Limbo es un videojuego de plataformas y rompecabezas con elementos de terror desarrollado por el estudio independiente Playdead y publicado originalmente por Microsoft Game Studios para Xbox 360. El juego fue lanzado en julio de 2010 en Xbox Live Arcade y desde entonces Playdead lo ha portado a varios otros sistemas, incluidos PlayStation 3 , Linux y Microsoft Windows . Limbo es un juego de desplazamiento lateral en 2D que incorpora un sistema de física que gobierna los objetos ambientales y el personaje del jugador . El jugador guía a un niño sin nombre a través de entornos peligrosos y trampas mientras busca a su hermana. El desarrollador construyó los rompecabezas del juego esperando que el jugador fallara antes de encontrar la solución correcta. Playdead llamó al estilo de juego "prueba y muerte", y usó imágenes espantosas para las muertes de los niños para alejar al jugador de soluciones impracticables.
El juego se presenta en tonos blanco y negro, utilizando iluminación, efectos de grano de película y sonidos ambientales mínimos para crear una atmósfera inquietante a menudo asociada con el género de terror. Los periodistas elogiaron la presentación oscura, describiendo la obra como comparable al cine negro y al expresionismo alemán . Basándose en su estética, los críticos clasificaron a Limbo como un ejemplo de los videojuegos como forma de arte .
Limbo recibió elogios de la crítica, pero su historia minimalista polarizó a los críticos; algunos críticos encontraron que la obra de final abierto tenía un significado más profundo que se vinculaba bien con la mecánica del juego, mientras que otros creían que la falta de una trama significativa y el final abrupto le restaban valor al juego. Un punto de crítica común de los críticos fue que el alto costo del juego en relación con su corta duración podría disuadir a los jugadores de comprar el título, pero algunas críticas propusieron que Limbo tenía una duración ideal. El juego ha sido catalogado como uno de los mejores juegos de todos los tiempos .
Limbo fue el tercer juego más vendido en el servicio Xbox Live Arcade en 2010, generando alrededor de $7.5 millones en ingresos. Ganó varios premios de grupos de la industria después de su lanzamiento y fue nombrado como uno de los mejores juegos de 2010 por varias publicaciones. El siguiente título de Playdead, Inside , se lanzó en 2016 y revisó muchos de los mismos temas presentados en Limbo .
El jugador controla al niño durante todo el juego. Como es típico en la mayoría de los juegos de plataformas bidimensionales , el niño puede correr hacia la izquierda o hacia la derecha, saltar, trepar por salientes cortos o subir y bajar escaleras y cuerdas, y empujar o tirar de objetos. El limbo se presenta a través de gráficos oscuros en escala de grises y con sonidos ambientales minimalistas, creando un entorno inquietante y fantasmal. [1] [2] Las imágenes oscuras también sirven para ocultar numerosas sorpresas letales, incluidos peligros ambientales y físicos como trampas para osos mortales en el suelo del bosque o monstruos letales que se esconden en las sombras. Entre los peligros se encuentran gusanos brillantes , que se adhieren a la cabeza del niño y lo obligan a viajar en una sola dirección hasta que los matan. [3]
La segunda mitad del juego presenta rompecabezas mecánicos y trampas que utilizan maquinaria, electroimanes y gravedad. Muchas de estas trampas no son evidentes hasta que se activan, y a menudo matan al niño. El jugador puede reiniciar en el último punto de control encontrado , sin límites en la cantidad de veces que esto puede ocurrir. Algunas trampas se pueden evitar y usar más adelante en el juego; una trampa para osos se usa para sujetar el cadáver de un animal, colgado del extremo de una cuerda, arrancando el cadáver de la cuerda y permitiendo que la rama y la cuerda se retraigan hacia arriba y permitan al niño trepar a una repisa que de otro modo estaría fuera de su alcance. Como es probable que el jugador se encuentre con numerosas muertes antes de resolver cada rompecabezas y completar el juego, los desarrolladores llaman a Limbo un juego de "prueba y muerte". [4] Algunas muertes están animadas con imágenes del desmembramiento o decapitación del niño , aunque un filtro de sangre opcional en algunas plataformas oscurece la pantalla en lugar de mostrar estas muertes. [5] [6] Los logros del juego (objetivos opcionales del juego) incluyen encontrar huevos de insectos ocultos y completar el juego con cinco muertes o menos. [7]
