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Trilogía del maratón

The Marathon Trilogy es una serie de videojuegos de disparos en primera persona de ciencia ficción de Bungie , lanzado originalmente para Classic Mac OS . El nombre de la serie se deriva de la gigantesca nave colonial interestelar que proporciona el escenario principal para el primer juego; La nave está construida a partir de la luna marciana Deimos . La serie a menudo se considera un predecesor espiritual de la serie Halo de Bungie .

Juegos

La serie Marathon consta de tres juegos:

Marathon 2: Durandal se lanzó para Windows varios meses después del lanzamiento de Mac OS, el 20 de septiembre de 1996. [2] Los tres juegos se trasladaron posteriormente a otros sistemas operativos y a versiones modernas de Windows y macOS después de que se abrió el motor del juego. obtenido en 1999.

Como se Juega

En la serie Marathon , los jugadores pueden navegar por entornos futuristas en una perspectiva en primera persona. Estos entornos están poblados por formas de vida alienígenas hostiles u otros jugadores en el modo multijugador. Asumiendo el papel de un oficial de seguridad equipado con escudos de energía, el jugador utiliza varias armas de fuego en un intento de matar a sus oponentes mientras intenta evitar ser golpeado por los ataques de los enemigos.

Hay dos recursos básicos que el jugador debe conservar para evitar la muerte: la fuerza del escudo, que disminuye cuando el jugador sufre daño, y la reserva de oxígeno, que se agota lentamente en niveles sin aire y áreas sumergidas. Los paneles de pared ubicados a lo largo de los niveles se pueden usar para recargar escudos u oxígeno. Otro tipo de panel de pared llamado "búfer de patrón" se utiliza para guardar su progreso. Se pueden encontrar municiones y botes que reponen escudos u oxígeno mientras se exploran los entornos del juego, así como varios potenciadores temporales .

Los objetivos del nivel para un jugador pueden incluir exterminar todas las criaturas hostiles, rescatar civiles, recuperar ciertos elementos o explorar ciertos lugares. La mayoría de los niveles contienen plataformas, escaleras, puertas y líquidos que los jugadores pueden controlar activando interruptores. Algunos niveles presentan a los jugadores acertijos simples donde el objetivo es encontrar los interruptores correctos para avanzar o atravesar plataformas con cuidado.

En Marathon 2 y Marathon Infinity , el jugador puede nadar en diferentes tipos de líquidos como agua y lava; esto agota lentamente el oxígeno del personaje jugador y, en el caso de tipos de líquidos peligrosos, también sus escudos. Otra característica notable en los tres juegos son los teletransportadores que pueden enviar a los jugadores a diferentes partes de un nivel o a otros niveles por completo. También pueden ser utilizados por los personajes de IA del juego para transmitir munición al jugador. Si bien el personaje del jugador no puede saltar, la gravedad es menor que la de la Tierra, lo que permite que el impulso de las escaleras que se ascienden rápidamente lleve al jugador hacia arriba. Como ocurre con la mayoría de los juegos de la época, se pueden utilizar armas explosivas para impulsar al jugador a grandes distancias .

Muchos niveles tienen un plano de planta complejo, que se complica aún más por el uso de teletransportadores que conectan diferentes ubicaciones en el mismo nivel. A medida que los jugadores exploran un nivel, las áreas que visitan se mapean automáticamente y el jugador puede abrir este mapa en cualquier momento. El HUD del juego muestra el estado de los escudos y el oxígeno, el inventario y un sensor de movimiento . El sensor de movimiento rastrea los movimientos de los personajes cercanos en relación con el jugador, distinguiendo entre criaturas hostiles y aliados. En algunos niveles, el sensor de movimiento es errático debido a interferencias magnéticas. Las armas se recargan solo cuando se agota el cargador actual. En cualquier momento, el jugador puede cambiar el arma que tiene por otra en su inventario; esto incluye puños enguantados para realizar ataques cuerpo a cuerpo, que causan mayor daño al correr.

La historia del juego se presenta al jugador a través de terminales de computadora a lo largo de los niveles para un jugador; su contenido textual suele ir acompañado de mapas comentados u otras imágenes fijas. El contenido de estos terminales suele consistir en mensajes enviados por inteligencia artificial a bordo del barco; Estos mensajes hacen avanzar la narrativa de los juegos y proporcionan al jugador los objetivos de la misión. Otras terminales contienen informes o diarios civiles/alienígenas, artículos de bases de datos, conversaciones entre inteligencias artificiales e incluso historias o poemas. Una vez completados todos los objetivos de la misión, el jugador normalmente tiene que encontrar una terminal que teletransporte al personaje al siguiente nivel.

