Psychonauts es un juego de plataformas de 2005 desarrollado por Double Fine Productions y publicado por Majesco Entertainment para Microsoft Windows , Xbox y PlayStation 2 .
Psychonauts sigue a Razputin (Raz), un joven dotado de habilidades psíquicas, que huye de un circo para intentar colarse en un campamento de verano para personas con poderes similares para convertirse en un "psiconauta", un espía con habilidades psíquicas. Descubre que hay un complot siniestro en el campamento que solo él puede detener. El juego se centra en explorar las mentes extrañas e imaginativas de varios personajes que Raz encuentra como psiconauta en formación/"psicadete" para ayudarlos a superar sus miedos o recuerdos de su pasado, con el fin de obtener su ayuda y progresar en el juego. Raz obtiene el uso de varias habilidades psíquicas durante el juego que se utilizan tanto para atacar a los enemigos como para resolver acertijos.
Psychonauts se basó en un concepto abandonado que el fundador del estudio Tim Schafer tuvo durante su desarrollo anterior de Full Throttle . El juego fue inicialmente respaldado por Ed Fries de Microsoft como un título de estreno para la consola Xbox original , pero varios problemas internos y externos llevaron a Double Fine a tener dificultades para cumplir varios hitos y responder a los comentarios de las pruebas. Después de la salida de Fries en 2004, Microsoft abandonó los derechos de publicación, lo que hizo que el futuro del juego fuera incierto. Double Fine pudo asegurar a Majesco como editor unos meses más tarde, lo que les permitió completar el juego después de cuatro años y medio de desarrollo.
El juego fue bien recibido, pero el editor Majesco sufrió graves pérdidas financieras tras el lanzamiento del juego y se retiró del mercado de los videojuegos . Psychonauts ha ganado varios premios de la industria y ha ganado seguidores de culto . Desde entonces, ha sido citado como uno de los mejores videojuegos jamás creados . En 2011, Double Fine adquirió los derechos del título, lo que le permitió a la empresa volver a publicar el título a través de la distribución digital con actualizaciones para sistemas de juego modernos y puertos para Mac OS X y Linux . Double Fine informó que sus propias ventas del juego han superado con creces lo que se vendió inicialmente en su lanzamiento original, con ventas acumuladas de casi 1,7 millones a diciembre de 2015. [actualizar]Una secuela, Psychonauts 2 , se anunció en The Game Awards en diciembre de 2015 y se lanzó el 25 de agosto de 2021.
Psychonauts es un juego de plataformas que incorpora varios elementos de aventura . El jugador controla al personaje principal Raz en una vista tridimensional en tercera persona, ayudando a Raz a descubrir un misterio en el campo de entrenamiento de Psychonauts. Raz comienza con habilidades de movimiento básicas como correr y saltar, pero a medida que avanza el juego, Razputin obtiene poderes psíquicos adicionales como telequinesis , levitación , invisibilidad y piroquinesis . Estas habilidades permiten al jugador explorar más del campamento y luchar contra enemigos. Estos poderes se pueden otorgar completando ciertas misiones de la historia, obteniendo rangos psi durante el juego o comprándolos con puntas de flecha ocultas esparcidas por el campamento. Los poderes se pueden mejorar, como piroquinesis más dañina o períodos más largos de invisibilidad, mediante la obtención de rangos psi adicionales. [4] El jugador puede asignar tres de estos poderes a su controlador o teclado para un uso rápido, pero todos los poderes obtenidos están disponibles en cualquier momento a través de una pantalla de selección. [5]
El juego incluye tanto el "mundo real" del campamento y sus alrededores, como una serie de "mundos mentales" que existen en la conciencia de los diversos personajes del juego. Los mundos mentales tienen una estética artística y de diseño de niveles muy diferente, pero generalmente tienen un objetivo específico que Raz debe completar para ayudar a resolver un problema psicológico que pueda tener un personaje, lo que permite que la trama del juego avance. Dentro de los mundos mentales hay censores que reaccionan negativamente a la presencia de Raz y lo atacan. También hay varios objetos coleccionables dentro de los mundos mentales, incluidos "invenciones" de la imaginación del personaje que ayudan a aumentar la clasificación psi de Razputin, " bagaje emocional " que se puede ordenar encontrando etiquetas y llevándolas al equipaje, y "bóvedas de memoria" que pueden desbloquear una serie corta de diapositivas que brindan información adicional sobre la historia de fondo de ese personaje. [6] La mayoría de estos mundos culminan en una batalla contra un jefe que resuelve por completo la angustia emocional del personaje y avanza la historia. [7] El jugador puede volver a visitar cualquiera de estos mundos después de completarlos para localizar cualquier objeto coleccionable adicional que se haya perdido. Razputin recibe algunos objetos al principio del juego, uno que le permite abandonar cualquier mundo mental en cualquier momento y otro que puede proporcionar pistas sobre qué hacer a continuación o cómo derrotar a ciertos enemigos.
