En relación con la ingeniería robótica, el profesor de robótica Masahiro Mori introdujo por primera vez el concepto en 1970 en su libro titulado Bukimi No Tani (不気味の谷) , expresándolo como bukimi no tani genshō (不気味の谷現象, iluminado . ' fenómeno del valle extraño ' ). . [1] Bukimi no tani se tradujo literalmente como valle extraño en el libro de 1978 Robots: realidad, ficción y predicción escrito por Jasia Reichardt . [2] Con el tiempo, esta traducción creó una asociación no intencionada del concepto con el concepto psicoanalítico de lo siniestro de Ernst Jentsch establecido en su ensayo de 1906 Sobre la psicología de lo siniestro ( en alemán : Zur Psychologie des Unheimlichen ), [3] [4 ] que luego fue criticado y ampliado en el ensayo de Sigmund Freud de 1919 Lo siniestro (en alemán: Das Unheimliche ). [5]
Hipótesis
La hipótesis original de Mori afirma que a medida que la apariencia de un robot se hace más humana, la respuesta emocional de algunos observadores hacia el robot se vuelve cada vez más positiva y empática , hasta que se vuelve casi humana, momento en el que la respuesta se convierte rápidamente en una fuerte repulsión. Sin embargo, a medida que la apariencia del robot continúa volviéndose menos distinguible de la de un ser humano, la respuesta emocional se vuelve positiva una vez más y se acerca a los niveles de empatía entre humanos. [7] Cuando se trazan en un gráfico, las reacciones se indican mediante una disminución pronunciada seguida de un aumento pronunciado (de ahí la parte "valle" del nombre) en las áreas donde el antropomorfismo es más cercano a la realidad.
Este intervalo de respuesta repulsiva que despierta un robot con apariencia y movimiento entre una entidad "algo humana" y una "totalmente humana" es el efecto del valle inquietante. El nombre representa la idea de que un robot de apariencia casi humana parece demasiado "extraño" para algunos seres humanos, produce una sensación de extrañeza y, por lo tanto, no logra evocar la respuesta empática necesaria para una interacción productiva entre humanos y robots . [7]
Fundamento teórico
Se han propuesto varias teorías para explicar el mecanismo cognitivo que causa el fenómeno:
Selección de pareja: las evaluaciones automáticas, impulsadas por estímulos, de estímulos extraños provocan aversión al activar un mecanismo cognitivo evolucionado para evitar seleccionar parejas con baja fertilidad , mala salud hormonal o sistemas inmunes ineficaces basándose en características visibles de la cara y el cuerpo que predicen esos rasgos. [8]
Relevancia de la mortalidad : Ver un robot "extraño" provoca un miedo innato a la muerte y defensas culturalmente apoyadas para hacer frente a la inevitabilidad de la muerte... [L]os androides parcialmente desmontados... juegan con los miedos subconscientes de reducción, reemplazo y aniquilación: (1) Un mecanismo con una fachada humana y un interior mecánico juega con nuestro miedo subconsciente de que todos somos simplemente máquinas sin alma. (2) Los androides en varios estados de mutilación, decapitación o desmontaje recuerdan a un campo de batalla después de un conflicto y, como tales, sirven como recordatorio de nuestra mortalidad. (3) Dado que la mayoría de los androides son copias de personas reales, son doppelgängers y pueden provocar un miedo a ser reemplazados, en el trabajo, en una relación, etc. (4) La sacudida de los movimientos de un androide podría ser inquietante porque provoca un miedo a perder el control corporal. [9]
Evitación de patógenos : los estímulos extraños pueden activar un mecanismo cognitivo que originalmente evolucionó para motivar la evitación de fuentes potenciales de patógenos al provocar una respuesta de repugnancia. "Cuanto más humano parece un organismo, más fuerte es la aversión a sus defectos, porque (1) los defectos indican enfermedad, (2) los organismos con apariencia más humana están más estrechamente relacionados con los seres humanos genéticamente, y (3) la probabilidad de contraer bacterias, virus y otros parásitos que causan enfermedades aumenta con la similitud genética". [8] Las anomalías visuales de los androides, robots y otros personajes humanos animados provocan reacciones de alarma y repulsión, similares a los cadáveres y a los individuos visiblemente enfermos. [10] [11]
