Doom II , también conocido como Doom II: Hell on Earth , es un juego de disparos en primera persona de la franquicia Doom desarrollado por id Software . Fue lanzado para MS-DOS en 1994 y Mac OS en 1995. A diferencia del Doom original, que inicialmente solo estaba disponible a través de shareware y pedidos por correo, Doom II se vendió en tiendas.
En comparación con su predecesor, Doom II presenta niveles más grandes, nuevos enemigos, una nueva arma Super Shotgun y un nuevo potenciador . Master Levels for Doom II , un paquete de expansión con 21 niveles nuevos, se lanzó el 26 de diciembre de 1995. Otra expansión, No Rest for the Living , que agrega nueve niveles adicionales, se desarrolló para el lanzamiento del juego en Xbox Live Arcade y también se incluye en Doom 3: BFG Edition , como parte de Doom Classic Complete , y como un complemento gratuito para el puerto del motor Unity de 2019 de Doom II . También se incluyó en el puerto KEX Engine de 2024.
La recepción de Doom II fue muy positiva y los críticos elogiaron que el juego refinó los aspectos ya buenos del Doom original . Ha vendido más de 1,8 millones de copias y ha recaudado más de 74 millones de dólares solo en Estados Unidos y se considera uno de los mejores videojuegos jamás creados .
Doom II fue portado a Game Boy Advance en 2002, Tapwave Zodiac en 2004, a Xbox Live Arcade en 2010 y a Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox One en 2019. La publicación del código fuente de Doom ha facilitado los ports a plataformas que incluyen iOS y otros sistemas de telefonía móvil . Doom II se incluyó en los ports de Doom para PlayStation y Sega Saturn en 1995 y 1997.
Doom II no se diferenciaba mucho de su predecesor. No había grandes desarrollos tecnológicos, mejoras gráficas ni cambios sustanciales en la jugabilidad. En cambio, el equipo de desarrollo aprovechó los avances en hardware informático desde el lanzamiento del juego original que les permitieron hacer más con su motor de juego creando niveles mucho más grandes e intrincados. El juego sigue consistiendo en que el jugador navegue por grandes niveles no lineales. Cada nivel está infestado de demonios que pueden ser asesinados con una variedad de armas que se pueden recoger a lo largo del juego. Los niveles se completan encontrando una salida, ya sea un interruptor o un teletransportador; el objetivo es simplemente avanzar a la siguiente zona. Al igual que con su predecesor, los niveles de Doom II se pueden completar de forma sencilla. Sin embargo, debido a que los niveles no son lineales , los jugadores pueden desviarse del camino trillado, y los que lo hacen suelen ser recompensados con bonificaciones, como recolecciones de salud y armas más poderosas. Debido a los mapas más grandes y complicados con grupos más grandes de monstruos, el juego tenía requisitos de sistema algo más altos que el original.
En lugar de que el jugador juegue a través de tres episodios relacionados como en el primer Doom , el juego se desarrolla en 32 niveles (dos de los cuales son niveles secretos a los que se puede acceder desde el nivel 15), aunque con interludios para cuando se desarrolla la historia. En lugar de ver el progreso del jugador en un mapa (como en los episodios originales de Doom ), las pantallas entre cada nivel simplemente muestran un fondo (un estilo trasladado al cuarto episodio adicional de Doom disponible en The Ultimate Doom , el relanzamiento comercial del Doom original ). Esto también significa que el jugador nunca se ve obligado a perder todo su inventario después de completar un episodio.
Doom II duplicó el número de tipos de monstruos que no eran jefes y comenzó a usar jefes del Doom original como enemigos de nivel normal, además de agregar una nueva arma, la súper escopeta (una escopeta de dos cañones muy poderosa ), y un nuevo potenciador, la megaesfera.