El personaje principal de Limbo es un niño sin nombre en busca de su hermana, que despierta en medio de un bosque al " borde del infierno " (el título del juego está tomado del latín limbus , que significa "borde"), [8] donde se encuentra con una araña enorme que intenta matarlo. Después de usar una trampa para cortar las puntas afiladas de la mitad de las patas de la araña, esta se retira más hacia el bosque y al niño se le permite pasar. Sin embargo, más tarde queda atrapado en redes y se convierte en un capullo. Poco después de liberarse, se encuentra con una colonia de otros niños que intentan activamente matarlo con trampas, dardos venenosos y rocas; luego caen víctimas de la araña, a quien el niño finalmente logra matar después de una corta persecución. [9] [10] [11] En un momento durante su viaje, se encuentra con un personaje femenino, que cree que podría ser su hermana, pero se le impide llegar hasta ella. [12] El bosque finalmente da paso a un entorno urbano en ruinas, seguido de entornos industriales e inundados. [11] Al completar el rompecabezas final, el niño es arrojado a través de un panel de vidrio y regresa al área del bosque del principio. Después de despertarse, camina una corta distancia hasta que se encuentra nuevamente con la niña, quien, al acercarse, se levanta sobresaltada. En este punto, la pantalla se vuelve negra, terminando abruptamente el juego. [13] [14]
Según el cofundador de Playdead, Dino Patti, y el diseñador principal, Jeppe Carlsen, el director de juegos de Playdead, Arnt Jensen, concibió Limbo alrededor de 2004. [8] [10] En ese momento, como artista conceptual en IO Interactive , Jensen se sintió insatisfecho con la naturaleza cada vez más corporativa de la empresa. Había esbozado una "imagen de estado de ánimo" de un "lugar secreto" para obtener ideas, y el resultado, similar a los fondos del juego final, inspiró a Jensen a expandirlo. [3] Jensen inicialmente intentó por su cuenta programar el juego en Visual Basic alrededor de 2004, pero descubrió que necesitaba más ayuda y procedió a crear un tráiler de estilo artístico en 2006. [15] Solo tenía la intención de usar el tráiler como un medio para reclutar a un programador que lo ayudara, [8] pero el video atrajo un interés sustancial en el proyecto en Internet, lo que finalmente lo llevó a reunirse con Patti, quien también estaba insatisfecho con su trabajo. [3] Su colaboración condujo a la fundación de Playdead. [3] Aunque Patti ayudó en los primeros meses con la programación, se dio cuenta de que el proyecto era mucho más grande de lo que los dos podían manejar, y Patti desarrolló el negocio en torno al desarrollo ampliado del juego. [3]
El desarrollo inicial fue financiado personalmente por Jensen y Patti junto con subvenciones del gobierno danés, incluida la financiación del Nordic Game Program, mientras que más adelante en el ciclo de desarrollo se buscaron grandes inversores. [3] Jensen y Patti no querían comprometerse con grandes editoriales, prefiriendo conservar el control creativo total en el desarrollo del título. [10] Jensen originalmente planeó lanzar Limbo como un título gratuito de Microsoft Windows, pero en este punto, Jensen y Patti decidieron convertir el juego en un título minorista. [3]
Playdead decidió ignorar los consejos externos de los inversores y críticos durante el desarrollo, como añadir un modo multijugador y niveles de dificultad ajustables, y ampliar la duración del juego. Según Patti, Playdead sintió que estos cambios romperían la integridad de la visión original de Jensen. [7] Patti también sintió que los inversores "intentaron controlar la empresa sin ningún conocimiento útil ni respeto", citando que después de que Microsoft expresó su preocupación por la muerte del niño, "uno de los inversores sugirió que lo hiciéramos parecer mayor dándole un bigote". [16] Numerosas iteraciones del juego tuvieron lugar durante un período de 2+Ciclo de desarrollo de 1 ⁄ 2 año, incluidos los cambios que Jensen había exigido para pulir el título, [7] algunos elementos se agregaron dos meses antes del lanzamiento del juego. [17] Patti declaró que "descartaron el 70%" del contenido que habían desarrollado, debido a que no encajaba bien con el contexto del juego. [8] El tamaño del equipo de desarrollo central era de aproximadamente 8 desarrolladores, ampliándose a 16 en varias etapas con trabajadores autónomos. [18] Playdead desarrolló las herramientas de diseño para Limbo en Visual Studio ; Patti comentó que probablemente buscarían aplicaciones de terceros para su próximo proyecto dados los desafíos en la creación de su propia tecnología. [8] Patti reveló más tarde que habían optado por utilizar el motor Unity para su próximo proyecto, citando el desarrollo de su motor personalizado para Limbo como un "producto doble, que hace tanto motor como juego", y que su motor Limbo está limitado a imágenes monocromáticas. [19]
Desde el inicio del juego, Jensen se propuso tres objetivos para el producto final de Limbo . El primer objetivo era crear un estado de ánimo y un estilo artístico específicos. Jensen quería crear una estética para el juego sin recurrir a modelos tridimensionales muy detallados y, en su lugar, dirigió el arte hacia un estilo minimalista para permitir que el desarrollo centrara su atención en la jugabilidad. [15] El segundo objetivo de Jensen era requerir solo dos controles adicionales (saltar y agarrar) fuera de los controles de movimiento normales de izquierda y derecha, para mantener el juego fácil de jugar. Finalmente, el juego terminado no debía presentar texto tutorial para el jugador, lo que requería que los jugadores aprendieran la mecánica del juego por su cuenta. [20] El juego se desarrolló deliberadamente para evitar revelar detalles de su contenido; el único eslogan que proporcionó la compañía fue: "Inseguro del destino de su hermana, un niño ingresa al Limbo". [21] Esto se eligió para que los jugadores pudieran interpretar el significado del juego por sí mismos. [22]
