stringtranslate.com

Juego de rol de mesa

Un juego de rol de mesa (generalmente abreviado como TTRPG o TRPG ), también conocido como juego de rol de lápiz y papel , es una clasificación para un juego de rol (RPG) en el que los participantes describen las acciones de sus personajes a través del habla y, a veces, movimientos. Los participantes determinan las acciones de sus personajes en función de su caracterización , [1] y las acciones tienen éxito o fracasan de acuerdo con un sistema formal establecido de reglas y pautas, que generalmente incluyen la tirada de dados. Dentro de las reglas, los jugadores tienen la libertad de improvisar ; sus elecciones dan forma a la dirección y el resultado del juego. [2]

Los términos lápiz y papel y mesa generalmente solo se usan para distinguir este formato de juego de rol de otros formatos, ya que ni lápiz ni papel ni mesa son estrictamente necesarios, aunque generalmente se usan. [2]

Algunos ejemplos comunes de juegos de rol de mesa incluyen Dungeons & Dragons , Call of Cthulhu , Pathfinder y Vampire: The Masquerade .

Jugabilidad

Descripción general

En la mayoría de los juegos, un jugador especialmente designado, generalmente llamado maestro del juego (GM), compra o prepara un conjunto de reglas y un escenario ficticio en el que cada jugador actúa el papel de un solo personaje . El GM describe el mundo del juego y sus habitantes; los otros jugadores describen las acciones previstas de sus personajes y el GM describe los resultados. Algunos resultados están determinados por el sistema de juego y otros son elegidos por el GM. [2] Este patrón fue establecido por el primer juego de rol publicado, Dungeons & Dragons , pero no es universal en todos los juegos de rol de mesa.

Detalle

Los juegos tienen una duración indefinida, desde una única sesión breve (que a veces se completa en unas pocas horas) hasta una serie de sesiones repetidas que pueden continuar durante años con un elenco de jugadores y personajes en constante evolución. El juego suele ser episódico y centrado en misiones, con una serie de desafíos que culminan en un rompecabezas final o un enemigo que se debe superar. Varias misiones jugadas con los mismos personajes pueden estar relacionadas entre sí en un arco argumental de desafíos cada vez mayores. El tono, la estructura, el ritmo y el final exactos (si lo hay) varían de un juego a otro según las necesidades y preferencias de los jugadores.

Durante la primera sesión, los jugadores suelen crear personajes cuyos roles desempeñarán en el juego. Además de desarrollar la historia y los antecedentes personales del personaje, le asignan estadísticas numéricas que se utilizarán más adelante para determinar el resultado de los eventos del juego. En conjunto, estas notas le informan al jugador sobre su personaje y el lugar que ocupa dicho personaje en el mundo del juego. [2] En muchos sistemas de juego, los personajes pueden aumentar sus estadísticas durante el transcurso del juego (o a lo largo de varios juegos).

Jugadores de rol en la convención Burg-Con en Berlín 2009. El director de juego (izquierda) se sienta detrás de la pantalla del GM .

El DM comienza entonces el juego presentando y describiendo el escenario y los personajes. Los juegos de rol de mesa específicos pueden tener un nombre único para el rol del DM, por ejemplo: Dungeon Master, Árbitro y Narrador. [3] [4] Algunos juegos, como Polaris y Primetime Adventures , han distribuido la autoridad del DM a diferentes jugadores y en diferentes grados. Esta técnica se utiliza a menudo para garantizar que todos los jugadores participen en la producción de una situación que sea interesante y que se eviten los conflictos de intereses que pueda sufrir el DM a nivel sistémico. [5]

Los jugadores describen las acciones de sus personajes y el DM responde describiendo el resultado de esas acciones. Por lo general, estos resultados están determinados por el entorno y el sentido común del DM; la mayoría de las acciones son sencillas y tienen éxito de inmediato. [2] Por ejemplo, si un jugador hace que su personaje mire alrededor de una habitación, el DM describirá la habitación; si hace que su personaje se vaya, el DM describirá lo que encuentre fuera de la habitación.

