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Bravely Default , conocido en Japón como Bravely Default: Flying Fairy , [a] es un videojuego de rol desarrollado por Silicon Studio para la consola portátil Nintendo 3DS . Bravely Default se lanzó originalmente en 2012 y luego se volvió a publicar como una edición ampliada en 2013 subtitulada For the Sequel en Japón. For the Sequel se lanzó más tarde en Europa, Australia y América del Norte en 2014, titulado simplemente Bravely Default . Esta edición ampliada utilizó el subtítulo Donde vuela el hada en territorios fuera de Japón. Square Enix publicó el juego en Japón, mientras que Nintendo se encargó de las tareas de publicación en el extranjero. El juego utiliza un sistema de batalla por turnos y un sistema de trabajo, además de incorporar opciones para combinar habilidades de trabajo y ajustar la velocidad de batalla y las tasas de encuentros aleatorios.

Bravely Default está ambientado en el mundo de Luxendarc, que se mantiene en equilibrio gracias a cuatro cristales elementales protegidos por Crystal Ortodoxia, un grupo religioso con influencia en todo el mundo. La historia sigue las aventuras de cuatro protagonistas: Agnès Oblige, vestal del Cristal de Viento, que se vio obligada a dejar sus funciones después de que los cristales fueran consumidos por la oscuridad; Tiz Arrior, el único superviviente de una aldea destruida por la plaga de los cristales; Ringabel, un mujeriego amnésico que intenta descubrir un misterioso diario en su poder; y Edea Lee, una desertora de un gran ejército empeñada en capturar a Agnès. Juntos, el grupo pretende recuperar los cuatro cristales de la oscuridad y enfrentarse a un mal mayor en el camino.

Comenzando su desarrollo como una secuela de juego de rol de acción de Final Fantasy: The 4 Heroes of Light , conservó elementos de la serie Final Fantasy al tiempo que tenía su propia historia y elementos de juego. El productor de Los 4 Héroes de la Luz , Tomoya Asano, volvió a producir Bravely Default . El escritor de la historia fue Naotaka Hayashi, quien llegó de 5pb. debido a su trabajo en Steins;Gate . Los diseños de personajes estuvieron a cargo de múltiples artistas, incluido el director de arte Akihiko Yoshida y el mangaka Atsushi Ōkubo . El juego fue influenciado por videojuegos y series de televisión occidentales , y los elementos individuales se inspiraron en aspectos de la serie Dragon Quest y Higurashi When They Cry . La música, compuesta por Revo de Sound Horizon , pretendía evocar los sentimientos de series clásicas como Dragon Quest y SaGa .

Bravely Default se anunció en septiembre de 2011 como parte de la alineación de Nintendo para la plataforma en 2012. En el período previo al lanzamiento, se desarrollaron varias demostraciones y el equipo ajustó el juego basándose en los comentarios de los jugadores. La secuela fue la base para el lanzamiento en el extranjero, ya que se tradujo sin ningún subtítulo. Tanto en Japón como en el extranjero, Bravely Default obtuvo fuertes ventas y elogios de la crítica. Los elogios comunes fueron para la combinación de mecánicas tradicionales y elementos nuevos del juego, junto con su historia, gráficos y música. Los principales puntos de crítica fueron sus repetitivas etapas finales del juego y elementos de su juego social. Bravely Default generó múltiples vínculos con los medios y juegos derivados. Una secuela directa, Bravely Second: End Layer , se lanzó en 2015 en Japón y 2016 en el extranjero para Nintendo 3DS, mientras que otra secuela ambientada en un mundo nuevo, Bravely Default II , se lanzó en todo el mundo en 2021 en Nintendo Switch . La serie Bravely ha enviado más de 3 millones de copias hasta noviembre de 2021. [1]

Como se Juega

Bravely Default es un videojuego de rol que presenta a un grupo de cuatro personajes que navegan por el mundo de fantasía de Luxendarc. La navegación en ciudades, mazmorras y los entornos del mapa mundial se presenta en una vista aérea en tercera persona en ángulo: el personaje permanece quieto, la cámara se acerca a una vista lejana. Estos entornos se muestran en la pantalla superior del sistema Nintendo 3DS , mientras que la pantalla inferior muestra mapas de entornos, estadísticas del grupo y otra información, como menús de elementos. En el mapa mundial, un ciclo día-noche altera los tipos de enemigos presentes y, después de cierto punto de la historia, se puede utilizar una aeronave para acelerar el viaje y acceder a áreas que antes eran inaccesibles. En las ciudades, los jugadores pueden interactuar con personajes no jugables (NPC), comprar objetos o magia en tiendas especializadas, comprar o vender armas y equipos en una armería, o descansar en una posada para recuperar puntos de salud (HP) y puntos mágicos (MP). ). En todos los entornos, el grupo puede encontrar cofres que contienen objetos, armas o equipos. Durante ciertos puntos, aparece una opción de Chat de grupo, que brinda a los jugadores la opción de iniciar conversaciones entre los miembros del grupo. [2] Durante la exploración, los enemigos estándar aparecen a través de encuentros aleatorios : fuera de la batalla, la tasa de encuentros se puede ajustar de alta a nada. El juego presenta múltiples niveles de dificultad, que se pueden ajustar libremente fuera de la batalla. [2] [3]