Algunos aspectos de Limbo surgieron del propio pasado de Jensen, como las áreas forestales que eran similares a los bosques alrededor de la granja donde creció, y la araña que proviene de la aracnofobia de Jensen . [16] Jensen se inspiró en géneros cinematográficos, incluidas obras de cine negro , para establecer el estilo artístico del juego; al artista gráfico del equipo, Morten Bramsen, se le atribuye la recreación de ese estilo artístico. [23] [24] Gran parte del flujo del juego se diseñó en un guion gráfico muy temprano en el desarrollo, como los encuentros del niño con arañas y gusanos que controlan la mente, así como la transición general de un bosque a una ciudad, luego a un entorno abstracto. [3] A medida que avanzaba el desarrollo, algunas de las ideas originales se volvieron demasiado difíciles de completar para que el pequeño equipo las completara. La historia también cambió; originalmente, las secuencias de arañas iban a estar presentes cerca del final del juego, pero luego se trasladaron a la primera parte. [3] En retrospectiva, Jensen era consciente de que la primera mitad del juego contenía más eventos y encuentros con guiones, mientras que la segunda mitad del juego era más solitaria y llena de acertijos; Jensen atribuyó esto a su falta de supervisión durante las últimas etapas del desarrollo. [3] Jensen dejó el juego deliberadamente con un final abierto, aunque con una interpretación específica que solo él conocía, aunque notó después del lanzamiento del juego que algunos jugadores, publicando en foros, habían sugerido resoluciones que eran "aterradoramente cercanas" a sus ideas. [17]
El audio del juego fue creado por Martin Stig Andersen, un graduado de la Real Academia de Música de Aarhus . [3] La especialización de Andersen era la música acusmática , música no tradicional creada a partir de sonidos generados que no tienen una fuente visual aparente. Se sintió atraído a trabajar con Jensen en el juego después de ver el tráiler inicial, habiéndose sentido atraído por las expresiones del personaje del niño; Andersen comparó las primeras imágenes con su música acusmática: "tienes algo reconocible y realista, pero al mismo tiempo es abstracto". [25] Andersen buscó crear música acusmática que incorporara exclusivamente los efectos de sonido de los entornos del juego. Dos ejemplos que señaló fueron el uso de ruidos eléctricos mientras estaba en presencia de un letrero de neón en ruinas que decía "HOTEL", [3] y silenciar el sonido del viento cuando la araña se acercaba al niño en el bosque. [26] Andersen evitó el uso de sonidos fácilmente reconocibles, distorsionándolos cuando era necesario para permitir que los jugadores interpretaran los significados de los sonidos por sí mismos. [25] Andersen construyó la mayoría de los sonidos del juego a través de una serie de "granos" en lugar de bucles de sonido más largos, lo que le permitió ajustar la reproducción para brindar una mejor respuesta al jugador sin sonar repetitivo; un ejemplo que cita fue el uso de sonidos separados para el dedo del pie y el talón del niño cuando hacen contacto con el suelo, lo que da un sonido más realista para el movimiento. [27] Muchas reseñas del juego afirmaron que no había música en Limbo , pero Andersen respondió que sus arreglos de sonido ayudaron a evocar emociones; la música acusmática estaba destinada a dejar espacio para la interpretación del jugador de la misma manera que el arte y la historia del juego. [3] Andersen señaló que esto ayuda con la inmersión dentro del juego al no intentar controlar el tono emocional; "Si [los jugadores] tienen miedo, probablemente se asustarán más cuando no haya música que los tome de la mano y les diga cómo sentirse". [25] Debido a las peticiones de los fans, Playdead lanzó la banda sonora del juego en iTunes Store el 11 de julio de 2011. [28] [29]
La jugabilidad fue el segundo elemento creado para el juego, después de los gráficos creados por Jensen. [17] La jugabilidad fue creada y refinada usando elementos gráficos rudimentarios para establecer los tipos de rompecabezas que querían tener, pero conscientes de cómo se presentarían estos elementos al jugador en la versión lanzada. [17] Limbo fue diseñado para evitar las trampas de los títulos principales, donde se usa repetidamente la misma mecánica de juego. [3] Carlsen, inicialmente contratado como programador para el motor de juego personalizado , se convirtió en el diseñador principal después de que Playdead lo descubriera capaz de crear rompecabezas. [3] Carlsen declaró que los rompecabezas dentro de Limbo fueron diseñados para "[mantenerte] adivinando todo el tiempo". [10] Jensen también quería hacer que los rompecabezas se sintieran como una parte natural del entorno y evitar la sensación de que el jugador simplemente se movía de un rompecabezas a otro a lo largo del juego. [3] Carlsen identificó ejemplos de rompecabezas de otros juegos que quería evitar. Quería evitar los rompecabezas simples que le daban al jugador poca satisfacción en