La crisis de los videojuegos de 1983 (conocida en Japón como el shock de Atari ) [1] fue una recesión a gran escala en la industria de los videojuegos que se produjo entre 1983 y 1985 en Estados Unidos . La caída se atribuyó a varios factores, incluida la saturación del mercado en la cantidad de consolas de videojuegos y juegos disponibles, muchos de los cuales eran de mala calidad . También influyó el descenso del interés por los juegos de consola en favor de los ordenadores personales . Los ingresos por videojuegos domésticos alcanzaron un máximo de alrededor de 3.200 millones de dólares en 1983 (9.790 millones de dólares en 2023), y luego cayeron a alrededor de 100 millones de dólares en 1985 (283 millones de dólares en 2023) (una caída de casi el 97 por ciento). La caída acabó abruptamente con lo que retrospectivamente se considera la segunda generación de videojuegos de consola en América del Norte. En menor medida, el mercado de los videojuegos arcade también se debilitó a medida que la época dorada de los videojuegos arcade llegaba a su fin.
La crisis, que duró unos dos años, sacudió una industria de los videojuegos que entonces estaba en auge y provocó la quiebra de varias empresas que producían ordenadores domésticos y consolas de videojuegos. Los analistas de la época expresaron dudas sobre la viabilidad a largo plazo de las consolas y el software de videojuegos.
La industria norteamericana de las consolas de videojuegos se recuperó unos años más tarde, principalmente debido al éxito generalizado de la marca occidental de Nintendo para su consola Famicom , la Nintendo Entertainment System (NES), lanzada en octubre de 1985. La NES fue diseñada para evitar los pasos en falso que causó la crisis de 1983 y el estigma asociado a los videojuegos en ese momento.
El Atari Video Computer System (rebautizado como Atari 2600 a finales de 1982) no fue el primer sistema doméstico con cartuchos de juego intercambiables . En 1980, era la consola de segunda generación más popular por un amplio margen. Lanzada en 1977, justo antes del colapso del mercado de clones de consolas domésticas Pong , la Atari VCS experimentó ventas modestas durante sus primeros años. En 1980, la versión con licencia de Atari de Space Invaders de Taito se convirtió en la aplicación estrella de la consola ; Las ventas del VCS se cuadriplicaron y el juego fue el primer título en vender más de un millón de copias. [2] [3] Estimulados por el éxito de Atari VCS, se introdujeron otras consolas, tanto de Atari como de otras compañías: Odyssey² , Intellivision , ColecoVision , Atari 5200 y Vectrex . En particular, Coleco vendió un complemento que permitía jugar juegos Atari VCS en su ColecoVision, además de incluir en la consola una versión doméstica con licencia del éxito arcade de Nintendo, Donkey Kong . En 1982, ColecoVision poseía aproximadamente el 17% del mercado de hardware, en comparación con el 58% de Atari VCS. Esta fue la primera amenaza real al dominio de Atari en el mercado de las consolas domésticas. [4]
Cada nueva consola tenía su propia biblioteca de juegos producidos exclusivamente por el fabricante de la consola, mientras que Atari VCS también tenía una gran selección de títulos producidos por desarrolladores externos. En 1982, los analistas marcaron tendencias de saturación, mencionando que la cantidad de software nuevo que llegaba sólo permitiría algunos grandes éxitos, que los minoristas habían dedicado demasiado espacio a los sistemas y que las caídas de precios de las computadoras domésticas podrían resultar en una reorganización de la industria. . [5] Atari tenía un gran inventario después de que se devolvieran porciones significativas de los pedidos de 1982. [6]
Además, el rápido crecimiento de la industria de los videojuegos provocó un aumento de la demanda, que los fabricantes sobreproyectaron. En 1983, un analista de Goldman Sachs afirmó que la demanda de videojuegos había aumentado un 100% respecto al año anterior, pero la producción manufacturera había aumentado un 175%, creando un superávit significativo. El director ejecutivo de Atari, Raymond Kassar, reconoció en 1982 que el punto de saturación de la industria era inminente. Sin embargo, Kassar esperaba que esto ocurriera cuando aproximadamente la mitad de los hogares estadounidenses tuvieran una consola de videojuegos. El colapso se produjo cuando se habían vendido alrededor de 15 millones de máquinas, cifra muy inferior a la estimación de Kassar. [7]
Antes de 1979, no había desarrolladores externos , y los fabricantes de consolas como Atari publicaban todos los juegos para sus respectivas plataformas. Esto cambió con la formación de Activision en 1979. Activision fue fundada por cuatro ex programadores de videojuegos de Atari que abandonaron la empresa porque sentían que los desarrolladores de Atari deberían recibir el mismo reconocimiento y elogios (específicamente en forma de regalías basadas en las ventas y beneficios públicos). frente a los créditos) como los actores, directores y músicos que trabajan para otras subsidiarias de Warner Communications (la empresa matriz de Atari en ese momento). Ya bastante familiarizados con el Atari VCS, los cuatro programadores desarrollaron sus propios juegos y procesos de fabricación de cartuchos. Atari rápidamente presentó una demanda para bloquear las ventas de los productos de Activision, pero no logró obtener una orden de restricción y finalmente resolvió el caso en 1982. Si bien el acuerdo estipulaba que Activision debía pagar regalías a Atari, este caso finalmente legitimó la viabilidad de los desarrolladores de juegos externos. . Los juegos de Activision eran tan populares como los de Atari, con Pitfall! (lanzado en 1982) vendiendo más de 4 millones de unidades.
