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Mago: La Ascensión

Mage: The Ascension es un juego de rol de mesa de fantasía urbana publicado inicialmente por White Wolf Publishing el 19 de agosto de 1993. Está ambientado en el Mundo de Tinieblas y fue influenciado por la mecánica de otro juego de White Wolf Publishing , Ars Magica .

Historia

Tras el éxito de Vampire: The Masquerade , Mage: The Ascension fue lanzado como el segundo de cuatro juegos dentro del universo compartido de White Wolf. La edición inaugural fue lanzada por White Wolf Publishing en la Gen Con Gaming Convention [1] [2] el 19 de agosto de 1993, marcando el primer capítulo de la serie Mage. Posteriormente, siguió una segunda edición en diciembre de 1995, [3] [4] con una edición revisada publicada en marzo de 2000. [5] En 2005, White Wolf Publishing se fusionó con CCP Games y, como resultado de los despidos de la empresa en octubre de 2011, White El director creativo de Wolf, Richard Thomas, fundó Onyx Path Publishing para continuar publicando juegos de rol de mesa . [6] [7] Onyx Path Publishing presentó más tarde la edición del vigésimo aniversario de Mage: The Ascension en septiembre de 2015, [8] que representa la cuarta versión del juego.

Configuración del juego

Mage: The Ascension está ambientado en el ficticio Mundo de Tinieblas "gótico-punk", un reflejo de la Tierra contemporánea con la inclusión de habilidades mágicas.

Historia

Tiempos tempranos

El comienzo de la historia describe a poderosos magos con fábulas detalladas de los magos originales que se reunieron en Kemet . Este período de incertidumbre histórica también vio el surgimiento de los Nefandios y los Merodeadores en el Cercano Oriente .

Se continúa que los magos tuvieron éxito variable hasta finales de la Edad Media . Con el tiempo, los magos pertenecientes a la Orden de Hermes y las Voces Mesiánicas alcanzaron una influencia significativa en la sociedad europea. Absorbidos por su búsqueda de poderes ocultos y conocimientos esotéricos , a menudo descuidaron y abusaron de la humanidad. Estaban en desacuerdo con las religiones dominantes, envidiados por las autoridades nobles y maldecidos por la gente común y corriente.

El orden de la razón

Los magos que creían en teorías protocientíficas se unieron bajo la bandera de la Orden de la Razón y declararon su objetivo de crear un mundo seguro con el hombre como gobernante. Obtuvieron apoyo desarrollando las útiles artes de la manufactura , la economía , los viajes y la medicina . También defendieron muchos de los valores que asociamos con el Renacimiento . Masas de durmientes (humanos normales que aún no han "despertado" su potencial y su magia interior) abrazaron los dones de la tecnología temprana y la ciencia que los acompañaba. A medida que las creencias de las masas cambiaron, el consenso entre la población cambió y los magos comenzaron a perder su posición a medida que su influencia disminuía.

El Orden de la Razón, aunque fuera un mundo seguro, estaría libre de creencias heréticas , prácticas impías y criaturas sobrenaturales que se aprovechan de la humanidad. Tenían la intención de reemplazar los grupos mágicos dominantes con una sociedad de filósofos-científicos como pastores, protegiendo y guiando a la humanidad. En respuesta, los magos no científicos se unieron para formar el Consejo de las Nueve Tradiciones, donde se reunieron magos de todos los caminos mágicos primarios.

Ascenso de la tecnocracia

Después del cambio de siglo XVII, los objetivos de la Orden de la Razón comenzaron a cambiar. A medida que se desarrolló su paradigma científico, decidieron que las creencias místicas de la gente corriente no sólo eran atrasadas sino también peligrosas; deberían ser reemplazadas por leyes físicas mensurables y predecibles y por respeto al genio humano . Reemplazaron teologías, panteones y tradiciones místicas de larga data por el "pensamiento racional" y el método científico.

Sin embargo, la Orden de la Razón se centró menos en mejorar la vida diaria de los durmientes y más en eliminar cualquier resistencia. Tras una reorganización bajo la reina Victoria a finales del siglo XIX, la Orden de la Razón comenzó a referirse a sí misma como la Tecnocracia o la Unión Tecnocrática.

Ambiente contemporáneo

La Unión Tecnocrática mantiene un gobierno autoritario sobre las creencias de los durmientes, suprimiendo los intentos del Consejo de los Nueve de reintroducir la magia.