su solución, como un rompecabezas en Uncharted 2: Among Thieves que implicaba simplemente mover un espejo iluminado por el sol a puntos específicos en una habitación. Por el contrario, Carlsen quería evitar hacer el rompecabezas tan complejo con muchas partes separadas que el jugador recurriría a prueba y error y eventualmente llegaría a la solución sin pensar en por qué funcionaba la solución; Carlsen usó un ejemplo de un rompecabezas del juego Prince of Persia de 2008 que tenía siete mecánicas diferentes que nunca se molestó en descubrir por sí mismo. [30] [31] Carlsen diseñó los rompecabezas de Limbo para que cayeran entre estos límites, mostrando un rompecabezas que solo tiene tres elementos: un panel de interruptores, un piso electrificado y una cadena; el objetivo (usar la cadena para cruzar el piso electrificado) es inmediatamente obvio para el jugador, y luego le pide al jugador que determine la combinación correcta de movimientos y el tiempo para completarlo de manera segura. [31] A menudo tuvieron que eliminar elementos para hacer que los rompecabezas fueran más agradables y más fáciles de resolver. [17] La decisión de proporcionar poca información al jugador fue un desafío inicial en la creación del juego. De su grupo inicial de aproximadamente 150 jugadores de prueba, varios no tenían idea de cómo resolver ciertos acertijos. [17]Para mejorar esto, crearon escenarios antes de los puntos problemáticos que resaltaban las acciones apropiadas; por ejemplo, cuando descubrieron que los jugadores no pensaban en tirar de un bote hacia la orilla para usarlo como plataforma para alcanzar una cornisa más alta, presentaron al jugador un rompecabezas de tirar de una caja antes para demostrar la mecánica de tirar. [20]
El equipo desarrolló los rompecabezas del juego asumiendo primero que el jugador era "su peor enemigo", e hizo los rompecabezas lo más tortuosos posible, pero luego redujo su dificultad o agregó ayudas visuales y audibles como si el jugador fuera un amigo. [20] Un ejemplo dado por Carlsen es un rompecabezas que involucra a una araña al principio del juego; la solución requiere empujar una trampa para osos para atrapar las patas de la araña en ella. Los primeros diseños de este rompecabezas tenían la trampa para osos en la misma pantalla que la araña, y Playdead encontró que los probadores del juego se enfocaban demasiado en la trampa. Los desarrolladores alteraron el rompecabezas para colocar la trampa en un árbol en una sección anterior fuera de la pantalla cuando se enfrentaba a la araña; las acciones de la araña eventualmente harían que esta trampa cayera al suelo y se convirtiera en un arma contra la araña. Carlsen afirmó que este arreglo creó una situación en la que el jugador se sintió indefenso cuando inicialmente se le presentó la araña mortal, pero luego lo ayudó a través de una señal audible cuando la trampa había caído, lo que le permitió descubrir la solución. [20]
Un animador se dedicó a tiempo completo durante tres años del desarrollo del juego para trabajar en las animaciones del niño, incluidas animaciones que mostraban anticipación sobre las acciones o eventos del jugador en el juego, como alcanzar el asa de un carrito mientras el jugador acercaba al niño a él. [17] Jensen sintió que esto era importante ya que el personaje siempre estaba en el centro de la pantalla del jugador y era el elemento más importante a observar. [17] Playdead incluyó secuencias de muerte espantosas para resaltar soluciones incorrectas y disuadir a los jugadores de repetir sus errores. [20] Si bien esperaban que los jugadores hicieran que el niño muriera numerosas veces mientras intentaban soluciones, Carlsen declaró que su objetivo era garantizar que la muerte no fuera una penalización en el juego e hizo que las animaciones de muerte fueran entretenidas para mantener al jugador interesado. [20] Carlsen notó que varios de los primeros acertijos eran demasiado complejos para el juego, pero terminarían usando una parte de estos acertijos más grandes en la versión final. [20]
Limbo fue lanzado el 21 de julio de 2010 por Microsoft Game Studios , en el servicio Xbox Live Arcade , como el primer título de la promoción anual "Summer of Arcade". [32] [33] [34] [35] Aunque la Entertainment Software Rating Board (ESRB) había listado entradas para Limbo para las plataformas PlayStation 3 y Microsoft Windows , Playdead confirmó que esto fue un error por parte de la ESRB y que no tenían planes para el juego en estos sistemas. [36] Patti luego aclaró que inicialmente habían planeado versiones para Windows y PlayStation 3 junto con la versión para Xbox 360, pero después de revisar sus opciones, decidieron optar por la exclusividad para Xbox 360, en parte porque "Microsoft nos brindó una excelente oportunidad, que incluía mucho apoyo para el título que al final significaría una mejor visibilidad para Limbo". [37] Según el productor Mads Wibroe, parte de su decisión de no lanzar para la plataforma Windows fue para evitar problemas con la piratería de software , algo que podían controlar en la Xbox 360. [22] Patti afirmó que permanecer exclusivos con la plataforma Xbox era una garantía de que podrían recuperar su inversión en el desarrollo del juego. [38] [39] El ejecutivo de Sony Computer Entertainment, Pete Smith, declaró más tarde que si bien habían tratado de competir con Microsoft por la exclusividad de Limbo , Playdead se negó a ceder su propiedad intelectual a Sony como parte del trato. [40] Patti afirmó que Limbo no se lanzaría para otra consola, pero que su próximo juego, ya en desarrollo a partir de octubre de 2010, podría tener un lanzamiento más amplio. [38] [39]