Antes de 1982, Activision era uno de los pocos juegos publicados por terceros para Atari VCS. En 1982, el éxito de Activision animó a muchos otros competidores a penetrar en el mercado. Sin embargo, el fundador de Activision, David Crane, observó que varias de estas empresas contaban con el apoyo de capitalistas de riesgo que intentaban emular el éxito de Activision. Sin la experiencia y habilidad del equipo de Activision, estos competidores sin experiencia crearon en su mayoría juegos de mala calidad . [8] Crane los describió en particular como "los peores juegos que puedas imaginar". [9] Si bien el éxito de Activision podría atribuirse a la familiaridad existente del equipo con Atari VCS, otros editores no tenían tal ventaja. Se basaron en gran medida en el espionaje industrial (cazando furtivamente a los empleados de los demás, aplicando ingeniería inversa a los productos de los demás, etc.) en sus intentos de ganar participación de mercado. De hecho, incluso la propia Atari incurrió en tales prácticas, contratando a varios programadores del estudio de desarrollo Intellivision de Mattel, lo que provocó una demanda que incluía cargos de espionaje industrial.
El rápido crecimiento de la industria de los juegos de terceros quedó fácilmente ilustrado por la cantidad de proveedores presentes en el Consumer Electronics Show (CES) semestral . Según Crane, el número de desarrolladores externos aumentó de 3 a 30 entre dos eventos consecutivos. [9] En el CES del verano de 1982, [7] había 17 empresas, incluidas MCA Inc. y Fox Video Games, que anunciaron un total combinado de 90 nuevos juegos de Atari. [10] En 1983, se estima que 100 empresas intentaban aprovechar el CES para afianzarse en el mercado. AtariAge documentó 158 proveedores diferentes que habían desarrollado para Atari VCS. [11] En junio de 1982, los juegos de Atari en el mercado ascendían a sólo 100, que en diciembre aumentaron a más de 400. Los expertos predijeron un exceso en 1983, con sólo el 10% de los juegos produciendo el 75% de las ventas. [12]
BYTE declaró en diciembre: "En 1982, pocos juegos abrieron nuevos caminos, ya sea en diseño o formato... Si al público realmente le gusta una idea, se la aprovecha por todo su valor, y pronto numerosos clones de un color diferente llenan los estantes. "Es decir, hasta que el público deje de comprar o aparezca algo mejor. Las empresas que creen que los juegos de microordenador son el hula-hoop de los años 80 sólo quieren jugar a Quick Profit". [13] Bill Kunkel dijo en enero de 1983 que las empresas habían "licenciado todo lo que se mueve, camina, se arrastra o hace túneles bajo la tierra. Uno debe preguntarse cuán tenue será la conexión entre el juego y la película Marathon Man . ¿Qué estás haciendo? ¿Vas a hacer, presentar una endodoncia de videojuego?" [14] En septiembre de 1983, el Phoenix declaró que los cartuchos 2600 "ya no eran una industria en crecimiento". [15] Activision, Atari y Mattel tenían programadores experimentados, pero muchas de las nuevas empresas que se apresuraban a unirse al mercado no tenían la experiencia o el talento para crear juegos de calidad. Títulos como Kaboom! -como Lost Equipaje , la banda de rock Journey Escape y el juego de platos giratorios Dishaster , fueron ejemplos de juegos creados con la esperanza de aprovechar el auge de los videojuegos, pero que luego no tuvieron éxito entre los minoristas y los clientes potenciales.