Los resultados de algunas acciones están determinados por las reglas del juego. Por ejemplo, mientras mira alrededor de la habitación, un personaje puede notar o no un objeto importante o una puerta secreta, dependiendo de los poderes de percepción del personaje. Determinar el resultado generalmente implica tirar dados y ajustar el resultado a las estadísticas del personaje y los factores ambientales para ver si la acción fue exitosa. Por lo general, cuanto mayor sea la puntuación del personaje en un atributo en particular, mayor será su probabilidad de éxito. Hay sistemas de juego alternativos que no usan dados o que usan formas alternativas de aleatorización, como una baraja de cartas o una torre de Jenga . [6]

Los escenarios de los juegos de rol de mesa incluyen desafíos que los personajes jugadores deben superar a través del juego, como trampas que deben evitar, gobernantes a los que cortejar o adversarios con los que luchar. Muchas sesiones de juego contienen momentos de resolución de acertijos, negociación, persecuciones y combates. Con frecuencia, esto implica interactuar con personajes no jugadores , otros habitantes del mundo del juego, que son interpretados por el DM. En la mayoría de los juegos, los detalles completos del escenario se mantienen en secreto, pero generalmente se les dan a los jugadores algunos detalles generales del mundo del juego.

Los juegos de rol de mesa suelen desarrollarse como un radioteatro : solo se actúa el componente hablado de un papel. La actuación en los juegos de rol de mesa no siempre es literal y los jugadores no siempre hablan exclusivamente dentro del personaje. En cambio, los jugadores actúan su papel decidiendo y describiendo qué acciones realizarán sus personajes dentro de las reglas del juego. [7]

Historia

Juegos de rol tempranos

Los juegos de rol de mesa tienen su origen en los juegos de guerra , que tienen sus raíces en los antiguos juegos de estrategia , en particular el ajedrez y su predecesor Chaturanga . [8] Desde finales del siglo XVIII hasta el siglo XIX, las variantes del ajedrez evolucionaron hasta convertirse en juegos de guerra modernos, en particular el Kriegsspiel . Más de un siglo después, David Wesely desarrolló Braunstein , el primer juego de rol de mesa, de Strategos , y luego se lanzó el juego de guerra en miniatura Chainmail , en 1971, los cuales se convirtieron en la base de Dungeons & Dragons . [9] [10]

Según el diseñador de juegos de rol John Wick , el ajedrez se puede convertir en un juego de rol si se les da nombre a las piezas de ajedrez como el rey , la reina , las torres , los caballos o los peones y se toman decisiones en función de sus motivaciones. Según Wick, Dungeons & Dragons era un "juego de mesa de simulación de combate sofisticado, intrincado y complicado que la gente estaba convirtiendo en un juego de rol", al igual que "darle un motivo a tu torre" en ajedrez. [11]

La asunción de roles fue un tema central en algunas actividades de principios del siglo XX, como el juego Jury Box , los juicios simulados, las legislaturas modelo y los "juegos teatrales". En la década de 1960, grupos de recreación histórica como The Sealed Knot y la Society for Creative Anachronism comenzaron a realizar recreaciones de "historia creativa" introduciendo elementos de fantasía, y en la década de 1970 se desarrollaron juegos de guerra de fantasía , inspirados en la ficción de espada y brujería , en los que cada jugador controlaba solo una única unidad o "personaje". La tradición anterior de los juegos de rol se combinó con la representación de personajes basada en reglas de los juegos de guerra para formar los primeros juegos de rol. [12] [13]

Dungeons & Dragons , desarrollado en 1974 por Dave Arneson y E. Gary Gygax y publicado por la compañía de Gygax, TSR , fue el primer juego de rol disponible comercialmente, aunque en ese momento su primera impresión se comercializó como un producto de juego de guerra de nicho. [14] Gygax esperaba vender alrededor de 50.000 copias en total a un mercado estrictamente de aficionados. [15] Después de establecerse en tiendas boutique, desarrolló una base de seguidores fuerte y duradera que se distinguió de la base de jugadores de juegos de guerra típica. En el momento de su primera reimpresión importante en 1977 , Dungeons & Dragons se reorientó como un juego de rol para segregarlo del juego de guerra típico. [14] [16]

