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mansión maníaca

Maniac Mansion es unvideojuego de aventuras gráficas de 1987 desarrollado y publicado por Lucasfilm Games . Sigue al protagonista adolescente Dave Miller mientras intenta rescatar a su novia Sandy Pantz de un científico loco , cuya mente ha sido esclavizada por un meteoro sensible. El jugador utiliza una interfaz de apuntar y hacer clic para guiar a Dave y dos de sus seis amigos jugables a través de la mansión del científico mientras resuelve acertijos y evita peligros. El juego no esy debe completarse de diferentes maneras según la elección de personajes del jugador. Lanzado inicialmente para Commodore 64 y Apple II , Maniac Mansion fue el primer producto autoeditado de Lucasfilm Games

El juego fue concebido en 1985 por Ron Gilbert y Gary Winnick , quienes buscaban contar una historia cómica basada en clichés de películas de terror y películas de serie B. Trazaron el proyecto como un juego de lápiz y papel antes de comenzar a codificar. Si bien los títulos de aventuras anteriores se habían basado en líneas de comando , a Gilbert no le gustaban esos sistemas y desarrolló la interfaz más simple de apuntar y hacer clic de Maniac Mansion como reemplazo. Para acelerar la producción, creó un motor de juego llamado SCUMM , que se utilizó en muchos títulos posteriores de LucasArts . Después de su lanzamiento, Maniac Mansion fue portado a varias plataformas. Se tuvo que reelaborar en gran medida una adaptación para Nintendo Entertainment System , en respuesta a las preocupaciones de Nintendo of America de que el juego era inapropiado para niños. [5]

Maniac Mansion fue aclamado por la crítica: los críticos elogiaron sus gráficos, escenas , animación y humor. El escritor Orson Scott Card lo elogió como un paso hacia "que los juegos de computadora se conviertan en un arte narrativo válido". Influyó en numerosos títulos de aventuras gráficas y su interfaz de apuntar y hacer clic se convirtió en una característica estándar en el género. El éxito del juego solidificó a Lucasfilm como un serio rival de los estudios de juegos de aventuras como Sierra On-Line . En 1990, Maniac Mansion fue adaptada a una serie de televisión de tres temporadas del mismo nombre , escrita por Eugene Levy y protagonizada por Joe Flaherty . En 1993 se lanzó una secuela del juego, Day of the Tentacle .

Descripción general

Una captura de pantalla de videojuego rectangular horizontal que es una representación digital de una habitación doméstica. Dos personajes humanos se encuentran junto a un tentáculo verde en el centro de la habitación. Debajo de la escena hay una lista de comandos.
Bernard y Dave visitan el tentáculo verde de la mansión. El juego muestra un diálogo encima de la escena y la interfaz de comando de apuntar y hacer clic debajo.

Maniac Mansion es un juego de aventuras gráficas en el que el jugador utiliza una interfaz de apuntar y hacer clic para guiar a los personajes a través de un mundo de juego bidimensional y resolver acertijos. El jugador puede seleccionar quince comandos de acción, como "Caminar hacia" y "Desbloquear", desde un menú en la mitad inferior de la pantalla. [6] [7] El jugador comienza el juego eligiendo dos de seis personajes para acompañar al protagonista Dave Miller: Bernard, Jeff, Michael, Razor, Syd y Wendy. [8] [6] Cada personaje posee habilidades únicas: por ejemplo, Syd y Razor pueden tocar instrumentos musicales, mientras que Bernard puede reparar electrodomésticos. [9] El juego se puede completar con cualquier combinación de personajes; pero, dado que muchos acertijos solo pueden resolverlos ciertos personajes, se deben tomar diferentes caminos según la composición del grupo. [10] [11] Maniac Mansion presenta escenas , una palabra acuñada por Ron Gilbert , [12] [13] que interrumpen el juego para avanzar en la historia e informar al jugador sobre eventos fuera de la pantalla. [6] [10]

El juego se desarrolla en la mansión de la ficticia familia Edison: el Dr. Fred, un científico loco ; la enfermera Edna, su esposa; y su hijo Weird Ed. [10] Viviendo con los Edison hay dos tentáculos grandes e incorpóreos, uno morado y el otro verde. La secuencia de introducción muestra que un meteoro sensible se estrelló cerca de la mansión veinte años antes; lavó el cerebro a los Edison y ordenó al Dr. Fred que obtuviera cerebros humanos para usarlos en experimentos. El juego comienza cuando Dave Miller se prepara para entrar a la mansión para rescatar a su novia, Sandy Pantz, que había sido secuestrada por el Dr. Fred. [10] [14] Con la excepción del tentáculo verde, los habitantes de la mansión son hostiles y arrojarán a los personajes jugadores a la mazmorra (o, en algunas situaciones, los matarán) si los ven. Cuando un personaje muere, el jugador debe continuar con el resto de los tres personajes seleccionados; El juego termina si todos los personajes mueren. Maniac Mansion tiene cinco finales posibles, según los personajes elegidos, los que sobreviven y lo que logran los personajes. [15]