La avalancha de nuevos juegos se lanzó en un espacio competitivo limitado. Según Jim Levy de Activision, habían proyectado que el mercado total de cartuchos en 1982 sería de alrededor de 60 millones, anticipando que Activision podría asegurar entre el 12% y el 15% de ese mercado para sus cifras de producción. Sin embargo, con al menos 50 empresas diferentes en el nuevo espacio de mercado, y cada una de las cuales había producido entre uno y dos millones de cartuchos, junto con los 60 millones de cartuchos estimados por Atari en 1982, hubo más del 200% de la producción de la demanda real de cartuchos en 1982. lo que contribuyó al almacenamiento de inventario no vendido durante la crisis. [dieciséis]
Las computadoras domésticas económicas se introdujeron por primera vez en 1977. En 1979, Atari, Inc. presentó las computadoras Atari 400 y 800 , construidas alrededor de un conjunto de chips originalmente destinado a su uso en una consola de juegos, y que se vendían al por menor al mismo precio que sus respectivos nombres. En 1981, IBM presentó la primera computadora personal IBM con un precio base de $1,565 [17] (equivalente a $5,245 en 2023), mientras que Sinclair Research presentó su microcomputadora ZX81 de gama baja por £ 70 (equivalente a £339 en 2023). En 1982, los nuevos diseños de computadoras de escritorio generalmente proporcionaban mejores gráficos en color y sonido que las consolas de juegos y las ventas de computadoras personales estaban en auge. La TI-99/4A y el Atari 400 se vendían a 349 dólares (equivalente a 1102 dólares en 2023), la computadora en color TRS-80 se vendía a 379 dólares (equivalente a 1197 dólares en 2023) y Commodore International acababa de reducir el precio del VIC. -20 a $199 (equivalente a $628 en 2023) y el Commodore 64 a $499 (equivalente a $1.575 en 2023). [18] [19]
Como las computadoras generalmente tenían más memoria y procesadores más rápidos que una consola, permitían juegos más sofisticados. Un compendio de reseñas de software Atari de 8 bits de 1984 utilizó 198 páginas para juegos en comparación con 167 para todos los demás tipos de software. [20] Las computadoras domésticas también podrían usarse para tareas como procesamiento de textos y contabilidad doméstica. Los juegos eran más fáciles de distribuir, ya que podían venderse en disquetes o cintas de casete en lugar de cartuchos ROM . Esto abrió el campo a una industria artesanal de desarrolladores de software de terceros. Los medios de almacenamiento grabables permitían a los jugadores guardar juegos en progreso, una característica útil para juegos cada vez más complejos que no estaba disponible en las consolas de la época.
En 1982, una guerra de precios que comenzó entre Commodore y Texas Instruments llevó a que las computadoras domésticas se volvieran tan baratas como las consolas de videojuegos; [21] después de que Commodore redujera el precio minorista del C64 a 300 dólares en junio de 1983, algunas tiendas comenzaron a venderlo por tan solo 199 dólares. [15] Dan Gutman , fundador en 1982 de la revista Video Games Player, en un artículo de 1987, recordaba en 1983 que "la gente se preguntaba: '¿Por qué debería comprar un sistema de videojuegos cuando puedo comprar una computadora que pueda jugar y hacer juegos?' ¿mucho más?'" [22] El Boston Phoenix declaró en septiembre de 1983 sobre la cancelación de Intellivision III : "¿Quién iba a pagar más de 200 dólares por una máquina que sólo podía jugar?" [15] Commodore apuntó explícitamente a los jugadores de videojuegos. El portavoz William Shatner preguntó en los comerciales de VIC-20 "¿Por qué comprar sólo un videojuego de Atari o Intellivision?", afirmando que "a diferencia de los juegos, tiene un teclado de computadora real" pero "también juega muy bien". [23] La propiedad de Commodore del fabricante de chips MOS Technology permitió la fabricación interna de circuitos integrados , por lo que el VIC-20 y el C64 se vendieron a precios mucho más bajos que las computadoras domésticas de la competencia. Además, ambas computadoras Commodore fueron diseñadas para utilizar los omnipresentes controladores Atari para poder acceder al mercado de controladores existente.
