad de su tarea. April luego libera a Zoë, pero nuevamente se niega a ayudar en su búsqueda, por lo que Zoë en su lugar se une a Brian Westhouse, otro Starkiano atrapado en Arcadia, y Crow, un pájaro parlante y ex compañero de April . Juntos, buscan al Dragón Blanco, quien teletransporta a Zoë de regreso a April, solo para que ella sea testigo de cómo las tropas Azadi saquean el campamento de resistencia principal, matan a April y detienen a Kian por traición , después de que intenta proteger a April de ellos.
Al despertar en Stark, Zoë se entera por su contacto de Wati que la estática se había originado en una instalación de pruebas cerca de San Petersburgo, donde descubre un registro de los últimos meses de Faith. Angustiada por el video, Zoë regresa a Casablanca y se encuentra con la creadora de Faith, la genetista Helena Chang, quien le pide que convenza a Faith de morir para detener la estática, que mientras tanto amenaza con causar otro Colapso. [nb 1] Zoë usa una consola de soñadores para llegar a Faith, quien revela que Zoë también es una de las creaciones de Chang antes de desaparecer. Luego, Chang le inyecta a Zoë una sobredosis de Morfeo, dejando su cuerpo en coma y su conciencia, atrapada en el espacio entre los Mundos Gemelos. En las tomas finales antes de los créditos, una breve transmisión televisiva anuncia el lanzamiento de las consolas de soñadores tres meses después de los eventos del juego.
El desarrollador de juegos noruego Funcom consideró a The Longest Journey una propiedad intelectual importante , por lo que los planes para hacer una secuela recibieron luz verde a pesar de las dificultades de comercializar un juego de aventuras en el declive del género a mediados de la década de 2000. Para atraer mejor al mercado de los juegos, Dreamfall se desarrolló tanto para PC como para la consola doméstica Xbox , lo que llevó a un ciclo de producción mucho más estresante que el juego original. El juego tuvo un equipo de desarrollo más grande (alrededor de 30 personas [7] ) y un presupuesto mayor (aproximadamente $ 5 millones) que The Longest Journey . [8] Los desarrolladores no consideraron a Dreamfall una secuela directa de The Longest Journey , sino más bien una "seguimiento, ambientada en el mismo universo, pero contando una historia diferente", de ahí el título diferente y una nueva protagonista (Zoë Castillo). La secuela directa habría sido protagonizada por April Ryan en el papel principal y habría continuado los hilos argumentales iniciados en el primer juego. [8] En 2013, esta secuela fue anunciada como The Longest Journey Home , que habría sido producida después de Dreamfall Chapters , la secuela de Dreamfall . [9]
En febrero de 2003, Funcom aprobó el concepto de Dreamfall , y los miembros del equipo original de The Longest Journey comenzaron a trabajar en el proyecto. [10] Tres meses después, Funcom presentó descripciones de texto y dibujos de arte conceptual. [11] En febrero de 2004, Funcom informó que el juego fue financiado. [12] Tres meses después, el director del juego Ragnar Tørnquist presentó un primer vistazo a Dreamfall con algunas primeras secciones "borradora" en el E3 2004 , obteniendo una muy buena cobertura de prensa. IGN quedó impresionado por el "hermoso motor gráfico" basado en la tecnología Shark 3D como la "característica más destacada", "una maravilla para ver" y lleno de "características que definen la vanguardia". [13] GameSpot otorgó al juego el premio al mejor juego de aventuras del E3 2004 e informó que Funcom parece estar haciendo uso del "impresionante motor gráfico" que genera "entornos grandes y muy detallados" para "crear las vistas coloridas y escénicas por las que es conocido el mundo de The Longest Journey" y señaló el "campo de enfoque" como una opción de interfaz completamente nueva. [14]
Originalmente planeado para ser lanzado aproximadamente un año después de la presentación del E3 2004, [13] el juego finalmente fue lanzado en abril de 2006. El director del juego Ragnar Tørnquist atribuye las dificultades durante el desarrollo a problemas técnicos con el motor Shark 3D (del cual habla muy desfavorablemente), trabajo de programación inesperado, la falta de experiencia del equipo y la falta de conocimiento sobre el desarrollo para Xbox. [7]