Desarrollo

Concepción

Un hombre de pelo castaño con una camisa a cuadros de color marrón claro se encuentra detrás de un podio sobre un fondo negro.
Ron Gilbert (en la foto) coescribió y codiseñó Maniac Mansion con Gary Winnick ; Ambos eran fanáticos de los juegos de rompecabezas y aventuras gráficas. [dieciséis]

Maniac Mansion fue concebido en 1985 cuando a los empleados de Lucasfilm Games, Ron Gilbert y Gary Winnick , se les asignó la tarea de crear un juego original. [17] Gilbert había sido contratado el año anterior como programador para el juego Koronis Rift . [18] Se hizo amigo de Winnick debido a sus gustos similares en humor, cine y televisión. La dirección de la empresa proporcionó poca supervisión en la creación de Maniac Mansion , una tendencia a la que Gilbert atribuyó el éxito de varios de sus juegos para Lucasfilm. [19]

Gilbert y Winnick coescribieron y codiseñaron el proyecto, y también trabajaron por separado con Gilbert en programación y Winnick en imágenes. Como ambos disfrutaban del cine de terror de serie B , decidieron hacer un juego de comedia-terror ambientado en una casa embrujada. [17] [18] Se inspiraron en una película cuyo nombre Winnick no recordaba. La describió como "una ridícula película de terror para adolescentes", en la que los adolescentes dentro de un edificio eran asesinados uno por uno sin pensar en salir. Esta película, combinada con clichés de películas de terror populares como Viernes 13 y Pesadilla en Elm Street , se convirtió en la base de la ambientación del juego. Los primeros trabajos en el juego progresaron orgánicamente: según Gilbert, "se escribió muy poco. Gary y yo simplemente hablamos y reímos mucho, y todo salió bien". [19] Lucasfilm Games se trasladó a Stable House en Skywalker Ranch durante el período de concepción de Maniac Mansion , y la casa principal del rancho se utilizó como modelo para la mansión. Varias habitaciones de la Casa Principal recibieron reproducciones exactas del juego, como una biblioteca con una escalera de caracol y una sala multimedia con TV de pantalla grande y piano de cola . [18]

La historia y los personajes eran una preocupación principal para Gilbert y Winnick. [16] La pareja basó el reparto del juego en amigos, familiares, conocidos y estereotipos. Por ejemplo, Ray, la novia de Winnick, fue la inspiración para Razor, [18] [20] mientras que Dave y Wendy se basaron, respectivamente, en Gilbert y una compañera empleada de Lucasfilm llamada Wendy. [18] Según Winnick, la familia Edison se formó a partir de personajes de las revistas EC Comics y Warren Publishing . [19] El meteoro sensible que le lava el cerebro al Dr. Fred se inspiró en un segmento de la película antológica de 1982 Creepshow . La planta devoradora de hombres es similar a la de La Pequeña Tienda de los Horrores . [18] Los desarrolladores buscaron lograr un equilibrio entre tensión y humor en la historia del juego. [dieciséis]

Una gran casa blanca con techo negro frente a verdes colinas y bosques.
La casa principal de Skywalker Ranch inspiró el diseño del entorno de Maniac Mansion .

Inicialmente, Gilbert y Winnick tuvieron dificultades para elegir un género de juego para Maniac Mansion . Mientras visitaba a familiares durante la Navidad, Gilbert vio a su primo jugar King's Quest: Quest for the Crown , un juego de aventuras de Sierra On-Line . Aunque era un fanático de las aventuras de texto, esta fue la primera experiencia de Gilbert con una aventura gráfica, y aprovechó las vacaciones para jugar y familiarizarse con el formato. Como resultado, decidió desarrollar sus ideas y las de Winnick en un juego de aventuras gráficas. [18] [21] [22]

