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Limbo (videojuego)

Limbo es un videojuego de plataformas y rompecabezas con elementos de terror desarrollado por el estudio independiente Playdead y publicado originalmente por Microsoft Game Studios para Xbox 360 . El juego se lanzó en julio de 2010 en Xbox Live Arcade y desde entoncesPlaydead lo ha portado a varios otros sistemas, incluidos PlayStation 3 , Linux y Microsoft Windows . Limbo es un juego de desplazamiento lateral en 2D que incorpora un sistema de física que gobierna los objetos ambientales y el personaje del jugador . El jugador guía a un niño anónimo a través de entornos peligrosos y trampas mientras busca a su hermana. El desarrollador creó los acertijos del juego esperando que el jugador fallara antes de encontrar la solución correcta. Playdead llamó al estilo de juego "prueba y muerte" y utilizó imágenes espantosas de la muerte del niño para desviar al jugador de soluciones inviables.

El juego se presenta en tonos blanco y negro, utilizando iluminación, efectos de granulado de película y sonidos ambientales mínimos para crear una atmósfera inquietante a menudo asociada con el género de terror. Los periodistas elogiaron la oscura presentación y describieron la obra como comparable al cine negro y al expresionismo alemán . Según su estética, los críticos clasificaron a Limbo como un ejemplo de videojuego como forma de arte .

Limbo recibió elogios de la crítica, pero su historia mínima polarizó a los críticos; Algunos críticos encontraron que el trabajo abierto tenía un significado más profundo que encajaba bien con la mecánica del juego, mientras que otros creían que la falta de una trama significativa y el final abrupto restaban valor al juego. Un punto común de crítica de los críticos fue que el alto costo del juego en relación con su corta duración podría disuadir a los jugadores de comprar el título, pero algunas reseñas propusieron que Limbo tenía una duración ideal. El juego ha sido incluido entre los mejores juegos de todos los tiempos .

Limbo fue el tercer juego más vendido en el servicio Xbox Live Arcade en 2010, generando alrededor de 7,5 millones de dólares en ingresos. Ganó varios premios de grupos de la industria después de su lanzamiento y varias publicaciones lo nombraron uno de los mejores juegos de 2010. El siguiente título de Playdead, Inside , se lanzó en 2016 y revisó muchos de los mismos temas presentados en Limbo .

Como se Juega

Una captura de pantalla de desarrollo previa al lanzamiento, que muestra al niño cruzando un peligroso abismo en un puente de cuerda. El estilo artístico y la presentación del juego han sido consistentes durante todo el ciclo de desarrollo del juego.

El jugador controla al niño durante todo el juego. Como es típico en la mayoría de los juegos de plataformas bidimensionales , el niño puede correr hacia la izquierda o hacia la derecha, saltar, trepar a salientes cortos o subir y bajar escaleras y cuerdas, y empujar o tirar de objetos. Limbo se presenta a través de gráficos oscuros en escala de grises y con sonidos ambientales minimalistas, creando un ambiente inquietante e inquietante. [1] [2] Las imágenes oscuras también sirven para ocultar numerosas sorpresas letales, incluidos peligros ambientales y físicos como trampas mortales para osos en el suelo del bosque o monstruos letales escondidos en las sombras. Entre los peligros se encuentran los gusanos luminosos , que se adhieren a la cabeza del niño y lo obligan a viajar en una sola dirección hasta que los matan. [3]

La segunda mitad del juego presenta acertijos mecánicos y trampas que utilizan maquinaria, electroimanes y gravedad. Muchas de estas trampas no son evidentes hasta que se activan, y a menudo matan al niño. El jugador puede reiniciar en el último punto de control encontrado , sin límites en la cantidad de veces que esto puede ocurrir. Algunas trampas se pueden evitar y utilizar más adelante en el juego; Una trampa para osos se usa para sujetar el cadáver de un animal, colgado del extremo de una cuerda, arrancando el cadáver de la cuerda y permitiendo que la rama y la cuerda se retraigan hacia arriba y permitan que el niño trepe a una repisa que de otro modo estaría fuera de su alcance. Como el jugador probablemente encontrará numerosas muertes antes de resolver cada acertijo y completar el juego, los desarrolladores llaman a Limbo un juego de "prueba y muerte". [4] Algunas muertes están animadas con imágenes del desmembramiento o decapitación del niño , aunque un filtro sangriento opcional en algunas plataformas oscurece la pantalla en lugar de mostrar estas muertes. [5] [6] Los logros del juego (objetivos opcionales en el juego) incluyen encontrar huevos de insectos ocultos y completar el juego con cinco muertes o menos. [7]