Raz puede recibir daño de criaturas con poderes psíquicos alrededor del campamento por la noche, o de censores en los mundos mentales; debido a una maldición lanzada sobre su familia, Raz también es vulnerable al agua. Si la salud de Raz se agota, reaparece en el punto de control más reciente. Sin embargo, esto solo se puede hacer una cierta cantidad de veces mientras Raz está dentro de un mundo mental, indicado por la cantidad de proyecciones astrales restantes ; si estas se gastan al reaparecer, Raz es expulsado de la mente del personaje y debe volver a ingresar para hacer otro intento. La salud y las proyecciones adicionales se pueden recolectar a lo largo de los niveles o comprar en la tienda del campamento.
La historia se desarrolla en el ficticio Whispering Rock Psychic Summer Camp, un remoto centro de entrenamiento del gobierno de Estados Unidos bajo la apariencia de un campamento de verano para niños . Hace siglos, la zona fue golpeada por un meteorito hecho de psitanium (un mineral ficticio que puede otorgar poderes psíquicos o fortalecer los poderes existentes), creando un enorme cráter. El psitanium afectó a la fauna local, dándoles poderes psíquicos limitados, como osos con la capacidad de atacar con garras telequinéticas , pumas con piroquinesis y ratas con gas de confusión. Los nativos americanos de la zona llamaban al psitanium "roca susurrante", que utilizaban para construir puntas de flecha.
Cuando los colonos comenzaron a habitar la región, las propiedades psicoactivas del meteorito los volvieron locos lentamente. Se construyó un asilo llamado Thorny Towers Home of the Disturbed para albergar a los afligidos, pero en quince años, el asilo tenía más residentes que la ciudad y el fundador Houston Thorny se suicidó arrojándose desde la torre del asilo. El gobierno reubicó a los habitantes restantes e inundó el cráter para evitar más asentamientos, creando lo que ahora es el lago Oblongata . El asilo todavía sigue en pie, pero se ha deteriorado.
El gobierno aprovechó el yacimiento de psitanio para montar un campo de entrenamiento para los Psiconautas, un grupo de agentes dotados de habilidades psíquicas que se utilizan para ayudar a derrotar a los malhechores. El campo de entrenamiento está camuflado como un campamento de verano para niños pequeños, pero en realidad ayuda a los niños a perfeccionar sus habilidades y a entrenarlos para que sean ellos mismos Psiconautas. Debido a esto, solo aquellos reclutados por los Psiconautas pueden entrar en el campamento.
El protagonista y personaje jugable del juego es Razputin Aquato (o Raz para abreviar) (actor de voz Richard Horvitz ), hijo de una familia de artistas de circo , que huye del circo para convertirse en un psiconauta, a pesar de los deseos de su padre Augustus. Su familia está maldita a morir en el agua, y una mano acuática llamada la Mano de Galochio intenta sumergir a Raz cada vez que se acerca a un agua significativamente profunda.
Cuando está en el campamento, Raz conoce a cuatro de los psiconautas que lo dirigen: la genial y calculadora Sasha Nein (dobladora Stephen Stanton ), la divertida Milla Vodello (dobladora Alexis Lezin), el agente/entrenador del regimiento Morceau Oleander (dobladora Nick Jameson ), y el anciano Ford Cruller (dobladora David Kaye ), al estilo Mark Twain , de quien Razputin dice que fue el mejor líder que los psiconautas jamás tuvieron, hasta que un duelo psíquico pasado destrozó la psique de Ford y lo dejó con un trastorno de identidad disociativo .
Sólo cuando está cerca de la gran concentración de Psitanium su psique se une lo suficiente como para formar su verdadera personalidad. Durante su tiempo en el campamento, Raz conoce a varios de los otros niños superdotados, entre ellos Lili Zanotto (actriz de voz Nicki Rapp ), la hija del Gran Jefe de los Psiconautas, que se enamora de él a primera vista (lo que finalmente él corresponde); y Dogen Boole (actriz de voz Nika Futterman ), el nieto de uno de los fundadores de los Psiconautas que puede comunicarse con los animales y anda con un sombrero de papel de aluminio para evitar que sus habilidades provoquen que la cabeza de alguien explote.
Raz también conoce a los residentes del manicomio, entre ellos el ex dentista y neurocirujano Dr. Caligosto Loboto; así como a Boyd Cooper, un ex guardia de seguridad que sostiene una serie de teorías conspirativas del gobierno sobre una persona conocida como " el Lechero "; Fred Bonaparte, un ordenanza del manicomio que lucha por controlar su mente gracias a una alucinación de su antepasado, Napoleón Bonaparte ; Gloria Van Gouton, una ex actriz enloquecida por una tragedia familiar; Edgar Teglee, un pintor cuya novia lo engañó; y Linda, el gigantesco pez pulmonado que lleva a los campistas al manicomio.