Paradojas de Sorites : Los estímulos con rasgos humanos y no humanos socavan nuestro sentido de identidad humana al vincular categorías cualitativamente diferentes, humanas y no humanas, mediante una métrica cuantitativa: el grado de semejanza humana. [12]
Violación de las normas humanas: si una entidad parece suficientemente no humana, sus características humanas son notorias, lo que genera empatía. Sin embargo, si la entidad parece casi humana, evoca nuestro modelo de otro ser humano y sus expectativas normativas detalladas. Las características no humanas son notorias, lo que le da al observador humano una sensación de extrañeza. En otras palabras, un robot que tiene una apariencia en el rango del valle inquietante no es juzgado como un robot que hace un trabajo pasable al pretender ser humano, sino como un humano anormal que hace un mal trabajo al parecer una persona normal. Esto se ha asociado con la incertidumbre perceptiva y la teoría de la codificación predictiva. [13] [14] [15]
Señales perceptivas conflictivas: el efecto negativo asociado con los estímulos extraños se produce por la activación de representaciones cognitivas conflictivas. La tensión perceptiva se produce cuando un individuo percibe señales conflictivas sobre la pertenencia a una categoría , como cuando una figura humanoide se mueve como un robot o tiene otras características visibles de un robot. Este conflicto cognitivo se experimenta como malestar psicológico (es decir, "extrañeza"), muy similar al malestar que se experimenta con la disonancia cognitiva . [16] [17] Varios estudios respaldan esta posibilidad. Mathur y Reichling descubrieron que el tiempo que tardaban los sujetos en evaluar el parecido humano o mecánico de un rostro de robot alcanzaba su punto máximo en los rostros más profundos del valle inquietante, lo que sugiere que clasificar perceptualmente estos rostros como "humanos" o "robots" planteaba un mayor desafío cognitivo. [18] Sin embargo, encontraron que si bien la confusión perceptiva coincidía con el valle inquietante, no mediaba el efecto del valle inquietante en las reacciones sociales y emocionales de los sujetos, lo que sugiere que la confusión perceptiva puede no ser el mecanismo detrás del efecto del valle inquietante. Burleigh y colegas demostraron que las caras en el punto medio entre los estímulos humanos y no humanos producían un nivel de inquietud reportada que divergía de un modelo lineal que relacionaba la semejanza humana con el afecto. [19] Yamada et al. encontraron que la dificultad cognitiva estaba asociada con el afecto negativo en el punto medio de un continuo transformado (por ejemplo, una serie de estímulos que se transformaban entre un perro de dibujos animados y un perro real). [20] Ferrey et al. demostraron que el punto medio entre las imágenes en un continuo anclado por dos categorías de estímulos producía un máximo de afecto negativo, y encontraron esto con entidades humanas y no humanas. [16] Schoenherr y Burleigh proporcionan ejemplos de la historia y la cultura que evidencian una aversión a las entidades híbridas, como la aversión a los organismos genéticamente modificados ("Frankenfoods"). [21] Finalmente, Moore desarrolló un modelo matemático bayesiano que proporciona una explicación cuantitativa del conflicto perceptual. [22] Ha habido cierto debate en cuanto a los mecanismos precisos que son responsables. Se ha argumentado que el efecto es impulsado por la dificultad de categorización, [19] [20] el procesamiento configuracional, el desajuste perceptual, [23] la sensibilización basada en frecuencias, [24] y la devaluación inhibitoria. [16]
Amenaza a la identidad y singularidad de los humanos: Las reacciones negativas hacia robots muy parecidos a los humanos pueden estar relacionadas con el desafío que este tipo de robot supone para la distinción categórica entre humanos y no humanos. Kaplan [25] afirmó que estas nuevas máquinas desafían la singularidad humana, impulsando una redefinición de la humanidad. Ferrari, Paladino y Jetten [26] descubrieron que el aumento de la apariencia antropomórfica de un robot conduce a un aumento de la amenaza a la identidad y singularidad humanas. Cuanto más se parece un robot a una persona real, más representa un desafío a nuestra identidad social como seres humanos.