Uno de los primeros juegos de rol originales fue Empire of the Petal Throne de M. A. Barker , publicado por primera vez en 1974, el mismo año que Dungeons & Dragons . Introdujo el mundo ficticio de Tékumel , influenciado por la mitología india , de Oriente Medio , egipcia y mesoamericana . [17] También introdujo la mecánica de juego de los golpes críticos . [ 18] Según el creador Barker, "esto simula el 'golpe de suerte' en un órgano vital". [ 19] El juego influyó en Arneson y Gygax, quienes quedaron tan impresionados con él que su compañía TSR publicó Empire of the Petal Throne en 1975. [17] TSR publicó el juego y la ambientación de Barker como un juego independiente, en lugar de como un "suplemento" a las reglas originales de D&D . [20]

Otro juego temprano fue Traveller , diseñado por Marc Miller y publicado por primera vez en 1977 por Game Designer's Workshop . En un principio, estaba destinado a ser un sistema para jugar aventuras genéricas de ciencia ficción con temática de ópera espacial (en el mismo sentido que Dungeons & Dragons era un sistema para aventuras genéricas de fantasía), pero un escenario opcional llamado "el Tercer Imperio " que se detallaba en suplementos posteriores se identificó fuertemente con el juego. Los cambios en este escenario a lo largo del tiempo, especialmente los que involucran "la Quinta Guerra Fronteriza" como se describe en el Journal of the Travellers Aid Society , posiblemente constituyen el primer uso de la metatrama en un juego de rol. [21]

Mediados de los años 1980 y principios de los años 1990: diversificación de entornos y sistemas

Hasta este punto, cada juego se había vinculado a un entorno particular; si un jugador quería jugar en un juego de ciencia ficción y en uno de fantasía, tenía que aprender dos sistemas de juego. En Advanced Dungeons & Dragons se intentó permitir juegos de género cruzado utilizando las reglas de Gamma World (1978) y Boot Hill (1975), pero las reglas poco claras no se utilizaron en gran medida. Mientras tanto, Call of Cthulhu y Paranoia ofrecían diferentes experiencias de juego de rol, en las que el arco argumental de la investigación de un grupo conduciría a la muerte y/o la locura, o donde se esperarían y reforzarían las luchas internas cómicas dentro de un grupo dentro de las convenciones del género de "un futuro de humor negro". El Hero System , introducido por primera vez en Champions (1981), también se utilizó en Justice, Inc. (1984), Fantasy Hero (1985) y otros juegos. Steve Jackson Games siguió con GURPS (el Sistema de juego de rol genérico universal) en 1986. Al mismo tiempo, los juegos que utilizaban los mundos ficticios de Star Trek , DC Heroes , el Universo Marvel o El Señor de los Anillos ampliaron el abanico de posibilidades de los juegos de mesa. Juegos como GURPS y Champions introdujeron la creación de personajes mediante sistemas de compra de puntos; más tarde, Vampire: The Masquerade y juegos similares enfatizaron la narración, la trama y el desarrollo de los personajes por encima de las reglas y el combate.

Debido al éxito del juego, el término Dungeons & Dragons se ha utilizado a veces como un término genérico para los juegos de rol de fantasía. TSR emprendió acciones legales para evitar que su marca registrada se volviera genérica. [22] Dungeons & Dragons fue un tema de controversia en la década de 1980 cuando oponentes como Patricia Pulling afirmaron que causaba efectos espirituales y psicológicos negativos. La investigación académica ha desacreditado estas afirmaciones. [23] Algunos educadores apoyan los juegos de rol como una forma saludable de perfeccionar las habilidades de lectura y aritmética. [24] Aunque los juegos de rol han sido generalmente aceptados en la sociedad, [25] el tema mantiene un nivel de controversia entre algunas organizaciones religiosas. [26] [27] Esta creencia o actitud no es de ninguna manera universal entre las organizaciones religiosas; hay juegos de rol basados ​​en la fe en el mercado [28] y jugadores de rol religiosos que no están de acuerdo con que estos juegos sean moralmente corruptos u ocultos por naturaleza. [29]

