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Aventura en la cueva colosal

Colossal Cave Adventure (también conocido como Adventure o ADVENT ) es un juego de aventuras basado en texto , lanzado en 1976 por el desarrollador Will Crowther para la computadora central PDP-10 . Fue ampliado en 1977 por Don Woods . En el juego, el jugador explora un sistema de cuevas que se rumorea que está lleno de tesoros y oro. El juego se compone de docenas de ubicaciones, y el jugador se mueve entre estas ubicaciones e interactúa con los objetos en ellas escribiendo comandos de una o dos palabras que son interpretados por el sistema de entrada de lenguaje natural del juego . El programa actúa como narrador , describiendo la ubicación del jugador y los resultados de las acciones intentadas por el jugador. Es el primer ejemplo conocido de ficción interactiva, así como el primer juego de aventuras conocido, del que también fue homónimo .

El juego original, escrito en 1975 y 1976, se basó en los mapas y experiencias de Crowther en Mammoth Cave , en Kentucky, el sistema de cuevas más largo del mundo; además, estaba pensado, en parte, para que fuera accesible a jugadores sin conocimientos técnicos, como sus dos hijas. La versión de Woods amplió el tamaño del juego y aumentó la cantidad de elementos de fantasía presentes en él, como un dragón y hechizos mágicos. Ambas versiones, que normalmente se jugaban a través de teleimpresoras conectadas a computadoras centrales, se difundieron por la naciente ARPANET , la precursora de Internet , en cuyo desarrollo participó Crowther.

Colossal Cave Adventure fue uno de los primeros juegos de teletipo y fue enormemente popular en la comunidad informática de finales de la década de 1970, con numerosos puertos y versiones modificadas creadas basadas en el código fuente de Woods. Inspiró directamente la creación de numerosos juegos, incluidos Zork (1977), Adventureland (1978), Mystery House (1980), Rogue (1980) y Adventure (1980), que pasaron a ser las bases de los géneros de ficción interactiva, aventura, roguelike y acción y aventura . También influyó en la creación de los géneros MUD y de juegos de rol de computadora . Se ha señalado como uno de los videojuegos más influyentes y en 2019 fue incluido en el Salón de la Fama de los Videojuegos Mundiales por The Strong y el Centro Internacional para la Historia de los Juegos Electrónicos .

Jugabilidad

Monitor que muestra la aventura en la cueva colosal
Colossal Cave Adventure se ejecuta en una PDP-11/34 con un monitor que muestra el sistema de puntos

Colossal Cave Adventure es un juego de aventuras basado en texto en el que el jugador explora una misteriosa cueva que, según se rumorea, está llena de tesoros y oro. El jugador debe explorar el sistema de cuevas y resolver acertijos utilizando los objetos que encuentre para obtener los tesoros y salir de la cueva. El jugador escribe comandos de una o dos palabras para mover a su personaje a través del sistema de cuevas, interactuar con los objetos de la cueva, recoger objetos para poner en su inventario y realizar otras acciones. Los comandos permitidos son contextuales a la ubicación o habitación en la que se encuentra el jugador; por ejemplo, "obtener lámpara" solo tiene efecto si hay una lámpara presente. Hay docenas de habitaciones, cada una de las cuales tiene un nombre como "Sala de escombros" y una descripción, y puede contener objetos u obstáculos. El programa actúa como un narrador, describiendo al jugador su ubicación en la cueva y los resultados de ciertas acciones. Si no entiende los comandos del jugador, le pide que vuelva a escribir sus acciones. [1] Las respuestas del programa suelen tener un tono humorístico y conversacional, similar al que usaría un Dungeon Master al dirigir a los jugadores en un juego de rol de mesa . [2]

La versión original de 1976 del juego contiene cinco tesoros que se pueden recolectar. Aunque se basa en un sistema de cuevas real, contiene algunos elementos de fantasía como un puente de cristal, palabras mágicas y enanos con hachas . El jugador puede morir al caer en un pozo o ser asesinado por los enanos, pero por lo demás el juego no tiene final ni objetivo más allá de encontrar los tesoros. [1] [3] La versión de 1977 del juego, en la que se basaron las versiones posteriores, agrega diez tesoros más y más elementos de fantasía. También agrega un sistema de puntos, por el cual completar ciertos objetivos otorga una cantidad predeterminada de puntos. El objetivo final es ganar la cantidad máxima de puntos (350, en la versión de 1977), lo que implica encontrar todos los tesoros del juego y salir de la cueva de manera segura. [1]