Fuera de la campaña principal, el juego utiliza funciones de red impulsadas por la funcionalidad StreetPass de 3DS . Un elemento central es la campaña para reconstruir el pueblo de Norende, destruido al comienzo del juego. La aldea se construye en un terreno nuevo después de que se eliminan los obstáculos y se prepara un área. La reconstrucción incorpora elementos de juego social: los amigos que el jugador encuentra a través de StreetPass y las invitaciones en línea se convierten en residentes de la aldea, y sus esfuerzos se utilizan para crear varios edificios, incluidas casas y tiendas. La cantidad de tiempo que lleva completar un proyecto depende de la cantidad de amigos que se le asignen, y puede tardar desde días hasta semanas. El aumento del número de habitantes acelera la reconstrucción de las ciudades. A medida que avanza la reconstrucción, el jugador recibe nuevos elementos y equipos. Los edificios individuales ganarán puntos de experiencia , lo que otorgará acceso a recompensas de nivel superior, y los jugadores tendrán la opción de ajustar los tipos de elementos recompensados. En la región aparecerán jefes opcionales especiales generados aleatoriamente, conocidos como Nemeses. Derrotarlos otorga recompensas especiales. [2] [4]

Sistema de batalla

Captura de pantalla de una batalla en Bravely Default , que muestra al grupo luchando contra un grupo enemigo. La batalla se muestra en la pantalla superior, mientras que el menú de comando del grupo se muestra debajo.

Las batallas son de dos tipos: encuentros aleatorios con enemigos estándar y batallas contra jefes en escena. El sistema de batalla gira en torno al combate por turnos : cada bando puede realizar una acción o múltiples acciones, y cada personaje tiene movimientos y comandos independientes: estas acciones incluyen atacar con el arma equipada, usar magia o usar un objeto. El grupo también tiene la opción de escapar de la mayoría de las batallas. Dos nuevas opciones para el sistema de batalla son las opciones Brave y Default. Los Brave Points (BP) dictan la cantidad de acciones que un personaje o enemigo puede realizar dentro de un turno, además de ser necesarios para la ejecución de ciertas habilidades. Los miembros del grupo pueden utilizar BP hasta obtener cifras negativas, lo que permite hasta cuatro acciones en un solo turno. Cuando el indicador de BP está en cifras negativas, deben esperar a que el contador de BP llegue a cero antes de poder actuar de nuevo. Los BP se recuperan naturalmente una vez por turno. Alternativamente, cualquier miembro del grupo puede incumplir, lo que reduce el daño recibido por los ataques enemigos y acumula BP. [2] [3] [5] Un poder adicional es "Bravely Second", una habilidad que congela el tiempo para el enemigo, permitiendo a un miembro del grupo moverse cuatro veces en un solo turno sin costo. Bravely Second requiere Sleep Points, o SP, una moneda que se repone mientras la Nintendo 3DS está en modo de suspensión o mediante la compra de bebidas SP regenerativas a través de microtransacciones . La velocidad de batalla durante el combate se puede acelerar o volver a la normalidad a discreción del jugador. [2] [5]

Ligado al sistema de batalla hay un sistema de Trabajo : comenzando con el Freelancer, el grupo puede obtener Trabajos adicionales obteniendo gemas llamadas "asteriscos" de los jefes humanos derrotados. Se pueden encontrar veinticuatro trabajos en el juego, desde la ágil Valquiria hasta los magos blancos y negros que se especializan respectivamente en magia curativa y de lucha. Cada trabajo tiene diferentes fortalezas y debilidades en la batalla. Fuera de la batalla, a los personajes se les puede asignar cualquier trabajo disponible. Además de las habilidades del Trabajo equipado, se pueden aprender las habilidades de un segundo Trabajo, lo que permite la personalización gratuita de los grupos y la combinación de habilidades del Trabajo en la batalla. [2] [3] [5] Después de obtener el trabajo de invocador, los personajes pueden usar monstruos convocados para lanzar ataques que causan un gran daño a todos los enemigos. Los personajes amigos también pueden ser convocados desde los juegos de otros jugadores: cuanto más se utiliza una invocación de amigos, más efectivas se vuelven sus acciones. [2] [6] Las descripciones de los enemigos derrotados, junto con resúmenes de historias y descripciones de ubicaciones, armas y trabajos se incluyen en un elemento llamado D's Journal. [2]

Dentro de ciertas condiciones, los personajes pueden realizar movimientos especiales, poderosos movimientos personalizables vinculados a trabajos: después de realizar un movimiento especial, todo el grupo recibe beneficios por un período limitado. Este período se representa con una melodía específica que suena sobre música de batalla normal. Se pueden agregar varios elementos a los movimientos especiales, como otorgar propiedades elementales, lanzar alteraciones de estado a los enemigos, recuperar HP y MP e inmunidad temporal a las alteraciones de estado del grupo. La personalización de movimientos especiales está directamente ligada a la creación de tiendas especializadas durante la reconstrucción de Norende. [2] [4] Los puntos de experiencia adquiridos al final de una batalla permiten a los personajes y sus trabajos asignados subir de nivel, desbloqueando nuevas habilidades y aumentando las estadísticas de los personajes, como HP y MP disponibles. Los bonos se obtienen si el partido cumplió ciertas condiciones. Las habilidades y niveles laborales se pueden tomar prestados de amigos en línea, en una función llamada Abilink. Cualquier trabajo se puede tomar prestado de los jugadores disponibles independientemente de su nivel actual. [2]