La historia y la estructura de Maniac Mansion se diseñaron antes de comenzar la codificación. La primera encarnación del proyecto fue un juego de mesa de papel y lápiz , en el que el plano de la mansión se utilizaba como tablero de juego y las cartas representaban eventos y personajes. [20] Líneas conectaban las habitaciones para ilustrar los caminos por los que los personajes podían viajar. Se utilizaron tiras de acetato de celulosa para trazar los acertijos del juego mediante el seguimiento de qué elementos funcionaban juntos cuando los usaban ciertos personajes. Impresionado por la complejidad del mapa, Winnick lo incluyó en el juego final como un cartel colgado en la pared. [18] Debido a que cada personaje aporta diferentes habilidades y recursos, la pareja pasó meses trabajando en las combinaciones de eventos que podrían ocurrir. Esto extendió el tiempo de producción del juego más allá del de proyectos anteriores de Lucasfilm Games, lo que casi llevó al despido de Gilbert. [17] [23] El diálogo del juego, escrito por David Fox , no se creó hasta después de que comenzó la programación. [20]

Producción y SCUMM

Gilbert comenzó a programar Maniac Mansion en lenguaje ensamblador 6502 , pero rápidamente decidió que el proyecto era demasiado grande y complejo para este método. [18] [24] Decidió que habría que crear un nuevo motor de juego . [17] [24] Inicialmente se planeó que su lenguaje de codificación estuviera inspirado en Lisp , pero Gilbert optó por uno similar a C y Yacc . [18] [25] Chip Morningstar, empleado de Lucasfilm , contribuyó con el código base para el motor, sobre el que Gilbert luego construyó. [26] Gilbert esperaba crear un "sistema que pudiera usarse en muchos juegos de aventuras, reduciendo el tiempo que llevaba crearlos". [17] Los primeros seis a nueve meses de producción de Maniac Mansion se dedicaron en gran medida al desarrollo del motor. [19] El juego se desarrolló en torno a la computadora doméstica Commodore 64 , un sistema de 8 bits con sólo 64 KB de memoria. [17] El equipo quería incluir pantallas de desplazamiento , [12] [18] pero como normalmente era imposible desplazar gráficos de mapa de bits en el Commodore 64, tuvieron que usar gráficos en mosaico con menos detalles. Winnick le dio a cada personaje una cabeza grande hecha de tres duendes apilados para hacerlos reconocibles. [18]

Aunque Gilbert escribió gran parte del código fundamental de Maniac Mansion , la mayoría de los eventos del juego fueron programados por el empleado de Lucasfilm, David Fox . [18] Fox estaba entre proyectos y planeaba trabajar en el juego solo durante un mes, pero permaneció con el equipo durante seis meses. [24] Con Gilbert, escribió el diálogo de los personajes y coreografió la acción. El arte conceptual de Winnick lo inspiró a agregar nuevos elementos al juego: por ejemplo, Fox permitió al jugador colocar un hámster dentro del microondas de la cocina. [20]

El equipo quería evitar castigar al jugador por aplicar la lógica cotidiana en Maniac Mansion . Fox señaló que un juego de Sierra presenta una escena en la que el jugador, sin previo aviso, puede encontrarse con una pantalla de fin del juego simplemente recogiendo un fragmento de vidrio. Calificó el diseño de este juego como "sádico" y comentó: "Sé que en el mundo real puedo recoger con éxito un trozo de espejo roto sin morir". [27] Debido al diseño de rompecabezas no lineal del proyecto , el equipo luchó para evitar escenarios sin salida , en los que el jugador inesperadamente no podía completar el juego. Como resultado de este problema, Gilbert explicó más tarde: "Estábamos luchando constantemente contra el deseo de simplemente arrancar todos los finales e ir con tres personajes, o incluso a veces solo un personaje". Lucasfilm Games solo tenía un probador de juego y, como resultado, muchos callejones sin salida pasaron desapercibidos. [18] El tío de Gilbert proporcionó más pruebas de juego, a quien Gilbert envió por correo un disquete de la última versión del juego cada semana. [28]

Todos los juegos de aventuras de la época requerían escribir, y esto es comprensible dado que la mayoría de ellos estaban basados ​​en texto. Algunos juegos, sobre todo los de Sierra, tenían gráficos pero aún así requerían escribirlos. Nunca entendí esto y sentí que solo estaba tomando las cosas a medias.