Sin embargo, en junio de 2011, los usuarios descubrieron que apareció un tráiler de Limbo en el servicio de software Steam , lo que publicaciones de videojuegos como PC Gamer tomaron como una señal preliminar de que se lanzaría una versión para Microsoft Windows. [41] De manera similar, se proyectó una posible versión para PlayStation 3 basada en el título que apareció en Korea Media Rating Board en junio de 2011. [42] El 30 de junio de 2011, Playdead anunció sus puertos del juego para PlayStation 3 a través de PlayStation Network y para Microsoft Windows a través de Steam, posteriormente programados para el 19 de julio y el 2 de agosto de 2011, respectivamente. [43] [44] Patti aclaró que su cambio de opinión con respecto a su enfoque anterior de exclusividad para Xbox 360 se debió a que "queremos que la mayor cantidad posible de personas jueguen nuestros juegos". [43] El lanzamiento se programó para casi un año después de la disponibilidad original de la versión para Xbox 360, después de la expiración de los derechos de exclusividad de Xbox 360 para el juego. [37] [28] Tanto la versión para PlayStation 3 como la versión para Windows del juego tienen contenido secreto adicional, según Patti; se desconoce si este contenido se agregará en un parche a la versión para Xbox 360. [45] Playdead ha publicado desde entonces una versión para Mac OS X del juego a través de la Mac App Store en diciembre de 2011, cumpliendo su promesa de lanzar el título antes de finales de 2011; aunque también habían querido lanzar la versión para Mac Steam para entonces, esta versión finalmente se retrasó hasta mediados de enero de 2012. [46] [47] Una versión para Linux del juego, basada en un paquete encapsulado en Wine preparado por CodeWeavers , se estrenó en el evento de ventas benéficas Humble Indie Bundle V en mayo de 2012. [48] [49] Un puerto nativo para Linux se lanzó más tarde el 19 de junio de 2014, con el portero Ryan C. Gordon trayendo el middleware de audio Wwise que anteriormente impedía que fuera posible un puerto nativo. [50] La versión del juego para PlayStation Vita fue desarrollada por Playdead con la ayuda del estudio británico Double Eleven y se lanzó en junio de 2013. [51] La versión de Vita no utiliza las funciones del panel táctil de la consola portátil; Patti afirmó que "no creían que fuera adecuado para Limbo en absoluto" y querían proporcionar la "experiencia original" del juego a los jugadores de Vita. [52]La versión de Vita tiene soporte de juego cruzado con la versión de PlayStation 3, lo que permite al usuario comprar el juego una vez para jugar en cualquiera de las plataformas. [52] La versión iOS del juego se anunció poco antes de su lanzamiento en julio de 2013 y fue diseñada para optimizar el juego para su uso en dispositivos de pantalla táctil. [53]
En abril de 2011, se lanzó una distribución minorista de Limbo para Xbox 360 junto con otros juegos independientes, Trials HD y 'Splosion Man . [54] [55] Playdead comenzó a vender una copia física de "Edición Especial" de Limbo para Microsoft Windows y Mac OS X, que incluía tarjetas de arte, la banda sonora del juego y gafas estereoscópicas anaglifo que funcionan con una versión especial del juego para simular tres dimensiones. [56] El título fue posteriormente portado a la consola Xbox One y lanzado en diciembre de 2014, y los primeros usuarios de la consola obtuvieron el título de forma gratuita; Phil Spencer de Microsoft calificó el título como un juego "imprescindible", lo que afectó su decisión de dar el juego a la mayoría de los primeros usuarios. [57] La versión de Xbox 360 se agregó a las listas de compatibilidad con versiones anteriores de Xbox One en noviembre de 2016. [58] Una versión del juego para PlayStation 4 se lanzó en febrero de 2015. [59]
En septiembre de 2017, 505 Games publicó Limbo junto con el siguiente título de Playdead, Inside , como un paquete minorista de dos juegos para Xbox One y PlayStation 4. [ 60] [61] Se lanzó una versión de Limbo en Nintendo Switch el 28 de junio de 2018. [62]