Trama

Luxendarc se ve sumido en el caos cuando sus cuatro cristales elementales son consumidos por la oscuridad. Agnès Oblige, vestal del Cristal de Viento, escapa. Mientras tanto, un abismo se abre debajo de la ciudad de Norende y la destruye. Su único superviviente, Tiz Arrior, investiga el abismo y conoce a Agnès y su compañera, el hada Airy. El grupo es atacado por fuerzas del Ducado de Eternia, que buscan evitar que Agnès despierte los cristales. Después de derrotar a las fuerzas, Tiz viaja con Agnès como su protectora. De regreso a Caldisla, al grupo se unen Ringabel, un vagabundo amnésico con un libro misterioso, y Edea Lee, una soldado que abandona su ejército. Airy le indica al grupo cómo despertar los cristales, y los primeros tres cristales se despiertan con éxito mientras las fuerzas de Eternia los siguen. Mientras buscan el cristal final, el grupo se ve obligado a derrotar al padre de Edea, Braev. Aparece la Santa Columna de Luz; allí, el grupo descubre que el amigo cercano de Edea, el Caballero Oscuro, Alternis Dim, parece idéntico a Ringabel. Sin embargo, el grupo está rodeado de una luz brillante y despierta con Caldisla.

Después de enterarse de que el ritual de Airy los llevó a un mundo paralelo, el grupo nota que las alas de Airy ahora muestran el número 4. Sin darse cuenta de otra solución, el grupo despierta los cuatro cristales y el Sagrado Pilar de Luz, lo que resulta en un despertar en otro mundo paralelo. Mientras avanzan hasta que el patrón de Airy llegue a 0, el grupo aprende varias verdades sobre ellos mismos y sus adversarios; Casi todas las fuerzas de Eternan fueron contratadas por Braev por compasión, ya que fueron rechazadas por la ortodoxia para limpiarla de su corrupción. Se revela que Ringabel es un Alternis Dim paralelo que fue arrastrado al mundo original del grupo, y poco a poco recupera sus recuerdos y es testigo de cómo Airy mata al grupo de su mundo después de convertirse en un monstruo, revelando sus verdaderas intenciones de unir todos los mundos paralelos para ella. maestro, el demonio Ouroboros, para conquistar el Reino Celestial. [b]

Si Agnès destruye un cristal, Airy los ataca en un ataque de ira antes de huir a Dark Aurora y ser derrotado allí, advirtiendo al grupo Ouroboros que sigue siendo una amenaza. Si se despiertan todos los cristales, Airy revela sus verdaderas intenciones y obtiene su verdadera forma en Dark Aurora. Tras derrotarla, Ouroboros la devora. Tiz descubre que su vida está a cargo de un ser del Reino Celestial. Ourobors consume mundos para recuperar fuerzas, pero las versiones paralelas del grupo rompen el vínculo de Ouroboros, lo que permite que el grupo lo destruya. El grupo regresa a su mundo a medida que se cierran los vínculos con los mundos paralelos. Posteriormente, Agnès y Edea regresan a sus respectivos grupos para mejorar la relación entre la ortodoxia reformada y Eternia. Ringabel regresa a su propio mundo para reclamar su verdadera identidad. Después de que Tiz libera el ser del Reino Celestial dentro de él, cae en coma. Más tarde se despierta en un tanque de soporte vital cuando el misterioso Magnolia Arch lo rescata. [C]

Desarrollo

Según el productor Tomoya Asano, Bravely Default comenzó su desarrollo como una secuela de Final Fantasy: The 4 Heroes of Light (2009), y habría sido parte de la franquicia Final Fantasy . [7] Después de completar Los 4 Héroes de la Luz , Asano consideró lo que quería hacer a continuación. A pesar de tener la opción de desarrollar algo dentro de las franquicias principales de Square Enix, quería hacer algo nuevo, establecer una nueva marca. [8] Durante esta fase inicial, el equipo de desarrollo original se acercó a Silicon Studio , cuyo trabajo anterior estaba relacionado principalmente con el desarrollo de middleware. Silicon Studio desarrolló una demostración bien recibida del proyecto y se le asignó el desarrollo del juego. A pesar de alejarse de la serie Final Fantasy , mantuvo un sistema de batalla y una configuración mundial en común con muchos juegos de Final Fantasy . Según Asano, esto fue tanto un vestigio de la forma original del proyecto como una elección consciente para brindar a los jugadores de la serie Final Fantasy una sensación de familiaridad cómoda. [7] [9] En respuestas posteriores a preguntas de los fanáticos, Asano confirmó que diseñó la historia al estilo Final Fantasy para que los jugadores tuvieran pocos problemas para ingresar al mundo. La narración de historias y la jugabilidad estuvieron fuertemente influenciadas por los videojuegos y series de televisión occidentales . Asano describió el resultado como un "juego de rol japonés con contenido estadounidense". [10] El principal desafío para el equipo fue hacer de Bravely Default un juego de rol tradicional sin sobrecargarlo con elementos nostálgicos. A pesar de esto, como el equipo era fanático tanto de Final Fantasy como de Dragon Quest , se agregaron características nostálgicas para los veteranos del género y para que los recién llegados las aprecien. [11] Asano quería reunir lo que consideraba los tres elementos centrales de los juegos de rol (batallas, crecimiento y conexión) en Bravely Default . Un elemento importante fue crear una experiencia informal que cualquiera pudiera disfrutar, incluso si nunca hubiera jugado un juego de rol. [8]