"He estado en el comercio minorista durante 30 años y nunca había visto ninguna categoría de productos seguir un patrón de autodestrucción como éste", dijo un ejecutivo de Service Merchandise al New York Times en junio de 1983. [21] La guerra de precios fue tan grave que en septiembre, el director general de Coleco, Arnold Greenberg, acogiera con agrado los rumores sobre un ordenador doméstico 'Peanut' de IBM porque, aunque IBM era un competidor, "es una empresa que sabe cómo ganar dinero". "Miro hacia atrás, uno o dos años atrás, en el campo de los videojuegos o en el campo de las computadoras domésticas", agregó Greenberg, "cuánto mejor era todo el mundo, cuando la mayoría de la gente ganaba dinero, en lugar de muy pocos". [24] Las empresas redujeron la producción a mediados de año debido a la débil demanda, incluso cuando los precios se mantuvieron bajos, lo que provocó escasez cuando las ventas aumentaron repentinamente durante la temporada navideña; [25] sólo el Commodore 64 estuvo ampliamente disponible, y se estima que se vendieron más de 500.000 computadoras durante Navidad. [26] El 99/4A fue tal desastre para TI, que las acciones de la compañía subieron inmediatamente un 25% después de que la compañía lo descontinuó y salió del mercado de computadoras domésticas a fines de 1983. [27] [28] JCPenney anunció en diciembre de 1983 que pronto dejaría de vender ordenadores domésticos, debido a la combinación de escasez de oferta y bajos precios. [29]
Ese año, Gutman escribió: "Los videojuegos estaban oficialmente muertos y las computadoras estaban calientes". Cambió el nombre de su revista Computer Games en octubre de 1983, pero "me di cuenta de que la palabra juegos se convirtió en una mala palabra en la prensa. Empezamos a sustituirla por simulaciones con la mayor frecuencia posible". Pronto "comenzó la crisis informática... De repente, todo el mundo decía que el ordenador de casa era una moda pasajera, sólo otro hula hula". Computer Games publicó su último número a finales de 1984. [22] En 1988, el fundador de Computer Gaming World, Russell Sipe, señaló que "el colapso de los juegos de arcade de 1984 acabó con la mayoría de las revistas de juegos de computadora". Afirmó que, "para el invierno de 1984, sólo quedaban unas pocas revistas de juegos de computadora" y, a mediados de 1985, Computer Gaming World "era la única revista de juegos de computadora de 4 colores que quedaba". [30]
Con el lanzamiento de tantos juegos nuevos en 1982 que inundaron el mercado, la mayoría de las tiendas no tenían suficiente espacio para vender nuevos juegos y consolas. Cuando las tiendas intentaron devolver los juegos excedentes a los nuevos editores, estos no tenían productos nuevos ni dinero en efectivo para emitir reembolsos a los minoristas. Muchas editoriales, incluidas Games by Apollo [31] y US Games , [32] cerraron rápidamente. Al no poder devolver los juegos no vendidos a los editores desaparecidos, las tiendas marcaron los títulos y los colocaron en contenedores de descuento y mesas de venta. Los juegos lanzados recientemente que se vendieron inicialmente por 35 dólares (equivalente a 99 dólares en 2021) estaban en contenedores por 5 dólares (14 dólares en 2021). [32] [33] [16]
La presencia de ventas a terceros atrajo la participación de mercado que tenían los fabricantes de consolas. La participación de Atari en el mercado de juegos de cartuchos cayó del 75% en 1981 a menos del 40% en 1982, lo que afectó negativamente a sus finanzas. [34] Las ventas económicas de títulos de baja calidad alejaron aún más las ventas de las empresas de terceros más exitosas como Activision debido a que los consumidores mal informados se sintieron atraídos por el precio a comprar títulos económicos en lugar de por la calidad. En junio de 1983, el mercado de los juegos más caros se había reducido drásticamente y fue reemplazado por un nuevo mercado de juegos de bajo presupuesto y lanzamiento apresurado. [35] Crane dijo que "esos horribles juegos inundaron el mercado con grandes descuentos y arruinaron el negocio de los videojuegos". [36]
El resultado fue una sacudida masiva de la industria. Magnavox abandonó por completo el negocio de los videojuegos. Imagic retiró su oferta pública inicial el día antes de que sus acciones salieran a bolsa; Posteriormente, la empresa colapsó. Activision tuvo que reducir su tamaño entre 1984 y 1985 debido a la pérdida de ingresos y, para seguir siendo competitivo y mantener la seguridad financiera, comenzó a desarrollar juegos para computadoras personales. Al cabo de unos años, Activision dejó de producir juegos basados en cartuchos y se centró únicamente en juegos de ordenador personal. [35] [16]