El lanzamiento inicial de Limbo en la Xbox 360 ha recibido elogios de los críticos y periodistas de videojuegos; el lanzamiento posterior del juego para las plataformas PlayStation 3 y Microsoft Windows recibió elogios similares, con puntuaciones agregadas de Metacritic de 90/100 y 88/100, respectivamente, en comparación con el 90/100 obtenido por la versión de Xbox 360. [21] [63] [64] Algunos periodistas compararon a Limbo con juegos de plataformas minimalistas anteriores como Another World , Flashback , Heart of Darkness , Oddworld: Abe's Oddysee , Ico , Portal y Braid . [72] [75] [76] [77] [78] Las revisiones señalaron constantemente la corta duración de Limbo como su mayor precio de venta: de dos a cinco horas de juego por 15 euros o 15 dólares estadounidenses . Los críticos afirmaron que esta relación duración-precio era el mayor inconveniente del juego y sería un factor disuasorio para los compradores potenciales. [11] [4] [71] [79] Algunos periodistas sostuvieron que la duración del juego era ideal; [79] Tom Hoggins del Daily Telegraph consideró que el juego corto tenía una "duración perfectamente formada", [80] mientras que Daemon Hatfield de IGN comentó que "es mejor que un juego nos deje con ganas de más que quedarse más tiempo del debido". [4] Numerosos desarrolladores de juegos independientes, en un esfuerzo organizado de "El tamaño no importa", comentaron sobre la respuesta crítica a la relación duración-precio de Limbo . Los desarrolladores independientes cuestionaron la necesidad de cuantificar esa relación y señalaron que solo parece usarse como un factor para juzgar los videojuegos y no otras formas de entretenimiento como las películas. [81]
Limbo fue generalmente elogiado por su diseño de rompecabezas y la simplicidad de sus controles. Jake Gaskill de G4 TV quedó impresionado por la complejidad de los rompecabezas basados en las dos acciones simples de saltar y agarrar objetos, similar a LittleBigPlanet , con una variedad de elementos para asegurar que "siempre te enfrentas a algo nuevo y desafiante" durante el juego. [6] Matt Miller de Game Informer comentó que parte del éxito de Limbo es que "cada uno de estos [rompecabezas] se sostiene solo"; el juego logra esto en opinión de Miller al variar los elementos a lo largo del juego y evitar que el jugador se acostumbre demasiado a soluciones similares ya que "todo cambia". [70] Ryan Scott de GameSpy creía que el juego empoderaba al jugador para trabajar en soluciones por sí mismo, y su diseño de rompecabezas, "con su elegante simplicidad, ofrece lo que se siente como un mundo de posibilidades significativas". [72] La frecuencia de la muerte no se consideró una distracción del juego; No solo las muertes fueron vistas como necesarias como parte del aprendizaje y la superación de cada obstáculo, [78] [82] sino que los críticos encontraron que los puntos de control donde el jugador reiniciaría eran abundantes a lo largo del juego. [11] Will Freeman de The Guardian elogió el juego, pero señaló que más allá del "humo y espejos" de la obra de arte de Limbo , el juego está "socavado por la falta de jugabilidad innovadora del título", que dice que se ha visto en juegos de plataformas anteriores. [83]
La presentación gráfica y de audio de Limbo fueron consideradas por los críticos como elementos excepcionales y poderosos del juego. El enfoque monocromático, junto con el filtro de grano de película , las técnicas de enfoque y la iluminación, se compararon tanto con el cine negro como con los cuadros oníricos de las películas mudas , lo que permitió que los elementos visuales del juego llevaran gran parte del peso de la historia. [4] [84] [85] Cian Hassett de PALGN comparó el efecto con ver el juego a través de un proyector de películas antiguo que crea "uno de los entornos más inquietantes y espeluznantemente hermosos" en los videojuegos. [73] Garrett Martin del Boston Herald comparó el estilo artístico y las decisiones de diseño del juego con el expresionismo alemán con "niveles oníricos que se retuercen y giran en ángulos inesperados". [35] El estilo artístico en sí fue elogiado como minimalista y se consideró que recordaba al arte de Lotte Reiniger , Edward Gorey , Fritz Lang y Tim Burton . [23] [84] [86] También se elogió el uso de distracciones en las imágenes, como el uso de siluetas para evitar revelar la verdadera naturaleza de los personajes o sombras, o el uso de figuras humanas a través de un abismo que desaparecen una vez que el jugador cruza el abismo. [87]
Los críticos encontraron que los efectos de sonido dentro del juego eran fundamentales para el impacto del juego. Sam Machkovech, que escribe para The Atlantic , calificó la dirección del sonido como "mucho más colorida y orgánica de lo que los efectos borrosos te harían creer". [88] La reseña de la revista Edge señaló que los pocos ruidos de fondo "no hacen mucho más que contribuir al tono de Limbo", mientras que los efectos de sonido generados al mover al personaje del niño "obtienen una claridad inquietante sin la presencia de una banda sonora convencional para cubrirlos". [69]
Hatfield de IGN concluyó su reseña diciendo: "Muy pocos juegos son tan originales, atmosféricos y consistentemente brillantes como Limbo". [4] Chad Sapeiha de The Globe and Mail resumió su opinión sobre la atmósfera del juego como una "estética intensamente aterradora, extrañamente hermosa e inmediatamente cautivadora". [5] Se dice que Limbo es el primer juego que intenta una mezcla del género de ficción de terror con juegos de plataformas . [80] [87] El juego ha sido considerado un juego de arte a través de sus elementos visuales y de audio. [5] [35] [83] [89]