Trama

El personaje principal de Limbo es un niño sin nombre que busca a su hermana, quien se despierta en medio de un bosque al " borde del infierno " (el título del juego está tomado del latín limbus , que significa "borde"), [8] donde se encuentra con una enorme araña que intenta matarlo. Después de usar una trampa para cortar las puntas afiladas de la mitad de las patas de la araña, esta se retira más hacia el bosque y se le permite pasar al niño. Sin embargo, más tarde queda atrapado en redes y convertido en un capullo. Poco después de liberarse, se encuentra con una colonia de otros niños que intentan activamente matarlo con trampas, dardos envenenados y piedras; Más tarde son víctimas de la araña, a quien el niño finalmente logra matar después de una breve persecución. [9] [10] [11] En un momento de su viaje, se encuentra con un personaje femenino, que cree que podría ser su hermana, pero se le impide llegar hasta ella. [12] El bosque finalmente da paso a un entorno urbano en ruinas, seguido de entornos industriales e inundados. [11] Al completar el rompecabezas final, el niño es arrojado a través de un panel de vidrio y de regreso al área del bosque desde el principio. Después de despertarse, camina una corta distancia hasta que se encuentra nuevamente con la chica, quien, al acercarse, se levanta sorprendida. En este punto, la pantalla se vuelve negra, finalizando abruptamente el juego. [13] [14]

Desarrollo

Arnt Jensen, director de juegos de Playdead (izquierda) y el artista Morten Bramsen (atrás) reciben el premio "Mejor arte visual" por Limbo de manos de Tim Schafer en los Game Developers Choice Awards 2011 .

Según el cofundador de Playdead, Dino Patti, y el diseñador principal Jeppe Carlsen, el director del juego de Playdead, Arnt Jensen, concibió Limbo alrededor de 2004. [8] [10] En ese momento, como artista conceptual en IO Interactive , Jensen se volvió insatisfecho con el cada vez más Carácter corporativo de la empresa. Había esbozado una "imagen del estado de ánimo" de un "lugar secreto" para obtener ideas, y el resultado, similar a los fondos del juego final, inspiró a Jensen a ampliarlo. [3] Inicialmente, Jensen intentó por su cuenta programar el juego en Visual Basic alrededor de 2004, pero descubrió que necesitaba más ayuda y procedió a crear un avance de estilo artístico en 2006. [15] Solo tenía la intención de usar el avance como un medio. contratar a un programador para que lo ayudara, [8] pero el video atrajo un interés sustancial en el proyecto en Internet, lo que finalmente lo llevó a reunirse con Patti, quien también estaba insatisfecha con su trabajo. [3] Su colaboración llevó a la fundación de Playdead. [3] Aunque Patti ayudó en los primeros meses con la programación, se dio cuenta de que el proyecto era mucho más grande de lo que ellos dos podían manejar, y Patti desarrolló el negocio en torno al desarrollo ampliado del juego. [3]

El desarrollo inicial fue financiado personalmente por Jensen y Patti junto con subvenciones del gobierno danés, incluida la financiación del Programa Nórdico de Juegos, mientras que se buscaron grandes inversores más adelante en el ciclo de desarrollo. [3] Jensen y Patti no querían comprometerse con las principales editoriales y prefirieron conservar el control creativo total en el desarrollo del título. [10] Jensen originalmente planeó lanzar Limbo como un título gratuito de Microsoft Windows, pero en ese momento, Jensen y Patti decidieron hacer del juego un título minorista. [3]

Playdead optó por ignorar los consejos externos de inversores y críticos durante el desarrollo, como agregar juego multijugador y niveles de dificultad ajustables, y extender la duración del juego. Según Patti, Playdead sintió que estos cambios romperían la integridad de la visión original de Jensen. [7] Patti también consideró que los inversores "intentaron controlar la empresa sin conocimiento ni respeto utilizables", citando que después de que Microsoft expresó su preocupación por la muerte del niño, "uno de los inversores sugirió que lo hiciéramos parecer mayor dándole un bigote." [16] Numerosas iteraciones del juego tuvieron lugar durante 2+Ciclo de desarrollo de 1año , incluidos los cambios que Jensen había exigido para pulir el título, [7] algunos elementos se agregaron dos meses antes del lanzamiento del juego. [17] Patti afirmó que "destrozaron el 70%" del contenido que habían desarrollado, debido a que no encajaba bien con el contexto del juego. [8] El tamaño del equipo de desarrollo central era de aproximadamente 8 desarrolladores, ampliándose a 16 en varias etapas con autónomos. [18] Playdead desarrolló las herramientas de diseño para Limbo en Visual Studio ; Patti comentó que probablemente buscarían aplicaciones de terceros para su próximo proyecto, dados los desafíos que implica crear su propia tecnología. [8] Patti reveló más tarde que habían optado por usar el motor Unity para su próximo proyecto, citando el desarrollo de su motor personalizado para Limbo como un "producto doble, que hace tanto motor como juego", y que su motor Limbo está limitado a monocromático. visuales. [19]

Dirección de historia, arte y música.