Atari fue una de las empresas más afectadas por la crisis. Como empresa, sus ingresos se redujeron significativamente debido a una reducción drástica de las ventas y del coste de las existencias devueltas. A mediados de 1983, la empresa había perdido 356 millones de dólares , se vio obligada a despedir al 30% de sus 10.000 empleados y trasladó toda la fabricación a Hong Kong y Taiwán. [37] Pac-Man , ET el Extraterrestre y otros juegos y consolas no vendidos de 1982 y 1983 comenzaron a llenar sus almacenes. En septiembre de 1983, Atari enterró discretamente gran parte de este exceso de existencias en un vertedero cerca de Alamogordo, Nuevo México , aunque Atari no hizo comentarios sobre su actividad en ese momento. La desinformación relacionada con las ventas de Pac-Man y ET dio lugar a la leyenda urbana del entierro del videojuego Atari , que allí fueron enterrados millones de cartuchos no vendidos. Los historiadores del juego recibieron permiso para excavar el vertedero como parte de un documental en 2014, durante el cual el ex ejecutivo de Atari, James Heller, que había supervisado el entierro original, aclaró que solo se habían enterrado unos 728.000 cartuchos en 1982, respaldado por estimaciones realizadas durante la excavación. , y desmentiendo la escala de la leyenda urbana. [38] El entierro de Atari sigue siendo una representación icónica del colapso del videojuego de 1983. [39] [40] [41] A finales de 1983, Atari tenía más de 536 millones de dólares en pérdidas, lo que llevó a Warner Communication a vender la división de productos de consumo de Atari en julio de 1984 a Jack Tramiel , quien recientemente había dejado Commodore International. La nueva empresa de Tramiel tomó el nombre de Atari Corporation y dirigió sus esfuerzos al desarrollo de su nueva línea de computadoras personales, la Atari ST , en lugar del negocio de las consolas. [42]
La falta de confianza en el sector de los videojuegos provocó que muchos minoristas dejaran de vender consolas de videojuegos o redujeran significativamente su stock, reservando espacio en suelo o estantería para otros productos. [43] Minoristas establecidos para vender exclusivamente videojuegos plegados, lo que afectó las ventas de juegos de computadora personal. [dieciséis]
El colapso también afectó a las salas de videojuegos , que habían tenido varios años de una época dorada desde la introducción de Space Invaders en 1978, pero que estaba decayendo en 1983, debido a la expansión de las consolas domésticas, la falta de juegos novedosos y la atención indebida a los adolescentes. delincuencia en torno a las salas de videojuegos. [42] Si bien el número de salas de juego en los Estados Unidos se había duplicado a 10.000 entre 1980 y 1982, la crisis provocó el cierre de alrededor de 1.500 salas de juego, y los ingresos de los que permanecieron abiertos habían caído en un 40%. [7]
Los efectos completos de la caída de la industria no se sintieron hasta 1985. [44] A pesar de que Atari afirmó haber vendido 1 millón de unidades en todo el mundo de su sistema de juego 2600 ese año, [45] la recuperación fue lenta. Las ventas de videojuegos domésticos habían caído de 3.200 millones de dólares en 1982 [46] a 100 millones de dólares en 1985. [47] Los analistas dudaban de la viabilidad a largo plazo de la industria de los videojuegos [48] y, según Trip Hawkins de Electronic Arts , había sido muy difícil convencer a los minoristas para que vendieran videojuegos debido al estigma que acarreó la caída de Atari hasta 1985. [16]
Dos acontecimientos importantes de 1985 ayudaron a revitalizar la industria de los videojuegos. Un factor provino del aumento de las ventas de computadoras personales de Commodore y Tandy, que ayudaron a mantener los ingresos de desarrolladores de juegos como Activision y Electronic Arts, manteniendo vivo el mercado de los videojuegos. El otro fue el lanzamiento inicial limitado de Nintendo Entertainment System en Norteamérica a finales de 1985, seguido del lanzamiento nacional completo a principios del año siguiente. [16] Después de 1986, la industria comenzó a recuperarse y, en 1988, las ventas anuales en la industria excedían los 2.300 millones de dólares, con el 70% del mercado dominado por Nintendo. [49] En 1986, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, señaló que "Atari colapsó porque dieron demasiada libertad a los desarrolladores externos y el mercado se vio inundado de juegos basura". En respuesta, Nintendo limitó el número de títulos que los desarrolladores externos podían lanzar para su sistema cada año y promovió su " Sello de Calidad ", que permitía ser utilizado en juegos y periféricos por editores que cumplían con los estándares de calidad de Nintendo. [50]