En su entrevista de 2008 con Rock, Paper, Shotgun , los escritores de Dreamfall , Ragnar Tørnquist y Dag Scheve, han enfatizado repetidamente que la fe era el tema central de la narrativa del juego y describieron un modelo de "viaje de fe" que guió los arcos de la historia de cada personaje principal (Zoë, April, Kian y Faith). [6] En este modelo, cada personaje comienza en el estado de tener fe (que Tørnquist describió como " optimismo ... O al menos aceptación. Aceptar cómo son las cosas y ser capaz de vivir con eso" [6] ), por ejemplo, en uno mismo, en las propias habilidades o propósitos, en el amor , en Dios , etc. Al encontrarse con un desafío, los individuos pueden perder brevemente la fe , pero generalmente la redescubren rápidamente. Sin embargo, si siguen perdiendo la fe, descienden aún más hacia la desilusión , luego a la desesperanza y, en última instancia, a la muerte espiritual . En este punto, el personaje debe experimentar una profunda transformación interna o sufrir la muerte física . [6] Según los escritores, Dreamfall aboga por tener fe y mejorarse a uno mismo redescubriéndola continuamente frente a la adversidad. [6]
Cada personaje principal del juego pasa por algunos pasos del modelo anterior. [6] Zoë Castillo "hace sacrificios" y sufre desilusión, pero no desesperanza, recuperando la fe "a través del acto de destruir a Faith [el personaje]" para completar su viaje. Faith es un personaje no jugable pero, sin embargo, uno central, ya que personifica y lleva el nombre del concepto de fe en sí. [6] Su fe está en su existencia continua, a pesar de haber muerto y estar atrapada dentro de una máquina, lo que le impide abrazar la transformación necesaria, es decir, dejar ir la vida. "Para salvar a Faith, tú [como Zoë] tienes que matar a Faith", y con la ayuda de Zoë, ella también puede completar su propio viaje. [6] Kian Alvane, por su parte, "se saltó la desesperanza" y pasa por la desilusión, "una especie de muerte espiritual", y en última instancia una transformación (aunque según Tørnquist, partes de su arco argumental fueron eliminadas del juego debido a limitaciones de tiempo). [6]
El arco de April Ryan en Dreamfall comienza con ella ya habiendo perdido la fe "en sí misma, en su mundo, en sus amigos". [6] Tørnquist justificó este desarrollo con el impacto de los sacrificios que tuvo que hacer en el original El viaje más largo , por los que finalmente no había recibido ningún reconocimiento. Comentó que a pesar de su fuerza de carácter, April, de 18 años, carecía de la madurez para apreciar sus logros y a sus amigos por sus propios méritos y abrazar la oportunidad de vivir su propia vida a partir de entonces. [6] Por estas razones, April, de 28 años, en Dreamfall no puede "comprometerse con nada" y busca "respuestas fáciles" (por ejemplo, del guardián Gordon Halloway), pero no encontrar ninguna la hace descender a la "completa desesperanza", la muerte espiritual y, finalmente, permitir que sus enemigos la maten. [6]
Además de su exploración de la fe, Dreamfall contiene "comentarios sobre el mundo real", como por ejemplo sobre la "ocupación de una nación por otra y su justificación". [6] En una entrevista sobre la secuela, Tørnquist también afirmó que "definitivamente hay un elemento político en Dreamfall Chapters , como lo hubo en Dreamfall ". [15]
Dreamfall: The Longest Journey fue lanzado para Microsoft Windows el 17 de abril de 2006 en Estados Unidos y el 18 de abril en Europa, disponible en 6 CD o en un solo DVD. También se lanzó una edición limitada de Dreamfall , que contenía la versión en DVD del juego, un EP de banda sonora con cuatro canciones de Magnet y un libro de arte de tapa dura de 92 páginas titulado The Art of Dreamfall . Según Ragnar Tørnquist, esta edición es "una verdadera edición limitada ", [16] ya que solo se ha producido en pequeñas cantidades. El 23 de diciembre de 2006, se lanzó una demostración del juego . [17] El 12 de enero de 2007, Dreamfall se puso a disposición en Steam . El 30 de abril de 2007, Aspyr anunció que se lanzaría una edición Juego del año en América del Norte el 24 de mayo de 2007 que incluiría The Longest Journey , Dreamfall y la banda sonora de Dreamfall . [18] Esta versión incluye tres DVD pero no incluye manual. El sistema de protección anticopia de StarForce impide el uso de la versión en caja del juego en versiones de 64 bits de Windows Vista y Windows 7 , aunque esto se puede evitar con un parche no oficial que evita el software.