Razputin, que ha huido del circo, intenta colarse en el campamento, pero es atrapado por los psiconautas. Acceden a dejarle quedarse hasta que lleguen sus padres, pero se niegan a dejarle participar en ninguna actividad. [8] Sin embargo, le permiten participar en el curso de "Cerebro básico" del entrenador Oleander, que aprueba fácilmente. Impresionado, el agente Nein invita a Raz a participar en un experimento para determinar el alcance de sus habilidades. [9]
Durante el experimento, Raz tiene una visión del Dr. Loboto, un ex dentista loco, extrayendo el cerebro de Dogen, pero no puede intervenir. [10] Raz finalmente se da cuenta de que la visión es cierta después de encontrar a Dogen sin su cerebro, pero los psiconautas se niegan a creerle. [11]
Después de recibir entrenamiento adicional del Agente Vodello, Raz se entera de que el Dr. Loboto está trabajando en nombre del Entrenador Oleander, quien tiene la intención de recolectar los cerebros de los campistas para alimentar un ejército de tanques de muerte psíquica. Lili pronto también es secuestrada, y con los Agentes Nein y Vodello desaparecidos, Raz se encarga de infiltrarse en el abandonado manicomio Thorny Towers Home of the Disturbed , donde fue llevada. El Agente Cruller le da un trozo de tocino que puede usar para comunicarse con el Agente Cruller en cualquier momento, y le encarga recuperar los cerebros robados para que pueda devolvérselos a los campistas.
Raz libera al pez pulmonado mutado Linda del control del entrenador Oleander, y ella lo lleva a salvo a través del lago. En el asilo, Raz ayuda a los internos a superar sus enfermedades, y ellos lo ayudan a acceder a los niveles superiores del asilo, donde Loboto ha instalado su laboratorio. Libera a Lili y restaura las mentes de los agentes Nein y Vodello, lo que les permite enfrentarse al entrenador Oleander. Posteriormente, los internos queman el asilo, lo que permite al entrenador Oleander transferir su cerebro a un tanque gigante. Raz lo derrota, pero cuando se acerca al tanque, libera una nube de polvo para estornudar, lo que le hace estornudar y expulsar su cerebro.
Raz usa su telequinesis para colocar su cerebro dentro del tanque, fusionándolo con el de Oleander. Dentro, Raz descubre que la maldad del entrenador Oleander surge de su miedo infantil a su padre, que dirigía una carnicería. Al mismo tiempo, aparece el propio padre de Raz y los dos padres unen fuerzas. Sin embargo, resulta ser un impostor, ya que el verdadero padre de Raz, Augustus, aparece y usa sus propias habilidades psíquicas para arreglar la mente enredada de su hijo y vencer a los demonios personales. En la ceremonia de clausura del campamento, el agente Cruller le presenta un uniforme y le da la bienvenida a los Psiconautas. Raz se prepara para dejar el campamento con su padre, pero llega la noticia de que el Gran Líder de los Psiconautas, el padre de Lili, Truman Zanotto, ha sido capturado. Entonces Raz y los Psiconautas vuelan hacia su nueva misión.
Psychonauts fue el título debut de Double Fine Productions, un estudio de desarrollo que Tim Schafer fundó después de dejar LucasArts tras su decisión de abandonar el mercado de los juegos de aventuras point-and-click . Las contrataciones iniciales de Schafer en el estudio incluyeron a varias otras personas que trabajaron junto a él en Grim Fandango . [12]
La historia de fondo de Psychonauts fue concebida originalmente durante el desarrollo de Full Throttle , donde Tim Schafer imaginó una secuencia en la que el protagonista Ben se somete a una experiencia psicodélica inducida por el peyote . Si bien esto finalmente fue expulsado del juego original (por no ser lo suficientemente apto para toda la familia), Schafer mantuvo la idea y finalmente la desarrolló en Psychonauts . [13]
Mientras trabajaba en LucasArts, Tim Schafer decidió usar el nombre "Raz" para un personaje principal porque le gustaba el apodo del animador de LucasArts, Razmig "Raz" Mavlian . Cuando Mavlian se unió a Double Fine, hubo una mayor confusión entre el personaje y el animador. La productora asociada del juego, Camilla Fossen, sugirió el nombre "Rasputin". Como compromiso, el abogado de Double Fine sugirió el nombre "Razputin", que se podía registrar como marca registrada, y que se usó para el juego. [14]
La mayor parte del diálogo y el guión del juego fueron escritos por Schafer y Erik Wolpaw , quien en ese momento era columnista del sitio web Old Man Murray . [15] Después de establecer los personajes principales del juego, Schafer realizó su propio ejercicio para escribir cómo se verían los personajes a sí mismos y a los otros personajes en un sitio de redes sociales similar a Friendster , del que Schafer era fan en ese momento y de donde conoció a su futura esposa. [16]
Esto le ayudó a solidificar los personajes en su propia cabeza antes de escribir el diálogo del juego, además de proporcionar un medio para presentar los personajes al resto del equipo de desarrollo. [17] Para ayudar a desarrollar el diálogo de los personajes fuera de las escenas de corte, Schafer desarrolló un enfoque que utilizaba docenas de líneas habladas por un personaje que el juego podía unir de manera aleatoria para reducir la repetición aparente; dicha unión incluía elementos como pausas vocales y toses que hacían que el diálogo sonara más natural. [18] Schafer utilizó el entorno del campamento y el bosque como un lugar natural que los niños querrían deambular y explorar. [16]