El fin de la crisis permitió a Commodore aumentar el precio del C64 por primera vez tras la introducción en junio de 1986 del Commodore 64c, un Commodore 64 rediseñado para reducir el costo de fabricación, que Compute! citado como el fin de la guerra de precios entre el hogar y las computadoras, [51] [52] una de las causas del colapso. [53]
La crisis de 1983 tuvo el mayor impacto en Estados Unidos. Se extendió por todos los sectores del mercado global de videojuegos en todo el mundo, aunque las ventas de videojuegos aún se mantuvieron fuertes en Japón, Europa y Canadá por parte de las asediadas empresas estadounidenses. [55] La industria estadounidense tardó varios años en recuperarse. El mercado mundial estimado en 42.000 millones de dólares en 1982, incluidos juegos de arcade, consolas y ordenadores, se redujo a 14.000 millones de dólares en 1985. También se produjo un cambio significativo en el mercado de los videojuegos domésticos, desde las consolas hasta el software de ordenadores personales, entre 1983 y 1983. y 1985. [54]
1984 es cuando algunos de los efectos a largo plazo comenzaron a pasar factura a las consolas de videojuegos. Empresas como Magnavox habían decidido retirarse de la industria de las consolas de videojuegos. El consenso general fue que los videojuegos eran sólo una moda pasajera que llegó tan rápido como desapareció. Pero fuera de Norteamérica, a la industria de los videojuegos le estaba yendo muy bien. Las consolas domésticas estaban ganando popularidad en Japón, mientras que las computadoras domésticas aumentaban en toda Europa.
Las ventas en Estados Unidos cayeron de 3 mil millones de dólares a alrededor de 100 millones de dólares en 1985. A pesar de la disminución, nuevas compañías de juegos comenzaron a aparecer en escena, como Westwood Studios , Code Masters y SquareSoft , que comenzaron en 1985. Todas estas compañías Continuaría creando numerosos títulos que definirían el género en el futuro. [56] Durante la temporada navideña de 1985, Hiroshi Yamauchi decidió ir a pequeños mercados de Nueva York para poner sus productos en sus tiendas. Minoru Arakawa ofreció una garantía de devolución de dinero por parte de Nintendo de que reembolsarían cualquier acción que quedara sin vender. En total, Nintendo vendió 50.000 unidades, aproximadamente la mitad de las unidades que envió a Estados Unidos. [57]
La crisis de los videojuegos en Estados Unidos tuvo dos resultados duraderos. El primer resultado fue que el dominio en el mercado de las consolas domésticas pasó de Estados Unidos a Japón. La crisis no afectó directamente la viabilidad financiera del mercado de los videojuegos en Japón, pero aun así fue una sorpresa allí y tuvo repercusiones que cambiaron esa industria y, por lo tanto, se conoció como el "shock de Atari". [58]
Antes de la crisis, Jonathan Greenberg de Forbes había predicho a principios de 1981 que las empresas japonesas acabarían dominando la industria de los videojuegos de América del Norte, ya que las empresas de videojuegos estadounidenses concedían cada vez más licencias de productos a empresas japonesas, que a su vez estaban abriendo sucursales en América del Norte. [59] En 1982-1983, los fabricantes japoneses habían capturado una gran parte del mercado de juegos arcade de América del Norte, lo que Gene Lipkin de Data East USA atribuyó en parte a que las empresas japonesas tenían más fondos para invertir en nuevas ideas. [60]
Mientras se producía la crisis en los Estados Unidos, la industria de los juegos japonesa comenzó a desviar su atención de los juegos arcade a las consolas domésticas. En un mes de 1983, se lanzaron dos nuevas consolas domésticas en Japón: la Nintendo Family Computer (Famicom) y la SG-1000 de Sega (que luego fue suplantada por la Master System ), anunciando retrospectivamente la tercera generación de consolas domésticas . [61] Estas dos consolas fueron muy populares, impulsadas por una burbuja económica en Japón. Las unidades vendieron fácilmente más que los sistemas existentes de Atari y Mattel, y con Atari y Mattel centrándose en recuperar las ventas nacionales, las consolas japonesas efectivamente quedaron sin competencia durante los siguientes años. [61] En 1986, tres años después de su introducción, 6,5 millones de hogares japoneses (19% de la población) poseían una Famicom, y Nintendo comenzó a exportarla a los EE. UU., donde la industria de las consolas domésticas apenas se estaba recuperando del colapso. [50]