Desde el inicio del juego, Jensen estableció tres objetivos para el producto final del Limbo . El primer objetivo era crear un estado de ánimo y un estilo artístico específicos. Jensen quería crear una estética para el juego sin recurrir a modelos tridimensionales muy detallados y, en cambio, dirigió el arte hacia un estilo minimalista para permitir que el desarrollo centrara su atención en la jugabilidad. [15] El segundo objetivo de Jensen era requerir sólo dos controles adicionales (saltar y agarrar) fuera de los controles de movimiento normales hacia la izquierda y hacia la derecha, para que el juego fuera fácil de jugar. Finalmente, el juego terminado no debía presentar ningún texto tutorial al jugador, lo que requería que los jugadores aprendieran la mecánica del juego por su cuenta. [20] El juego fue desarrollado deliberadamente para evitar revelar detalles de su contenido; el único eslogan que proporcionó la empresa fue: "Inseguro del destino de su hermana, un niño entra en el Limbo". [21] Esto fue elegido para que los jugadores pudieran interpretar el significado del juego por sí mismos. [22]

Algunos aspectos del Limbo surgieron del propio pasado de Jensen, como las áreas forestales que eran similares a los bosques alrededor de la granja donde creció y la araña que proviene de la aracnofobia de Jensen . [16] Jensen se inspiró en géneros cinematográficos, incluidas obras de cine negro , para establecer el estilo artístico del juego; Al artista gráfico del equipo, Morten Bramsen, se le atribuye la recreación de ese estilo artístico. [23] [24] Gran parte del flujo del juego se creó en un guión gráfico muy temprano en el desarrollo, como los encuentros del niño con arañas y gusanos que controlan la mente, así como la transición general de un bosque a una ciudad y luego a un entorno abstracto. [3] A medida que avanzaba el desarrollo, algunas de las ideas originales se volvieron demasiado difíciles de completar para el pequeño equipo. La trama también cambió; Originalmente, las secuencias de arañas debían estar presentes cerca del final del juego, pero luego se trasladaron a la primera parte. [3] En retrospectiva, Jensen era consciente de que la primera mitad del juego contenía más eventos y encuentros programados, mientras que la segunda mitad del juego era más solitaria y llena de acertijos; Jensen atribuyó esto a su falta de supervisión durante las últimas etapas de desarrollo. [3] Jensen dejó deliberadamente el juego con un final abierto, aunque con una interpretación específica que solo él conocía, aunque señaló después del lanzamiento del juego que algunos jugadores, publicando en foros, habían sugerido resoluciones que estaban "muy cerca" de sus ideas. [17]

El audio del juego fue creado por Martin Stig Andersen, un graduado de la Real Academia de Música de Aarhus . [3] La especialización de Andersen fue en música acusmática , música no tradicional creada a partir de sonidos generados que no tienen una fuente visual aparente. Se sintió atraído por trabajar con Jensen en el juego después de ver el avance inicial, ya que se sintió atraído por las expresiones del personaje infantil; Andersen comparó las primeras imágenes con su música acusmática: "tienes algo reconocible y realista, pero al mismo tiempo es abstracto". [25] Andersen buscó crear música acusmática incorporando exclusivamente los efectos de sonido de los entornos del juego. Dos ejemplos que señaló fueron el uso de ruidos eléctricos en presencia de un letrero de neón arruinado que decía "HOTEL", [3] y el silenciamiento del sonido del viento cuando la araña se acercaba al niño en el bosque. [26] Andersen evitó el uso de sonidos fácilmente reconocibles, distorsionándolos cuando era necesario para permitir a los jugadores interpretar el significado de los sonidos por sí mismos. [25] Andersen construyó la mayoría de los sonidos del juego a través de una serie de "granos" en lugar de bucles de sonido más largos, lo que le permitió ajustar la reproducción para brindar una mejor respuesta al jugador sin sonar repetitivo; un ejemplo que cita fue el uso de sonidos separados para el dedo del pie y el talón del niño cuando hacen contacto con el suelo, dando un sonido más realista al movimiento. [27] Muchas reseñas del juego afirmaron que no había música en el Limbo , pero Andersen respondió que sus arreglos de sonido ayudaron a evocar emociones; La música acústica tenía como objetivo dejar espacio a la interpretación por parte del jugador de la misma manera que el arte y la historia del juego. [3] Andersen señaló que esto ayuda con la inmersión dentro del juego al no intentar controlar el tono emocional; "Si [los jugadores tienen] miedo, probablemente se asustarán más cuando no haya música que los tome de la mano y les diga cómo sentirse". [25] Debido a las solicitudes de los fanáticos, Playdead lanzó la banda sonora del juego en iTunes Store el 11 de julio de 2011. [28] [29]

Dirección de juego

Jeppe Carlsen, el diseñador principal de los rompecabezas de Limbo , hablando en la Conferencia de desarrolladores de juegos de 2011