Los mundos mentales del juego fueron generalmente el resultado de una idea presentada por Schafer al equipo, desarrollada a través de arte conceptual y conceptos de juego en torno a la idea, y luego ejecutada en el juego con los desarrolladores de activos y juego, por lo que cada mundo tenía su propia identidad única. [19] Uno de los niveles más famosos del juego es "The Milkman Conspiracy ", que tiene lugar en la mente de Boyd, uno de los pacientes del hospital psiquiátrico que está obsesionado con las teorías de la conspiración . [20] Schafer había estado interesado en saber qué sucedía dentro de las mentes de aquellos que creían en las teorías de la conspiración, inspirado por ver Capricorn One cuando era niño. [19]
Durante una cena de Double Fine, alguien había pronunciado la frase "Soy el lechero, mi leche es deliciosa", lo que llevó a Schafer a crear la idea de Boyd, un lechero empeñado en teorías de conspiración. [19] Schafer luego elaboró una red de teorías de conspiración, queriendo que el nivel fuera una estructura tipo laberinto alrededor de ellas, vinculándolo con la historia de fondo de Boyd como una persona que había sido despedida de muchos trabajos diferentes, parcialmente inspirada por una persona sin hogar a la que Double Fine le pagaba ocasionalmente para que ayudara a limpiar el frente de su oficina. Schaefer había querido que el nivel tuviera el ambiente suburbano de los años 50, ya que encajaría con el tema de espías del mismo período. El artista Scott Campbell desarrolló estas ideas, junto con los G-men sin rasgos distintivos modelados a partir de los personajes de Spy vs. Spy . [19]
A Peter Chan se le ocurrió la idea de convertir el entorno suburbano en espacios verticales para crear un efecto de laberinto, lo que inspiró a los diseñadores de niveles y desarrolladores de jugabilidad a crear un nivel en el que la gravedad local cambiaría para Raz, lo que le permitiría moverse por el entorno deformado que se creó. El aspecto de jugabilidad único del nivel, en el que Raz tendría que darle a los G-men específicos un objeto adecuado como en los juegos de aventuras de point-and-click , fue del desarrollador de jugabilidad Erik Robson como un medio para aprovechar la función de inventario que le habían dado a Raz. Schafer había querido que Wolpaw escribiera las líneas para los G-men, pero como estaba demasiado ocupado, Schafer terminó escribiéndolas él mismo. [19]
El equipo de diseño artístico incluyó al artista de fondos Peter Chan y al dibujante Scott Campbell. [15] El actor de voz Richard Steven Horvitz , mejor conocido por su interpretación de Zim en la serie animada de culto Invader Zim , proporciona la voz de Raz, el protagonista del juego. Inicialmente, el equipo intentó traer niños para proporcionar las voces del elenco principal, similar a los dibujos animados de Peanuts , pero tuvieron problemas con su falta de experiencia en la actuación.
Schafer había seleccionado a Horvitz basándose en sus cintas de audición y su capacidad para proporcionar una amplia gama de entonaciones vocales en el momento, lo que les proporcionó numerosas tomas con las que trabajar. [16] Raz fue concebido originalmente como un avestruz que sufría de desequilibrio mental y personalidades múltiples. Tim Schafer descartó la idea porque cree firmemente en los juegos como "cumplimiento de deseos", suponiendo que no mucha gente fantasea con ser un avestruz loco. [17]
Double Fine creó una serie de herramientas y procesos internos para ayudar con el desarrollo del juego, como lo describe la productora ejecutiva Caroline Esmurdoc. [21] Con el enfoque del juego en Raz como el personaje jugable dentro de un juego de plataformas, el equipo creó la "Reunión de estado de acción de Raz" (RASM). Estas se llevaron a cabo quincenalmente y cada reunión se centró en un movimiento o acción específica que tenía Raz, revisando cómo se controlaba el personaje y la retroalimentación visual de eso para que la combinación general de movimientos se sintiera apropiada. Con un uso extensivo del lenguaje de programación Lua , crearon su propio depurador interno de Lua apodado Dougie, en honor a un hombre sin hogar cerca de sus oficinas con el que se había hecho amigo, que ayudó a normalizar sus procesos de depuración y permitir que herramientas de terceros interactuaran con el nombre. [21]
Con una gran cantidad de cinemáticas planificadas , Double Fine se tomó el tiempo de crear un editor de cinemáticas para que los guionistas pudieran trabajar directamente con los modelos y entornos ya creados por los programadores sin requerir la participación directa de los programadores. Para el diseño de niveles, aunque inicialmente se habían basado en la idea de simplemente colocar varios activadores a lo largo de un nivel para crear un evento, el código Lua resultante era grande y voluminoso con potencial para errores futuros.