Entre 1997 y 2000, una serie de eventos de metatrama destruyeron las posiciones Umbral del Consejo de los Nueve, matando a muchos de sus miembros más poderosos. Esto también aisló a la Tecnocracia de su liderazgo. Ambas partes pidieron una tregua en su lucha para evaluar su nueva situación. El principal de estos signos fue la creación de una barrera entre los mundos físico y espiritual.

Estos cambios se introdujeron en los suplementos de la segunda edición del juego y se convirtieron en material central en la tercera edición.

Trama posterior y final

Aparte de los cambios comunes introducidos por la metatrama del Mundo de Tinieblas , los magos se enfrentaron a un conflicto renovado cuando el Consejo Pícaro oculto y el control de la Tecnocracia alentaron a las Tradiciones y la Tecnocracia a luchar una vez más. El Consejo Pícaro sólo se dio a conocer a través de mensajes codificados, mientras que la vigilancia creada por los líderes de la Tecnocracia era para contrarrestarlo.

Esta lucha eventualmente llevó al punto en la línea de tiempo ocupado por el libro llamado Ascensión . La Ascensión proporcionó múltiples finales posibles, y ninguno de ellos fue definitivo.

facciones

La metatrama del juego implica una lucha a cuatro bandas entre la Tecnocracia tecnológica y autoritaria, los Merodeadores locos, los Nephandi cósmicamente malvados y las Nueve Tradiciones Místicas (que siguen el camino intermedio) a las que se supone que pertenecen los personajes del jugador. Esta lucha se ha caracterizado en cada edición del juego como principalmente una guerra violenta y encubierta directamente entre facciones y como un esfuerzo por influir en la imaginación y las creencias de los durmientes.

Consejo de las Nueve Tradiciones Místicas.

Las Tradiciones (formalmente llamadas Nueve Tradiciones Místicas) son una alianza de sociedades secretas en Mage . Las Tradiciones existen para unificar a los usuarios de la magia bajo una bandera común para proteger la realidad (particularmente aquellas partes de la realidad que son mágicas) contra la creciente incredulidad del mundo moderno, el creciente dominio de la Tecnocracia y las depredaciones de magos inestables como los Merodeadores. y Nefandí. Cada una de las Tradiciones es una organización en gran medida independiente unificada por un paradigma ampliamente aceptado para practicar la magia. Aunque unificados en su deseo de mantener viva la magia, la magia practicada por diferentes Tradiciones es a menudo tremendamente diferente y completamente incompatible.

Las nueve tradiciones son:

La unión tecnocrática

La Tecnocracia también está dividida en grupos. Sin embargo, a diferencia de las Tradiciones, comparten un paradigma único y, en cambio, se dividen según metodologías y áreas de especialización.

Los grupos de tecnocracia son:

Merodeadores

Los merodeadores son magos del caos y, al igual que otros magos, parecen inmunes a efectos paradójicos, y a menudo utilizan magia vulgar para realizar sus locas tareas. Los merodeadores representan el otro extremo narrativo: la corrupción del poder desenfrenado y el dinamismo desenfrenado. No pueden convertirse en Archimagos porque carecen de suficiente visión y son incapaces de apreciar verdades que no se adaptan a su locura.

En la edición revisada, los Merodeadores se hicieron más oscuros y menos coherentes, de acuerdo con el tratamiento más serio de la locura utilizado para los Malkavian en Vampiro: La Mascarada Edición Revisada .

Nefando

Con la Tecnocracia representando la Estasis y los Merodeadores actuando en nombre del Dinamismo, la tercera parte de esta trifecta es la Entropía , a cargo de los Nefandios. Los nefandos están moralmente invertidos y espiritualmente mutilados. Un Nephandus conserva una brújula moral clara y deliberadamente emprende acciones para empeorar el mundo y provocar su fin.

Se sabe que la Tecnocracia y las Tradiciones dejan de lado la guerra en curso para que la realidad una fuerzas temporalmente para oponerse a los Nefandios, y se sabe que los Merodeadores atacan a los Nefandios en cuanto los ven. Todos los nefandíes han experimentado el Renacimiento, en el que abrazan la antítesis de todo lo que saben que es correcto y son desgarrados y recompuestos física y espiritualmente.

La alianza dispar

La Alianza Disparada es una red recién creada de Artes independientes que han elegido tomar los asuntos de la Guerra de la Ascensión en sus propias manos. Durante la Era de la Información , pequeñas sociedades de magos y grupos llamados artesanos comenzaron a acercarse entre sí. Sin ningún deseo de unirse a las Tradiciones y con un odio generalizado hacia la Tecnocracia, decidieron unirse.