Ron Gilbert sobre el método de entrada entonces común en los juegos de aventuras [17]

El equipo de Maniac Mansion quería conservar la estructura de un juego de aventuras basado en texto, pero sin la interfaz de línea de comandos estándar . [17] Gilbert y Winnick se sintieron frustrados por los analizadores de texto del género y las frecuentes pantallas de juego. [16] Mientras estaba en la universidad, Gilbert había disfrutado de Colossal Cave Adventure y los juegos de Infocom , pero no le gustaba su falta de imágenes. [18] [26] Encontró que la inclusión de gráficos en los juegos de Sierra On-Line, como King's Quest , era un paso en la dirección correcta, [26] pero estos juegos aún requieren que el jugador escriba y adivine cuál Se deben ingresar comandos. [18] [29] En respuesta, Gilbert programó una interfaz gráfica de usuario de apuntar y hacer clic que muestra todos los comandos posibles. [18] [29] Fox había hecho un intento similar de simplificar el anterior Labyrinth: The Computer Game de Lucasfilm y concibió la totalidad de la interfaz de Maniac Mansion , según Gilbert. [30] Al principio se planearon cuarenta comandos de entrada, pero el número se redujo gradualmente a 12. [18] Gilbert terminó el motor Maniac Mansion , que más tarde llamó "Utilidad de creación de scripts para Maniac Mansion" ( SCUMM ), después de aproximadamente un año. de trabajo. [24] Aunque el juego fue diseñado para Commodore 64, el motor SCUMM permitió migrarlo fácilmente a otras plataformas. [17] [24]

Después de 18 a 24 meses de desarrollo, [19] Maniac Mansion debutó en el Consumer Electronics Show de 1987 en Chicago . [31] El juego fue lanzado para Commodore 64 y Apple II en octubre de 1987. [32] Si bien los productos anteriores de Lucasfilm Games habían sido publicados por empresas externas, Maniac Mansion fue una publicación propia. [20] Esto se convirtió en una tendencia en Lucasfilm. [33] La compañía contrató a Ken Macklin, un conocido de Winnick, para diseñar el arte del empaque del juego. Gilbert y Winnick colaboraron con el departamento de marketing para diseñar la contraportada. Los dos también crearon un encarte que incluye pistas, una historia de fondo y chistes. [18] A principios de 1988 se lanzó una versión para MS-DOS, [18] desarrollada en parte por los empleados de Lucasfilm, Aric Wilmunder y Brad Taylor. [19] Siguieron los ports para Amiga, Atari ST y Nintendo Entertainment System (NES), con los ports para Amiga y Atari ST en 1989 y el port para NES en 1990. Las versiones de 16 bits de Maniac Mansion presentaban un sistema de protección contra copia que requería la usuario ingresar símbolos gráficos de un libro de códigos incluido con el juego. Esto no estaba presente en las versiones Commodore 64 y Apple debido a la falta de espacio en el disco, por lo que utilizaron una protección de copia en el disco. [18]

Versión del sistema de entretenimiento de Nintendo

Douglas Crockford dirigió y Tim Schafer probó la versión de NES.

Hubo dos versiones distintas del juego desarrolladas para NES. El primer port fue manejado y publicado por Jaleco únicamente en Japón. Lanzado el 23 de junio de 1988, presentaba personajes rediseñados con un lindo estilo artístico y habitaciones generalmente reducidas. No hay desplazamiento, lo que lleva a que salas más grandes que una sola pantalla se muestren mediante pantallas plegables. Faltan muchos de los detalles del fondo y, en lugar de una función de guardado, se requiere una contraseña de más de 100 caracteres para guardar el progreso. [34] En septiembre de 1990 [35] Jaleco lanzó una versión americana de Maniac Mansion como el primer título de NES desarrollado por Lucasfilm Games en cooperación con Realtime Associates. En general, se considera que este puerto está mucho más cerca del juego original que el esfuerzo japonés.

La dirección de la empresa estaba ocupada con otros proyectos, por lo que el puerto recibió poca atención hasta que el empleado Douglas Crockford se ofreció como voluntario para dirigirlo. El equipo utilizó una versión modificada del motor SCUMM llamada "NES SCUMM" para el puerto. [2] Según Crockford, "[una] de las principales diferencias entre la NES y las PC es que la NES puede hacer ciertas cosas mucho más rápido". [36] Los gráficos tuvieron que volver a dibujarse por completo para que coincidieran con la resolución de pantalla de NES . [2] Tim Schafer , quien más tarde diseñó la secuela de Maniac Mansion , Day of the Tentacle , recibió su primer crédito profesional como probador de juego para la versión NES de Maniac Mansion . [37]

Durante el desarrollo de Maniac Mansion para Commodore 64, Lucasfilm había censurado las malas palabras en el guión: por ejemplo, la primera línea del diálogo "No seas un idiota" se convirtió en "No seas un cabeza de atún". [18] Se eliminó contenido adicional de la versión de NES para que sea adecuada para un público más joven y para cumplir con las políticas de Nintendo. [19] El presidente de Jaleco USA, Howie Rubin, advirtió a Crockford sobre el contenido al que Nintendo podría oponerse, como la palabra "matar". Después de leer por sí mismo la Política de estándares de juegos de NES, Crockford sospechó que otros elementos de Maniac Mansion podrían ser problemáticos y envió una lista de contenido cuestionable a Jaleco. Cuando la compañía respondió que el contenido era razonable, Lucasfilm Games presentó Maniac Mansion para su aprobación. [2]