La jugabilidad fue el segundo elemento creado para el juego, siguiendo los gráficos creados por Jensen. [17] La ​​jugabilidad fue creada y refinada utilizando elementos gráficos rudimentarios para establecer los tipos de acertijos que querían tener, pero conscientes de cómo se presentarían estos elementos al jugador en la versión lanzada. [17] Limbo fue diseñado para evitar los inconvenientes de los títulos más importantes, donde se utiliza repetidamente la misma mecánica de juego. [3] Carlsen, inicialmente incorporado como programador para el motor de juego personalizado , se convirtió en el diseñador principal después de que Playdead descubrió que era capaz de crear rompecabezas. [3] Carlsen afirmó que los acertijos dentro del Limbo fueron diseñados para "[mantenerte] adivinando durante todo el proceso". [10] Jensen también quería hacer que los rompecabezas se sintieran como una parte natural del entorno y evitar la sensación de que el jugador simplemente se movía de un rompecabezas a otro a lo largo del juego. [3] Carlsen identificó ejemplos de acertijos de otros juegos que quería evitar. Quería evitar acertijos simples que daban al jugador poca satisfacción en su solución, como un rompecabezas en Uncharted 2: Entre ladrones que implicaba simplemente mover un espejo iluminado por el sol a puntos específicos de una habitación. Por el contrario, Carlsen quería evitar hacer el rompecabezas tan complejo con muchas partes separadas que el jugador recurriría a prueba y error y eventualmente encontraría la solución sin pensar en por qué funcionaba; Carlsen usó un ejemplo de un rompecabezas del juego Prince of Persia de 2008 que tenía siete mecánicas diferentes que nunca se molestó en resolver por sí mismo. [30] [31] Carlsen diseñó los rompecabezas de Limbo para que cayeran entre estos límites, demostrando un rompecabezas que solo tiene tres elementos: un panel de interruptores, un piso electrificado y una cadena; El objetivo (usar la cadena para cruzar el piso electrificado) es inmediatamente obvio para el jugador, y luego le pide que determine la combinación correcta de movimientos y el tiempo para completarlo de manera segura. [31] A menudo tenían que quitar elementos para que los rompecabezas fueran más divertidos y fáciles de resolver. [17] La ​​decisión de proporcionar poca información al jugador fue un desafío inicial en la creación del juego. De su grupo inicial de aproximadamente 150 jugadores, varios no tendrían idea de cómo resolver ciertos acertijos. [17]Para mejorar esto, crearon escenarios ante puntos problemáticos que destacaban las acciones apropiadas; por ejemplo, cuando descubrieron que los jugadores no pensaban en tirar un bote a la orilla para usarlo como plataforma para alcanzar una repisa más alta, le presentaron al jugador un rompecabezas de tirar de cajas antes para demostrar la mecánica de tirar. [20]

El equipo desarrolló los acertijos del juego asumiendo primero que el jugador era "su peor enemigo", e hizo que los acertijos fueran lo más tortuosos posible, pero luego redujo su dificultad o agregó ayudas visuales y audibles como si el jugador fuera un amigo. [20] Un ejemplo dado por Carlsen es un rompecabezas que involucra una araña al principio del juego; la solución requiere empujar una trampa para osos para atrapar las patas de la araña. Los primeros diseños de este rompecabezas tenían la trampa para osos en la misma pantalla que la araña, y Playdead descubrió que los probadores se centraban demasiado en la trampa. Los desarrolladores modificaron el rompecabezas para colocar la trampa en un árbol en una sección anterior fuera de la pantalla frente a la araña; Las acciones de la araña eventualmente harían que esta trampa cayera al suelo y se convirtiera en un arma contra la araña. Carlsen declaró que este arreglo creó una situación en la que el jugador se sintió impotente cuando inicialmente se le presentó la araña mortal, pero luego lo ayudó a través de una señal audible cuando la trampa había caído, lo que le permitió descubrir la solución. [20]

Un animador se dedicó a tiempo completo durante los tres años de desarrollo del juego a desarrollar las animaciones del niño, incluidas animaciones que mostraban anticipación sobre las acciones o eventos del jugador en el juego, como alcanzar el asa de un carrito mientras el jugador movía al niño. cerca de eso. [17] Jensen sintió que esto era importante ya que el personaje siempre estaba en el centro de la pantalla del jugador y era el elemento más importante a observar. [17] Playdead incluyó secuencias de muerte espantosas para resaltar soluciones incorrectas y disuadir a los jugadores de repetir sus errores. [20] Si bien esperaban que los jugadores llevaran al niño a numerosas muertes mientras intentaban soluciones, Carlsen declaró que su objetivo era garantizar que la muerte no fuera una penalización en el juego, e hizo que las animaciones de muerte fueran entretenidas para mantener al jugador interesado. [20] Carlsen notó que varios de los primeros acertijos eran demasiado complejos para el juego, pero terminarían usando una parte de estos acertijos más grandes en la versión final. [20]

Historial de lanzamientos

Limbo fue lanzado el 21 de julio de 2010 por Microsoft Game Studios , en el servicio Xbox Live Arcade , como el primer título de la promoción anual "Summer of Arcade". [32] [33] [34] [35] Aunque la Junta de clasificación de software de entretenimiento (ESRB) había incluido entradas para Limbo para las plataformas PlayStation 3 y Microsoft Windows , Playdead confirmó que esto fue un error por parte de ESRB y que habían No hay planes para el juego en estos sistemas. [36] Patti luego aclaró que inicialmente habían planeado las versiones de Windows y PlayStation 3 junto con la versión de Xbox 360, pero después de revisar sus opciones, decidieron optar por la exclusividad de Xbox 360, en parte porque "Microsoft nos brindó una excelente oportunidad, que incluyó mucho apoyo al título lo que al final significaría una mayor visibilidad para Limbo". [37] Según el productor Mads Wibroe, parte de su decisión de no lanzar para la plataforma Windows fue para evitar problemas con la piratería de software , algo que podían controlar en la Xbox 360. [22] Patti afirmó que mantenerse exclusivo con la plataforma Xbox era una garantía de que podrían recuperar su inversión en el desarrollo del juego. [38] [39] El ejecutivo de Sony Computer Entertainment, Pete Smith, declaró más tarde que si bien habían intentado competir con Microsoft por la exclusividad de Limbo , Playdead se negó a ceder su propiedad intelectual a Sony como parte del acuerdo. [40] Patti afirmó que Limbo no se lanzaría para otra consola, pero que su próximo juego, ya en desarrollo en octubre de 2010, podría tener un lanzamiento más amplio. [38] [39]