Durante el desarrollo, el equipo decidió atender a la base principal de fanáticos de los juegos de rol japoneses, ya que no creían que el juego fuera viable para su lanzamiento en Occidente en ese momento. [12] En las primeras etapas de desarrollo, Bravely Default iba a ser un juego de rol de acción , un género en el que Silicon Studio había trabajado previamente con 3D Dot Game Heroes . Después de desarrollar un prototipo y presentarlo ante Asano, se decidió hacer del sistema de batalla un modelo tradicional por turnos. [9] Las mecánicas interdependientes "Brave" y "Default" sufrieron cambios durante el proceso de desarrollo. Inicialmente, Asano imaginó un sistema similar a la estadística de Tensión utilizada en la serie Dragon Quest , pero el diseñador Kensuke Nakahara quería algo más emocionante para los jugadores. También le molestó que la mayoría de los jefes tanto en Dragon Quest como en Final Fantasy tuvieran dos o más acciones por turno, mientras que los personajes jugadores solo tuvieran una cada uno. [11] [13] Después de considerarlo un poco, Nakahara se decidió por un sistema en el que los personajes podían acumular puntos al no realizar acciones durante un turno para su uso posterior, o crear puntos de préstamo para actuar varias veces en un turno actual. [13] El concepto de "D's Journal", que ofrecería a los jugadores una visión más profunda del mundo y los personajes de Bravely Default , se inspiró en un sistema similar de Higurashi When They Cry . [13] Durante las últimas etapas del desarrollo del juego, el equipo tuvo que realizar varios ajustes y cambios de último minuto para garantizar que el juego ofreciera el mejor rendimiento posible. [14] Debido a la mecánica elegida del juego, equilibrar el juego se convirtió en una parte importante del desarrollo posterior. [8]

Asano definió el concepto central de Bravely Default como "todos pueden jugar", ya que quería incorporar elementos positivos del creciente mercado de juegos sociales a Bravely Default . [8] El juego social se componía de tres elementos diferentes: la capacidad de emplear amigos de StreetPass para ayudar a reconstruir Norende, la capacidad de convocar a los personajes de los amigos a la batalla como una invocación y la opción "Abilink" que permitía a los jugadores tomar prestados cada uno. los niveles laborales de otros. [15] Las versiones iniciales de estas funciones no eran tan elaboradas como lo serían en el producto final. Norende Village se mostraba inicialmente en una sola pantalla, pero por sugerencia de Asano se amplió para que los jugadores tuvieran que deslizar la pantalla. La opción de invocación inicialmente iba a ser una simple visualización del personaje invocado, pero se decidió hacer la secuencia de invocación más elaborada. El texto de invocación inicialmente compartía fuentes con otros elementos, pero como Asano quería que tuviera más impacto, se utilizó una fuente más florida. Este estilo fue influenciado por una secuencia que presenta al grupo ídolo japonés AKB48 en un drama televisivo no especificado. [14] El uso de StreetPass se incorporó para diferenciar Bravely Default de otros juegos de rol de la época, formando parte del deseo de Asano de crear algo nuevo. [8] Una característica notable incluida en el juego fueron las películas de realidad aumentada (AR). Las películas AR se desarrollaron utilizando un kit de desarrollo de software proporcionado por Nintendo y Silicon Studio las implementó en el juego. [9] Un truco único incluido en el juego era usar la cámara de la plataforma para proyectar la imagen del jugador en un área de la arena durante la batalla final contra el jefe. [dieciséis]

La música del juego fue compuesta por Revo, el líder del grupo musical japonés Sound Horizon . Asano se puso en contacto con Revo con respecto a una colaboración, ya que había escuchado su álbum de 2004 Chronicle 2nd . Durante su trabajo, Revo pudo ver la ROM del juego y luego discutir la visión del juego y los objetivos de desarrollo con Asano. Si bien el número de pistas inicialmente acordado era entre 20 y 30, el número de pistas casi se duplicó durante la producción cuando Revo vio situaciones que necesitaban su propia música. Revo buscaba un estilo musical nostálgico, haciendo referencia a la música y la atmósfera de Final Fantasy , Dragon Quest y la serie SaGa . [17] Durante la grabación, las pistas recibieron títulos de trabajo descriptivos, como "Scene of Normal Battle" o "Song of Asterisk Holder Warfare". Se crearon múltiples canciones de batalla para el juego, cada una con un tempo más rápido dependiendo de la escalada de la situación de la batalla. [14] Las sesiones de grabación de Revo estuvieron estrechamente relacionadas con la creación de la fuente de sonido del juego, por lo que la música cabría en el espacio de almacenamiento limitado de la 3DS sin perder demasiada calidad. Una vez grabada la música, se creó un ambiente sonoro para que pudiera escucharse claramente a través de los parlantes del sistema 3DS. Si bien hubo preocupaciones sobre las limitaciones de espacio de almacenamiento del cartucho 3DS, al final resultaron ser mínimas. [13]

Diseño de escenarios y personajes.

El título del juego representaba el tema principal del juego: la autosuficiencia: no seguir ciegamente la voluntad de los demás y seguir la propia voluntad. "Valientemente" simbolizaba el coraje, mientras que "Default" simbolizaba la negación. [16] [18] El subtítulo fue uno de los muchos propuestos por el equipo, y fue elegido por Asano después de que ayudó a darle un nombre oficial al personaje Airy: antes de este punto, no había tenido nombre y generalmente se la conocía como una " Personaje Navi ". [16] El subtítulo también era una referencia codificada a la verdadera agenda de Airy y la eliminación deliberada del juego de la serie Final Fantasy . [19] Las palabras clave creadas para el borrador inicial del escenario fueron "gran agujero", en referencia al Gran Abismo debajo de Norende, y "mundo paralelo", que se refirió a las muchas versiones de Luxendarc encontradas por los jugadores durante su viaje. [14] La gran mayoría del escenario principal y las historias de las misiones secundarias tenían voces completas, y el elenco principal tenía una gran cantidad de diálogo en comparación con otros personajes. [20] Las convocatorias tenían como tema elementos clásicos, maquinaria moderna y múltiples mitologías mundiales. [6]