Definición religiosa de la identidad humana: La existencia de entidades artificiales pero similares a los humanos es vista por algunos como una amenaza al concepto de identidad humana. Un ejemplo puede encontrarse en el marco teórico del psiquiatra Irvin Yalom . Yalom explica que los humanos construyen defensas psicológicas para evitar la ansiedad existencial derivada de la muerte. Una de estas defensas es la "especialidad", la creencia irracional de que el envejecimiento y la muerte como premisas centrales de la vida se aplican a todos los demás menos a uno mismo. [27] La experiencia del robot "viviente" muy parecido a un humano puede ser tan rica y convincente que desafía las nociones de "especialidad" y las defensas existenciales de los humanos, provocando ansiedad existencial. En el folclore, la creación de seres parecidos a los humanos, pero sin alma, a menudo se muestra como imprudente, como en el caso del gólem en el judaísmo, cuya ausencia de empatía y espíritu humanos puede conducir al desastre, por buenas que sean las intenciones de su creador. [28]
Valle inquietante de la mente o IA: Debido a los rápidos avances en las áreas de inteligencia artificial y computación afectiva , los científicos cognitivos también han sugerido la posibilidad de un "valle inquietante de la mente". [29] [30] En consecuencia, las personas pueden experimentar fuertes sentimientos de aversión si se encuentran con tecnología altamente avanzada y sensible a las emociones. Entre las posibles explicaciones para este fenómeno, la investigación contemporánea analiza tanto una pérdida percibida de la singularidad humana como expectativas de daño físico inmediato.
Investigación
Una serie de estudios investigaron experimentalmente si existen efectos de valle inquietante para imágenes estáticas de rostros de robots. Mathur MB y Reichling DB [18] utilizaron dos conjuntos complementarios de estímulos que abarcaban desde muy mecánicos hasta muy parecidos a humanos: primero, una muestra de 80 imágenes de rostros de robots elegidas objetivamente de búsquedas en Internet, y segundo, un conjunto de seis rostros controlados morfométricamente y gráficamente. Pidieron a los sujetos que calificaran explícitamente la simpatía de cada rostro. Para medir la confianza hacia cada rostro, los sujetos completaron un juego de inversión para medir indirectamente cuánto dinero estaban dispuestos a "apostar" por la confiabilidad de un robot. Ambos conjuntos de estímulos mostraron un sólido efecto de valle inquietante en la simpatía calificada explícitamente y un valle inquietante más dependiente del contexto en la confianza calificada implícitamente. Su análisis exploratorio de un mecanismo propuesto para el valle inquietante, la confusión perceptual en un límite de categoría, encontró que la confusión de categoría ocurre en el valle inquietante pero no media el efecto en las respuestas sociales y emocionales.