Los cinco oficios fundadores son:

Luego se les unieron otros cinco oficios:

Otros oficios que han sido considerados para ser miembros incluyen:

Reglas y continuidad

Las reglas básicas del juego son similares a las de otros juegos de World of Darkness ; consulte Sistema Storyteller para obtener una explicación.

Al igual que otros juegos de narración de historias , Mage enfatiza la creatividad personal y que, en última instancia, los poderes y rasgos del juego deben usarse para contar una historia satisfactoria. Uno de los aspectos más destacados de Mage es su sistema para describir la magia, basado en esferas, un enfoque de 'conjunto de herramientas' relativamente abierto para utilizar la mecánica del juego para definir los límites de la habilidad mágica de un personaje determinado. Diferentes magos tendrán diferentes aptitudes para las esferas, y la experiencia mágica de los personajes jugadores se describe mediante la asignación de puntos en las esferas.

Hay nueve esferas conocidas:

Correspondencia

Se ocupa de las relaciones espaciales, otorgando al mago poder sobre el espacio y las distancias. La magia de correspondencia permite poderes como la teletransportación y ver áreas distantes.

entropía

Esta esfera le da al mago poder sobre el orden, el caos, el destino y la fortuna. Un mago puede sentir dónde los elementos del azar influyen en el mundo y manipularlos hasta cierto punto. El único requisito de la esfera de la entropía es que todas las intervenciones funcionen dentro del flujo general de entropía natural.

Efectivo

Las fuerzas se refieren a energías y fuerzas naturales y sus opuestos negativos (es decir, la luz y la sombra pueden manipularse independientemente con esta Esfera). Esencialmente, cualquier cosa en el mundo material que se pueda ver o sentir pero que no sea material se puede controlar: electricidad, gravedad, magnetismo, fricción, calor, movimiento, fuego, etc. Esta esfera tiende a causar el mayor daño y es la más llamativa. y vulgar.

Vida

La vida se ocupa de comprender e influir en los sistemas biológicos. En general, cualquier objeto material con células principalmente vivas cae bajo la influencia de esta esfera. Esto permite al mago curarse a sí mismo o metamorfosear formas de vida simples en niveles inferiores, trabajando para curar a otros y controlar vidas más complejas en niveles superiores. Junto con la Materia y las Fuerzas, la Vida es una de las tres "Esferas Patrón".

Mente

Se ocupa del control sobre la propia mente, la lectura e influencia de otras mentes y una variedad de aplicaciones más sutiles como la proyección astral y la psicometría . En niveles altos, los magos pueden crear nuevas mentes completas o reelaborar completamente las existentes.

Asunto

La materia se ocupa de todo el material inanimado. Por tanto, estar vivo protege a un organismo de la manipulación directa por parte de la esfera de la Materia. Con esta Esfera, la materia puede remodelarse mentalmente, transmutarse en otra sustancia o recibir propiedades alteradas. Junto con la Vida y las Fuerzas, la Materia es una de las tres "Esferas Patrón".

Principal

Este ámbito trata directamente de la Quintaesencia , la materia prima del tapiz, que es la estructura metafísica de la realidad. Esta esfera permite que la Quintaesencia sea canalizada y/o canalizada de cualquier manera a niveles superiores. Es necesario si el mago alguna vez quiere conjurar algo de la nada, en lugar de transformar un patrón en otro. Los usos de Prime incluyen sentidos mágicos generales, contramagia y hacer que los efectos mágicos sean permanentes.

Espíritu

Esta esfera es una mezcla ecléctica de habilidades relacionadas con el trato con el mundo espiritual o Umbra. Incluye entrar en la Umbra Cercana hasta viajar a través del espacio exterior, contactar y controlar espíritus, comunicarse con sus propios avatares o los de otros, hacer que un mago vuelva a dormir, devolver la vida a los fantasmas, crear objetos fetichistas mágicos , etc.

Tiempo

Esta esfera se ocupa de dilatar, ralentizar, detener o viajar en el tiempo. Debido a la mecánica del juego, es más sencillo viajar hacia adelante en el tiempo que hacia atrás. El tiempo se puede utilizar para instalar retrasos en hechizos, ver el pasado o el futuro y sacar personas y objetos de la progresión lineal.