El guión del juego fue escrito por Naotaka Hayashi, redactor de 5pb. cuyo trabajo más notable en ese momento fue la novela visual Steins;Gate . Después de jugar Steins;Gate por recomendación de otro miembro del personal, Asano decidió que Hayashi sería capaz de crear los personajes atractivos y el escenario sorprendente necesarios para la historia, y preguntó a 5pb. si Hayashi pudiera trabajar en Bravely Default . [18] Otra razón por la que Asano quería a Hayashi fue debido al uso intensivo de mundos paralelos en la trama. [14] El trabajo de Hayashi en el juego implicó la creación de la trama y la configuración de los personajes. Si bien escribió la mayor parte del diálogo del juego, los escritores de Square Enix y Silicon Studio trabajaron más detalladamente. [18] Uno de los escritores suplementarios fue Keiichi Ajiro de Silicon Studio, quien escribió el contenido de D's Journal. Ajiro también creó el esquema inicial de la historia con Asano. El concepto inicial de la historia se mantuvo deliberadamente simple, pero su complejidad aumentó durante el proceso de escritura. [16] Durante su trabajo, Hayashi recibió pautas de Square Enix sobre los personajes y la historia: por ejemplo, Asano quería que los héroes y villanos fueran igualmente convincentes, además de aumentar el grupo de edad objetivo del juego. [18] Algo que Hayashi necesitaba recordar durante el proceso de escritura era la necesidad de limitar la longitud de los segmentos de diálogo. Si bien las novelas visuales tenían un gran margen de maniobra para la cantidad de diálogos, Asano hacía solicitudes como que una oración estuviera dentro de un límite de 22 caracteres y que no se invadiera en múltiples cuadros de diálogo. [15]

El diseñador de personajes principal y director de arte fue Akihiko Yoshida , cuyos trabajos anteriores notables incluyen Final Fantasy Tactics y Tactics Ogre: Let Us Cling Together . A diferencia de gran parte de su obra de arte anterior, Yoshida creó la obra de arte del juego utilizando un diseño y un estilo de color más fuertes. Su obra de arte para Agnès fue diseñada para representar su soledad y conocimiento de su destino, al mismo tiempo que mostraba ternura y maternidad. El diseño de Tiz no pretendía transmitir una personalidad fuerte, ya que representaba en parte al jugador. Para el arte ambiental del juego, Yoshida se basó en la literatura infantil europea. Los entornos del juego, como las ciudades y el mundo exterior, se crearon utilizando arte especialmente dibujado y asignado a un diseño pseudo-3D. Este estilo estaba destinado a emular los libros ilustrados clásicos. La finalización del estilo artístico tomó un largo período, pasando por extensas pruebas y errores. [21] Los diseños de muchos de los personajes secundarios estuvieron a cargo de otros artistas: Atsushi Ōkubo , quien había trabajado más notablemente en la serie de manga Soul Eater , diseñó los trajes de trabajo de Einheria y Valkyrie. Erutus Profiteur and the Merchant trabajo diseñado por Hideki Ishikawa, cuyo trabajo incluyó diseños de personajes para la serie de juegos arcade Lord of Vermilion . Kamiizumi y el trabajo de Swordmaster fueron diseñados por Dorin Makoto, quien había trabajado más notablemente en la serie Sengoku Basara . Red Mage Flore DeRossa y el trabajo de Red Mage fueron diseñados por Take, quien trabajó en la serie de novelas ligeras Katanagatari . Qada y el trabajo de Salve Maker fueron diseñados por Midori Foo, una artista que había trabajado en múltiples novelas ligeras y juegos en línea. [22]

Liberar

Bravely Default se anunció por primera vez en septiembre de 2011 bajo su título japonés original como parte de la alineación de Nintendo para 3DS de 2012, junto con títulos como Monster Hunter 4 y Fire Emblem Awakening . [23] Entre febrero y septiembre de 2012, se lanzaron cinco demostraciones diferentes a través de Nintendo eShop . La primera demostración presentó a Agnès y demostró el control del personaje. [24] El segundo, lanzado en marzo, presentaba al personaje Tiz y la exploración de la ciudad. [25] [26] La tercera demostración, lanzada en junio, mostró el sistema de batalla y presentó Edea. [27] La ​​cuarta demostración, lanzada en agosto, presentaba al personaje Ringabel y demostraba los sistemas de personalización del trabajo y del personaje. [28] La quinta y última demostración, lanzada en septiembre, incluía características de todas las demostraciones anteriores e incluía elementos como Friend Summons y los elementos sociales de reconstrucción de Abilink y Norende. Con el lanzamiento de la quinta demostración, se suspendió la venta de las otras demostraciones. [29] Las demostraciones se desarrollaron junto con el juego principal como experiencias independientes tomadas de varios puntos dentro del juego. También terminaron brindando comentarios al equipo para realizar ajustes en el juego. [13] Cada demostración incluía una película AR con uno de los actores principales. [9]