La funcionalidad multijugador de Doom fue mejorada en gran medida en Doom II , incluyendo soporte "listo para usar" para un número mucho mayor de módems de acceso telefónico. La conexión telefónica para dos jugadores permitió que un jugador llamara al ordenador del otro jugador para jugar de forma cooperativa o en combate estilo deathmatch . También se agregó la funcionalidad de red de área local (LAN), que se mejoró a medida que se lanzaron parches y actualizaciones. Esta funcionalidad se incorporó más tarde al Doom original . Al igual que con el Doom original , los juegos multijugador solían jugarse usando el acceso telefónico o LAN mediante el programa de configuración interno (setup.exe), a través del servicio en línea DWANGO o con programas alguna vez populares como Kali y Kahn (usando SPX) en Windows 95. Hoy en día, en los estándares modernos, Doom II se puede jugar con casi cualquier versión de Windows a través de Internet utilizando puertos de origen de terceros como Odamex , [5] Zandronum , [6] ZDaemon , [7] y siguen siendo populares hoy en día. [8] El puerto Xbox Live Arcade de Doom II admite el modo multijugador en línea a través de Xbox Live .
Inmediatamente después de los eventos de Doom , el jugador asume una vez más el papel de Doomguy . Después de derrotar a Spider Mastermind, el marine encuentra un portal a la Tierra abierto por demonios. Después de regresar a la Tierra, el marine descubre que también ha sido invadida por los demonios, que han matado a miles de millones de personas. [9] [10]
Los humanos que sobrevivieron al ataque desarrollaron un plan para construir naves espaciales gigantes que transportarían a los sobrevivientes restantes al espacio. Desafortunadamente, el único puerto espacial terrestre de la Tierra fue tomado por los demonios, quienes colocaron una barrera sobre él, impidiendo que las naves salieran. [9] El marine lucha contra hordas de demonios y logra desactivar el campo de fuerza, lo que permite que los humanos restantes escapen. Una vez que todos los sobrevivientes han escapado de la Tierra, el marine es el único humano que queda en el planeta. [11]
Justo cuando se sienta a esperar la muerte, sabiendo que salvó a la humanidad, el marine recibe una transmisión fuera del planeta de los sobrevivientes en órbita , quienes han logrado averiguar de dónde vienen los ejércitos del Infierno. El mensaje revela que la base demoníaca está en el centro de la propia ciudad natal del marine. Luego lucha por la ciudad hasta que llega a la base, pero ve que no hay forma de detener la invasión de ese lado. Decide ingresar al portal para intentar desactivarlo desde el otro lado, ingresando al Infierno.
Después de luchar contra las hordas del Infierno, el marine llega a la ubicación del demonio más grande que jamás haya visto, llamado el Icono del Pecado ( Baphomet ). Mata al Icono del Pecado disparando cohetes a su cerebro expuesto. Su muerte causa devastación en el Infierno y el portal a la Tierra queda sellado. El marine se pregunta a dónde irán las personas malvadas cuando mueran ahora que el Infierno ha sido destruido y reflexiona que reconstruir el mundo será más divertido que salvarlo mientras comienza su viaje de regreso a casa.
La mayoría de los niveles fueron diseñados por Sandy Petersen , [12] con American McGee jugando un papel importante también. El nivel final, Icon of Sin , contiene un easter egg donde dos de los artistas ponen la cabeza cortada de John Romero como el sprite escondido detrás del ícono en la pared que debe ser dañado por daño de salpicadura de cohete tres veces para ganar el juego. Romero, mientras jugaba el nivel para trabajar en sus efectos de sonido, accidentalmente tropezó con esta broma de sí mismo. Después de darse cuenta de lo que habían hecho sus compañeros de trabajo, Romero respondió grabando su voz diciendo "Para ganar el juego, debes matarme, John Romero", pasándola por varios filtros para distorsionarla, luego invirtiendo la grabación para crear el "canto demoníaco" hablado por la cabeza al ver al jugador. [13] [14] La foto que fue escaneada para el sprite de la " cabeza de John Romero " era de una foto de Businessweek tomada en 1994. [15] Una de las ideas de Petersen que nunca llegó al juego final fue reemplazar el arma de los Puños con un hacha de mano. [16]
La publicidad del juego costó entre 3 y 5 millones de dólares. [17]
Doom II fue lanzado para DOS el 10 de octubre de 1994 (uno de los días del reinado de Doomsday y exactamente diez meses después del original) en América del Norte y Europa. [18] [19] [20] [21]
La versión para Mac OS fue portada por Lion Entertainment Inc. y lanzada en 1995. [22]
Los ports para PlayStation y Sega Saturn vinieron incluidos con los ports de Doom lanzados en 1995 y 1997 respectivamente.