Mediados y finales de los años 1990: descenso de la popularidad

La competencia de los videojuegos de rol y los juegos de cartas coleccionables llevó a un declive en la industria de los juegos de rol de mesa. El líder del mercado con problemas financieros, TSR, Inc. , que había sufrido reveses financieros por la sobreproducción, finalmente fue comprado por Wizards of the Coast . [30] Para lidiar mejor con la economía de los juegos de rol, introdujeron un nuevo régimen de juego abierto , permitiendo que otras compañías publicaran suplementos compatibles con D&D. Mientras tanto, surgieron comunidades autodefinidas de " juegos de rol indie " en Internet, que estudiaban los juegos de rol y desarrollaban varias formas de teoría de juegos de rol como la teoría GNS . Más recientemente, las innovaciones en las reglas se han combinado con técnicas literarias para desarrollar juegos como Dogs in the Vineyard y Polaris que se basan en las contribuciones de los jugadores para mejorar la agencia moral en un proceso de narración emergente.

Década de 2000-presente

En 2000, el director de marca de Dungeons & Dragons de Wizards of the Coast, Ryan Dancey, introdujo una política por la que otras empresas podían publicar materiales compatibles con D&D bajo la Licencia de Juego Abierto (OGL). Estaba frustrado porque los suplementos del juego sufrieron una disminución de ventas mucho mayor con el tiempo que los libros básicos necesarios para jugar el juego, lo que distribuiría el costo de complementar el juego y aumentaría las ventas de los libros básicos, que solo WotC podría publicar. Las nuevas reglas de D&D se conocieron como el sistema d20 , y se publicó un Documento de referencia del sistema , que contenía todas las reglas necesarias para escribir un suplemento o dirigir una partida única, pero carecía de las reglas de avance de personajes necesarias para el juego a largo plazo. El movimiento de juego abierto y la 3.ª/3.5 edición de D&D (2000, 2003) disfrutaron de un gran éxito y, aunque hubo algunas críticas a la medida, se lanzaron muchos juegos del sistema d20 hasta aproximadamente 2008. [ cita requerida ]

En enero de 2012, Wizards of the Coast anunció que una nueva edición del juego, en ese momento denominada D&D Next , estaba en desarrollo. En contraste directo con las ediciones anteriores del juego, D&D Next se desarrolló en parte a través de una prueba de juego pública abierta. [31] Una versión preliminar de la nueva edición debutó en el evento Dungeons & Dragons Experience de 2012 ante unos 500 fanáticos. [32] La prueba de juego pública comenzó el 24 de mayo de 2012, [33] y el paquete de prueba de juego final se lanzó el 20 de septiembre de 2013. [34] Las Reglas básicas de la quinta edición , un PDF gratuito que contiene reglas completas para jugar y un subconjunto del contenido del jugador y el DM de los libros de reglas principales, se lanzaron el 3 de julio de 2014. [35] En cuarenta años, el género creció desde unos pocos aficionados y editores boutique hasta una parte económicamente significativa de la industria de los juegos. La participación de las bases y de las pequeñas empresas sigue siendo sustancial, mientras que los proyectos más grandes han atraído a varios millones de jugadores en todo el mundo. El líder de la industria de los juguetes, Hasbro, compró Wizards of the Coast en 1999 por un valor estimado de 325 millones de dólares. [36]

En los últimos tiempos, se han publicado muchos programas y podcasts sobre D&D, entre los que se incluyen podcasts como Dimension 20 , Critical Role y The Adventure Zone .

En 2023, Wizards of the Coast intentó modificar la licencia de juego abierta . Cuando la comunidad protestó, se retractaron de la decisión y colocaron la quinta edición de Dungeons and Dragons en Creative Commons como muestra de confianza. Más tarde ese año, se lanzó Dungeons and Dragons: Honor Among Thieves .

Sistemas de juego

El conjunto de reglas de un juego de rol se conoce como sistema de juego ; las reglas en sí mismas se conocen como mecánicas de juego . Aunque existen sistemas de juego que son compartidos por muchos juegos, por ejemplo, el sistema d20 , muchos juegos tienen su propio sistema de reglas personalizado.

Los juegos de rol a menudo utilizan dados poliédricos para resolver las acciones del juego.

Las reglas del juego determinan el éxito o el fracaso de las acciones de un personaje o arbitran cambios en el entorno o en los propios personajes. Muchos sistemas de juego utilizan estadísticas ponderadas y tiradas de dados u otros elementos aleatorios.