La versión noruega del juego ofrece al jugador la opción de elegir entre voces en inglés o noruego. La actriz noruega Ingeborg Sundrehagen Raustøl prestó su voz a Zoë Castillo en la versión noruega, mientras que Petronella Barker reemplazó a Synnøve Svabø como la voz de April Ryan. [19]
La versión Xbox del juego se lanzó el 8 de abril y el 11 de agosto de 2006 en los EE. UU. y Europa, respectivamente, y es compatible con versiones anteriores de Xbox 360 desde junio de 2006. Estuvo disponible como descarga digital de " Xbox Originals " en Xbox Live el 23 de marzo de 2008. La versión descargable es la versión original de Xbox del juego en lugar de la edición Juego del año.
La mayor parte de la música de Dreamfall fue compuesta por Leon Willett, quien se unió al equipo de producción en el último año de su desarrollo. Willett pasó diez meses escribiendo la banda sonora, y el mayor desafío fue hacerla coherente y reflejar la multitud de escenarios del juego. Más tarde comentó en una entrevista que la historia de Dreamfall requería "un enfoque amplio, al estilo de Hollywood " de la música y lamentó no tener una orquesta en vivo para interpretarla (en lugar de usar una interpretación sintetizada). Willett también comentó que debido a una premisa completamente nueva y una forma más cinematográfica de contar historias en Dreamfall , rara vez había considerado la música de The Longest Journey como inspiración. [20]
Dreamfall Original Soundtrack fue lanzado en agosto de 2006. Contiene la música orquestal original compuesta por Leon Willett para el juego, así como varias pistas de otros músicos, incluyendo el diseñador de sonido principal del juego Simon Poole y el director de audio Morten Sørlie. Fue nominada en la categoría de Mejor Banda Sonora de Videojuegos en los MTV Video Music Awards de 2006 , pero finalmente perdió ante la banda sonora de The Elder Scrolls IV: Oblivion . La música más destacada del juego, que aparece en el menú principal y en los dos primeros tráilers del juego, es una combinación de dos pistas ("Tema de Dreamfall" y "Tema de Kian"). La pista final es "Faith", una pista de 2:40 minutos de duración seguida de seis minutos de silencio, después de los cuales se puede escuchar un ruido estático y la frase "Find April Ryan ... Save her!" (una frase clave del juego). Otras pistas significativas incluyen "Lana and Maud" (escuchada en el Fringe Cafe en Newport) y "Rush" (de Casablanca hacia el final del juego).
Todas las canciones de la cantante noruega Magnet que se han incluido en el juego se lanzaron en un CD de reproducción extendida Magnet EP independiente que se lanzó con la versión de edición limitada del juego. "Be With You", la única pista compuesta específicamente para el juego, se escucha en varias ocasiones: en el vestíbulo del edificio de apartamentos de Reza, durante los viajes de Zoë a Japón y San Petersburgo, y durante los créditos finales. "My Darling Curse" suena cuando toma un Vactrax a Newport, y "Nothing Hurts Now" se escucha tanto cuando Zoë se queda en el apartamento de Damien como al final, cuando está acostada en su cama llorando.
En su informe del segundo trimestre de 2006, Funcom dijo a los inversores que las primeras ventas de la versión para ordenador de Dreamfall fueron "positivas", mientras que las de la versión para Xbox fueron "bajas". La empresa atribuyó esta disparidad a la pérdida de cuota de mercado de la Xbox frente a la Xbox 360. Según Funcom, los ingresos de Dreamfall ascendieron a 2,64 millones de dólares al final del segundo trimestre, momento en el que se habían enviado aproximadamente 300.000 copias del juego a los minoristas. [21] En su informe anual de 2006, la empresa resumió la versión para ordenador de Dreamfall como un éxito de ventas "satisfactorio" que generó ingresos "por encima de las expectativas". Las ventas y los ingresos de la versión para Xbox no cumplieron con las previsiones de Funcom. [5]
Funcom estimó que se descargaron ilegalmente 200.000 copias de Dreamfall antes de su lanzamiento, y que se descargaron ilegalmente entre 3 y 10 copias por cada unidad vendida. La percepción de pérdida de ingresos debido a la piratería llevó a la compañía a abandonar el desarrollo de juegos de computadora fuera de línea en 2007, en favor de juegos en línea como Age of Conan , cuyo modelo de negocios los hizo menos vulnerables a la piratería. [22]
Dreamfall: The Longest Journey fue bien recibido tanto por los críticos como por los jugadores. Los medios elogiaron la historia y la caracterización del juego, pero criticaron sus elementos de lucha y sigilo , así como el final abrupto y lleno de suspenso . Los sitios web de reseñas GameRankings y Metacritic le dieron a la versión para PC un 77,48% y 75/100 [23] [25] y a la versión para Xbox un 75,06% y 73/100. [24] [26]