Un estudio realizado en 2009 examinó el mecanismo evolutivo que se esconde tras la aversión asociada al valle inquietante. A un grupo de cinco monos se les mostraron tres imágenes: dos caras de mono en 3D diferentes (realista, irreal) y una foto real de la cara de un mono. La mirada de los monos se utilizó como indicador de preferencia o aversión. Dado que la cara de mono en 3D realista se miró menos que la foto real o la cara de mono en 3D irreal, esto se interpretó como una indicación de que los monos participantes encontraron aversiva la cara en 3D realista o que preferían las otras dos imágenes. Como cabría esperar con el valle inquietante, un mayor realismo puede dar lugar a reacciones menos positivas, y este estudio demostró que ni los procesos cognitivos específicos de los humanos ni la cultura humana explican el valle inquietante. En otras palabras, se puede decir que esta reacción aversiva al realismo tiene un origen evolutivo. [31]
En 2011 [actualizar], investigadores de la Universidad de California en San Diego y del Instituto de Telecomunicaciones y Tecnología de la Información de California midieron las activaciones cerebrales humanas relacionadas con el valle inquietante. [32] [33] En un estudio que utilizó fMRI , un grupo de científicos cognitivos y roboticistas encontraron las mayores diferencias en las respuestas cerebrales de los robots inquietantes en la corteza parietal , en ambos lados del cerebro, específicamente en las áreas que conectan la parte de la corteza visual del cerebro que procesa los movimientos corporales con la sección de la corteza motora que se cree que contiene neuronas espejo . Los investigadores dicen que vieron, en esencia, evidencia de desajuste o conflicto perceptivo. [13] El cerebro "se iluminó" cuando la apariencia humana del androide y su movimiento robótico "no computaron". Ayşe Pınar Saygın, profesora adjunta de la UCSD, afirmó que "el cerebro no parece estar selectivamente sintonizado ni con la apariencia biológica ni con el movimiento biológico per se. Lo que parece estar haciendo es buscar que se cumplan sus expectativas: que la apariencia y el movimiento sean congruentes". [15] [34] [35]
Tinwell et al., 2011, están investigando la percepción del espectador de la expresión facial y el habla y el valle inquietante en personajes realistas y similares a los humanos destinados a videojuegos y películas. [36] Tinwell et al. (2010) también consideran cómo se puede exagerar lo inquietante para personajes antipáticos en juegos de terror de supervivencia. [37] Basándose en el trabajo ya realizado para la ciencia de Android, esta investigación pretende construir un mapeo conceptual del valle inquietante utilizando personajes 3D generados en un motor de juego en tiempo real. El objetivo es analizar cómo los factores intermodales de la expresión facial y el habla pueden exagerar lo inquietante. Tinwell et al., 2011 [38] también han introducido la noción de un muro inquietante "no escalable" que sugiere que el discernimiento de un espectador para detectar imperfecciones en el realismo seguirá el ritmo de las nuevas tecnologías en la simulación del realismo. Un resumen de la investigación de Angela Tinwell sobre el valle inquietante, las razones psicológicas detrás del valle inquietante y cómo los diseñadores pueden superar lo inquietante en personajes virtuales similares a los humanos se ofrece en su libro, The Uncanny Valley in Games and Animation de CRC Press .
Estudios realizados en 2015 y 2018 observaron que los individuos autistas se veían menos afectados por el valle inquietante, [39] y que los niños autistas ni siquiera se veían afectados en absoluto. [40] Las causas sospechadas eran su sensibilidad reducida para los cambios faciales sutiles y experiencias visuales limitadas debido a la motivación social disminuida. [40] A cambio, el ostracismo social de los autistas puede ser causado por el efecto del valle inquietante en la sociedad neurotípica. [41] El esfuerzo de los individuos autistas por parecer neurotípicos puede, por lo tanto, ser malinterpretado como que las personas neurotípicas se comportan de manera atípica y "espeluznante". [41] La revelación o el enmascaramiento mejorado pueden ayudar a los individuos autistas en tales casos. [41]
Principios de diseño
Se han propuesto varios principios de diseño para evitar el valle inquietante:
Los elementos de diseño deben coincidir con el realismo humano. Un robot puede parecer extraño cuando se mezclan elementos humanos y no humanos. Por ejemplo, se ha descubierto que tanto un robot con una voz sintética como un ser humano con una voz humana son menos inquietantes que un robot con una voz humana o un ser humano con una voz sintética. [42] Para que un robot dé una impresión más positiva, su grado de realismo humano en apariencia también debe coincidir con su grado de realismo humano en comportamiento. [43] Si un personaje animado parece más humano que su movimiento, esto da una impresión negativa. [44] Los estudios de neuroimagen humana también indican que la coincidencia de la apariencia y la cinemática del movimiento es importante. [13] [45] [46]
Reducción de conflictos e incertidumbre mediante la adecuación entre apariencia, comportamiento y capacidad. En términos de rendimiento, si un robot se parece demasiado a un electrodoméstico, la gente espera poco de él; si parece demasiado humano, la gente espera demasiado de él. [43] Una apariencia muy parecida a la humana lleva a una expectativa de que se presenten ciertos comportamientos, como una dinámica de movimiento similar a la humana. Esto probablemente opera a un nivel subconsciente y puede tener una base biológica. Los neurocientíficos han señalado que "cuando las expectativas del cerebro no se cumplen, el cerebro... genera un 'error de predicción'. A medida que los agentes artificiales similares a los humanos se vuelvan más comunes, tal vez nuestros sistemas perceptivos se reajustarán para dar cabida a estos nuevos socios sociales. O tal vez, decidiremos que 'no es una buena idea hacer [robots] tan claramente a nuestra imagen después de todo'". [13] [46] [47]
Las proporciones faciales humanas y la textura fotorrealista solo deben usarse juntas. Una textura humana fotorrealista requiere proporciones faciales humanas, o el personaje generado por computadora puede resultar en un valle inquietante. Las proporciones faciales anormales, incluidas las que suelen usar los artistas para realzar el atractivo (por ejemplo, ojos más grandes), pueden verse espeluznantes con una textura humana fotorrealista.
Crítica
Se han planteado varias críticas sobre si el valle inquietante existe como un fenómeno unificado susceptible de escrutinio científico:
El efecto del valle inquietante es un grupo heterogéneo de fenómenos. Los fenómenos que se consideran que presentan dicho efecto pueden ser diversos, involucrar diferentes modalidades sensoriales y tener múltiples causas, posiblemente superpuestas. La herencia cultural de las personas puede tener una influencia considerable en la forma en que se percibe a los androides con respecto al valle inquietante. [48]
El efecto del valle inquietante puede ser generacional. Las generaciones más jóvenes, más acostumbradas a las imágenes generadas por computadora (CGI), los robots y demás, pueden tener menos probabilidades de verse afectadas por este problema hipotético. [49]
El efecto del valle inquietante es simplemente un caso específico de procesamiento de información como la categorización y los efectos basados en la frecuencia. En contraste con la suposición de que el valle inquietante se basa en un grupo heterogéneo de fenómenos, argumentos recientes han sugerido que los fenómenos similares al valle inquietante simplemente representan los productos del procesamiento de información como la categorización. Cheetham et al. [50] han argumentado que el efecto del valle inquietante se puede entender en términos de procesos de categorización, con un límite de categoría que define 'el valle'. Extendiendo este argumento, Burleigh y Schoenherr [51] sugirieron que los efectos asociados con el valle inquietante se pueden dividir en aquellos atribuibles al límite de categoría y la frecuencia de ejemplares individuales. Es decir, las respuestas afectivas negativas atribuidas al valle inquietante fueron simplemente un resultado de la frecuencia de exposición, similar al efecto de mera exposición . Al variar la frecuencia de los elementos de entrenamiento, pudieron demostrar una disociación entre la incertidumbre cognitiva basada en el límite de categoría y la incertidumbre afectiva basada en la frecuencia de los ejemplares de entrenamiento. En un estudio de seguimiento, Schoenherr y Burleigh [52] demostraron que una manipulación instructiva afectaba la precisión de la categorización, pero no las calificaciones de afecto negativo. Por lo tanto, los efectos generacionales y los artefactos culturales pueden explicarse mediante mecanismos básicos de procesamiento de la información. [21] Estos hallazgos y otros relacionados se han utilizado para argumentar que el valle inquietante es simplemente un artefacto de tener una mayor familiaridad con los miembros de las categorías humanas y no refleja un fenómeno único.