Algunos sistemas están ligados a la ambientación del juego en el que aparecen, o a un género amplio como la ciencia ficción, la fantasía o el terror. Algunos ejemplos incluyen Dungeons & Dragons en sí (fantasía), Eclipse Phase (una ambientación específica de ciencia ficción) y Call of Cthulhu (ambientaciones en las que el Mito de Cthulhu aparece con fuerza). También existen sistemas de juegos de rol universales , creados con la intención de construir un sistema de reglas que pueda adaptarse a cualquier género. Algunos ejemplos incluyen Basic Role-Playing , Champions y GURPS . El sistema d20 , basado en la tercera edición de Dungeons & Dragons , se utilizó en muchos entornos de juegos modernos o de ciencia ficción como Spycraft y el juego de rol de Star Wars . En la práctica, la mayoría de los sistemas universales son más efectivos para entornos, niveles de poder o tipos de juego particulares.

Estadística

Estadísticas registradas en una hoja de personaje

Los personajes de los juegos de rol suelen estar representados por una serie de estadísticas . Las estadísticas son una medida abstracta del éxito que puede tener un personaje en una determinada clase de tareas. Muchos sistemas de juego distinguen entre dos tipos de estadísticas clave: atributos y habilidades . Algunos, como Burning Wheel y The Shadow of Yesterday , incluyen las motivaciones de los personajes entre estos recursos. Estos nombres no siempre son coherentes en los distintos juegos: una "habilidad" en un juego puede ser un "talento" o una "capacidad" en otro.

Los atributos son estadísticas que poseen todos los personajes: la fuerza, la agilidad y la inteligencia son ejemplos comunes. Estos atributos se clasifican, a menudo en una escala numérica, para que un jugador pueda evaluar las capacidades del personaje. Por ejemplo, la calificación de fuerza de un personaje podría usarse para determinar la probabilidad de que el personaje pueda levantar un cierto peso.

Las habilidades son capacidades que solo poseen algunos personajes, como la negociación, la equitación y la puntería. Los sistemas de juego suelen definir habilidades que son apropiadas para el género. Por ejemplo, los escenarios de fantasía suelen incluir habilidades mágicas , mientras que los de ciencia ficción pueden incluir habilidades de pilotaje de naves espaciales . Sin embargo, algunas habilidades se encuentran en varios géneros: un pícaro medieval y un forajido del Salvaje Oeste pueden ser muy hábiles en el lanzamiento de cuchillos, y una habilidad denominada "diplomacia" puede beneficiar igualmente a los antiguos patricios romanos o a los magnates industriales del siglo XIX.

Las motivaciones de los personajes son cosas en las que el personaje cree firmemente. Los atributos espirituales de El enigma del acero , las creencias de La rueda ardiente y Las llaves de La sombra del ayer son algunas de esas características. Pueden revelar secretos que el personaje ha guardado, aspiraciones que tiene u otros personajes que le importan.

Creación de personajes

Antes de comenzar a jugar, los jugadores crean o seleccionan un personaje. Este puede adoptar una de las siguientes formas:

Configuración de campaña

Cada juego tiene un escenario en el que pueden tener lugar aventuras y campañas (cadenas de aventuras conectadas). Los escenarios de campaña suelen estar diseñados para un juego específico (como el escenario Forgotten Realms de Dungeons & Dragons ), aunque algunos escenarios se publican con la intención de que se puedan usar en muchos juegos. Hay numerosos escenarios de campaña disponibles tanto impresos como en línea. Además de los escenarios de campaña publicados disponibles para comprar, muchos directores de juego crean los suyos propios.

Existen escenarios de campaña para casi todos los géneros de ficción . Debido a que dos juegos de rol de gran éxito de ventas durante mucho tiempo, Dungeons & Dragons y Pathfinder , [37] son ​​parte del género de fantasía, la fantasía es uno de los géneros de juegos de rol más jugados. Si bien las raíces de los juegos de rol comenzaron en la fantasía, la ciencia ficción se ha utilizado en escenarios como Traveller , el terror formó la base de World of Darkness y Call of Cthulhu , mientras que Spycraft se basó en escenarios modernos orientados al suspenso de espías . Los géneros de cómics y superhéroes se han utilizado para juegos como Mutants y Masterminds .