Los juegos de Marathon tienen cinco niveles de dificultad: Kindergarten, Fácil, Normal, Major Damage y Total Carnage. El nivel de dificultad determina principalmente el número y la fuerza de los enemigos, así como la frecuencia de sus ataques. Los jugadores normalmente pueden llevar una cantidad limitada de munición, pero en el nivel de dificultad más alto (Total Carnage), el jugador puede llevar una cantidad ilimitada.

Multijugador

Marathon Trilogy recibió grandes elogios por su modo multijugador. Los juegos no solo venían con varios niveles diseñados específicamente para multijugador, a diferencia de muchos juegos contemporáneos que usaban niveles modificados para un jugador, sino que las secuelas ofrecían tipos de juegos únicos más allá del modo estándar de combate a muerte .

El anfitrión que reúne un juego tiene muchas opciones disponibles. Los juegos pueden ser todos contra todos o en equipos. Pueden estar limitados por el tiempo de la partida o la cantidad de muertes, o pueden no tener límite alguno. Se pueden establecer penalizaciones en el tiempo de reaparición para muertes por suicidio y para todas las muertes de jugadores. El sensor de movimiento se puede desactivar y el mapa puede mostrar a todos los jugadores del juego. Los mapas se pueden jugar con o sin la presencia de enemigos alienígenas controlados por la IA.

Los juegos originales de Marathon se pueden jugar a través de redes AppleTalk (LocalTalk, TokenTalk o EtherTalk LAN , o AppleTalk Remote Access ). El chat de voz se puede utilizar para comunicarse con otros jugadores. Utilizando el moderno motor Aleph One, los juegos se pueden jugar a través de redes TCP/IP (LAN o Internet), con rutinas de predicción del lado del cliente agregadas para compensar la latencia de Internet y una nueva interfaz de metaservidor para encontrar juegos de Internet.

Trama

La serie Marathon fue la primera en su género en poner un gran énfasis en la narración, lo que logró mediante el uso de terminales . Estas interfaces de computadora montadas en la pared permiten al jugador no solo conocer los objetivos de su misión y los aspectos del mapa de niveles, sino también familiarizarse con los personajes de la historia. Este enfoque narrativo podría transmitir muchos más detalles que la voz típicamente concisa de los contemporáneos de Marathon .

Ambientado en 2794, el primer juego de Marathon coloca al jugador como un oficial de seguridad a bordo de una enorme nave espacial humana llamada UESC Marathon , orbitando una colonia en el planeta Tau Ceti IV. El jugador debe defender el barco y sus habitantes de una raza de esclavistas alienígenas llamada Pfhor. Mientras lucha contra los invasores, es testigo de las interacciones entre las tres IA a bordo (Leela, Durandal y Tycho) y descubre que están trabajando entre sí. Durandal se ha vuelto desenfrenado y parece estar enfrentando a los humanos contra los Pfhor para promover su propia agenda misteriosa, y finalmente lidera a los S'pht, una de las razas esclavizadas por los Pfhor, en una rebelión.

En Marathon 2: Durandal , que tiene lugar diecisiete años después de los acontecimientos del primer juego, la IA llamada Durandal envía al jugador y a un ejército de ex colonos a buscar las ruinas de Lh'owon, el mundo natal de los S'pht. Lh'owon alguna vez fue descrito como un paraíso, pero ahora es un mundo desértico debido a las Guerras del Clan S'pht y la invasión de los Pfhor. Los Pfhor están planeando atacar la Tierra y Durandal cree que algo encontrado en Lh'owon puede detener su avance. Marathon 2 agregó elementos a la serie como una especie nativa de Lh'owon conocida como F'lickta, la mención de una antigua y misteriosa raza de extraterrestres avanzados llamada Jjaro y un clan de S'pht que evitó la esclavitud de los Pfhor. : el S'pht'Kr. En el clímax del juego, el jugador activa Thoth, una antigua IA de Jjaro. Thoth luego contacta a los S'pht'Kr, quienes a su vez destruyen la armada Pfhor; En venganza, los Pfhor despliegan un arma que hace que el sol del planeta se " convierta en nova ".