Un mes después, a Nintendo of America le preocupaba que su contenido fuera objetable, creyendo que era inapropiado para niños, y se comunicó con Lucasfilm Games para solicitar que atenuaran el contenido inapropiado, particularmente las malas palabras y la desnudez. Crockford censuró este contenido pero intentó dejar intacta la esencia del juego. Por ejemplo, Nintendo quería eliminar del juego los graffitis en una habitación, que proporcionaban una pista importante a los jugadores. Incapaz de cumplir sin eliminar simultáneamente la pista, el equipo simplemente la acortó. Se editó un diálogo sexualmente sugerente y por lo demás "gráfico", incluido un comentario del Dr. Fred sobre "bonitos cerebros [siendo] succionados". La desnudez descrita por Nintendo incluía un calendario de trajes de baño, una escultura clásica y un póster de una momia en pose de Playmate . Después de una breve pelea para conservar la escultura, el equipo finalmente eliminó las tres. La frase "Sistema NES SCUMM" en la secuencia de créditos fue censurada. [2]

George "The Fat Man" Sanger y su banda contribuyeron a la música del port de NES.

Lucasfilm Games volvió a enviar la versión editada de Maniac Mansion a Nintendo, que luego fabricó 250.000 cartuchos. [38] Cada cartucho estaba equipado con una batería de respaldo para guardar datos. [39] Nintendo anunció el puerto a través de su revista oficial a principios de 1990, y proporcionó mayor cobertura ese mismo año. [9] [40] La capacidad de calentar un hámster en el microondas permaneció en el juego, lo que Crockford citó como un ejemplo de los criterios contradictorios de los censores. [2] [39] Nintendo se dio cuenta más tarde, y después de que se vendió el primer lote de cartuchos, Jaleco se vio obligado a eliminar el contenido de futuros envíos. [38] [39] Al final, el juego no se vendió lo suficientemente bien en el mercado estadounidense como para justificar una segunda impresión, por lo que la eliminación de contenido solo se aplicó a los lanzamientos internacionales.

Al final del desarrollo, Jaleco encargó a Realtime Associates que proporcionara música de fondo, que ninguna versión anterior de Maniac Mansion había incluido. El fundador y presidente de Realtime Associates, David Warhol, señaló que "los videojuegos en ese momento tenían que tener música de pared a pared". Trajo a George "The Fat Man" Sanger y su banda, junto con David Hayes , para componer la partitura. Su objetivo era crear canciones que se adaptaran a cada personaje, como un tema de punk rock para Razor, un tema de rock electrónico para Bernard y una versión de " The Boys Are Back in Town " de Thin Lizzy para Dave Miller. Warhol tradujo su trabajo a música chiptune de NES . [41]

Recepción

Según Stuart Hunt de Retro Gamer , Maniac Mansion recibió críticas muy positivas por parte de los críticos. Sin embargo, Ron Gilbert señaló que "no fue un gran éxito" comercial. En 2011, Hunt escribió que "como suele ser el caso con los clásicos de culto, la popularidad que vio tardó en llegar". [19]

Keith Farrell de Compute!'s Gazette quedó impresionado por la similitud de Maniac Mansion con el cine, particularmente en el uso de escenas para impartir "información o urgencia". Elogió los gráficos, la animación y el alto nivel de detalle del juego. [48] ​​Bill Scolding del Commodore User y tres críticos de Zzap!64 compararon el juego con The Rocky Horror Picture Show . [6] [44] Se hicieron más comparaciones con Psicosis , Viernes 13 , La masacre de la motosierra de Texas , La familia Addams y Scooby-Doo . [6] [44] [49] Russ Ceccola de Commodore Magazine encontró que las escenas eran creativas y bien hechas, y comentó que "los personajes son distintivamente de Lucasfilm, aportando expresiones faciales y personalidad a cada personaje individual". [50] ¡ En Computación! , Orson Scott Card elogió el humor del juego, la narración cinematográfica y la falta de violencia. Lo calificó de "convincentemente bueno" y evidencia del impulso de Lucasfilm "para hacer de los juegos de computadora un arte narrativo válido". [51] Al describir Maniac Mansion como el "juego innovador" de Lucasfilms, Matthew Castillo de la revista Science Fiction de Asimov elogió los elementos de terror de la "película B", el uso de escenas y las imágenes. [52]