El tamaño de un escenario puede variar. Los escenarios de campaña como el Mundo de Greyhawk detallan cosmologías completas y líneas de tiempo de miles de años, mientras que el escenario de un juego como Deadlands puede describir solo una nación dentro de un breve segmento de la historia alternativa , y otros como Blades in the Dark describen una sola ciudad. Algunos escenarios implican cambiar entre múltiples planetas o líneas de tiempo diferentes, a veces con sus propios géneros. Por ejemplo, en GURPS Infinite Worlds , los personajes son agentes de la "Patrulla Infinita" que viajan a mundos alternativos , algunos de los cuales incluyen elementos de fantasía o steampunk, así como de ciencia ficción.

Varios escenarios de campaña han fusionado varios géneros en un solo juego. Shadowrun combinó la fantasía con el ciberpunk , Castle Falkenstein se basó en elementos de fantasía y steampunk , y Torg mezcló elementos de fantasía, ciencia ficción, pulp y terror. Mientras tanto, Feng Shui combinó la fantasía histórica china con tropos de acción de kung fu y ciencia ficción distópica .

Editores

El mayor editor de juegos de rol es Wizards of the Coast , una subsidiaria de propiedad absoluta de Hasbro y editor de Dungeons & Dragons . Otras empresas importantes en 2020-2021 incluyeron Onyx Path Publishing ( Vampire: The Requiem , Exalted y otros), R. Talsorian Games ( Cyberpunk ), Paizo ( Pathfinder ), Evil Hat Productions ( Fate ) y Modiphius Entertainment (numerosos juegos con licencia), como se rastrea en los artículos de los 5 mejores juegos de rol de ICv2 [38] y la lista de títulos más vendidos [39] en DriveThruRPG.

La mayoría de los editores de juegos de rol son empresas privadas y no publican cifras de ventas, lo que dificulta realizar estimaciones precisas. No se ha realizado un análisis sistemático y de acceso público de los datos de los puntos de venta, lo que limita las estimaciones posteriores a un consenso aproximado entre los analistas del sector.

En 2006, los juegos de rol de mesa que no eran de Dungeons & Dragons y que ocupaban los primeros puestos de las listas de ventas normalmente generaban entre cinco y diez mil unidades. La mayoría de los juegos de rol publicados comercialmente son productos de pequeñas editoriales , de las que se han vendido menos de mil unidades. [40] La tecnología de impresión bajo demanda se utiliza mucho en los juegos de rol, ya que reduce los costes de tirada de las típicas tiradas pequeñas.

Modelos de negocio

Los juegos de rol se producen bajo una variedad de modelos de negocios , que tienen éxito o fracasan según los objetivos de esos modelos. Las empresas viables más pequeñas son empresas unipersonales que producen juegos utilizando tecnologías de impresión bajo demanda y libros electrónicos . La mayoría de estas empresas proporcionan un ingreso secundario para sus propietarios-operadores. Muchas de estas empresas emplean trabajadores autónomos , pero algunas no lo hacen; sus propietarios completan cada aspecto del producto. Las empresas más grandes pueden tener un pequeño personal de oficina que gestiona la publicación, el desarrollo de la marca y el trabajo autónomo. Guiados por un desarrollador/gerente, los trabajadores autónomos producen la mayor parte del contenido de una línea de juegos de acuerdo con un plan central. Finalmente, algunas empresas (como Wizards of the Coast y Mongoose Publishing ) mantienen un personal interno de redacción y diseño.

El modelo de negocio estándar para los juegos de rol exitosos se basa en múltiples vías de venta:

Por lo general, los editores de juegos de rol tienen un ciclo de vida muy largo una vez que logran generar un juego inicial exitoso. TSR, el editor inicial de Dungeons & Dragons, fue una entidad independiente hasta 1997, cuando fue adquirido por Wizards of the Coast , que posteriormente fue adquirido por Hasbro en 1999. Muchos de los contemporáneos de TSR siguen en el negocio como editores independientes. El grupo de diseño central de un editor a menudo se mantiene como un equipo dentro de la nueva empresa con fines de continuidad y productividad, aunque los despidos son comunes después de tales fusiones y adquisiciones. Por ejemplo, Wizards of the Coast experimentó múltiples despidos a raíz de la adquisición de Last Unicorn Games y después de su propia adquisición por Hasbro .