La décima esfera

Uno de los ganchos argumentales que plantearon los libros de la segunda edición fueron los persistentes rumores sobre una "décima esfera". Aunque hubo indicios, se dejaron deliberadamente vagos. El último libro de la serie, Ascensión , implica que la décima esfera es la esfera de la Ascensión. Mientras el libro presenta resoluciones alternativas para la línea Mage, el Capítulo Dos también presenta una interpretación alternativa de que la décima esfera es " Juicio " o " Telos " y que Anthelios (la estrella roja en la metatrama del Mundo de Tinieblas) es su planeta (cada esfera tiene un planeta asociado y un reino Umbral).

Sellos de esfera

Los sigilos de las distintas esferas son, total o parcialmente, símbolos tomados de textos alquímicos. [9] [ fuente no confiable ] [10]

Recepción

Adam Tinworth de Arcane le dio a la segunda edición de Mage: The Ascension una puntuación de 8/10, calificándola de buena para aquellos a quienes les gustan los juegos complicados y desafiantes. Señaló que podría resultar difícil para los nuevos jugadores comprender todos los antecedentes y cómo funciona la magia, y desarrollar su estilo de magia, pero descubrió que el sistema de juego en sí era fácil de entender para los recién llegados. [13]

Mage: The Ascension ocupó el puesto 16 en la encuesta de lectores de 1996 de la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos. El editor de la revista, Paul Pettengale, comentó: "Mage es perfecto para aquellos con inclinaciones filosóficas. Es un juego difícil de hacer bien, que requiere mucha reflexión tanto por parte de los jugadores como de los árbitros, pero su tema subyacente, la naturaleza de la realidad, hace que Es uno de los juegos de rol más interesantes y maduros disponibles". [14]

Premios

Reseñas

Ver también

Referencias

  1. ^ Varney, Allen (diciembre de 1994). "Reseñas de juegos de roles". Continuar . No. 212. TSR, Inc. págs. 90–91.
  2. ^ McLaughlin, Tom (mayo de 1993). "Prepárate: ¡aquí viene la feria de juegos Gen Con de 1993!". Continuar . No. 193. TSR, Inc. pág. 83.
  3. ^ "Lobo blanco". Casus Belli (en francés). No. 91. Publicaciones Excelsior. Febrero de 1996. p. 14.
  4. ^ "Mago: La Ascensión (1-56504-400-2)".
  5. ^ "Calendario de lanzamientos para 2000". Editorial Lobo Blanco . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2000 . Consultado el 27 de diciembre de 2020 .
  6. ^ "Los innovadores de la industria del juego CCP y White Wolf se fusionarán". GamesIndustry.biz . 13 de noviembre de 2006 . Consultado el 16 de marzo de 2024 .
  7. ^ "Preguntas frecuentes: Onyx Path Publishing" . Consultado el 16 de marzo de 2024 .
  8. ^ "Ahora disponible: Mage: ¡Edición del vigésimo aniversario de Ascension!". 23 de septiembre de 2015.
  9. ^ De Symbols, Signs and Signets , Lehner, Ernst (1950) publicado por World Publishing Co., Cleveland mediante una publicación en Everything2.com (que posiblemente contenga el contenido archivado de un correo electrónico a la antigua lista de correo electrónico de Wizards.com) . Consultado el 15 de diciembre de 2006.
  10. ^ Términos latinos obtenidos de la copia de símbolos del sitio web de alquimia de Medicinisch-Chymisch- und Alchemistisches Oraculum , Ulm, 1755. Consultado el 15 de diciembre de 2006.
  11. ^ Symbols.com, consultado el 15 de diciembre de 2006.
  12. ^ Una publicación en Bill's Mage Forum por Enantiodromos, 14 de septiembre de 2003
  13. ^ Tinworth, Adam (abril de 1996). "Mago: La Ascensión 2ª edición". Arcano (5). Publicaciones futuras : 62–63.
  14. ^ Pettengale, Paul (Navidad de 1996). "Arcane presenta los 50 mejores juegos de rol de 1996". Arcano (14). Publicaciones futuras : 25–35.
  15. ^ "Trofeos Casus Belli 1993 del juego de rol". Casus Belli (en francés). Núm. 80. Publicaciones Excelsior. Abril-mayo de 1994, págs. 16-17.
  16. ^ "Lista de ganadores de 1995". Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura. Archivado desde el original el 4 de mayo de 2009 . Consultado el 14 de enero de 2014 .
  17. ^ "Pyramid: Pyramid Review: Mage Segunda edición revisada".
  18. ^ "Anmeldelser | Artículo | RPGGeek".
  19. ^ "Mage The Ascension | Artículo | RPGGeek".

enlaces externos