Asignaron a ocho de los programadores del juego para que ayudaran a los desarrolladores de niveles a recortar este código, e instituyeron un departamento de pruebas interno para supervisar la estabilidad de todo el juego, que había crecido más allá de lo que podían hacer internamente. Inicialmente, este departamento se formó a partir de voluntarios no remunerados que solicitaron en el sitio web de Double Fine, pero después de la firma del acuerdo de publicación de Majesco en 2004, pudieron comprometer personal a tiempo completo para este equipo. [21]
Esmurdoc describió el desarrollo de Psychonauts como difícil debido a varios contratiempos, agravados por la falta de experiencia del nuevo estudio en cómo gestionar esos contratiempos. [21] El desarrollo inicial del juego comenzó en 2001 durante el auge de las puntocom . Debido al costo del espacio de oficina en ese momento, Double Fine había establecido una oficina en un almacén económico en San Francisco que inicialmente se ajustaba a sus necesidades de desarrollo.
En 2003, se dieron cuenta de que la zona en la que se encontraban no era segura ni adecuada para su uso, lo que ralentizó su desarrollo. Con el colapso de la burbuja puntocom, pudieron conseguir un mejor espacio de oficina, aunque esto retrasó aún más la producción. [21] Schafer también se ocupaba de muchas de las tareas tanto del estudio como del desarrollo del juego. Aunque algunas de las tareas rutinarias de la empresa se delegaron en otros jefes de estudio, Schafer incorporó a Esmurdoc al proyecto en 2004 para que ayudara a producir el juego mientras él podía centrarse en el aspecto creativo. [21]
La intención de permitir que todos los desarrolladores tuvieran libertad artística con el juego creó algunos conflictos internos en el equipo, particularmente en el diseño de niveles; inicialmente habían previsto que los diseñadores de niveles crearían las partes básicas de un nivel (caminos principales, eventos programados y el diseño general del nivel), mientras que los artistas construirían el mundo a partir de eso. A medida que avanzaba el desarrollo, determinaron que los artistas deberían ser los que construyeran la geometría del nivel, algo que molestó a los diseñadores de niveles.
Posteriormente, los niveles que se generaron no cumplieron con los estándares esperados debido a conflictos en los conjuntos de herramientas que utilizaron y la incapacidad de Schafer para supervisar el proceso mientras se ocupaba de las otras tareas del estudio. En 2003, se tomó la decisión de despedir a todos menos a uno del equipo de diseño de niveles y unificar el diseño de niveles y el arte en un equipo de creación de mundos supervisado por Erik Robson, el diseñador de niveles restante y que luego se convertiría en el diseñador principal del juego; el cambio, que Esmurdoc afirmó que fue para mejor, perturbó a los demás departamentos de Double Fine. [15] [21]
Psychonauts iba a ser publicado por Microsoft para su lanzamiento exclusivo en su consola Xbox ; Schafer atribuye esto a Ed Fries de Microsoft , quien en el momento del desarrollo inicial de Psychonauts en 2001, buscaba desarrollar una cartera de juegos para el nuevo sistema de consola. [22] Schafer cree que Fries era un defensor de "impulsar los juegos como arte", lo que ayudó a solidificar el concepto de Double Fine de Psychonauts como un título apropiado para la consola después de la experiencia acumulada por el equipo en el desarrollo para computadoras personales. [22]
Sin embargo, según Esmurdoc, Microsoft también había creado algunos hitos que no estaban claros o eran difíciles de cumplir, lo que retrasó el proceso de desarrollo. [21] También cree que su propia falta de una visión clara del producto final dificultó la solidificación de un cronograma de desarrollo y lanzamiento para el juego, además de crear confusión con el editor. [21] Schafer afirmó que Microsoft también encontró que algunas de sus decisiones de juego eran confusas según las pruebas de juego y les pidió que incluyeran más información instructiva, un enfoque común para los juegos durante la década de 2000, mientras que Schafer y su equipo sintieron que tal confusión era simplemente la naturaleza de la plataforma basada en aventuras que estaban desarrollando. [23]
Double Fine también se resistió a realizar cambios que Microsoft había sugerido durante las pruebas de juego, como hacer que el humor fuera secundario respecto de la historia, eliminar el tema del campamento de verano y alterar drásticamente la historia. [24] Fries dejó Microsoft en enero de 2004; poco después, la compañía canceló el acuerdo de publicación de Psychonauts . [22]
Esmurdoc dijo que la gerencia de Microsoft consideró que Double Fine era "caro y tardío", lo que ella aceptó que era cierto, pero que no reflejaba el progreso que habían estado haciendo en este momento. [21] Schafer también señaló que en el momento de la cancelación de Microsoft, estaban planeando la transición a Xbox 360 y no estaban financiando ningún desarrollo adicional de juegos que no se lanzarían después de 2004; aunque Schafer había establecido una fecha de lanzamiento aproximada en el primer trimestre de 2005 en este punto, Microsoft optó por cancelar. [16]
Después de esto, Schafer y Esmurdoc trabajaron para asegurar un nuevo acuerdo de publicación mientras usaban fondos internos y una gestión cuidadosa para mantener el proyecto en marcha. [21] Una fuente de fondos que ayudó a mantener la empresa operativa provino de Will Wright , quien recientemente había vendido su empresa Maxis a Electronic Arts . Al no poder invertir en Double Fine por el acuerdo con Maxis, en su lugar proporcionó a Double Fine un préstamo de fondos que los mantuvo a flote durante los siguientes meses. A Wright se le atribuye este apoyo dentro del juego. [25]