El efecto del valle inquietante se produce en cualquier grado de semejanza humana. Hanson también ha afirmado que las entidades inquietantes pueden aparecer en cualquier parte de un espectro que va desde lo abstracto (por ejemplo, el robot Lazlo del MIT ) hasta lo perfectamente humano (por ejemplo, personas cosméticamente atípicas). [53] El delirio de Capgras es una afección relativamente rara en la que el paciente cree que las personas (o, en algunos casos, las cosas) han sido reemplazadas por duplicados. Estos duplicados se aceptan racionalmente como idénticos en propiedades físicas, pero se mantiene la creencia irracional de que la entidad "verdadera" ha sido reemplazada por otra cosa. Algunas personas con delirio de Capgras afirman que el duplicado es un robot. Ellis y Lewis sostienen que el delirio surge de un sistema intacto para el reconocimiento manifiesto junto con un sistema dañado para el reconocimiento encubierto, lo que resulta en un conflicto sobre un individuo que es identificable pero no familiar en ningún sentido emocional. [54] Esto apoya la opinión de que el efecto del valle inquietante podría ocurrir debido a problemas de percepción categórica que son particulares de cómo el cerebro procesa la información. [46] [55]
Un buen diseño puede evitar el efecto del valle inquietante. David Hanson ha criticado la hipótesis de Mori de que las entidades que tienen una apariencia casi humana necesariamente serán evaluadas negativamente. [53] Ha demostrado que el efecto del valle inquietante podría eliminarse agregando características neoténicas y caricaturescas a las entidades que anteriormente habían causado un efecto del valle inquietante. [53] Este método incorpora la idea de que los humanos encuentran atractivas las características cuando recuerdan a los jóvenes de nuestra propia especie (así como de muchas otras), como se usa en las caricaturas.
Efectos similares
Si el efecto del valle inquietante es el resultado de procesos cognitivos generales, debería haber evidencia en la historia evolutiva y en artefactos culturales. [21] Charles Darwin observó un efecto similar al del valle inquietante en 1839:
Un efecto de "valle inquietante" similar podría aparecer, según el escritor ético-futurista Jamais Cascio, cuando los humanos comiencen a modificarse a sí mismos con mejoras transhumanas (cf. modificación corporal ), que apuntan a mejorar las capacidades del cuerpo humano más allá de lo que normalmente sería posible, ya sea la vista , la fuerza muscular o la cognición . [57] Mientras estas mejoras permanezcan dentro de una norma percibida de comportamiento humano, es poco probable que haya una reacción negativa, pero una vez que los individuos suplantan la variedad humana normal, se puede esperar repulsión. Sin embargo, según esta teoría, una vez que dichas tecnologías se alejen más de las normas humanas, los individuos " transhumanos " dejarían de ser juzgados en niveles humanos y en su lugar serían considerados entidades separadas por completo (este punto es lo que se ha denominado " posthumano "), y es aquí donde la aceptación surgiría una vez más del valle inquietante. [57] Otro ejemplo proviene de las fotos de "retoque de desfiles", especialmente de niños, que algunos encuentran inquietantemente parecidas a las de las muñecas. [58]
En efectos visuales
Los críticos han dicho que varias películas que utilizan imágenes generadas por ordenador para mostrar personajes dan una sensación de repulsión o "escalofríos" debido a que los personajes parecen demasiado realistas. Algunos ejemplos son los siguientes:
Según el roboticista Dario Floreano , el personaje del bebé Billy en el innovador cortometraje animado de Pixar de 1988 Tin Toy provocó reacciones negativas en la audiencia, lo que hizo que la industria cinematográfica considerara por primera vez seriamente el concepto del valle inquietante. [59] [60]