Desarrollo

Versión original de Crowther

William Crowther
William Crowther en 2012
Teleimpresora ASR-33
Terminal de computadora de teleimpresora

Colossal Cave Adventure fue creado originalmente por William Crowther en 1975 y 1976. Crowther y su ex esposa Patricia eran programadores y espeleólogos y habían explorado extensamente Mammoth Cave en Kentucky , el sistema de cuevas más largo del mundo, a principios de la década de 1970 como parte de la Cave Research Foundation . En 1972, Patricia dirigió la expedición que encontró una conexión entre Mammoth Cave y el sistema de cuevas más grande de Flint Ridge. Además de la espeleología, la pareja produjo estudios de mapas vectoriales de la cueva: transcribieron los datos del estudio de la cueva de "pequeños libros embarrados" a una terminal de teleimpresora en su casa, que podía enviar e imprimir mensajes desde programas que se ejecutaban en la computadora central y estaba conectada a una computadora central PDP-1 en Bolt, Beranek y Newman (BBN) donde trabajaba William Crowther. Estos datos se introdujeron en un programa desarrollado por la pareja que generaba comandos de trazado en cintas perforadas , que luego se introducían en una minicomputadora Honeywell 316 conectada a un trazador de tambor Calcomp en BBN para imprimir mapas en papel. Estos mapas fueron algunos de los primeros mapas de cuevas dibujados por computadora. [4]

En 1975, después de que él y Patricia se divorciaran, William Crowther dejó de trabajar en la Cave Research Foundation. Impulsado por lo que más tarde describió como un aumento en el tiempo libre combinado con la falta de sus dos hijas, comenzó a trabajar en un juego basado en texto en Fortran en el mainframe PDP-10 de BBN , interactuando a través de una impresora de teletipo, al que podían jugar. [1] [3] [5] Combinó sus recuerdos y mapas del sistema Mammoth Cave, en particular un mapa de 1975 del área de Bedquilt de las cuevas, incluida Colossal Cavern , con elementos de las campañas de Dungeons & Dragons que jugó con amigos para diseñar un juego en torno a la exploración de una cueva en busca de un tesoro. [1] [5] Crowther quería que el juego fuera accesible y no intimidante para los jugadores no técnicos como sus hijos, por lo que desarrolló un sistema de entrada de lenguaje natural para controlar el juego de modo que fuera "algo que te diera la ilusión de que habías escrito comandos en inglés y hacía lo que decías". [6] Crowther comentó más tarde que este enfoque permitió que el juego atrajera tanto a programadores como a no programadores, ya que en el último caso, planteó a los programadores el desafío de cómo hacer que "un sistema obstinado" funcionara de la manera que ellos querían. [6] Este enfoque también se desarrolló para permitir que el juego se pudiera jugar en una impresora de teletipo, en lugar de depender de elementos de interfaz de usuario utilizados en programas diseñados para monitores. [3]

La versión inicial del juego tenía unas 700 líneas de código, más otras 700 líneas de datos como descripciones de 66 habitaciones, mensajes de navegación, 193 palabras de vocabulario y mensajes varios. [1] [7] Una vez que el juego estuvo completo, a principios de 1976, Crowther se lo mostró a sus compañeros de trabajo en BBN para recibir comentarios, y luego consideró que su trabajo en el juego estaba terminado, dejando el juego compilado en el mainframe antes de tomarse un mes de vacaciones. Según uno de los entonces compañeros de trabajo de Crowther en 2007, "una vez que estaba funcionando, Will no estaba muy interesado en perfeccionarlo o expandirlo". El trabajo de Crowther en BBN fue en el desarrollo de ARPANET , una de las primeras redes de computadoras y precursora de Internet, y el mainframe PDP-10 era parte de esa red. Durante sus vacaciones, otros encontraron el juego y se distribuyó ampliamente a través de la red a computadoras de otras empresas y universidades, lo que sorprendió a Crowther a su regreso. El juego no tenía un título explícito, simplemente decía "¡BIENVENIDO A LA AVENTURA!" como parte del mensaje de apertura y tenía un nombre de archivo de ADVENT; se lo conocía como Adventure y Colossal Cave Adventure , y este último se convirtió en el nombre más común con el tiempo. [1] La mayoría de las terminales de computadora en ese momento no tenían monitores , y los jugadores jugaban el juego a través de teleimpresoras conectadas a la computadora central. [8]