En agosto de 2004, Double Fine había negociado un nuevo contrato de publicación con Majesco Entertainment para lanzar el juego en Windows y en Xbox. Tim Schafer dijo: "Juntos vamos a hacer lo que, de manera conservadora, se podría llamar el mejor juego de todos los tiempos, y creo que eso es increíble". [26]
Aunque el acuerdo de publicación aseguraba que podrían continuar con el desarrollo, Esmurdoc declaró que tuvieron que renunciar a los planes de contratar nuevos desarrolladores para cumplir con el alcance del juego según lo acordado con Majesco. Posteriormente, el estudio entró, como lo describe Esmurdoc, en "la crisis más loca que he presenciado" para completar el juego. [21] Esto se agravó cuando Majesco anunció un puerto para PlayStation 2 que sería desarrollado por Budcat Creations en octubre de 2004, lo que estiró aún más la disponibilidad de los recursos del personal de Double Fine. [21] El juego se convirtió en oro en marzo de 2005; Esmurdoc atribuye gran parte del éxito de esto a la solidaridad del equipo de desarrollo que siguió trabajando hasta este punto. [21]
Esmurdoc afirmó que Psychonauts tardó aproximadamente 4,5 años en completarse (aunque sin todas las complicaciones el tiempo real de desarrollo fue más cercano a los 2 años) con un equipo de 42 desarrolladores a tiempo completo y contratistas adicionales, con un presupuesto final de 11,5 millones de dólares. [21]
La banda sonora de Psychonauts fue compuesta por Peter McConnell , conocido por su trabajo en títulos de LucasArts como Grim Fandango y Day of the Tentacle . La familiaridad de Schafer con McConnell, habiendo trabajado con él en numerosos proyectos en el pasado, llevó a Schafer a seleccionarlo para la composición de la banda sonora. [16] La banda sonora original de Psychonauts , que incluye toda la música del juego, se lanzó en 2005. [27] [28] Al año siguiente, a fines de 2006, Double Fine lanzó una segunda banda sonora, Psychonauts Original Cinematic Score , que contiene música de las escenas cinemáticas del juego, así como una remezcla del tema principal y los créditos. [29]
La fecha de lanzamiento final en Estados Unidos para el juego en Xbox y Windows fue el 19 de abril de 2005, y el puerto de PlayStation 2 le siguió el 21 de junio de 2005. [30] Psychonauts fue relanzado a través de la plataforma de distribución digital Steam de Valve el 11 de octubre de 2006. Aunque inicialmente no se podía jugar en Xbox 360 , Tim Schafer encabezó una exitosa campaña de correo electrónico por parte de los fanáticos que llevó a que Psychonauts se agregara a la lista de compatibilidad con versiones anteriores de Xbox 360 el 12 de diciembre de 2006, [31] y el 4 de diciembre de 2007, Microsoft hizo de Psychonauts uno de los títulos de lanzamiento iniciales disponibles para descarga directa en Xbox 360 a través de su programa Xbox Originals .
En junio de 2011, el acuerdo de publicación original con Majesco expiró y los derechos de publicación completos del juego volvieron a manos de Double Fine. [32] Cuando expiraron los derechos de Majesco, el juego se eliminó temporalmente del servicio en agosto de 2011, ya que Microsoft no permite contenido no publicado en su Xbox Live Marketplace . Schafer trabajó con Microsoft para obtener su ayuda para publicar el título bajo el nombre de Microsoft Studios , y el juego regresó al Marketplace en febrero de 2012. [33]
En septiembre de 2011, Double Fine lanzó una versión actualizada para Microsoft Windows y un port para Mac OS X y Linux a través de Steam . La nueva versión brindó soporte para las características de Steam, incluidos los logros y el guardado en la nube. El port para Mac OS X se desarrolló en asociación con Dracogen de Steven Dengler. Junto con este lanzamiento, se lanzó al mismo tiempo una aplicación para iOS , Psychonauts Vault Viewer!, que presenta las bóvedas de memoria del juego con comentarios de Tim Schafer y Scott Campbell. [34] El juego se agregó a la tienda PlayStation Network como un "clásico de PS2" para PlayStation 3 en agosto de 2012. [35] Como parte de un acuerdo con Nordic Games , que obtuvo los derechos de Costume Quest y Stacking después de la quiebra de THQ , Double Fine se hizo cargo de los derechos de publicación de ambos juegos, mientras que Nordic publicó y distribuyó copias minoristas de los tres juegos para sistemas Windows y Mac OS X. [36] Double Fine ofreció Psychonauts como parte de un Humble Bundle en junio de 2012. [37] [38] En 2016, Double Fine también lanzó Psychonauts como un título clásico para usar con el software de emulación de PlayStation 4. [39]
Psychonauts recibió una recepción positiva, según el agregador de reseñas Metacritic . [40] [41] [42] La escritura cómica de Schafer y Wolpaw fue muy elogiada, así como la singularidad y las peculiaridades que se les dieron a los personajes individuales. [5] [6] [7] [45] [20] Alex Navarro de GameSpot comentó favorablemente sobre el elenco de personajes "extraños", sus conversaciones que el jugador puede escuchar mientras explora el campamento y cómo estas conversaciones cambiarán a medida que avanza la historia, eliminando la repetición que es típica de tales personajes no jugadores en los juegos de plataformas. [45] Tom Bramwell de Eurogamer descubrió que estaba incentivado a volver atrás y explorar o experimentar en el nivel del juego para encontrar más diálogos cómicos que otros habían observado. [6] El juego también se destacó por sus innovaciones, como el uso de una perspectiva en segunda persona durante una batalla contra un jefe.