La revista alemana Happy-Computer elogió la interfaz de apuntar y hacer clic y la comparó con la de Uninvited de ICOM Simulators . La publicación destacó los gráficos, la originalidad y la diversión general de Maniac Mansion : uno de los escritores lo calificó como el mejor título de aventuras lanzado hasta ahora. [53] Happy-Computer informó más tarde que Maniac Mansion fue el videojuego más vendido en Alemania Occidental durante tres meses consecutivos. [54] El humor del juego recibió elogios de Zzap!64 , cuyos críticos calificaron los controles de apuntar y hacer clic como "tremendos" y el paquete total "innovador y pulido". [6] Shay Addams de Questbusters: The Adventurer's Newsletter prefirió la interfaz de Maniac Mansion a la de Labyrinth: The Computer Game . Consideró que el juego era el mejor de Lucasfilm y lo recomendó a los usuarios de Commodore 64 y Apple II que no podían ejecutar títulos con mejores imágenes, como los de Sierra On-Line. [49] Un escritor de ACE disfrutó de la animación y la profundidad del juego, pero señaló que a los fanáticos de las aventuras basadas en texto no les gustaría la simplicidad del juego. [7]

Puertos

PC Computing en 1988 escribió que Maniac Mansion para PC tenía una historia inteligente pero "animación de grado B", y concluyó que "el resultado no alcanza la magia que esperamos de George Lucas". [55] Al revisar los ports de MS-DOS y Atari ST , un crítico de The Games Machine calificó a Maniac Mansion como "un juego divertido" que era estructuralmente superior a los juegos de aventuras posteriores de LucasArts . El escritor notó una mala búsqueda de caminos y no le gustó el audio limitado. [46] Los críticos de The Deseret News elogiaron los audiovisuales y consideraron el producto "maravillosa y divertido". [56] Charles Ardai de Computer Gaming World elogióel juego por lograr "el equilibrio necesario y precario entre risas y suspenso del que carecen tantas películas y novelas de terror cómico". Aunque criticó las limitadas opciones del sistema de control, lo aclamó como "uno de los más cómodos jamás ideados". [14] Al escribir para VideoGames & Computer Entertainment , Bill Kunkel y Joyce Worley declararon que la trama y la premisa del juego eran típicas del género de terror, pero elogiaron la interfaz y la ejecución. [57]

Al revisar la versión Amiga de Maniac Mansion cuatro años después de su lanzamiento, Simon Byron de The One Amiga elogió el juego por conservar "encanto y humor", pero sugirió que su dirección artística se había vuelto "de mal gusto" en comparación con títulos más recientes. [43] Stephen Bradly de Amiga Format encontró el juego derivado, pero encontró "mucho humor visual" en él, y agregó: "Curiosamente, es bastante convincente después de un tiempo". [45] Michael Labiner del Amiga Joker de Alemania consideró a Maniac Mansion como uno de los mejores juegos de aventuras para el sistema. Notó defectos gráficos menores, como una paleta de colores limitada, pero argumentó que la jugabilidad compensaba esas deficiencias. [58] Escribiendo para Datormagazin en Suecia, Ingela Palmér comentó que las versiones Amiga y Commodore 64 de Maniac Mansion eran casi idénticas. Criticó los gráficos y la jugabilidad de ambos lanzamientos, pero consideró que el juego era muy divertido de todos modos. [59]

Al revisar el lanzamiento de NES, Entertainment Weekly lo nombró como el mejor juego número 20 lanzado esa temporada: "Los gráficos están simplemente bien y la música es Nintendo en su forma más pequeña, pero la trama de Maniac Mansion es suficiente para superar estas fallas. En este juego basado en comandos - adaptado del éxito informático: tres amigos se aventuran en una siniestra mansión embrujada y terminan haciendo malabarismos con un montón de historias extravagantes". [60] La revista británica Mean Machines elogió la presentación, la jugabilidad y el valor de repetición del juego. La publicación también destacó gráficos sin detalles y "melodías ensordecedoras". Julian Rignall de la revista comparó Maniac Mansion con el título Shadowgate , pero prefirió los controles del primero y la falta de "situaciones de muerte sin previo aviso". [47] Los escritores de videojuegos de Alemania se refirieron a la versión de NES como un "clásico". El co-revisor Heinrich Lenhardt afirmó que Maniac Mansion no se parecía a ningún otro juego de aventuras de NES y que no era menos divertido que sus lanzamientos para computadoras domésticas. El coautor Winnie Forster lo consideró "uno de los representantes más originales del género [de juegos de aventuras]". [61] En artículos retrospectivos, la revista Edge calificó la versión de NES como "algo castrada" y GamesTM se refirió a ella como "infame" y "fuertemente censurada". [17] [24]

Adaptación televisiva y secuela del juego.