Editoriales independientes

Los juegos independientes o "indie" son producidos por una comunidad de juegos que se identifica como tal, o por individuos que pueden o no identificarse con esa comunidad. Generalmente son autopublicados o publicados por un grupo colectivo de pequeños editores. La comunidad de juegos de rol independientes a menudo produce juegos con un carácter característico e idiosincrásico. Algunos editores independientes a menudo evitan el modelo de distribución de tres niveles y venden directamente en línea y en convenciones , o directamente a las tiendas, pero muchos sí utilizan servicios de distribución. La línea entre editores "indie" y editores "mainstream" es confusa en el mejor de los casos. Las distintas definiciones requieren que los elementos comerciales, de diseño o conceptuales del juego permanezcan bajo el control del creador, o que el juego simplemente se produzca fuera de un entorno corporativo, o se distribuya sin depender de la estructura minorista de tres niveles de la industria.

Véase también

Referencias

  1. ^ Kim, John. "¿Qué es un juego de rol?". Archivado desde el original el 14 de septiembre de 2008. Consultado el 9 de septiembre de 2008 .
  2. ^ abcde Kim, John. «Juegos de rol «narrativos» o «de mesa». Archivado desde el original el 29 de agosto de 2008. Consultado el 9 de septiembre de 2008 .
  3. ^ Frum, Larry; Kohan, Topher (8 de junio de 2010). "Dungeons & Dragons intenta atraer de nuevo a los jugadores". CNN .
  4. ^ "El gran pánico de los años 80 en Dungeons & Dragons". BBC . 11 de abril de 2014.
  5. ^ Gilbert, Zora (11 de mayo de 2020). "5 partidas que requieren poca preparación y sin GM para jugar desde lejos". Sidequest . Consultado el 3 de mayo de 2021 .
  6. ^ "Reseña de Dread". rpgnet.
  7. ^ Grouling, Jennifer (2010). La creación de narrativa en los juegos de rol de mesa . McFarland & Company. pág. 6. ISBN 978-0-7864-4451-9Como sugiere el nombre, los TRPG se juegan cara a cara (alrededor de una mesa, probablemente) e implican que los jugadores "actúen" un papel. Esta actuación no siempre es literal. Los jugadores no llegan disfrazados ni hablan exclusivamente dentro del personaje, algo que diferencia a los TRPG de los juegos de rol de acción en vivo (LARP). En cambio, los jugadores desarrollan personajes en función de ciertas reglas y son responsables de decidir qué hacen esos personajes a lo largo del juego.
  8. ^ Davidson, Henry A. (10 de octubre de 2012). Breve historia del ajedrez. Crown. ISBN 9780307828293.
  9. ^ Peterson, Jon (2012). Jugando al mundo: una historia de simulación de guerras, personajes y aventuras fantásticas, desde el ajedrez hasta los juegos de rol. Unreason Press. ISBN 978-0-615-64204-8.
  10. ^ "Breve historia de los juegos de guerra". Universidad de Virginia . Archivado desde el original el 14 de mayo de 2003.
  11. ^ Wick, John (1 de octubre de 2014). "El ajedrez no es un juego de rol: la ilusión del equilibrio del juego". John Wick presenta .
  12. ^ Rilstone, Andrew (1994). «Role-Playing Games: An Overview» (Juegos de rol: una visión general). RPGnet . Consultado el 1 de septiembre de 2006 .
  13. ^ "Donde hemos estado y hacia dónde vamos".:Juegos de la "Generación 1"
  14. ^ ab Laycock, Joseph (12 de febrero de 2015). "Capítulo 1: El nacimiento de los juegos de rol de fantasía". Juegos peligrosos: lo que el pánico moral por los juegos de rol dice sobre el juego, la religión y los mundos imaginados . University of California Press. págs. 31–50. ISBN 978-0520960565.