Sin embargo, en junio de 2011, los usuarios descubrieron que aparecía un avance de Limbo en el servicio de software Steam , que publicaciones de videojuegos como PC Gamer tomaron como una señal preliminar de que se lanzaría una versión para Microsoft Windows. [41] De manera similar, se proyectó una posible versión de PlayStation 3 basada en el título que apareció en la Junta de clasificación de medios de Corea en junio de 2011. [42] El 30 de junio de 2011, Playdead anunció sus versiones del juego para PlayStation 3 a través de PlayStation Network. , y a Microsoft Windows a través de Steam, posteriormente fijado para el 19 de julio y el 2 de agosto de 2011, respectivamente. [43] [44] Patti aclaró que su cambio de opinión con respecto a su enfoque anterior exclusivo de Xbox 360 se debió a que "queremos que la mayor cantidad posible de personas jueguen a nuestros juegos". [43] El lanzamiento se fijó para casi un año después de la disponibilidad original de la versión de Xbox 360, después de la expiración de los derechos de exclusividad de Xbox 360 para el juego. [37] [28] Tanto la versión del juego para PlayStation 3 como para Windows tienen contenido secreto adicional, según Patti; Se desconoce si este contenido se agregará en un parche a la versión de Xbox 360. [45] Desde entonces, Playdead ha publicado una versión para Mac OS X del juego a través de la Mac App Store en diciembre de 2011, cumpliendo su promesa de lanzar el título antes de finales de 2011; aunque para entonces también querían lanzar la versión Steam para Mac, esta versión finalmente se retrasó hasta mediados de enero de 2012. [46] [47] Una versión para Linux del juego, basada en un paquete encapsulado en Wine preparado por CodeWeavers , se estrenó en el evento benéfico de ventas Humble Indie Bundle V en mayo de 2012. [48] [49] Posteriormente, el 19 de junio de 2014, se lanzó un puerto nativo para Linux, y el portero Ryan C. Gordon trajo el middleware de audio Wwise que anteriormente impedía que un puerto nativo siendo posible. [50] La versión para PlayStation Vita del juego fue desarrollada por Playdead con la ayuda del estudio británico Double Eleven y se lanzó en junio de 2013. [51] La versión para Vita no utiliza las funciones del panel táctil de la computadora de mano; Patti declaró que "no creían que se adaptara en absoluto a Limbo " y querían brindar la "experiencia original" del juego a los jugadores de Vita. [52]La versión Vita tiene soporte Cross-play con la versión PlayStation 3, lo que permite al usuario comprar el juego una vez para jugar en cualquiera de las plataformas. [52] La versión iOS del juego se anunció poco antes de su lanzamiento en julio de 2013 y fue diseñada para optimizar el juego para su uso en dispositivos con pantalla táctil. [53]

En abril de 2011, se lanzó una distribución minorista de Xbox 360 de Limbo junto con otros juegos independientes, Trials HD y 'Splosion Man . [54] [55] Playdead comenzó a vender una copia física de "Edición especial" de Limbo para Microsoft Windows y Mac OS X, que incluía tarjetas artísticas, la banda sonora del juego y gafas estereoscópicas anaglifo que funcionan con una versión especial del juego para simular. tres dimensiones. [56] El título fue posteriormente portado a la consola Xbox One y lanzado en diciembre de 2014, y los primeros usuarios de la consola obtuvieron el título de forma gratuita; Phil Spencer de Microsoft calificó el título como un juego "imprescindible" que afectó su decisión de darle el juego a la mayoría de los primeros usuarios. [57] La ​​versión de Xbox 360 se agregó a las listas de compatibilidad con versiones anteriores de Xbox One en noviembre de 2016. [58] Se lanzó una versión del juego para PlayStation 4 en febrero de 2015. [59]

En septiembre de 2017, 505 Games publicó Limbo junto con el siguiente título de Playdead, Inside , como paquete minorista de juegos duales para Xbox One y PlayStation 4 . [60] [61] Se lanzó una versión de Limbo en Nintendo Switch el 28 de junio de 2018. [62]