Bravely Default se lanzó el 11 de octubre de 2012. Fue publicado por Square Enix. Junto con la edición estándar, Square Enix creó una edición de coleccionista para venta exclusiva a través de su tienda online. La edición de coleccionista incluía un póster de AR, una primera copia impresa de la banda sonora del juego, un libro de arte y una funda protectora temática de 3DS. [30] El contenido descargable en forma de disfraces de personajes adicionales estuvo disponible tanto a través de códigos promocionales como de contenido posterior al lanzamiento. [31] Una edición actualizada del juego, titulada Bravely Default: For the Sequel , [d] se anunció en agosto de 2013 en Weekly Shōnen Jump para su lanzamiento el 5 de diciembre de ese año. [32] Se dijo que la secuela tenía más de cien mejoras y ajustes diferentes: estos incluían espacios para guardar adicionales, niveles de dificultad adicionales, opciones de guardado automático, la adición de nuevas escenas de eventos secundarios, nuevos elementos de juego como la habilidad "Bravely Second". y subtítulos en varios idiomas. Muchas de estas modificaciones se basaron en cuestionarios enviados por la empresa después del lanzamiento de la versión original. Según el personal, For the Sequel fue pensado como una "versión de prueba" para su secuela, ya en desarrollo después del éxito de Bravely Default . [33]

Localización

Antes de cualquier anuncio oficial de su lanzamiento occidental, varios periodistas citaron Bravely Default como un juego que debería localizarse para los mercados occidentales. [34] [35] [36] En octubre de 2012, Asano declaró que no había planes para localizar el juego, pero que los fanáticos deberían continuar preguntando para que sus deseos quedaran claros. [8] En abril de 2013 se anunció oficialmente una localización. Nintendo se hizo cargo de las tareas de publicación en el extranjero. [37] La ​​versión occidental se basó en la versión ampliada de For the Sequel . [38] Se lanzó en Europa el 6 de diciembre de 2013. [39] Un informe falso anterior en el informe financiero de Nintendo indicaba que su lanzamiento europeo sería en 2014, pero esto fue corregido más tarde por Nintendo de Europa. [40] En Australia, se lanzó el 7 de diciembre. [41] En Norteamérica, se lanzó el 7 de febrero de 2014. [42] Tanto en Norteamérica como en el Reino Unido, se creó una edición de coleccionista que incluye la banda sonora, un libro de arte, y más de treinta tarjetas AR. [42] [43] La edición del Reino Unido también incluía una figura de Agnès. [43] También se lanzó en Corea del Sur el 16 de abril, aunque no se tradujo al coreano , lo que lo contrasta con otros lanzamientos de Nintendo como Shin Megami Tensei IV . [44]

La localización en sí estuvo a cargo de Bill Black y su compañía Binari Sonori, cuyo trabajo anterior incluyó Demons' Score para Square Enix y World of Warcraft: The Burning Crusade para Blizzard Entertainment . [45] Otro miembro clave del personal fue Timothy Law, un editor de localización de Square Enix que supervisó la traducción y la grabación de voz del título. Un elemento de la localización que supuso un desafío fue crear un sentido de juego de palabras equivalente al utilizado en el japonés original. Un ejemplo de esto fue el trabajo de Artista y su propietaria, la última de las cuales necesitaba que se ajustara su nombre teniendo en cuenta las percepciones de género europeas. Otro ejemplo del diálogo fue la necesidad de crear chistes que no funcionarían en japonés, como Agnès comentando sobre encontrar un "amuleto de la suerte". El subtítulo " Flying Fairy " se eliminó para el lanzamiento occidental, ya que podría haber dado una falsa impresión de contenido familiar debido a las diferentes percepciones culturales de Japón. Los actores de doblaje en inglés fueron elegidos para que sonaran lo más similares posible a sus homólogos japoneses, y se hicieron ajustes a los personajes a través de las actuaciones de los actores: estos incluyeron hacer a Ringabel más coqueto y ajustar el gruñido de rabia de Edea entre versiones de idiomas. El juego utiliza doblajes en inglés y japonés, junto con subtítulos en varios idiomas. [46] La localización occidental del juego contiene censura relacionada con algún material sexualmente sugerente en el juego original: las edades de los personajes principales se aumentaron para que ya no sean menores de edad según los estándares occidentales, y los niños de 15 años se cambiaron a 18. -años, y los disfraces de dos de los personajes femeninos jugables fueron modificados para hacerlos menos reveladores. [47]

Recepción

La historia recibió críticas positivas. Famitsu fue muy positiva sobre la historia, aunque los críticos no entraron en detalles. [52] La revista Edge calificó la narrativa como "rica y detallada", disfrutando de los giros dados a los tropos del género actual y los elementos narrativos más oscuros a pesar de que la experiencia se vio socavada por la calidad de la escritura. [49] Andrew Fitch de Electronic Gaming Monthly encontró la historia y los personajes agradables, y en algunos casos "estelares", [50] mientras que Ben Moore de GameTrailers notó la aversión de la historia a tomar riesgos a pesar de giros interesantes, y descubrió que estaba estancada. mediante un presagio avanzado de importantes giros de la trama. [53] Jeff Marchiafava , de Game Informer , encontró que la historia y los personajes del juego estaban "plagados de clichés" y calificó el diálogo como "excesivamente prolijo" a pesar de que los desarrollos tardíos del juego mejoraron en ambos aspectos. [53] Simon Parkin, que escribe para Eurogamer , encontró la historia menos "inusual" que otros aspectos, pero elogió su voluntad de elevarse y disfrutó de la sutil subversión de los tropos de género de Hayashi. [51] John Robertson de GameSpot fue bastante negativo y dijo que comenzó mal y que nunca logró deshacerse de esa impresión inicial. [3] David Evans de IGN elogió a los personajes por su fuerza, pero descubrió que el ritmo de la historia tenía problemas a veces. [5] Danielle Riendeau de Polygon , a pesar de encontrar atractivos a muchos personajes, calificó la historia como "más como un pastiche de tropos que como su propia versión única [del género]". [55] Chandra Nair de la revista oficial de Nintendo calificó el desarrollo de la historia y los personajes como "extremadamente impresionante", [56] mientras que Bradly Halestorm de Hardcore Gamer encontró que la historia era sólida y que el elenco principal era agradable. [57] Alex Fuller de RPGamer encontró al elenco principal bastante agradable, elogió sus interacciones en Party Chat y disfrutó de la historia a pesar de su premisa inicial demasiado sencilla. [58]