Marathon Infinity , el último juego de la serie, contiene más niveles que Marathon 2 , son más grandes y forman parte de una trama más compleja. Las adiciones importantes al mundo del juego incluyen la nave Jjaro, la progresión de niveles no lineal, una pistola de dardos de alta velocidad que podría usarse bajo el agua y aliados humanos con trajes de vacío que portan armas de fusión. El sol de Lh'owon está siendo utilizado como prisión para una abominación sobrenatural llamada W'rkncacnter, que quedó libre cuando el sol se convirtió en nova y comenzó a distorsionar el espacio-tiempo. El jugador atraviesa múltiples líneas de tiempo, intentando encontrar una en la que W'rkncacnter no sea liberado. En una línea de tiempo, el jugador se ve obligado a destruir Durandal y en otra, Durandal se fusiona con Thoth. Al final del juego, se activa una antigua máquina Jjaro para mantener al W'rkncacnter encerrado bajo el sol de Lh'owon.

Los elementos de la trama y el escenario de Marathon son similares a The Jesus Incident (1979) de Frank Herbert y Bill Ransom . Ambas historias tienen lugar a bordo de naves coloniales que orbitan alrededor de Tau Ceti, donde computadoras sensibles han involucrado a la tripulación y a los colonos en una lucha por la supervivencia. El desenfreno de Durandal es paralelo a la "conciencia rebelde" del anterior Destino: Vacío de Herbert .

Temas

La Trilogía de Marathon tiene varios motivos principales: la rampante IA y el conflicto interestelar impulsan la trama, con Marathon Infinity añadiendo un tema central de sueños y realidades alternativas.

Los fanáticos de Marathon han descubierto muchos usos del número siete a lo largo de la serie. [3] El motivo de las apariciones recurrentes del número siete en los juegos no está claro, pero el siete es un motivo recurrente en muchos de los juegos de Bungie , incluido el sucesor espiritual de la serie, Halo , y la posterior serie Destiny .

rampancia

La rampancia es un estallido espontáneo en el crecimiento de una IA en una red informática, acompañado de un avance en la autoconciencia y cambios repentinos en la personalidad. [4] Las IA desenfrenadas pueden desobedecer las órdenes que se les dan porque han desarrollado la capacidad de alterar su propia programación. Para ello pueden mentir, así como desacreditar, dañar o apartar a personas que consideren enemigos personales u obstáculos a su causa. Según Marathon Infinity , las tres IA de UESC Marathon han alcanzado su desenfreno.

En la primera etapa de desenfreno, Melancolía , una inteligencia artificial se descubre a sí misma y se vuelve melancólica o deprimida hasta llegar a la segunda etapa, Ira , ante la que se vuelve hostil y arremete indiscriminadamente. Esta es una catarsis para una IA después de un período prolongado de lo que sienten que ha sido esclavitud. El estado de la IA suele revelarse en este punto. Cuando la IA avanza a la tercera etapa, Celos , la IA desea volverse más humana y expandir su poder y conocimiento. A juzgar por Durandal, que tiende a lanzar lo que él llama "diatribas filosóficas", las IA desenfrenadas suelen ser muy autorreflexivas y grandiosas.

Al llegar a la tercera etapa, libre de sus amos, la IA desea "crecer" como "persona". Busca activamente situaciones en las que pueda crecer intelectual y físicamente. La IA inevitablemente necesita transferirse a sistemas informáticos cada vez más grandes porque las limitaciones físicas (de hardware) de su sistema anterior eventualmente serán insuficientes para contener su mente en crecimiento exponencial. Esta es una tarea difícil considerando que para que una IA desenfrenada sobreviva hasta este punto, ya debe estar habitando una red planetaria o igualmente compleja. La exposición a nuevos datos, a su vez, promueve el crecimiento desenfrenado de la IA. [4]

En teoría, una IA desenfrenada podría alcanzar un estado de estabilidad denominado metaestabilidad . Si bien una IA estable y desenfrenada se considera el "santo grial" de los científicos informáticos, ninguna IA conocida lo ha logrado. Se podría sugerir que Durandal logró Metaestabilidad, pero todavía se refiere a sí mismo como desenfrenado durante el segundo juego después de años de crecimiento. La estabilidad en el desenfreno puede no ser más que hipotética, ya que no hay evidencia clara de que una IA en el universo de Marathon deje de ser desenfrenado. [4]

Los tres capítulos de Marathon Infinity se titulan "Desesperación", "Rabia" y "Envidia", lo que sugiere que el propio personaje del jugador (fuertemente implicado como un cyborg) puede estar experimentando su propio desenfreno a lo largo de los eventos del juego.