Recepción

El lanzamiento inicial de Limbo en Xbox 360 ha recibido elogios de críticos y periodistas de videojuegos; el lanzamiento posterior del juego para las plataformas PlayStation 3 y Microsoft Windows recibió elogios similares, con puntuaciones totales de Metacritic de 90/100 y 88/100, respectivamente, en comparación con el 90/100 obtenido por la versión de Xbox 360. [21] [63] [64] Algunos periodistas compararon Limbo con juegos de plataformas minimalistas anteriores como Another World , Flashback , Heart of Darkness , Oddworld: Abe's Oddysee , Ico , Portal y Braid . [72] [75] [76] [77] [78] Las reseñas señalaron constantemente la corta duración de Limbo por su precio de venta más alto: de dos a cinco horas de juego por 15 euros o 15 dólares estadounidenses . Los críticos afirmaron que esta relación duración-precio era el mayor inconveniente del juego y disuadiría a los compradores potenciales. [11] [4] [71] [79] Algunos periodistas sostuvieron que la duración del juego era ideal; [79] Tom Hoggins del Daily Telegraph consideró que el juego corto tenía un "tiempo de ejecución perfectamente formado", [80] mientras que Daemon Hatfield de IGN comentó que "es mejor que un juego nos deje con ganas de más que quedarse más tiempo de lo esperado". ". [4] Numerosos desarrolladores de juegos independientes, en un esfuerzo organizado de "El tamaño no importa", comentaron sobre la respuesta crítica a la relación longitud-precio de Limbo . Los desarrolladores independientes cuestionaron la necesidad de cuantificar esa proporción y señalaron que sólo parece usarse como un factor para juzgar los videojuegos y no otras formas de entretenimiento como las películas. [81]

Limbo fue generalmente elogiado por su diseño de rompecabezas y la simplicidad de sus controles. Jake Gaskill de G4 TV quedó impresionado por la complejidad de los rompecabezas basados ​​en dos acciones simples de saltar y agarrar objetos, similar a LittleBigPlanet , con una variedad de elementos para asegurar que "siempre te enfrentarás a algo nuevo y desafiante" durante el juego. juego. [6] Matt Miller de Game Informer comentó que parte del éxito de Limbo es que "cada uno de estos [rompecabezas] es independiente"; En opinión de Miller, el juego logra esto variando los elementos a lo largo del juego y evitando que el jugador se acostumbre demasiado a soluciones similares ya que "todo cambia". [70] Ryan Scott de GameSpy creía que el juego permitía al jugador trabajar en soluciones por sí mismo, y su diseño de rompecabezas, "con su elegante simplicidad, ofrece lo que parece un mundo de posibilidades significativas". [72] La frecuencia de las muertes no se consideró una distracción del juego; no solo se consideró que las muertes eran necesarias como parte del aprendizaje y la superación de cada obstáculo, [78] [82] sino que los críticos encontraron que los puntos de control donde el jugador reiniciaría eran abundantes a lo largo del juego. [11] Will Freeman de The Guardian elogió el juego, pero señaló que más allá del "humo y espejos" de la obra de arte de Limbo , el juego está "socavado por la falta de jugabilidad innovadora del título", que, según él, se ha visto en plataformas anteriores. juegos. [83]

Presentación

Los críticos consideraron la presentación gráfica y de audio de Limbo como elementos excepcionales y poderosos del juego. El enfoque monocromático, junto con el filtro de grano de la película , las técnicas de enfoque y la iluminación, se compararon tanto con el cine negro como con los cuadros oníricos de las películas mudas , lo que permitió que los elementos visuales del juego llevaran gran parte del peso de la historia. [4] [84] [85] Cian Hassett de PALGN comparó el efecto con ver el juego a través de un proyector de cine antiguo que crea "uno de los entornos más inquietantes e inquietantemente hermosos" en los videojuegos. [73] Garrett Martin del Boston Herald comparó el estilo artístico y las decisiones de diseño del juego con el expresionismo alemán con "niveles oníricos que se retuercen y giran en ángulos inesperados". [35] El estilo artístico en sí fue elogiado como minimalista y considerado una reminiscencia del arte de Lotte Reiniger , Edward Gorey , Fritz Lang y Tim Burton . [23] [84] [86] También se elogió el uso de mala dirección en las imágenes, como el uso de siluetas para evitar revelar la verdadera naturaleza de los personajes o las sombras, o mostrar figuras humanas a través de un abismo que desaparecen una vez que el jugador cruzó el abismo. [87]

Los críticos encontraron que los efectos de sonido del juego son fundamentales para el impacto del juego. Sam Machkovech, que escribe para The Atlantic , calificó la dirección de sonido como "mucho más colorida y orgánica de lo que el aspecto borroso te haría creer". [88] La reseña de la revista Edge señaló que los pocos ruidos de fondo "[hacen] poco más que contribuir al tono de Limbo", mientras que los efectos de sonido generados al mover al personaje del niño "reciben una claridad inquietante sin la presencia de una banda sonora convencional para cubrir a ellos". [69]

Hatfield de IGN concluyó su reseña afirmando: "Muy pocos juegos son tan originales, atmosféricos y consistentemente brillantes como Limbo". [4] Chad Sapeiha de The Globe and Mail resumió su opinión sobre la atmósfera del juego como una "estética intensamente aterradora, extrañamente hermosa e inmediatamente llamativa". [5] Se dice que Limbo es el primer juego que intenta una mezcla del género de ficción de terror con juegos de plataformas . [80] [87] El juego ha sido considerado un juego de arte a través de sus elementos visuales y de audio. [5] [35] [83] [89]