Modificaciones de Woods

Don Bosque
Don Woods en 2010

Una de las personas que descubrió el juego fue Don Woods , un estudiante de posgrado de la Universidad de Stanford . Woods encontró el juego en una PDP-10 en la Facultad de Medicina de Stanford y quería ampliarlo. Se puso en contacto con Crowther para obtener acceso al código fuente enviando un correo electrónico a "crowther" a cada dominio que existía en ARPANET. [1] [9] Woods se basó en el código de Crowther, introduciendo más elementos relacionados con la alta fantasía, como un dragón. [10] [11] Cambió los rompecabezas, añadiendo nuevos elementos y complejidades, y añadió nuevos rompecabezas y características como un pirata que deambula por el mapa y roba tesoros del jugador u objetos que podrían existir en múltiples estados. [1] También introdujo un sistema de puntuación dentro del juego y añadió diez tesoros más para recolectar además de los cinco de la versión original de Crowther. [9]

Según los espeleólogos que han jugado al juego, gran parte de la versión original de Crowther coincide con la sección Bedquilt de Mammoth Cave con algunos pasajes eliminados para fines de juego, aunque las adiciones de Woods no, ya que nunca había estado allí. [1] [4] Según William Mann, un compatriota espeleólogo de Crowther que jugó ambas versiones cuando se desarrollaron, Crowther se centró en crear el sistema de cuevas como escenario para un juego, mientras que Woods estaba interesado en hacer un juego y no en replicar la sensación de la espeleología. [1]

La versión de Woods, lanzada en 1977, expandió el juego de Crowther a aproximadamente 3000 líneas de código y 1800 líneas de datos, creciendo a 140 ubicaciones de mapas, 293 palabras de vocabulario y 53 objetos. [12] Woods también agregó controles de acceso al juego, lo que permitió a los administradores de mainframe restringir la ejecución del juego durante el horario comercial. [1] Woods comenzó a trabajar en el juego en marzo de 1977; en mayo, su versión estaba lo suficientemente completa como para lanzarse y pronto atrajo la atención en todo Estados Unidos. [1] Woods continuó lanzando ediciones actualizadas en Fortran hasta 1995. [9] Crowther dijo más tarde que el hecho de que Woods introdujera elementos de fantasía antes en el juego fue una mejora de su versión, aunque las hijas de Crowther también recuerdan que él les dijo cuando estaban frustradas con los acertijos del juego que era una de las adiciones de Woods, no suyas. [1]

Crowther no distribuyó el código fuente de su versión a nadie más, y más tarde se creyó que estaba perdido hasta que fue redescubierto en un archivo de la cuenta de estudiante de Woods en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford en 2005. [1] Woods, sin embargo, distribuyó el código de su versión junto con el ejecutable compilado. La versión de Woods de 1977 se convirtió en la versión más reconocible y extendida de Colossal Cave Adventure , en parte debido a su mayor disponibilidad de código, ya que llevó a que se produjeran varias otras variantes del juego. [3] [6]

Versiones posteriores

Monitor que muestra la aventura en la cueva colosal
Versión Unix del juego en una computadora Osborne 1 alrededor de 1982