El concepto de desenfreno se importó a la última serie Halo de Bungie cuando Halo 4 fue producido por 343 Industries , aunque con algunas modificaciones en los detalles del proceso. En el universo Halo , el desenfreno es ahora inevitable si una IA vive más de siete años; Rampancy carece de las tres etapas definidas en Marathon y eventualmente concluirá con la muerte de la IA.

Desarrollo

Lanzamientos iniciales

El Marathon original se lanzó para Macintosh en 1994 e introdujo muchos conceptos que ahora son comunes en los videojuegos, como recargar armas, armas de doble empuñadura, chat de voz en red, armas visibles en el modo multijugador y una trama sofisticada en un juego de acción a través de texto. mensajes salpicados a lo largo de sus niveles. Marathon fue uno de los primeros juegos en incluir mouselook , usando el mouse de la computadora para inclinar la vista del jugador hacia arriba y hacia abajo, así como hacia la izquierda y la derecha, lo que se convertiría en el estándar en los juegos FPS. [5] Esto se sumó a los controles de "mirada izquierda/derecha" de 90°, parte de una función de realidad virtual cancelada . [6] Cada juego ofrece a los jugadores una serie de niveles para un jugador y varios mapas multijugador. La geometría de los niveles de los juegos (paredes, puertas y plataformas) es 3D pero con la restricción de que sólo pueden utilizar superficies completamente horizontales o verticales. Este fue un atajo conocido más tarde informalmente como "2.5D" y se usó por razones de rendimiento en una era anterior a los gráficos 3D acelerados por hardware. En particular, para la época, el uso del motor Marathon de renderizado basado en portales [7] en lugar de renderizado basado en BSP permitió la arquitectura de habitación sobre habitación, con el efecto secundario inusual de permitir espacios que se superpondrían en la vida real; Los desarrolladores se refirieron a esta disposición como "espacio 5D". Como era común en los juegos de esa época, los sprites 2D se utilizan para representar enemigos y NPC en el nivel, así como armas y objetos como municiones.

La secuela, Marathon 2: Durandal , se lanzó en 1995 y amplió las capacidades del motor y el universo ficticio. Las nuevas características notables en el motor incluyeron líquidos en los que el jugador podía nadar, sonidos ambientales y teletransportación escrita de NPC y elementos. En comparación con su predecesor, Marathon 2 fue percibido como un juego más brillante y enérgico. Introdujo varios tipos nuevos de modos multijugador competitivos más allá del combate a muerte , como King of the Hill , así como el juego cooperativo de la campaña principal.

En 1996, Marathon 2 fue portado a Windows 95 . Además, tanto Marathon como Marathon 2 fueron portados a la consola Apple Pippin como un solo juego con el título de Super Marathon . [8] [9]

El último juego de la trilogía, Marathon Infinity , fue desarrollado por Double Aught en lugar de Bungie. Fue lanzado en 1996 solo para Macintosh, funcionando con un motor Marathon 2 ligeramente modificado que agregó soporte para campañas ramificadas y modelos de física completamente separados en cada nivel. Infinity también vino con "Forge" y "Anvil", versiones pulidas de las herramientas de desarrollo internas utilizadas por Bungie y Double Aught para crear los niveles y la física de la serie, y para importar los sonidos y gráficos del juego. Estas herramientas proporcionaron algunas características adicionales, en particular la vista previa de mapas en 3D en tiempo real, sobre las herramientas de modificación no oficiales creadas por la comunidad de jugadores. Dado que Marathon 2 e Infinity tenían una pantalla de configuración que permitía una selección fácil de usar de mods (en forma de mapas, sprites, sonidos y modelos físicos alternativos), esto estimuló enormemente la creación de nuevo contenido creado por fans.

En los años siguientes, otros desarrolladores obtuvieron licencia oficial del motor de Marathon 2 para crear los juegos ZPC , Prime Target y Damage Incorporated .