Trama

La historia del juego y su final han estado abiertos a muchas interpretaciones; [5] Playdead dejó deliberadamente el final vago y sin respuesta. [7] Se comparó con otros libros, películas y videojuegos abiertos, donde el espectador debe interpretar lo que ha leído o visto. [72] [90] Algunas reseñas sugirieron que el juego es una representación de la naturaleza religiosa del Limbo o purgatorio , ya que el personaje del niño completa el viaje solo para terminar en el mismo lugar donde comenzó, repitiendo el mismo viaje cuando el jugador comienza un nuevo juego. [80] Otra interpretación sugirió que el juego es el viaje del niño a través del infierno para llegar al cielo , o para encontrar un cierre a la muerte de su hermana. [13] Otra teoría considera que o el niño o su hermana o ambos están muertos. [13] Algunas teorías intentaron incorporar detalles del juego, como el cambio de escenario a medida que el niño viaja a través del juego, lo que sugiere la progresión del hombre de niño a adulto y luego a anciano, o las similitudes y diferencias entre la pantalla final del juego. donde el chico conoce a una chica y el menú principal donde lo que podrían ser restos humanos ocupan sus lugares. [13]

La ausencia de narrativa directa, como a través de escenas o texto del juego, fue un punto contradictorio para los críticos. John Teti de Eurogamer consideró que la historia base del juego era metafórica de una "historia de búsqueda de compañerismo", y que los pocos encuentros con personajes humanos sirvieron como "piedras de toque emocionales" que impulsaron la historia; En definitiva, Teti afirmó que estos elementos hacen de Limbo "un juego que tiene muy pocos humanos, pero un exceso de humanidad". [11] Hatfield elogió la simplicidad de la historia del juego y comentó que, "sin texto, diálogo y explicación, logra comunicar las circunstancias y la causalidad al jugador de manera más simple que la mayoría de los juegos". [4] Tanto Teti como Hatfield notaron que algunos de los elementos de la historia eran más débiles en la segunda mitad del juego, cuando casi no hay personajes humanos con los que el jugador entra en contacto, pero que el juego termina con una revelación inesperada. [11] [4] Tom McShae de GameSpot no encontró problemas con el juego al plantear preguntas sobre "muerte versus vida y realidad versus sueño", pero deliberadamente no proporcionó respuestas, lo que permitió al jugador contemplarlas por su cuenta. [71] McShae también consideró que las breves pero espantosas escenas de muerte del niño ayudaron a crear una "inmediatez emocional que es difícil de olvidar". [71] Stu Horvath del New York Daily News señaló que Limbo "convierte su falta de narrativa obvia en uno de los acertijos más convincentes de los videojuegos". [91]

A otras críticas no les gustó la falta de historia o su presentación dentro del Limbo . Justin Haywald de 1UP.com criticó la falta de narrativa, sintiendo que el juego no logró explicar el propósito de las trampas construidas o la lógica de cómo funcionaba el mundo del juego, y que el acto final lo dejó "más confundido que cuando [él] comenzó". Haywald había contrastado Limbo con Braid , un juego de plataformas similar con elementos minimalistas que comunica su historia metafórica al jugador a través del texto del juego. [92] Roger Hargreaves de Metro declaró que el juego tiene "muy poca evidencia de que [Playdead] realmente supiera hacia dónde se dirigían con el juego", citando la segunda mitad, cuando el jugador viaja a través de un entorno tipo fábrica y donde sentí que el juego se parecía más a un típico juego de plataformas bidimensional y condujo a un final anticlimático; Hargreaves comparó esto con elementos más espantosos de la primera mitad, como encontrarse con cadáveres de niños y tener que usarlos como parte de los aspectos de resolución de acertijos. [93]

Ventas y reconocimientos

El cofundador de Playdead y desarrollador de Limbo , Dino Patti, aceptando uno de los premios Independent Games Festival Awards en la Game Developers Conference de 2010.

Antes de su lanzamiento, Limbo recibió los títulos de "Excelencia técnica" y "Excelencia en artes visuales" en el Festival de Juegos Independientes durante la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2010 . [94] En el E3 2010 , aproximadamente un mes antes de su lanzamiento, Limbo ganó el premio "Mejor juego descargable" de GameSpot , [95] y fue nominado a varios otros premios "Best of Show", incluido "Mejor juego de plataformas" por IGN , [ 96] "Juego más original" de G4 TV , [97] y "Mejor juego de rompecabezas" de GameSpot. [98] El juego fue nominado como uno de los 32 finalistas en el festival IndieCade 2010 para desarrolladores independientes y finalmente ganó el premio "Sonido". [99] [100]

