El argumento narra la aventura que un ninja llamado Ryū Hayabusa debe emprender hasta América para cobrar venganza de su fallecido padre.
Ninja Gaiden se hizo famoso debido a su intrincada trama y sus escenas cinemáticas de corte anime.
[12] Cuando comienza a indagar en las cámaras secretas del templo, él descubre que su padre efectivamente no estaba muerto, pero sí poseído por un ente maligno.
[15] Más tarde, Foster se comunica con ellos vía satelital y le ordena a la mujer matar a su rescatista para que traiga consigo las estatuas demoníacas;[16] ella decide quedarse con Ryū y desobedece la orden de su superior.
Ambos se besan y la mujer le revela su nombre, Irene Lew; al final, los dos observan el amanecer.
[19] Al final de cada nivel, el jugador se enfrenta a un jefe; estos poseen una barra de vida similar al del jugador, la cual debe ser reducida con ataques hasta llegar a cero para derrotarlos.
[21][25] Cuando la energía espiritual de Ryū es muy baja, el jugador no puede usar las armas secundarias.
La versión para NES fue dirigida y producida por Hideo Yoshizawa —mencionado como «Sakurazaki» en los créditos finales—, quien tomó las riendas de ambos equipos.
También se deseaba darle a Ryū unos sensores y un casco con un monitor interior con el que podría explorar sus alrededores, pero desecharon la idea posteriormente.
Este modelo artístico influenció varias series de manga como Lupin III y Golgo 13.
Los escritores japoneses de Tecmo redactaron ciertos textos en inglés y después los enviaban mediante fax a las oficinas radicadas en EE.
Por otra parte, el texto se almacenaba en imágenes en vez de texto por computadora, y debido a las limitaciones de la NES, el texto inglés debía ser muy claro y conciso para evitar esos contratiempos; muchas veces, se tenían que usar sinónimos intercalados, pero estos debían tener un cierto número de letras.
Todos los símbolos y objetos fueron examinados por Nintendo of America, la cual tenía reglas específicas sobre qué contenido se debía incluir en los títulos enfocados al público del continente americano; por ejemplo, ninguna referencia satánica, cristiana o cualquier otra alusión religiosa, sexual o relacionada con las drogas debía incluirse en los juegos.
[34] Un CD con la banda sonora salió a la venta bajo el nombre Ninja Ryukenden: Tecmo GSM-1 y fue publicado por Pony Canyon en febrero de 1989.
La primera mitad del disco comienza con un popurrí arreglado de la música encontrada en el título.
[28] A inicios de 1988, en varios anuncios de la revista Nintendo Fun Club News, se mencionaba que Tecmo usaría el título «Dragon Ninja» como un nombre comercial provisional en su lanzamiento en el continente americano.
El juego se anunció de gran manera en la revista principal de Nintento, Nintendo Power; aunque según Criona, no fue mucho el esfuerzo que invirtió la editorial en promocionarlo, y ni Tecno ni Nintendo hicieron demasiada publicidad para darlo a conocer.
[31] Yoshizawa regresaría para dirigir y producir las siguientes dos secuelas de la serie: Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos (1990) y Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom (1991).
[49] Tecmo predijo que se convertiría en el juego más vendido para la NES hecho por una compañía third-party.
[66] El juego se convirtió en un foco de atención para demás revistas y publicaciones en general.
Los redactores comentaron que Ninja Gaiden «probó ser un ganador instantáneo» debido igualmente a sus escenas cinemáticas y su sistema de juego único.
[73] En su comentario personal, Julian Rignall relacionó el juego con su contraparte de arcade, la cual fue denominada también como Shadow Warriors.
Elogió los sutiles sprites junto con los cortes animados relacionados al concepto del «Tecmo Theater», alegando que estas «brindaban un montón de atmósfera y emoción».
La primera versión, titulada Ninja Gaiden Episode I: Destiny, salió el 15 de julio de 2004, y contenía solo el primer Acto que aparece en su formato NES pero a su vez se le añadieron dos niveles adicionales.
[44] Chris Kohler, en su libro Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life publicado en 2004, manifiesta que si bien no fue tan impactante como Tecmo Bowl, «este terminó por revolucionar la industria de los videojuegos por su valiente, auténtica y pionera forma de utilizar cortes animados».
[82][84] Otras reseñas posteriores consideran a la entrega como «reformadora» por el uso «visionario» de utilizar animaciones estilizadas, una banda sonora refinada y una atmósfera obscura.
[82] Asimismo algunos críticos se han mostrado reacios en cuanto la elevada dificultad del juego, en especial a la referida en los últimos niveles.
[52] En la reseña para la Consola Virtual, Alex Navarro de GameSpot, mencionó que «el juego te pulverizará hasta machacarte» y que «te irritirá una y otra vez con su vengativa dificultad, sus maliciosamente puestos e irritantes enemigos, junto con sus enfurecedoras batallas contra los jefes».
A su vez, dio su punto de vista sobre la elevada dificultad del título junto con sus «molestos» enemigos, en especial las aves que lastiman y empujan al jugador hacia los abismos con el fin de matar al personaje, pues dijo que «tal vez [el juego] me enseñó a maldecir».
También analizó cómo podían derrotarse los enemigos encontrando sus puntos débiles, cómo era que estos se ocultaban o se situaban en el filo de algunas plataformas y de qué forma estaba organizado el último nivel.