La historia del juego y su final han estado abiertos a muchas interpretaciones; [5] Playdead dejó deliberadamente el final vago y sin respuesta. [7] Se comparó con otros libros, películas y videojuegos de final abierto, donde el espectador debe interpretar lo que ha leído o visto. [72] [90] Algunas reseñas sugirieron que el juego es una representación de la naturaleza religiosa del Limbo o el purgatorio , ya que el personaje del niño completa el viaje solo para terminar en el mismo lugar en el que comenzó, repitiendo el mismo viaje cuando el jugador comienza un nuevo juego. [80] Otra interpretación sugirió que el juego es el viaje del niño a través del infierno para llegar al cielo , o para encontrar el cierre de la muerte de su hermana. [13] Otra teoría considera que el niño o su hermana o ambos están muertos. [13] Algunas teorías intentaron incorporar detalles del juego, como el cambio de escenario a medida que el niño avanza en el juego, lo que sugiere la progresión del hombre de niño a adulto y a anciano, o las similitudes y diferencias entre la pantalla final del juego donde el niño conoce a una niña y el menú principal donde lo que podrían ser restos humanos se encuentran en su lugar. [13]
La ausencia de una narrativa directa, como a través de escenas cinemáticas o texto dentro del juego, fue un punto mixto para los críticos. John Teti de Eurogamer consideró que la historia base del juego era metafórica para una "historia de búsqueda de compañía", y que los pocos encuentros con personajes humanos sirvieron como "piedras de toque emocionales" que impulsaron la historia hacia adelante; en última instancia, Teti afirmó que estos elementos hacen de Limbo "un juego que tiene muy pocos humanos, pero un excedente de humanidad". [11] Hatfield elogió la simplicidad de la historia del juego, comentando que, "sin texto, sin diálogo y sin explicación, logra comunicar circunstancias y causalidad al jugador de manera más simple que la mayoría de los juegos". [4] Tanto Teti como Hatfield notaron que algunos de los elementos de la historia eran más débiles en la segunda mitad del juego, cuando casi no hay personajes humanos con los que el jugador entra en contacto, pero que el juego termina con una revelación inesperada. [11] [4] Tom McShae de GameSpot no encontró problemas con que el juego planteara preguntas sobre "muerte versus vida y realidad versus sueño", pero no proporcionara respuestas a propósito para ellas, lo que permitía al jugador contemplarlas por su cuenta. [71] McShae también consideró que las breves pero horripilantes escenas de muerte del niño ayudaron a crear una "inmediatez emocional que es difícil de olvidar". [71] Stu Horvath del New York Daily News señaló que Limbo " convierte su falta de narrativa obvia en uno de los acertijos más convincentes de los videojuegos". [91]
Otras críticas no le gustaron la falta de historia o su presentación dentro de Limbo . Justin Haywald de 1UP.com criticó la falta de narrativa, sintiendo que el juego no logró explicar el propósito de las trampas construidas o la lógica de cómo funcionaba el mundo del juego, y que el acto final lo dejó "más confundido que cuando [él] comenzó". Haywald había contrastado Limbo con Braid , un juego de plataformas similar con elementos minimalistas que comunica su historia metafórica al jugador a través del texto del juego. [92] Roger Hargreaves de Metro afirmó que el juego tiene "muy poca evidencia de que [Playdead] realmente supiera a dónde iban con el juego", citando la segunda mitad, cuando el jugador viaja a través de un entorno tipo fábrica y donde sintió que el juego se volvió más como un típico juego de plataformas bidimensional, y condujo a un final anticlimático; Hargreaves contrastó esto con elementos más horripilantes de la primera mitad, como encontrarse con cadáveres de niños y tener que usarlos como parte de los aspectos de resolución de acertijos. [93]
Antes de su lanzamiento, Limbo fue galardonado con los títulos de "Excelencia técnica" y "Excelencia en las artes visuales" en el Festival de juegos independientes durante la Conferencia de desarrolladores de juegos de 2010. [94] En el E3 de 2010 , aproximadamente un mes antes de su lanzamiento, Limbo ganó el premio al "Mejor juego descargable" de GameSpot , [95] y fue nominado para varios otros premios "Best of Show", incluyendo "Mejor juego de plataformas" de IGN , [96] "Juego más original" de G4 TV , [97] y "Mejor juego de rompecabezas" de GameSpot. [98] El juego fue nominado como uno de los 32 finalistas en el festival IndieCade de 2010 para desarrolladores independientes, y finalmente ganó el premio "Sonido". [99] [100]