Lucasfilm concibió la idea de una adaptación televisiva de Maniac Mansion , cuyos derechos fueron adquiridos por The Family Channel en 1990. [62] Las dos compañías colaboraron con Atlantis Films para producir una comedia que lleva el nombre del juego , que debutó en septiembre de ese año. año. [63] [64] Se emitió en YTV en Canadá y The Family Channel en los Estados Unidos. [65] Basada en parte en el videojuego, la serie se centra en la vida de la familia Edison y está protagonizada por Joe Flaherty como el Dr. Fred. Su equipo de redacción estuvo dirigido por Eugene Levy . [64] Gilbert dijo más tarde que la premisa de la serie cambió durante la producción hasta que difirió mucho de la trama original del juego. [18] Tras su debut, la adaptación recibió críticas positivas de Variety , Entertainment Weekly y Los Angeles Times . [66] [67] [68] Time la nombró una de las mejores series nuevas del año. [69] Ken Tucker de Entertainment Weekly cuestionó la decisión de transmitir la serie en The Family Channel, dado el humor subversivo de Flaherty. [67] Al hablar de la serie en retrospectiva, Richard Cobbett de PC Gamer criticó sus historias genéricas y su falta de relevancia para el juego. [70] La serie duró tres temporadas; Se filmaron sesenta y seis episodios. [19]

A principios de la década de 1990, LucasArts encargó a Dave Grossman y Tim Schafer, quienes habían trabajado en la serie Monkey Island , el diseño de una secuela de Maniac Mansion . Gilbert y Winnick ayudaron inicialmente con la redacción del proyecto. El equipo incluyó actuación de voz y gráficos más detallados, que Gilbert había imaginado originalmente para Maniac Mansion . Se descartó el diseño no lineal del primer juego y el equipo implementó un estilo visual inspirado en Chuck Jones , junto con numerosos acertijos basados ​​en viajes en el tiempo. Bernard y la familia Edison fueron retenidos. [71] [72] La secuela Day of the Tentacle se lanzó en 1993, [17] y venía con una copia totalmente jugable de Maniac Mansion escondida como un huevo de Pascua dentro del juego. [73]

Impacto y legado

En 2010, el personal de GamesTM denominó a Maniac Mansion como un título "seminal" que revisó la jugabilidad del género de aventuras gráficas. Eliminar la necesidad de adivinar la sintaxis permitió a los jugadores concentrarse en la historia y los acertijos, lo que creó una experiencia más fluida y agradable, según la revista. [17] Kristan Reed de Eurogamer estuvo de acuerdo: creía que el diseño era "infinitamente más elegante e intuitivo" que sus predecesores y que liberaba a los jugadores de la "frustración del juego de adivinanzas". [42] El diseñador Dave Grossman , que trabajó en Day of the Tentacle y The Secret of Monkey Island de Lucasfilm Games , consideró que Maniac Mansion había revolucionado el género de los juegos de aventuras. [19] Aunque Uninvited de 1985 había presentado una interfaz de apuntar y hacer clic, no fue influyente. La implementación del concepto por parte de Maniac Mansion fue ampliamente imitada en otros títulos de aventuras. Escribiendo en la revista de estudios de juegos Kinephanos , Jonathan Lessard argumentó que Maniac Mansion lideró una " revolución casual " a finales de la década de 1980, que abrió el género de aventuras a un público más amplio. [74] De manera similar, Christopher Buecheler de GameSpy calificó el juego como un factor que contribuyó a la posterior adoración crítica y al éxito comercial de su género. [13]

Reed destacó el diseño "maravillosamente ambicioso" de Maniac Mansion , en referencia a su escritura, interfaz y elenco de personajes. [42] La diseñadora de juegos Sheri Graner Ray creía que el juego desafiaba los estereotipos de " damisela en apuros " mediante la inclusión de protagonistas femeninas. [75] Por el contrario, el escritor Mark Dery argumentó que el objetivo de rescatar a una animadora secuestrada reforzaba los roles de género negativos . [76] El equipo de Lucasfilm se basó en sus experiencias de Maniac Mansion y se volvió cada vez más ambicioso en títulos posteriores. [16] Gilbert admitió haber cometido errores, como la inclusión de situaciones sin salida , en Maniac Mansion , y aplicó estas lecciones a proyectos futuros. Por ejemplo, el juego se basa en temporizadores en lugar de eventos para activar escenas, lo que en ocasiones resulta en transiciones incómodas: Gilbert trabajó para evitar este defecto con la serie Monkey Island . [17] Debido a las imperfecciones de Maniac Mansion , Gilbert lo considera su favorito entre los juegos que creó. [18]