Tras su lanzamiento, Limbo fue nombrado "Juego del año", "Mejor juego independiente" y "Mejor arte visual" en los premios European Milthon Awards 2010 durante el Paris Game Show en septiembre de 2010. [101] Game Informer nombró a Limbo su juego del mes de agosto de 2010. [70] Limbo recibió el premio al "Mejor juego independiente" en los Spike Video Game Awards 2010 . [102] El juego recibió la mayor cantidad de nominaciones para la undécima edición anual de los premios Game Developers Choice Awards , obteniendo siete nominaciones, incluidas las de "Mejor juego debut", "Innovación" y "Juego del año", [103] y finalmente ganó por "Mejor Arte Visual". [104] Durante la 14ª edición de los Interactive Achievement Awards , Limbo fue galardonado con el " Juego de aventuras del año " y el " Logro excepcional en diseño de sonido " por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas ; también recibió nominaciones por " Logro destacado en dirección de juegos " e "Innovación excepcional en juegos". [105] [106] La Academia también nombró a Limbo como el ganador del premio Indie Game Challenge 2010 en la categoría "Profesional", junto con un premio de 100.000 dólares. [107] [108] El juego fue seleccionado como el Premio Annie 2010 al Mejor Videojuego Animado . [109] Limbo fue nombrado como uno de los diez juegos de los premios BAFTA de videojuegos "Juego del año" de 2011, votados públicamente . [110] Además, el juego fue nominado para los premios BAFTA determinados por el comité por "Logros artísticos", "Uso de audio", "Jugabilidad" y "Mejor juego". [111] La inclusión del Limbo desarrollado de forma independiente entre otros juegos más importantes con respaldo comercial, como Assassin's Creed: Brotherhood y Call of Duty: Black Ops, para premios como "Mejor juego" se considera una indicación de que la industria de los videojuegos ha comenzado a dar más reconocimiento a estos títulos menores. [111]

Varias publicaciones, incluidas Time , [112] Wired [113] y Toronto Sun [114] colocaron a Limbo como uno de los diez mejores videojuegos de 2010. IGN lo nombró el tercer mejor título de Xbox Live Arcade de todos los tiempos en dos listas, publicado en 2010 y 2011, en ambos casos después de Shadow Complex y Pac Man Championship Edition . [115] [116] El sitio también incluyó la escena en la que el niño llega al letrero de neón de un hotel como uno de los 100 momentos inolvidables de los videojuegos. [117] Limbo fue falsificado por el grupo de comedia Mega64 durante la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2011, [118] y más tarde por el sitio web hermano CollegeHumor , Dorkly. [119]

A las dos semanas de su lanzamiento en Xbox Live Arcade, Limbo consiguió más de 244.000 jugadores en las tablas de clasificación mundiales (una medida aproximada de las ventas totales del juego), lo que se consideró una "hazaña increíblemente impresionante" en comparación con los títulos anteriores de Xbox Live Arcade, según a Ryan Langley de GamerBytes . [120] Un mes después de su lanzamiento, se vendieron más de 300.000 copias del juego. [20] A finales de agosto de 2010, el número de jugadores en la clasificación mundial aumentó a 371.000, superando el número de jugadores de otros juegos Summer of Arcade lanzados en 2009, y acercándose al número de jugadores vitalicios de Braid , lanzado hace dos años. más temprano. Langley, que esperaba que las ventas de Limbo cayeran "debido a la falta de contenido repetible y al hecho de ser una experiencia estrictamente para un solo jugador", consideró que estas cifras habían "superado las expectativas de todos". [121] Phil Spencer , vicepresidente de Microsoft Game Studios, declaró en septiembre de 2010 que Limbo era "nuestro juego número uno del Verano de Arcade con diferencia", y además planteó que Limbo representa un cambio en el tipo de juego que los jugadores quieren salir de los servicios de juegos en línea bajo demanda; "Se trata cada vez menos de [propiedad intelectual] icónica que la gente conoce y se está volviendo más diversa". [122] Limbo fue el tercer título de Xbox Live Arcade más vendido en 2010, vendiendo 527.000 y generando alrededor de 7,5 millones de dólares en ingresos. [123] En marzo de 2011, Microsoft incluyó a Limbo como el undécimo juego más vendido hasta la fecha en Xbox Live. [124] Playdead declaró que más de dos millones de usuarios del servicio Xbox 360 jugaron la demostración dentro del año posterior al lanzamiento del juego. [37]

Los desarrolladores anunciaron que, hasta noviembre de 2011, habían vendido más de 1 millón de copias del juego en las plataformas Xbox 360, PlayStation 3 y Microsoft Windows. [46] En junio de 2013, justo antes del lanzamiento de iOS, Playdead anunció que las ventas totales de Limbo en todas las plataformas superaron los 3 millones. [53] La versión de PlayStation 3 fue el juego descargable de terceros más vendido en el servicio PlayStation Network en 2011. [125] La versión de PlayStation 3 también fue votada como "Mejor juego independiente" en los premios PSN Gamers' Choice Awards de 2012. [126] La versión Mac OS X de Limbo recibió el premio de diseño de Apple en 2012. [127]

Las solicitudes de subvenciones del Nordic Game Program, que había financiado el desarrollo inicial de Limbo , aumentaron un 50% en la segunda mitad de 2010, lo que se cree que está relacionado con el éxito del juego. [128] Playdead pudo recomprarse a sus inversores en agosto de 2011 con los ingresos obtenidos de las ventas de Limbo . [129] El título de seguimiento de Playdead, Inside , lanzado por primera vez en junio de 2016, es visual y temáticamente similar a Limbo e incluye algunos elementos que fueron eliminados del desarrollo de Limbo . [130]

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