Tras su lanzamiento, Limbo fue nombrado "Juego del año", "Mejor juego independiente" y "Mejor arte visual" en los premios European Milthon Awards de 2010 durante el Paris Game Show en septiembre de 2010. [101] Game Informer nombró a Limbo su Juego del mes de agosto de 2010. [70] Limbo fue galardonado con el "Mejor juego independiente" en los Spike Video Game Awards de 2010. [102] El juego recibió la mayor cantidad de nominaciones para los 11.º premios anuales Game Developers Choice Awards , obteniendo siete nominaciones, incluidas las de "Mejor juego debut", "Innovación" y "Juego del año", [103] y, en última instancia, ganó por "Mejor arte visual". [104] Durante los 14.º premios anuales Interactive Achievement Awards , Limbo fue galardonado con el " Juego de aventuras del año " y el " Logro destacado en diseño de sonido " por la Academy of Interactive Arts & Sciences ; También recibió nominaciones por " Logro excepcional en la dirección de juegos " e "Innovación excepcional en los juegos". [105] [106] La Academia también nombró a Limbo como el ganador del premio Indie Game Challenge 2010 en la categoría "Profesional", junto con un premio de $100,000. [107] [108] El juego fue seleccionado como el Premio Annie 2010 al Mejor videojuego animado . [109] Limbo fue nombrado como uno de los diez juegos para los premios BAFTA de videojuegos "Juego del año" de 2011 votados públicamente . [110] Además, el juego fue nominado para los premios BAFTA determinados por el comité por "Logro artístico", "Uso de audio", "Jugabilidad" y "Mejor juego". [111] La inclusión del juego independiente Limbo entre otros juegos comerciales más grandes como Assassin's Creed: Brotherhood y Call of Duty: Black Ops para estos premios al "Mejor Juego" se considera una indicación de que la industria de los videojuegos ha comenzado a dar más reconocimiento a estos títulos más pequeños. [111]
Varias publicaciones, entre ellas Time , [112] Wired [113] y el Toronto Sun [114] colocaron a Limbo como uno de los diez mejores videojuegos de 2010. IGN lo nombró el tercer mejor título de Xbox Live Arcade de todos los tiempos en dos listas, publicadas en 2010 y 2011, en ambos casos después de Shadow Complex y Pac Man Championship Edition . [115] [116] El sitio también incluyó la escena en la que el niño llega a un letrero de neón de un hotel como uno de los 100 momentos inolvidables de los videojuegos. [117] Limbo fue parodiado por la troupe de comedia Mega64 durante la Game Developers Conference de 2011, [118] y más tarde por el sitio web hermano de CollegeHumor , Dorkly. [119]
En las dos semanas posteriores a su lanzamiento en Xbox Live Arcade, Limbo obtuvo más de 244.000 jugadores en las tablas de clasificación mundial (una medida aproximada de las ventas totales del juego), lo que se consideró una "hazaña increíblemente impresionante" en comparación con los títulos anteriores de Xbox Live Arcade, según Ryan Langley de GamerBytes . [120] En el plazo de un mes desde su lanzamiento, se vendieron más de 300.000 copias del juego. [20] A fines de agosto de 2010, el número de jugadores en la tabla de clasificación mundial aumentó a 371.000, superando el número de jugadores de otros juegos de Summer of Arcade lanzados en 2009 y acercándose al número de jugadores de por vida de Braid , lanzado dos años antes. Langley, que esperaba que las ventas de Limbo cayeran "debido a la falta de contenido repetible y al ser una experiencia estrictamente para un solo jugador", consideró que estas cifras habían "superado las expectativas de todos". [121] Phil Spencer , vicepresidente de Microsoft Game Studios, declaró en septiembre de 2010 que Limbo era "nuestro juego número uno del Summer of Arcade por un amplio margen", y planteó además que Limbo representa un cambio en el tipo de juego que los jugadores quieren de los servicios de juegos en línea a pedido; "se está volviendo menos sobre la [propiedad intelectual] icónica que la gente conoce y se está volviendo más diverso". [122] Limbo fue el tercer título más vendido de Xbox Live Arcade en 2010, vendiendo 527.000 y generando alrededor de $ 7,5 millones en ingresos. [123] En marzo de 2011, Microsoft incluyó a Limbo como el undécimo juego más vendido hasta la fecha en Xbox Live. [124] Playdead declaró que más de dos millones de usuarios en el servicio Xbox 360 jugaron la demo dentro del año del lanzamiento del juego. [37]
Los desarrolladores anunciaron que, en noviembre de 2011, habían vendido más de un millón de copias del juego en las plataformas Xbox 360, PlayStation 3 y Microsoft Windows. [46] En junio de 2013, justo antes del lanzamiento en iOS, Playdead anunció que las ventas totales de Limbo en todas las plataformas superaron los 3 millones. [53] La versión de PlayStation 3 fue el juego descargable de terceros más vendido en el servicio PlayStation Network en 2011. [125] La versión de PlayStation 3 también fue votada como "Mejor juego independiente" en los premios PSN Gamers' Choice Awards de 2012. [126] La versión de Limbo para Mac OS X recibió el premio de diseño de Apple en 2012. [127]
Las solicitudes de subvenciones del Nordic Game Program, que había financiado el desarrollo inicial de Limbo , aumentaron un 50% en la segunda mitad de 2010, lo que se cree que está relacionado con el éxito del juego. [128] Playdead pudo recomprarse a sus inversores en agosto de 2011 con los ingresos obtenidos por las ventas de Limbo . [129] El título de seguimiento de Playdead, Inside , lanzado por primera vez en junio de 2016, es visual y temáticamente similar a Limbo , e incluye algunos elementos que se eliminaron del desarrollo de Limbo . [130]
El diseño rápido es así, als hätte jemand ein Werk der Silhouetten-Animationsfilmerin Lotte Reiniger in die digitale Gegenwart katapultiert.
Casi parece como si alguien hubiera catapultado el trabajo de la animadora de siluetas Lotte Reiniger al presente digital.