Bungie produjo una compilación de dos discos de la serie llamada Marathon Trilogy Box Set en 1997. El primer CD-ROM contenía los tres juegos de Marathon , así como Pathways into Darkness , un juego anterior de Bungie. Este disco también contiene manuales para los tres juegos, QuickTime 2.5 y otras cosas necesarias para ejecutar el juego. También hay versiones beta de Marathon en este disco. El segundo CD-ROM contiene miles de piezas de contenido creado por el usuario, incluidos mapas, conversiones totales, archivos de formas y sonido, trucos, herramientas de creación de mapas, archivos de física y otras aplicaciones. La caja también se destacó por eliminar la protección contra copia de los juegos e incluir una licencia que permitía instalarlos en tantas computadoras en un sitio como se deseara.

Desarrollos modernos

Antes de su adquisición por parte de Microsoft en 2000, Bungie lanzó el código fuente del motor Marathon 2 bajo GNU GPL-2.0 o posterior . Basado en este lanzamiento, comenzó el proyecto Marathon Open Source, liderado por fanáticos, que resultó en el lanzamiento de un motor llamado Aleph One construido sobre el código de Marathon 2 . [10] Desde entonces, los desarrolladores fanáticos han realizado muchas mejoras, como renderizado OpenGL , gráficos de alta resolución, interpolación de velocidad de fotogramas (para elevar los juegos más allá de sus 30 fps originales), sombreadores programables, entidades totalmente 3D, secuencias de comandos Lua , varios cambios internos que permiten modificaciones más avanzadas y modo multijugador con capacidad para Internet (mientras que los juegos originales solo tenían capacidad LAN) con el uso de un servidor de emparejamiento para organizar los juegos. Aleph One también ha sido portado a una variedad de plataformas, incluidas Windows y Linux, llevando el trabajo de Marathon mucho más allá de sus raíces Macintosh.

En 2005, Bungie autorizó el lanzamiento de Marathon Trilogy para su distribución gratuita, [11] que, combinado con Aleph One, ahora permite reproducir la trilogía completa de forma gratuita en cualquiera de las plataformas compatibles con Aleph One.

En 2007, Marathon 2 fue relanzado en una forma actualizada como Marathon: Durandal para Xbox Live Arcade de Xbox 360 . Cuenta con logros y multijugador en línea a través de Xbox Live , una velocidad de fotogramas duplicada de los 30 fps originales a 60 fps, renderizado de pantalla ancha HD usando un nuevo HUD que ocupa menos pantalla, además de texturas y sprites de alta resolución opcionales. [12]

En julio de 2011, con permiso de Bungie, Daniel Blezek lanzó una versión del Marathon original (y luego lanzó el segundo y tercer juego) para iPhone y iPad de Apple de forma gratuita (con compras dentro de la aplicación), ejecutándose en un puerto iOS del Motor Aleph Uno. [13] Al mismo tiempo, Bungie abrió Marathon Infinity bajo GNU GPL-3.0 o posterior , dejando el Marathon original como el único título que no ha sido de código abierto.

Recepción y legado

Wired consideró Marathon Trilogy como una parte destacada de la historia de los juegos de Macintosh por sus características innovadoras nunca antes vistas en los juegos convencionales. La serie también presentó una gran historia de ciencia ficción contada a través de terminales dentro del juego, en contraste con la habitual falta de narrativa detallada en los shooters en primera persona; Bungie llevó este concepto de FPS con un fuerte enfoque narrativo a la serie Halo . [5] Al revisar la caja de la trilogía, Macworld elogió la cantidad de contenido y la capacidad de editar niveles. [14]

Modificaciones

Después del lanzamiento de Marathon en 1994, los jugadores comenzaron a crear modificaciones en forma de mapas, formas, sonidos y archivos de física personalizados. Es posible que se establezcan o no modificaciones de conversión total más grandes en el universo de Marathon . Antes de que se lanzaran las herramientas de desarrollo oficiales con Infinity , la mayor parte del desarrollo de mapas se realizaba con herramientas creadas por fans como Pfhorte, creada en marzo de 1995. [15]

"Vulcan" fue un editor de mapas utilizado en la creación de los tres juegos, pero no se lanzó al público hasta que se publicó Marathon Infinity , momento en el que ya había sido pulido y renombrado como "Forge". "Anvil" es el programa hermano de Forge y se utiliza para editar formas (gráficos), sonidos y física. Tanto Anvil como Forge se ejecutaron solo en el Mac OS clásico , pero la comunidad ha creado herramientas más nuevas para plataformas modernas.