Tanto la versión de Crowther como la de Woods fueron diseñadas para funcionar en el PDP-10 y utilizaban características exclusivas de DECSYSTEMS-10 Fortran IV en esa arquitectura, lo que significa que el programa no podía trasladarse fácilmente a otros sistemas, ni siquiera a aquellos que podían ejecutar programas Fortran. Uno de los primeros esfuerzos por trasladar el código a otros lenguajes o sistemas fue el del investigador de RAND Corporation, James Gillogly, en 1977. Gillogly, con el acuerdo de Crowther y Woods, pasó varias semanas trasladando el código al lenguaje de programación C para que funcionara en la arquitectura más genérica de Unix . [13] Todavía se puede encontrar como parte de las distribuciones de sistemas operativos BSD , o como parte del paquete "bsdgames" en la mayoría de las distribuciones de Linux , bajo el nombre de comando "adventure". [14] Bob Supnik de Digital Equipment Corporation también trasladó el juego en Fortran a la minicomputadora PDP-11 a mediados de 1977, extendiéndolo a otros sistemas de minicomputadoras. [15] Posteriormente, se realizaron numerosos otros puertos del juego a diferentes idiomas y sistemas, a veces identificados por la cantidad de puntos disponibles en el juego. [16] Hubo suficientes puertos, variantes y versiones alternativas del juego en 1982 como para que un artículo en Your Computer describiera todo el conjunto de juegos en los que el jugador ingresa comandos cortos para moverse entre ubicaciones establecidas como " juegos de aventura ", y proporcionó código para la computadora ZX81 para un programa de "kit de escritura de aventuras" que podría usarse para generar un juego con esa jugabilidad. [17] En 2017, Eric S. Raymond creó un puerto para computadoras modernas de la versión de 1995 del juego de Woods como Open Adventure y lanzó el código fuente bajo una licencia de código abierto con el permiso de Crowther y Woods. [16] [18]

También se lanzaron versiones comerciales del juego. Microsoft publicó una versión titulada Microsoft Adventure en 1979 para las computadoras Apple II Plus y TRS-80 , y nuevamente en 1981 para MS-DOS como título de lanzamiento para IBM PC , uno de los pocos programas de software y el único juego en el lanzamiento. [19] [20] Software Toolworks lanzó The Original Adventure para IBM PC en 1981; avalado por Crowther y Woods a cambio de un pago nominal, fue la única versión por la que recibieron dinero. [21] Level 9 Computing lanzó múltiples versiones del juego para diferentes plataformas de computadora bajo el nombre de Colossal Adventure , comenzando con una versión en 1982 para Nascom que incluye una sección adicional completa donde el jugador salva a los elfos de las cuevas inundadas, así como versiones posteriores que incluyen imágenes de las áreas. [22]

Cygnus Entertainment lanzó una nueva versión en 3D del juego, bajo el título Colossal Cave , como su primer título el 19 de enero de 2023 para Windows , macOS , Linux , Nintendo Switch , PlayStation 5 , Xbox Series X y Meta Quest 2. [ 23] Diseñado por Ken y Roberta Williams , cofundadores de Sierra Entertainment , el juego fue iniciado como un proyecto de pasatiempo por la pareja durante la pandemia de COVID-19 , antes de ser ampliado a un producto comercial completo por un equipo de treinta personas. [24] La diseñadora principal Roberta pretendía que fuera una recreación de cómo se sentía jugar el juego para ella en 1979. [25]

Legado

Juegos de vídeo

Colossal Cave Adventure es considerado uno de los videojuegos más influyentes. [26] En 2019, fue incluido en el Salón Mundial de la Fama de los Videojuegos por The Strong y el Centro Internacional para la Historia de los Juegos Electrónicos . [27] El juego es el primer ejemplo conocido de ficción interactiva y estableció convenciones que desde entonces se han vuelto estándar en los títulos de ficción interactiva, como el uso de direcciones cardinales abreviadas para comandos como "e" para "este", además de inspirar los contenidos de los propios títulos de ficción. [28] El juego es el homónimo y el primer ejemplo conocido de un juego de aventuras , ya que combinó la interactividad de los programas de computadora con la narración de la literatura o los juegos de rol como Dungeons & Dragons , a pesar de su falta de trama lineal. [1] [3] El único juego de aventuras de texto conocido que lo precede es Wander de 1974, que no tuvo la difusión ni la influencia de Adventure . [10]