Según los escritores Mike y Sandie Morrison, Lucasfilm Games se convirtió en una "competencia seria" en el género de aventuras después del lanzamiento de Maniac Mansion . [77] El éxito del juego solidificó a Lucasfilm como uno de los principales productores de juegos de aventuras: [17] los autores Rusel DeMaria y Johnny Wilson lo describieron como un "título histórico" para la empresa. En su opinión, Maniac Mansion —junto con Space Quest: The Sarien Encounter y Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards— inauguró una "nueva era de juegos de aventuras basados ​​en el humor". [78] Esta creencia fue compartida por Reed, quien escribió que Maniac Mansion "puso en marcha un capítulo cautivador en la historia de los juegos" que abarcó ingenio, invención y estilo. [42] Lucasfilm reutilizó el motor SCUMM en once títulos posteriores; [17] Se realizaron mejoras en su código con cada juego. [18] Con el tiempo, los desarrolladores de juegos de aventuras rivales adoptaron este paradigma en su propio software. GamesTM atribuyó el cambio al deseo de optimizar la producción y crear juegos divertidos. [17] Tras su salida de LucasArts en 1992, un conglomerado de Lucasfilm Games, ILM y Skywalker Sound formado en 1990, Gilbert utilizó SCUMM para crear juegos de aventuras y títulos de Backyard Sports para Humongous Entertainment . [18] [79]

En 2011, Richard Cobbett resumió Maniac Mansion como "uno de los juegos de aventuras más complejos e importantes jamás creados". [70] Retro Gamer lo clasificó como uno de los diez mejores juegos de Commodore 64 en 2006, [80] e IGN más tarde lo nombró uno de los diez mejores juegos de aventuras de LucasArts . [81] Siete años después del debut de la versión de NES, Nintendo Power lo nombró el 61º mejor juego de todos los tiempos. [82] La publicación lo calificó como el decimosexto mejor título de NES en 2008. Nintendo Power elogió la singularidad y la escritura inteligente del juego : [83] en 2010, Chris Hoffman de la revista declaró que el juego es "diferente a todo lo demás que existe: un aventura de apuntar y hacer clic con un increíble sentido del humor y múltiples soluciones para casi todos los acertijos". [84] En su cobertura retrospectiva, Nintendo Power destacó varias veces la capacidad de calentar un hámster en el microondas, [82] lo que el personal consideró una escena icónica. [84] En marzo de 2012, Retro Gamer incluyó el incidente del hámster como uno de los "100 momentos de juego clásicos". [85]

Los entusiastas de Maniac Mansion dibujaron fan art de sus personajes, participaron en cosplay con temática de tentáculos y produjeron un avance para una adaptación cinematográfica ficticia del juego. [18] El fan alemán Sascha Borisow creó una nueva versión de un juego para fanáticos , titulado Maniac Mansion Deluxe , con audio y efectos visuales mejorados. Para desarrollar el proyecto utilizó el motor Adventure Game Studio , que distribuyó gratuitamente en Internet. [86] [87] A finales de 2004, la nueva versión tenía más de 200.000 descargas. [88] El desarrollador alemán Vampyr Games creó un remake con gráficos tridimensionales llamado Meteor Mess , [89] [90] y, a partir de 2011, otro grupo en Alemania produjo uno con una dirección de arte similar a la de Day of the Tentáculo . [91] Los fanáticos han creado una serie episódica de juegos basados ​​en Maniac Mansion . [92] Gilbert ha dicho que le gustaría ver una nueva versión oficial, similar en sus gráficos y jugabilidad a The Secret of Monkey Island: Special Edition y Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge . También expresó dudas sobre su calidad potencial, a la luz de las nuevas versiones mejoradas de George Lucas de la trilogía original de Star Wars . [93] En diciembre de 2017, Disney , que obtuvo los derechos de los juegos de LucasArts tras la adquisición de Lucasfilm, publicó Maniac Mansion ejecutándose sobre la máquina virtual ScummVM en varias tiendas digitales. [94] Los relanzamientos físicos de las versiones de NES y PC están programados para el lanzamiento por parte de Limited Run Games . [95] Un musical que parodiaba el arco principal del videojuego, Mansión Maniática, de Pablo Flores Torres se estrenó en Argentina en 2023. [96]

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