Se lanzó un port para Game Boy Advance en 2002, para Tapwave Zodiac en 2004, para Xbox Live Arcade en 2010, [23] [24] y para Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox One en 2019, y estas últimas plataformas (con versiones para PlayStation 5 y Xbox Series X/S ) recibirán un port más ampliado en 2024 junto con el Doom original . [25] [26] [27]
A principios de 1995 se anunció un port de Atari Jaguar , pero nunca se lanzó. [28] Asimismo, Art Data Interactive anunció que estaba desarrollando una versión multijugador interactiva de 3DO , pero nunca se materializó. [29] [30] [31]
La publicación del código fuente de Doom ha facilitado su adaptación a muchas otras plataformas, incluidos iOS y otros sistemas de telefonía móvil.
En agosto de 2024, Bethesda anunció una edición definitiva de Doom y Doom II en la QuakeCon. La nueva edición incluye Doom, Doom 2, TNT: Evilution, The Plutonia Experiment, Master Levels for Doom 2, No Rest for the Living, Sigil (de John Romero ), un nuevo paquete de mapas deathmatch con 26 mapas y un nuevo episodio titulado Legacy of Rust. Legacy of Rust fue desarrollado por id Software, Nightdive Studios y MachineGames . El paquete también incluía compatibilidad con mods dentro del juego en ambos títulos. [32]
Master Levels for Doom II es un paquete de expansión oficial para Doom II que fue lanzado el 26 de diciembre de 1995 por id Software . [33] El CD contiene 20 archivos WAD creados por varios autores bajo contrato. También hay un bono llamado Maximum Doom que consta de más de 3000 niveles caseros . [34] Romero escribió sobre el origen de la expansión en 2023. En 1995, algunos minoristas vendían discos en tiendas que simplemente contenían muchos WAD de Doom extraídos de Internet. Aunque los niveles estaban disponibles de forma gratuita en línea, muchos jugadores tenían un acceso lento a Internet en ese momento y, por lo tanto, compraban los discos, que se "vendían como pan caliente". Al darse cuenta de esto, id decidió licenciar oficialmente un disco similar, acercándose a los mapeadores y encargándoles niveles, además de la gran colección de shareware. En términos más generales, el disco fue parte de un esfuerzo de Romero por diversificar los ingresos de id Software en un momento en el que gran parte del equipo estaba esperando que el motor Quake estuviera listo. [35] El crítico Ed Dawson para PC PowerPlay elogió la calidad de los niveles, pero destacó el "tamaño uniformemente medio" de los niveles comerciales y el alto precio de compra para un contenido predominantemente shareware. [36]
No Rest for the Living es un paquete de expansión desarrollado para el lanzamiento de Doom II en Xbox Live Arcade para Xbox 360. Fue desarrollado por Nerve Software , bajo la dirección de id Software y fue lanzado el 26 de mayo de 2010. [37] Consta de ocho niveles regulares y un nivel secreto. También está incluido en el lanzamiento de Doom II de 2012 de Doom 3: BFG Edition , como parte de Doom Classic Complete para PlayStation Network , y se ha lanzado como un complemento gratuito para el puerto del motor Unity de 2019 de Doom II . Aunque no se proporciona información detallada de la trama, esta expansión parece tener lugar después de la campaña principal de Doom II . Brandon James, presidente de Nerve Software, dijo que esta expansión fue diseñada para jugarse en dificultad Ultra-Violence, contiene "una gran cantidad de secretos para encontrar" y "está orientada a una experiencia más hardcore". [38]