Colossal Cave Adventure fue inmensamente popular entre la pequeña población usuaria de computadoras de la época. El historiador Alexander Smith lo describió como "omnipresente" en las redes de computadoras a fines de 1977, junto con Star Trek y Lunar Lander , y Walter Bright , creador de Empire (1977), recordó que Adventure "causó sensación". [10] [29] Los programadores de juegos de computadora de la época se inspiraron mucho en el juego; según el diseñador de juegos y creador del lenguaje de ficción interactiva Inform, Graham Nelson , "durante los cinco años hasta 1982, casi todos los juegos creados fueron otro 'Advent'". [30] Varios de estos juegos fueron los lanzamientos iniciales de empresas que se convertirían en innovadores clave para el género de juegos de aventuras tempranos. Estos incluyeron Zork (1977), que comenzó a desarrollarse un mes después del lanzamiento de la versión de Woods, primero por el equipo de Dave Lebling , Marc Blank , Tim Anderson y Bruce Daniels en el MIT y luego por Infocom ; Adventureland (1978) de Scott Adams de Adventure International ; y Mystery House (1980) de Roberta y Ken Williams de On-Line Systems . [1] [28] [31] El videojuego de Atari 2600 de 1980, Adventure , fue un intento de crear una versión gráfica de Colossal Cave Adventure , y se convirtió en el primer ejemplo conocido de un juego de acción y aventuras e introdujo el género de fantasía en las consolas de videojuegos. [32] [33] [34] Carmen Sandiego , una de las primeras series de juegos educativos que comenzó en 1985, se inspiró en la transformación de la idea de moverse por las cavernas de Colossal Cave Adventure en busca de tesoros en moverse alrededor del mundo en busca de pistas. [35]

Además de inspirar juegos de aventuras, como lo describe Matt Barton en Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games , Colossal Cave Adventure demostró la "creación de un mundo virtual y los medios para explorarlo", y la inclusión de monstruos y combate simplificado. [11] Por esto, se lo considera un precursor de los juegos de rol de computadora , aunque carecía de varios elementos del género. [1] [11] Glenn Wichman y Michael Toy nombran al juego como una influencia para su juego Rogue en 1980, que se convirtió en el homónimo del género roguelike . [36] [37] Colossal Cave Adventure también inspiró el desarrollo de juegos multijugador en línea como MUDs , los precursores del juego de rol multijugador masivo en línea moderno . [26] [38]

Otros medios

Dos frases del juego han tenido un impacto duradero en la programación y los videojuegos. " Xyzzy " es una palabra mágica que teletransporta al jugador entre dos ubicaciones ("dentro del edificio" y la "sala de escombros"). Fue agregada por Crowther a pedido de su hermana cuando estaba probando el juego para omitir la sección inicial del juego. [1] Como un tributo de broma interna a Adventure , muchos juegos y programas de computadora posteriores incluyen un comando "xyzzy" oculto, cuyos resultados van desde lo sencillo hasta lo gracioso. [39] Crowther declaró que para su propósito en el juego, "las palabras mágicas deberían verse extrañas y, sin embargo, de alguna manera ser pronunciables", lo que lo llevó a seleccionar "xyzzy". [1] Además, en el juego hay un laberinto creado por Crowther donde cada una de las diez descripciones de las habitaciones era exactamente la misma: "ESTÁS EN UN LABERINTO DE PEQUEÑOS PASAJES RETORCIDOS, TODOS IGUALES". El diseño de este laberinto en el que todos son iguales era fijo, por lo que el jugador tendría que averiguar cómo trazar el laberinto. [6] La frase "estás en un laberinto de pequeños pasajes tortuosos, todos iguales" se ha convertido en un recuerdo y se ha popularizado en la cultura hacker , donde "pasajes" puede reemplazarse por una palabra diferente , según lo requiera la situación. Esta frase llegó a significar una situación en la que cualquier acción que se tome no cambia el resultado. [40]

Colossal Cave Adventure ha seguido siendo referenciado por los medios durante décadas desde entonces. El libro de 2003 sobre la historia de la ficción interactiva Twisty Little Passages recibió su nombre del laberinto "todos iguales", y el documental de 2010 sobre la historia de los juegos de aventuras de texto Get Lamp recibe su nombre del comando para obtener uno de los primeros objetos que el jugador encuentra y debe llevar para resolver el juego. [41] [42] El tercer acto del juego de 2013 Kentucky Route Zero se inspira directamente en el juego, mostrando una simulación por computadora configurada dentro de una cueva, que en sí misma representa un sistema de cuevas masivo. [43] El juego también es un punto clave de la trama en un episodio de la serie de televisión de 2014 Halt and Catch Fire , un drama de época que se desarrolla en los primeros días de la revolución de la informática personal. En él, el diseñador jefe de software usa el juego como una prueba de competencia para determinar qué programadores permanecerán en el equipo. [44] Como complemento, se puso a disposición en el sitio web oficial del programa una versión totalmente jugable del juego, aumentada con pistas para el jugador y obras de arte que se revelan cuando se visitan ciertas ubicaciones. [45]

Referencias

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Fuentes

Enlaces externos