Varios críticos de la película animada de 2004 The Polar Express calificaron su animación de espeluznante. El crítico de CNN.com Paul Clinton escribió: "Esos personajes humanos de la película parecen francamente... bueno, espeluznantes. Así que The Polar Express es, en el mejor de los casos, desconcertante y, en el peor, un poquito horrorosa". [66] El término "espeluznante" fue utilizado por los críticos Kurt Loder [67] y Manohla Dargis , [68] entre otros. El crítico de Newsday John Anderson calificó a los personajes de la película de "espeluznantes" y "con ojos muertos", y escribió que "The Polar Express es un tren zombi". [69] El director de animación Ward Jenkins escribió un análisis en línea que describe cómo los cambios en la apariencia de los personajes de Polar Express , especialmente en sus ojos y cejas, podrían haber evitado lo que él consideraba una sensación de muerte en sus rostros. [70]
En una reseña de la película animada de 2007 Beowulf , el escritor de tecnología del New York Times David Gallagher escribió que la película no pasó la prueba del valle inquietante, afirmando que el villano de la película, el monstruo Grendel , era "solo un poco más aterrador" que los "primeros planos del rostro de nuestro héroe Beowulf ... permitiendo a los espectadores admirar cada cabello de su barba digital 3-D". [71]
Algunos críticos de la película animada de 2009 Un cuento de Navidad criticaron su animación por ser espeluznante. Joe Neumaier, del New York Daily News, dijo sobre la película: "La captura de movimiento no favorece a los coprotagonistas [Gary] Oldman, Colin Firth y Robin Wright Penn, ya que, como en 'Polar Express', los ojos animados nunca parecen enfocarse. Y a pesar de todo el fotorrealismo, cuando los personajes se mueven y saltan como en los dibujos animados estándar de Disney, resulta desagradable". [72] Mary Elizabeth Williams, de Salon.com, escribió sobre la película: "En el centro de la acción está Jim Carrey, o al menos una versión de Carrey con ojos muertos y aspecto de muñeca". [73]
La película animada de 2011 Mars Needs Moms fue ampliamente criticada por ser espeluznante y poco natural debido a su estilo de animación. La película fue uno de los mayores fracasos de taquilla de la historia , lo que puede haberse debido en parte a la repulsión de la audiencia. [74] [75] [76] [77] ( Mars Needs Moms fue producida por la productora de Robert Zemeckis , ImageMovers , que anteriormente había producido The Polar Express , Beowulf y A Christmas Carol ).
Los críticos tenían opiniones encontradas sobre si la película animada de 2011 Las aventuras de Tintín: El secreto del unicornio se vio afectada por el efecto del valle inquietante. Daniel D. Snyder de The Atlantic escribió: "En lugar de intentar dar vida a la hermosa obra de arte de Hergé, Spielberg y compañía han optado por llevar la película a la era 3D utilizando la técnica de captura de movimiento de moda para recrear a Tintín y sus amigos. El rostro original de Tintín, aunque básico, nunca sufrió por falta de expresión. Ahora está equipado con un rostro alienígena y desconocido, su piel de plástico salpicada de poros y arrugas sutiles". Añadió: "Al darles vida, Spielberg ha hecho que los personajes estén muertos". [78] NB de The Economist calificó los elementos de la animación como "grotescos", escribiendo, "Tintín, el capitán Haddock y los demás existen en entornos que son casi fotorrealistas, y casi todos sus rasgos son los de personas de carne y hueso. Y, sin embargo, todavía tienen los dedos de salchicha y las narices distendidas de los personajes de tiras cómicas. No es tanto 'El secreto del unicornio' como ' La invasión de los ladrones de cuerpos '". [79] Sin embargo, otros críticos sintieron que la película evitó el efecto del valle inquietante a pesar del realismo de sus personajes animados. La crítica Dana Stevens de Slate escribió: "Con la posible excepción del personaje principal, el elenco animado de Tintín escapa por poco de la trampa en el llamado 'valle inquietante'". [80] El editor de la revista Wired , Kevin Kelly, escribió sobre la película: "Hemos pasado más allá del valle inquietante hacia las llanuras de la hiperrealidad". [81]