El arte del juego y el diseño de niveles (en particular, los diseños de los diversos mundos mentales que visita Raz) fueron bien recibidos [7] [20] Jason Hill del Sydney Morning Herald afirmó que cada uno de los mundos de los sueños "es un viaje memorable a través de la extraña psique interior" del personaje asociado. [4] Dos niveles en particular han sido considerados icónicos del humor y el estilo del juego: el mencionado Milkman Conspiracy, [20] [46] y Lungfishopolis, donde Raz entra en la mente de un monstruo pez pulmonado que vive cerca del campamento; en la mente del pez pulmonado, Raz es retratado como un monstruo gigante similar a Godzilla que está atacando a los diminutos ciudadanos pez pulmonado de Lungfishopolis, creando efectivamente una inversión de roles absurda de la típica fórmula de los monstruos gigantes. [7] [47]
La estructura general del juego ha sido un punto de crítica. Algunos críticos identificaron que las primeras horas del juego se centran en tutoriales e instrucciones, y son menos interesantes que los mundos mentales posteriores. [20] El nivel final del juego, el "Circo de la carne", también se consideró inesperadamente difícil en comparación con las secciones anteriores del juego, con un límite de tiempo y muchos obstáculos que requerían un nivel inusual de precisión. [7] [44] En su relanzamiento en 2011, Double Fine ajustó la dificultad de este nivel para abordar estas quejas. [48] Algunos encontraron que el humor del juego comenzó a decaer o volverse predecible en la última parte del juego. [7]
El crítico de GamingOnLinux Hamish Paul Wilson le dio al juego una puntuación de 8/10, elogiando la creatividad y la presentación del juego, pero también criticando otras áreas del juego, incluida la gran cantidad de errores no solucionados. Wilson concluyó que " Psychonauts debe ser visto como una obra maestra defectuosa". [49] En 2010, el juego fue incluido como uno de los títulos del libro 1001 Video Games You Must Play Before You Die . [50]
Los editores de la revista Computer Games Magazine le entregaron a Psychonauts sus premios de 2005 a la "Mejor dirección artística" y "Mejor guión", y lo nombraron el décimo mejor juego de computadora del año. Llamaron al juego "un viaje maravillosamente extraño con mucha atmósfera, dirección artística y creatividad". [53] Psychonauts ganó el premio "Mejor juego que no jugaste" de PC Gamer US en 2005. Los editores escribieron: "Está bien, mira, le dimos un premio Editors' Choice, esa es tu señal para que salgas corriendo ahora mismo y compres el magnífico juego de acción y aventuras de Tim Schafer. Hasta ahora, solo lo han hecho unos 12.000 jugadores de PC". También fue nominado para el premio "Juego del año 2005" de la revista, que finalmente fue para Battlefield 2 . [54] Durante la novena edición anual de los Interactive Achievement Awards , Psychonauts recibió una nominación por " Logro destacado en diseño de juegos " por parte de la Academy of Interactive Arts & Sciences . [55] Psychonauts ganó el premio a la mejor escritura en la sexta edición anual de los Game Developers Choice Awards . [56]
Psychonauts no alcanzó las expectativas de ventas minoristas de la editorial Majesco. [57] Aunque el juego fue citado por primera vez como el principal factor contribuyente a un fuerte trimestre inmediatamente después de su lanzamiento, [58] un mes después Majesco revisó sus proyecciones para el año fiscal de una ganancia neta de $18 millones a una pérdida neta de $18 millones, [59] y al mismo tiempo su CEO , Carl Yankowski, anunció su renuncia inmediata. [60] Para fines de año, el título había enviado menos de 100,000 copias en América del Norte, y Majesco anunció sus planes de retirarse del "mercado de juegos de consola de gran presupuesto". [61] Schafer declaró que para marzo de 2012, la versión minorista Psychonauts había vendido 400,000 copias. [62]
Tras la adquisición de los derechos por parte de Double Fine, pudieron ofrecer el juego en más tiendas digitales y expandirse a otras plataformas; como se describió anteriormente, esto le permitió a la compañía lograr ventas en un corto plazo muy superiores a las que habían tenido antes de obtener los derechos. En el anuncio de Psychonauts 2 en diciembre de 2015, Schafer indicó que Psychonauts vendió casi 1,7 millones de copias, con más de 1,2 millones después de la adquisición de los derechos por parte de Double Fine. Double Fine enumera 736.119 copias vendidas a través de Humble Bundle (incluida una clave de Steam), 430.141 copias a través de la tienda Steam , 32.000 copias de GOG.com y 23.368 copias de Humble Store . [63] [64] [65] En Humble Bundle, el juego se vendió bien, y Schafer afirmó que vendieron más copias de Psychonauts en las primeras horas del inicio del Bundle que desde el lanzamiento de la copia minorista del juego. [66] Más tarde en 2012, Schafer comentó que su capacidad para utilizar medios digitales como Steam "hizo que [Double Fine] ganara más con Psychonauts este año que nunca antes". [22]