El impacto de la crisis en el sector minorista fue la barrera más formidable que enfrentó Nintendo cuando intentó comercializar la Famicom en los Estados Unidos. Un acuerdo planeado con Atari para distribuir Famicom en Norteamérica fracasó a raíz del accidente, lo que resultó en que Nintendo se encargara del lanzamiento internacional ellos mismos dos años después. [62] : 283–285 Además, la oposición de los minoristas a los videojuegos fue directamente responsable de que Nintendo denominara su producto Nintendo Entertainment System (NES) en lugar de "sistema de videojuegos", y utilizara términos como "plataforma de control" y "Game Pak", además de producir un robot de juguete llamado ROB para convencer a los minoristas de juguetes de que lo permitan en sus tiendas. Además, el diseño de la NES utilizaba una ranura para cartuchos de carga frontal para imitar cómo se cargaban las grabadoras de vídeo , populares en ese momento, alejando aún más a la NES de los diseños de consolas anteriores. [43] [63] [64]
Cuando el mercado estadounidense de videojuegos se recuperó a finales de los años 1980, la NES era, con diferencia, la consola dominante en Estados Unidos, dejando sólo una fracción del mercado a Atari. En 1989, las ventas de videojuegos domésticos en Estados Unidos habían alcanzado los 5 mil millones de dólares, superando el pico de 3 mil millones de dólares de 1982 durante la generación anterior. Una gran mayoría del mercado estaba controlada por Nintendo; vendió más de 35 millones de unidades en Estados Unidos, superando por un margen considerable las ventas de otras consolas y computadoras personales. [65] Nuevas empresas japonesas entraron al mercado para desafiar el éxito de Nintendo en los Estados Unidos, TurboGrafx-16 de NEC y Sega Genesis , ambos lanzados en los EE. UU. en 1989. Mientras que el TurboGrafx no tuvo éxito en el mercado, el lanzamiento del Genesis sentó las bases. para una gran rivalidad entre Sega y Nintendo a principios de la década de 1990 en el mercado de videojuegos de Estados Unidos.
Un segundo resultado muy visible del colapso fue el avance de medidas para controlar el desarrollo de software por parte de terceros . El uso del secreto para combatir el espionaje industrial no había logrado impedir que empresas rivales realizaran ingeniería inversa en los sistemas Mattel y Atari y contrataran a sus programadores de juegos capacitados. Si bien Mattel y Coleco implementaron medidas de bloqueo para controlar el desarrollo de terceros (el BIOS de ColecoVision comprobó si había una cadena de derechos de autor al encenderlo), el Atari 2600 quedó completamente desprotegido y una vez que la información sobre su hardware estuvo disponible, poco impidió que alguien creara juegos para el sistema. Por lo tanto, Nintendo instituyó una estricta política de licencias para NES que incluía equipar el cartucho y la consola con chips de bloqueo, que eran específicos de la región y tenían que coincidir para que un juego funcionara. Además de impedir el uso de juegos sin licencia, también fue diseñado para combatir la piratería de software , un problema que rara vez es un problema en América del Norte o Europa occidental, pero que está muy extendido en el este de Asia. Los conceptos de dicho sistema de control siguen utilizándose en todas las principales consolas de videojuegos producidas en la actualidad, incluso con menos consolas "basadas en cartuchos" en el mercado que en la era de 8/16 bits. Los chips de seguridad en la mayoría de las consolas modernas se reemplazan por discos ópticos especialmente codificados que la mayoría de los usuarios no pueden copiar y solo pueden leerse en una consola en particular en circunstancias normales. Accolade logró una victoria técnica en un caso judicial contra Sega , desafiando este control, aunque finalmente cedió y firmó el acuerdo de licencia de Sega. Varios editores, en particular Tengen (Atari Games), Color Dreams y Camerica , desafiaron el sistema de control de Nintendo durante la era de los 8 bits al producir juegos de NES sin licencia.