La jugabilidad fue elogiada en general. El crítico de Edge disfrutó mucho de las mecánicas engañosamente simples de Brave y Default a pesar de un tiempo de ejecución que describieron como "inflado". [49] Fitch también disfrutó de la mecánica del juego, pero encontró que los elementos sociales eran menos exitosos a pesar de no irritarlo activamente. [50] Moore elogió el sistema de batalla y la implementación del sistema Job, aunque este último requirió esfuerzo para desbloquear su valor total. También elogió la capacidad de ajustar las tasas de encuentro y la velocidad de batalla, y destacó positivamente las características sociales como actividades secundarias atractivas. [54] Marchiafava descubrió que los sistemas de batalla y de trabajo se mantuvieron durante todo el juego y, al igual que Moore, encontró que los sistemas sociales eran agradables. [53] Nair se mostró positivo sobre la profundidad y la estrategia que abrió el juego, a pesar de criticar la cantidad de opciones que aumentan la cantidad de tiempo dedicado a la batalla. [56] Tanto Evans como Robertson elogiaron el sistema de batalla y la jugabilidad general, y Robertson calificó al primero de innovador dentro del género. [3] [5] Riendeau descubrió que la profundidad y la calidad del sistema de batalla le daban sentimientos de euforia cuando mataba exitosamente a sus oponentes, pero también vio que la necesidad de esforzarse por obtener experiencia que surgía durante las últimas etapas del juego impactaba negativamente la experiencia. [55] Parkin se refirió a las mecánicas Brave and Default como la "presunción central y brillante" del juego. [51] Fuller, aunque consideraba que las microtransacciones eran una "pérdida de dinero", disfrutó mucho de la mecánica de batalla y de las múltiples funciones fáciles de usar. [58] Halestorm compartió las opiniones positivas de otros críticos sobre el sistema de batalla, además de elogiar la cantidad y calidad del contenido del juego. [57] Muchos críticos compararon positivamente la jugabilidad y el estilo con los juegos anteriores de Final Fantasy . [49] [50] [52] [54] [57] Varios críticos occidentales comentaron negativamente sobre la sección repetitiva del final del juego. [50] [53] [54]

Los gráficos y la presentación generaron opiniones encontradas. Famitsu elogió los gráficos del juego, mientras que Edge admiró el estilo artístico y el diseño de los monstruos, y se alegró de que las limitaciones de hardware que enfrentaron The 4 Heroes of Light no estuvieran presentes en Bravely Default . [49] [52] Marchiafava calificó los gráficos como "hermosos" y elogió la banda sonora, aunque calificó la actuación de voz en inglés como "impredecible". [53] Fuller quedó menos impresionado por las imágenes, pero encontró que la música era excelente. [58] Halestorm, aunque no creía que los gráficos fueran los mejores que se pueden encontrar en la 3DS, elogió su apariencia estilizada y el efecto 3D bien ejecutado, y calificó la banda sonora como "francamente hipnotizante". [57] Nair elogió el audio del juego a pesar de la poca variedad en la partitura musical, y calificó sus imágenes de "hermosas". [56] Evens elogió el arte del personaje por su apariencia "simple y llamativa" y su arte de fondo estilizado. [5] Riendeau comentó que la estética del juego la mantuvo interesada cuando la historia no logró hacerlo. [55] Parkin se refirió a la obra de arte de fondo como "como ninguna otra cosa". [51] Robertson se refirió al estilo artístico del juego como "llamativo y atractivo". [3]

Ventas

En su semana de debut, Bravely Default encabezó las listas de juegos con ventas de 141,529 unidades, lo que se considera un debut impresionante para un nuevo juego. Tenía una tasa de venta de más del 85%. Sus ventas y tasa de ventas fueron notablemente más altas que las de su predecesor Los 4 Héroes de la Luz . [59] A finales de enero de 2013, los envíos y, finalmente, las ventas del juego alcanzaron las 300.000 copias en Japón. [60] For the Sequel debutó en el puesto 8 en las listas de juegos, vendiendo 35.617 unidades. [61] En 2014, For the Sequel había vendido 59.300 unidades, lo que lo convirtió en el juego número 160 más vendido de ese año. [62] En Norteamérica, Bravely Default tuvo fuertes ventas de debut, alcanzando el puesto número 10 en las listas de ventas de NPD Group y vendiendo 200.000 copias. [63] En julio de 2014, se informó que Bravely Default había vendido un millón de copias en todo el mundo: 400.000 unidades se vendieron en Japón, mientras que 600.000 se vendieron en el extranjero. [64]