En 2014, el protagonista titular de la serie de televisión infantil (británica y estadounidense) Bob el Constructor tuvo un rediseño que algunos describieron como "espeluznante". [82]
En la película francesa Animal Kingdom: Let's Go Ape , se utiliza la captura de movimiento y los simios fueron criticados por su aspecto espeluznante. Como señala esta reseña, tienen "figuras humanoides extrañas" y "caras humanas reconocibles". [83]
La película de 2019 El rey león , una nueva versión de la película de 1994 que presentaba animales digitales fotorrealistas en lugar de la animación más tradicional de la película anterior, dividió a los críticos sobre la efectividad de sus imágenes. Ann Hornaday de The Washington Post escribió que las imágenes eran tan realistas que "2019 podría recordarse mejor como el verano en el que dejamos el Valle Inquietante para siempre". [84] Sin embargo, otros críticos sintieron que el realismo de los animales y el entorno hacían que las escenas en las que los personajes cantan y bailan fueran perturbadoras y "extrañas". [85] [86]
La película Sonic the Hedgehog de 2020 se retrasó tres meses para hacer que la apariencia del personaje principal fuera menos humana y más caricaturesca, después de una reacción extremadamente negativa de la audiencia al primer tráiler de la película. [87]
Varios comentaristas citaron a los personajes mitad humanos mitad gatos creados por computadora en la película Cats de 2019 como un ejemplo del efecto del valle inquietante, primero después del lanzamiento del tráiler de la película [88] [89] [90] y luego después del lanzamiento real de la película. [91]
En la película animada de Disney de 2022 Chip 'n Dale: Rescue Rangers , se menciona el valle inquietante cuando el dúo animado visita un lugar donde varios personajes CGI realistas , incluido un cameo de Cats de la película de 2019, son habitantes. [92]
En la serie de Disney+ de 2022 She-Hulk: Attorney at Law , la apariencia del personaje principal, She-Hulk , que se representa a través de CGI, fue criticada por algunos críticos por sufrir el efecto del valle inquietante y comparada negativamente con la apariencia de Hulk en la misma serie. [93] [94] [95]
Actores virtuales
Una práctica cada vez más común es la de incluir actores virtuales en las películas: imágenes generadas por computadora de actores reales que se utilizan porque el actor original parece demasiado viejo para el papel o está fallecido. A veces, se crea un actor virtual con la participación del actor original (que puede contribuir con la captura de movimiento, el audio, etc.), mientras que en otras ocasiones el actor no participa. Los críticos han criticado a menudo el uso de actores virtuales por su efecto de valle inquietante, diciendo que añade una sensación inquietante a la película. Entre los ejemplos de actores virtuales que han recibido tales críticas se incluyen las réplicas de Arnold Schwarzenegger en Terminator Salvation (2009) [96] [97] y Terminator Genisys (2015), [98] Jeff Bridges en Tron: Legacy (2010), [99] [100] [101] Peter Cushing y Carrie Fisher en Rogue One (2016), [102] [103] y Will Smith en Gemini Man (2019). [104]
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Tu cerebro en los androides Comunicado de prensa de la UCSD sobre el cerebro humano y el valle inquietante.
Vistas del Valle Inquietante
Casi demasiado humano y realista para resultar cómodo: diario de investigación para un proyecto de doctorado sobre un valle inquietante
La relación entre el movimiento y la apariencia es la comunicación entre androides y humanos.
El valle inquietante Archivado el 19 de enero de 2022 en Wayback Machine : una explicación visual de la hipótesis con la aplicación en los juegos.
Artículo de Wired : "¿Por qué sonríe este hombre?", junio de 2002.