GameSpy calificó el juego como "sobresaliente": "Ha pasado mucho tiempo [ sic ] desde que se lanzó The Longest Journey , y los fanáticos del juego se preguntan si una secuela podría igualar al original. Ya no necesitan preguntarse. Dreamfall es un viaje asombroso que impulsa a los jugadores a un mundo donde la ciencia, la magia, el arte y la música se combinan para hacer un todo mucho mayor que la suma de sus partes". [28] GameSpot lo calificó como "genial", afirmando que " Dreamfall no decepciona, en su mayor parte. Exhibe la atención única al detalle y la presentación excelente que hicieron que The Longest Journey fuera tan notable para su época". [27] Adventure Classic Gaming dijo "Es ficción interactiva contemporánea en su máxima expresión. Su combinación única de narración y jugabilidad debería atraer a una amplia gama de jugadores más allá de los que son leales al género de aventuras". [30]
Otros críticos, aunque no cuestionan la calidad de la historia, se mostraron decepcionados de que el juego esté impulsado principalmente por la historia y les hubiera gustado ver más jugabilidad. Por ejemplo, IGN opinó: "Mientras juegas, es difícil quitarte la impresión de que el diseño inteligente quedó en segundo plano ante secuencias de lucha y sigilo dolorosamente simplistas. El combate es, a todos los efectos, una broma total. [...] Si bien la jugabilidad se ha simplificado drásticamente, la historia sigue siendo tan atractiva como siempre. Los personajes participan en conversaciones profundas, revelando todo tipo de matices y ayudando a fortalecer el estado de ánimo único de este juego. Ten cuidado, si no te gusta ver conversaciones largas o si generalmente ignoras la trama de un juego, estarás absolutamente insatisfecho con Dreamfall . Sin embargo, si estás de humor para una de las mejores y más recientes narrativas de los juegos, por todos los medios elige este. Solo ten en cuenta que el atractivo de Dreamfall radica en gran medida en su narrativa y personajes, y no en la jugabilidad ". [29]
Los editores de la revista Computer Games Magazine le otorgaron a Dreamfall sus premios al "Mejor juego de aventuras" y a la "Mejor música original" de 2006. Quedó en segundo lugar en su lista de los 10 mejores juegos de computadora del año. [31] Durante la décima edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academy of Interactive Arts & Sciences nominó a Dreamfall por " Logro destacado en el desarrollo de la historia y los personajes ". [32]
Reflexionando sobre las difamadas secciones de combate y sigilo , los desarrolladores señalaron que estas mecánicas se agregaron para diversificar la jugabilidad de los juegos de aventuras gráficas tradicionales , pero admitieron que "no habían logrado hacer que esas mecánicas fueran divertidas". [8]
El 1 de marzo de 2007, Funcom anunció que la continuación de la historia se publicaría bajo el título Dreamfall Chapters . [4] Los numerosos cliffhangers y aparentes agujeros en la trama de Dreamfall han causado una gran conmoción entre los jugadores y fueron abordados por Ragnar Tørnquist en su blog. Afirmó que el juego es, de hecho, la primera parte de una duología y que todas las preguntas serán respondidas en la segunda entrega. [33] En noviembre de 2012, el estudio recién fundado de Ragnar Tørnquist, Red Thread Games, comenzó la preproducción de la secuela. Debido a que el enfoque de Funcom se ha desplazado a los juegos en línea , la compañía decidió licenciar los derechos de la propiedad intelectual de The Longest Journey al estudio de desarrollo de Tørnquist, que financiará y producirá el juego de forma independiente. [34] Una campaña de Kickstarter para financiar colectivamente el juego comenzó en febrero de 2013 y terminó con éxito recaudando $ 1.5 millones en marzo. [35] Tørnquist comentó que los desarrolladores también consideraron la idea de hacer una película basada en The Longest Journey o Dreamfall , pero les resultó demasiado difícil realizarla en la etapa actual. [36]
En 2011, Adventure Gamers nombró a Dreamfall el 52.º mejor juego de aventuras jamás lanzado. [37]
Dreamfall fue diseñado desde el primer día como la
primera parte
de una historia de dos partes... y también la parte intermedia de una trilogía. […] Hay muchas preguntas sin respuesta porque la historia no ha terminado. Todavía. […] Ha sido planeado desde el principio.
Hemos hablado con varias personas en diversos puestos (desde agentes hasta productores) sobre la posibilidad de llevar
El viaje más largo
y/o
Dreamfall
a la pantalla grande (y pequeña), pero es una historia difícil de adaptar y sería enormemente costosa.