Reconocimientos

Famitsu otorgó al juego su "Premio Rookie" en su evento de premios de 2012, mientras que recibió el Premio al Consumidor Dengeki Online 2012 , este último premio se otorgó al vencer a Persona 4 Golden (segundo) y Rune Factory 4 (tercero). [14] [65] En los Japan Game Awards , recibió el premio Future Game Award en 2012 y el premio a la excelencia en 2013. [66] [67] Más tarde ganó el premio al Juego 3DS del año 2014 de GameSpot . [68] En los premios de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos (NAVGTR) de 2014, Bravely Default fue nominado para la categoría Juego, Juego de rol original . [69] Durante la 18ª edición de los Premios DICE , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Bravely Default como " Juego portátil del año " y " Juego de rol/multijugador masivo del año ". [70] Fue clasificado tanto por IGN como por GameSpot como uno de los mejores juegos del sistema en 2013 y 2014 respectivamente. [71] [72]

Secuelas

El éxito del juego, que iba en contra de las presunciones de Square Enix debido a la identidad del título como un juego de rol tradicional, les llevó a reconsiderar su estrategia de creación de juegos, que hasta ese momento se había orientado a desarrollar títulos adaptados a los mercados occidentales en lugar de centrarse en en el mercado japonés. [73] Según los desarrolladores, ninguno de ellos creía que el juego se lanzaría en el extranjero y se sintieron abrumados por los comentarios positivos de los fanáticos que habían recibido. [12] Un manga titulado Bravely Default: Flying Fairy comenzó a serializarse en línea a través de Famitsu . [74] Se publicaron dos volúmenes recopilatorios en 2015 y 2016 respectivamente. [75] [76] Dos libros complementarios, publicados bajo el título Bravely Default: The Pocketbook of R , [e] se publicaron en diciembre de 2013. [77] [78] Además de esto, se publicaron dos CD dramáticos que contienen historias complementarias. hasta 2013 y 2014. [79] [80] La música del juego apareció en Theatrhythm Final Fantasy como DLC. [81]

Un spin-off de un juego de navegador titulado Bravely Default: Praying Brage , [f] comenzó una beta abierta el 11 de noviembre de 2012. Desarrollado por NHN Hangame, Praying Brage tiene lugar 200 años después del juego original e incluye un nuevo elenco de personajes alineados. a cuatro fuerzas inspiradas en los cristales elementales de Luxendarc. [82] [83] [84] Otro spin-off, Bravely Archive: D's Report , se lanzó para dispositivos móviles el 22 de enero de 2015. [85] Al igual que Praying Brage , se desarrolló en un futuro lejano y siguió un escenario alternativo. derivados de los eventos de Bravely Default y personajes destacados de Praying Brage . [86] En agosto de ese año, D's Report había alcanzado más de cuatro millones de descargas. [87] Se confirmó que se estaba desarrollando una secuela ya en 2013. [33] El nuevo juego, Bravely Second: End Layer , se anunció oficialmente en diciembre de 2013. [88] Se lanzó en Japón en 2015 y en el extranjero en 2016. [89] [90] En una entrevista con la revista japonesa Dengeki , Asano dijo que lo ideal sería lanzar un nuevo juego de Bravely cada año. [91] Tras el lanzamiento del segundo juego, Asano se asociaría con el productor de Square Enix, Masashi Takahashi, y el estudio Acquire para desarrollar un nuevo juego de rol tradicional que reconsideró sus expectativas después de presenciar la recepción de la serie Bravely . [92] Este juego, que se convertiría en Octopath Traveler , se anunció en enero de 2017 y se lanzó inicialmente en todo el mundo para Nintendo Switch en julio de 2018.

Una tercera entrada de la serie Bravely , Bravely Default II , se anunció en The Game Awards 2019 exclusivamente para Nintendo Switch . [93] Dos años antes del anuncio del juego el día de Navidad de 2017, el diseñador de personajes Akihiko Yoshida publicó una imagen en Twitter de Edea sosteniendo un par de controladores Joy-Con. Además, después de que Octopath Traveler vendiera más de 1 millón de copias, la ocasión se celebró con otra ilustración en Twitter, con la pose asumida por los ocho miembros del grupo que se parece mucho a Airy del primer juego. [94] Asano declaró que la razón del título del juego, Bravely Default II , se debía a su creencia de que Bravely Second no estuvo a la altura de las expectativas de los fanáticos, y su bajo rendimiento comercial y crítico hizo difícil que el equipo continuara. en la serie. [95] De manera similar a cómo funcionan las secuelas numeradas en la franquicia Final Fantasy , esta nueva entrega tiene lugar en un nuevo mundo separado de los juegos anteriores con un nuevo elenco de personajes. El juego se lanzó en todo el mundo el 26 de febrero de 2021.

Ver también

Referencias

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Notas

  1. ^ ブ レ イ ブ リ ー デ フ ォ ル ト フ ラ イ ン グ フ ェ ア リ ー, Bureiburī Deforuto: Furaingu Fearī
  2. ^ Después de seleccionar un archivo guardado, el título del juego cambia de Where The Fairy Flies / Flying Fairy a Airy Lies / Lying Airy.
  3. ^ Como se muestra en un vídeo especial de Bravely Second: End Layer
  4. ^ ブ レ イ ブ リ ー デ フ ォ ル ト フ ォ ー ザ ・ シ ー ク ウ ェ ル, Bureiburī Deforuto: Fōza Shīkuweru
  5. ^ ブ レ イ ブ リ ー デ フ ォ ル ト R の 手 帳, Bureiburī Deforuto: Aru no Techō
  6. ^ ブ レ イ ブ リ ー デ フ ォ ル ト プ レ イ ン グ ブ レ ー ジ ュ, Bureiburī Deforuto: Pureingu Burēju

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