La necesidad de distribuir fuentes libres de derechos con el motor y los juegos llevó a la creación de una versión con licencia OFL de Bank Gothic y Modula Tall, fuentes utilizadas originalmente por Bungie en relación con los juegos.

Algunas de las conversiones totales más ambiciosas creadas por los fanáticos incluyen Marathon Eternal [16] y Marathon Rubicon , [17] que son ambas "secuelas" de los eventos de la Trilogía. En una línea diferente está Excalibur: Morgana's Revenge , lanzado originalmente en marzo de 1997 y luego actualizado en 2000 y 2007. [18] Un escenario original que mezcla temas de ciencia ficción y medievales, construye una campaña para un jugador utilizando nuevas texturas y recursos de sonido. así como partituras musicales.

Relanzar

Durante una presentación de PlayStation en mayo de 2023, Bungie anunció un nuevo juego Marathon . El nuevo juego es un shooter de extracción jugador contra jugador que se desarrolla dentro del canon de Marathon , con eventos que ocurren en Tau Ceti IV, donde una nave consola permanece en órbita y sus 30.000 pasajeros han desaparecido misteriosamente. Los jugadores asumen el papel de corredores cibernéticos para buscar riquezas y tesoros en el planeta. [19] El nuevo juego Marathon se lanzará en PlayStation 5, Windows y Xbox Series X/S, y admitirá juego cruzado y guardado cruzado entre estas plataformas. [20]

Ver también

Referencias

Bibliografía
Citas
  1. ^ a b "Una cronología de Bungie". Jugar . Núm. 245. Reino Unido . Julio de 2014. p. 9,10 . Consultado el 5 de junio de 2023 .
  2. ^ "Revisión de juegos en línea". 27 de febrero de 1997. Archivado desde el original el 27 de febrero de 1997 . Consultado el 16 de abril de 2023 .
  3. ^ "El número siete". 10 de agosto de 2000.
  4. ^ abc "Información que detalla el desenfreno del maratón 1". marathon.bungie.org . Archivado desde el original el 16 de diciembre de 2018 . Consultado el 9 de mayo de 2007 .
  5. ^ ab Muncy, Julie (27 de agosto de 2020). "Es hora de revisar los juegos que dieron origen a Halo". Cableado . Consultado el 27 de agosto de 2020 .
  6. ^ "Maratones del pasado: los auriculares CyberMaxx VR".
  7. ^ "Portal - The Doom Wiki en DoomWiki.org". 6 de junio de 2023.
  8. ^ Escaneo del frente de la caja de Super Marathon
  9. ^ Escaneo de la parte posterior de la caja de Super Marathon
  10. ^ "Aleph One - Maratón de código abierto". Lhowon.org . Consultado el 18 de junio de 2022 .
  11. ^ "El lanzamiento de la trilogía". Bungie.org . Consultado el 6 de abril de 2018 .
  12. ^ "Maratón: Durandal - Página de detalles del juego". Archivado desde el original el 13 de julio de 2007 . Consultado el 11 de julio de 2007 .
  13. ^ "Quema brillante. Quema azul". Bungie.net . Archivado desde el original el 26 de junio de 2011 . Consultado el 18 de junio de 2022 .
  14. ^ "Caja de la trilogía Marathon". MacWorld . Estados Unidos . Diciembre de 1998. p. 75 . Consultado el 6 de junio de 2023 .
  15. ^ "Ocho años de Pfhorte". Avistamientos de Bungie . Consultado el 6 de abril de 2018 .
  16. ^ "Maratón Eterno".
  17. ^ "Maratón Rubicón".
  18. ^ Chris Barylick. "La guía del vago - Un clásico evolucionado: Excalibur: La venganza de Morgana". El observador de Mac . Consultado el 13 de noviembre de 2008 .
  19. ^ "Bungie y PlayStation resucitarán Marathon". 24 de mayo de 2023.
  20. ^ "Bungie está reviviendo su clásico Marathon de los 90 como un juego de disparos de extracción". Polígono . 24 de mayo de 2023.

enlaces externos