Una secuela de Psychonauts ha sido de gran interés para Schafer, así como para los fanáticos del juego y la prensa de juegos. [67] [68] [69] [70] Schafer había presentado la idea a los editores, pero la mayoría sintió que el juego era demasiado extraño para aceptarlo. [69] [71] Durante la campaña de Kickstarter para Broken Age de Double Fine en febrero de 2012, Schafer comentó sobre los costos de desarrollo de una secuela en las redes sociales, lo que llevó a un posible interés en el respaldo de Markus Persson , en ese momento el propietario de Mojang . [72] Aunque Persson finalmente no financió esto, las interacciones entre él y Double Fine revelaron la posibilidad de varios inversores interesados en ayudar. [73]
A mediados de 2015, Schafer junto con otros líderes de la industria lanzaron Fig , una plataforma de colaboración colectiva para videojuegos que incluía la opción de que los inversores acreditados invirtieran en las campañas ofrecidas. Más tarde, en los Game Awards de 2015 en diciembre, Schafer anunció sus planes de trabajar en Psychonauts 2 , utilizando Fig para recaudar los 3,3 millones de dólares necesarios para completar el juego, con un lanzamiento previsto para 2018. [74] La campaña tuvo éxito el 6 de enero de 2016. [75] La secuela se lanzó el 25 de agosto de 2021 y ve el regreso de Richard Horvitz y Nikki Rapp como las voces de Raz y Lili respectivamente, junto con Wolpaw para la escritura, Chan y Campbell para el arte y McConnell para la música. [76]
Además, Double Fine ha desarrollado un título de realidad virtual llamado Psychonauts in the Rhombus of Ruin para su uso en Oculus Rift , HTC Vive y PlayStation VR . Lanzado en 2017, sirve como un capítulo independiente para unir el juego original y su secuela, basada en Raz y los otros Psychonauts rescatando a Truman Zanotto. [77] Psychonauts 2 se lanzó el 25 de agosto de 2021. [78]
El personaje Raz ha aparecido en otros juegos de Double Fine , incluso como una enorme escultura de montaña similar al Monte Rushmore en Brütal Legend , y en un recorte de cartón dentro de Costume Quest 2. Raz también apareció en un paquete de contenido descargable como personaje jugable para Bit.Trip Presents... Runner2: Future Legend of Rhythm Alien . [79] Un cameo de Raz aparece en Alice: Madness Returns que se puede encontrar en el castillo de la Reina Roja como un esqueleto apuntalado que tiene un parecido sorprendente con el propio protagonista. [80] También hay un símbolo oculto de Raz en A Hat in Time que se puede encontrar usando una de las habilidades del sombrero en una parte determinada de los Capítulos 3, Acto 4.
Milla Vodello:
Cariño, puedes quedarte aquí unos días hasta que tus padres vengan a buscarte, pero no podemos dejar que participes en ningún entrenamiento paranormal sin el consentimiento de tus padres. Lo siento.
Sasha Nein:
Tu actuación, joven cadete, fue sobresaliente. Me gustaría que te presentaras en mi laboratorio para recibir un entrenamiento avanzado.
Doctor Loboto:
Muchachito, lamento decirte que tienes un problema mental muy serio. El problema se origina en esta área de aquí. ¡La zona a la que a nosotros en la profesión médica nos gusta referirnos como... el cerebro! Verás, hijo... ¡simplemente no sirve! Odio ser tan directo, pero... ¡tienes la locura... de un manatí! /
Dogen:
Lo sé. La gente siempre está diciendo eso. ¿Qué cree que le pasa a mi cerebro, doctor? /
Doctor Loboto:
Cómo voy a saberlo, soy dentista. Pero esto es lo que sí sé: si un diente está mal, ¡se lo saca!
Razputin: ¡
Dogen! ¿Estás bien? Tuve el sueño más extraño inducido por una máquina sobre ti. /
Dogen:
¿Televisión? /
Razputin:
Bueno, primero que todo, Sasha Nein me invitó a su laboratorio secreto, y... /
Dogen:
¿Televisión? /
Razputin:
(
mira a través de la cabeza de Dogen y descubre que le falta el cerebro
) ¡No tiene cerebro en absoluto! ¡El sueño era realidad!
Nuestros ingresos netos récord en el segundo trimestre fueron impulsados por la introducción de Psychonauts para Xbox y PC, paquetes de juegos dobles (2 juegos en 1), juegos económicos y fuertes ventas continuas de TV Arcade.
Me encanta ese juego y me encantaría hacer algo con él algún día, pero ahora mismo no estamos trabajando en eso. Si los fans siguen hablando de ello, tal vez suceda.
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