  15. ^ Sacco, Ciro Alessandro (4 de marzo de 2004). "La entrevista definitiva con Gary Gygax". Atlas de aventuras. Archivado desde el original el 30 de mayo de 2004.
  16. ^ "¿Qué es un 'juego de rol'?". Wired . 25 de diciembre de 2020 . Consultado el 25 de diciembre de 2020 .
  17. ^ ab Gilsdorf, Ethan (20 de marzo de 2012). "Los jugadores lloran la pérdida de Tolkien" MAR Barker". Wired . Consultado el 15 de junio de 2020 en www.wired.com.
  18. ^ Slack, Andy (4 de abril de 2012). «Reseña: Empire of the Petal Throne». Estación de medio camino . Consultado el 28 de enero de 2017 .
  19. ^ Barker, MAR Imperio del Trono de Pétalos . p. 34.
  20. ^ "La historia de TSR". Wizards of the Coast . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2008. Consultado el 20 de agosto de 2005 .
  21. ^ Appelcline, Shannon (2014). Diseñadores y dragones: los años 70. Evil Hat Productions. pág. 160. ISBN 978-1-61317-075-5. Las metatramas generalmente hacían avanzar la trama de un juego de rol a través de nuevas publicaciones. De manera única, GDW exploró ambas vías a fines de los años 70.
  22. ^ "TSR vs Mayfair Games". www.darkshire.net . Consultado el 29 de diciembre de 2022 .
  23. ^ "Paul Cardwell, Jr.: Los ataques a los juegos de rol". www.rpgstudies.net . Consultado el 29 de diciembre de 2022 .
  24. ^ Kestrel, Gwendolyn FM "Trabajando duro en el juego". Nuevos horizontes para el aprendizaje . Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2006. Consultado el 7 de julio de 2021 .
  25. ^ "Christian Gamers Guild" . Consultado el 29 de diciembre de 2022 .
  26. ^ "Chick.com: Dark Dungeons". www.chick.com . Consultado el 29 de diciembre de 2022 .
  27. ^ "Juegos: ¿fantasía o realidad?", The Watchman Expositor , vol. 15, núm. 6, Ministerio Watchman Fellowship , 1998- Artículo que denuncia los juegos de rol como actividad de culto
  28. ^ "Desaparecido". ww1.holylands.net . Consultado el 29 de diciembre de 2022 .[ enlace muerto ]
  29. ^ "Confesiones de un adicto a Dungeons & Dragons". www.mjyoung.net . Consultado el 29 de diciembre de 2022 .
  30. ^ "Wizards of the Coast adquirirá TSR". www.gamecabinet.com . Consultado el 29 de diciembre de 2022 .
  31. ^ Gilsdorf, Ethan (9 de enero de 2012). "Los jugadores tiran los dados para el remake de Dungeons & Dragons". The New York Times . p. 2 . Consultado el 9 de enero de 2012 .
  32. ^ Ohannessian, Kevin (3 de febrero de 2012). "Los creadores de "Dungeons & Dragons Next" buscan la simplicidad y el desarrollo abierto para recuperar a los jugadores perdidos". Co.Create . Consultado el 30 de agosto de 2013 .
  33. ^ Mearls, Mike (25 de abril de 2012). "Página oficial del juego de rol Dungeons & Dragons - Artículo (Novedades sobre D&D Next)". Wizards.com. Archivado desde el original el 20 de julio de 2014.
  34. ^ "Paquete de prueba final". Wizards.com. 20 de septiembre de 2012. Archivado desde el original el 21 de julio de 2014.
  35. ^ "Reglas básicas de 5E". Wizards.com. 3 de julio de 2014. Consultado el 20 de agosto de 2014 .
  36. ^ "Juegos de mesa populares". The Spruce Crafts . Consultado el 29 de diciembre de 2022 .
  37. ^ "Los 5 mejores juegos de rol del otoño de 2020". ICv2 . 18 de marzo de 2021 . Consultado el 14 de septiembre de 2021 .
  38. ^ "TOP 5 JUEGOS DE ROL - PRIMAVERA 2021". ICv2 . Consultado el 15 de septiembre de 2021 .
  39. ^ "Los 100 mejores productos". DriveThruRPG . Consultado el 15 de septiembre de 2021 .
  40. ^ Sullivan, Kate (9 de noviembre de 2017). "Guía completa para la publicación en pequeñas editoriales: lo bueno, lo malo y lo feo de las pequeñas editoriales para escritores". TCK Publishing . Consultado el 3 de mayo de 2021 .

Enlaces externos