Legacy of Rust fue desarrollado por id Software, Nightdive Studios y MachineGames. Lanzado el 8 de agosto de 2024, Legacy of Rust es el primer episodio oficial desde Doom II que presenta nuevos enemigos y armas. El nuevo episodio está dividido en dos capítulos, "The Vulcan Abyss" y "Counterfeit Eden", que contienen un total combinado de 16 mapas. [39]
La recepción de Doom II fue positiva, y los críticos dijeron que refinó todo lo que hizo bueno al Doom original . [51] El juego fue reseñado en 1995 en Dragon #216 por David "Zeb" Cook en la columna "Eye of the Monitor", quien afirmó que, "si lo que quieres es una carnicería sin sentido pero intensa, obtendrás el valor de tu dinero. Simplemente no es un juego imprescindible para tener en el disco duro para siempre. Si necesitas tener más Doom , consigue este". [52]
El escritor y diseñador de juegos Chris Crawford utilizó el nivel "Barrels O' Fun" para ilustrar un punto sobre la muerte en los videojuegos, explicando que eligió el nivel como ejemplo porque es "uno de los desafíos más complejos y sofisticados en uno de los mejores juegos de los años 1990". [53]
Next Generation revisó la versión para PC del juego, calificándola con tres estrellas de cinco, y afirmó que "Ahora que la interfaz en primera persona se ha convertido en el diseño elegido por toda la industria, Id necesitará encontrar nuevas innovaciones, o rápidamente se dará cuenta de que está tratando de ponerse al día en su propio nicho de juego". [45]
Doom II ganó el premio Origins al mejor juego de computadora de fantasía o ciencia ficción de 1994. [54]
Según David Kushner en Masters of Doom , id Software envió 600.000 unidades de Doom II a las tiendas en preparación para su lanzamiento. Este envío inicial se agotó en un mes en los estantes, a pesar de que se esperaba que durara tres meses. [55] Los pedidos anticipados para el juego fueron tan masivos que era difícil comprarlo en una tienda. Los productos del juego se exhibieron en paletas en lugar de estantes. [56] El juego fue el producto de software más vendido de los Estados Unidos en 1994, [57] y vendió más de 1,2 millones de copias en un año. [58] Se ubicó en el décimo lugar en 1996, con 322.671 unidades vendidas y $ 12,6 millones ganados en la región solo ese año. [59] Según PC Data , que rastreó las ventas en los Estados Unidos, Doom II vendió 1,81 millones de unidades y ganó $ 74,7 millones en ingresos en los Estados Unidos. Esto llevó a PC Data a declararlo el tercer juego de ordenador más vendido del país durante el período comprendido entre enero de 1993 y abril de 1998. [60] Sus ingresos en ese país alcanzaron finalmente los 80 millones de dólares, mientras que los de Europa alcanzaron los 20 millones. De esta última cifra, Kushner escribió que "el 30 por ciento [...] provino de Alemania, un país que había prohibido el juego en sus estanterías". [55]
En Australia , el juego vendió 10.000 copias en los dos primeros días de su lanzamiento. [61]
En 2022, John Romero creó un nuevo nivel llamado "One Humanity" [62] para el juego para recaudar dinero para la Cruz Roja de Ucrania y el Fondo Central de Respuesta a Emergencias de las Naciones Unidas tras el estallido de la invasión rusa de Ucrania en 2022. [ 63] [64] [65] Para marzo de 2022, el nuevo nivel había recaudado más de $ 29,000. [66]
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: Mantenimiento de CS1: ubicación ( enlace )Doom II se lanzó pronto y fue un éxito instantáneo, vendiendo más de
1,2 millones
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