Inicialmente, Nintendo era el único desarrollador de Famicom. Bajo la presión de Namco y Hudson Soft , abrió Famicom al desarrollo de terceros, pero instituyó una tarifa de licencia del 30% por cartucho de juego para que estos terceros desarrollaran juegos, un sistema utilizado por los fabricantes de consolas hasta el día de hoy. [66] Nintendo mantuvo un estricto control de fabricación y exigió el pago total antes de la fabricación. Los cartuchos no podían devolverse a Nintendo, por lo que los editores asumieron todo el riesgo financiero de vender todas las unidades encargadas. Nintendo limitó a la mayoría de los editores externos a solo cinco juegos por año en sus sistemas (algunas compañías intentaron evitar esto creando etiquetas corporativas adicionales como la etiqueta Ultra Games de Konami ). Nintendo finalmente abandonó esta regla en 1993, después del lanzamiento del sucesor Super Nintendo Entertainment System . [67] La fuerte supervisión de Nintendo sobre la fabricación de cartuchos de Famicom llevó a que se fabricaran cartuchos legítimos y piratas sin licencia en las regiones asiáticas. Nintendo colocó su Sello de Calidad de Nintendo en todos los juegos con licencia lanzados para el sistema para tratar de promover la autenticidad y restar valor a las ventas piratas, pero no logró lograr un impulso significativo para detener estas ventas. [68]
Mientras Nintendo se preparaba para lanzar Famicom en los Estados Unidos, quería evitar tanto el problema de contrabando que tuvo en Asia como los errores que llevaron al colapso de 1983. La compañía creó el sistema patentado 10NES , un chip de bloqueo diseñado para evitar que los cartuchos fabricados sin el chip se reproduzcan en la NES. El bloqueo de 10NES no fue perfecto, ya que más adelante en el ciclo de vida de NES se descubrieron métodos para evitarlo, pero permitió a Nintendo fortalecer su control de publicación para evitar los errores que había cometido Atari e inicialmente prevenir los cartuchos piratas en los mercados occidentales. [69] Estas estrictas medidas de concesión de licencias resultaron un tanto contraproducentes después de que Nintendo fuera acusada de comportamiento monopolístico . [70] A largo plazo, esto alejó a muchos editores externos occidentales, como Electronic Arts, de las consolas Nintendo y apoyó consolas competidoras como Sega Genesis o Sony PlayStation . La mayoría de las medidas de control de la plataforma de Nintendo fueron adoptadas por fabricantes de consolas posteriores como Sega, Sony y Microsoft, aunque no tan estrictamente.
Con el declive del interés por las consolas en los Estados Unidos, el mercado de los juegos de computadora pudo afianzarse con fuerza en 1983 y más allá. [61] Los desarrolladores que habían estado principalmente en el espacio de los juegos de consola, como Activision, centraron su atención en el desarrollo de títulos de juegos de computadora para seguir siendo viables. [61] También se fundaron empresas más nuevas para captar el creciente interés en el espacio de los juegos de computadora con elementos novedosos tomados de los juegos de consola, además de aprovechar los módems de acceso telefónico de bajo costo que permitían capacidades multijugador. [61] El mercado de los juegos de ordenador creció entre 1983 y 1984, superando al mercado de las consolas, pero los ingresos generales de los videojuegos habían disminuido significativamente debido a la considerable caída del mercado de las consolas y, hasta cierto punto, del mercado de las salas de juegos. [54] Sin embargo, la industria de la informática doméstica experimentó una recesión a mediados de 1984, [71] y las ventas mundiales de juegos de ordenador disminuyeron hasta cierto punto en 1985. [54]
Las microcomputadoras dominaron el mercado europeo durante la década de 1980 y, dado que la producción nacional de esos formatos prosperó durante el mismo período, hubo una mínima repercusión transatlántica de la producción y las tendencias de juegos estadounidenses. [72] En parte como un efecto colateral lejano de la crisis y en parte debido a la continua calidad de los juegos de computadora y microcomputadoras locales, las consolas no lograron una posición dominante en algunos mercados europeos hasta principios de los años 1990. [73] En el Reino Unido , hubo un mercado de consolas domésticas de corta duración entre 1980 y 1982, pero la crisis de 1983 provocó el declive de las consolas en el Reino Unido, que fue compensado por el auge de los juegos LCD en 1983 y luego la auge de los juegos de computadora en 1984. No fue hasta finales de la década de 1980, con la llegada de Master System y NES, que el mercado de las consolas domésticas se recuperó en el Reino Unido. Los juegos de ordenador siguieron siendo el sector dominante del mercado de videojuegos domésticos del Reino Unido hasta que fueron superados por las consolas de Sega y Nintendo en 1991. [73]
IBM simplemente no es otra empresa fuerte que hace una declaración positiva sobre el futuro del campo de las computadoras domésticas. IBM es una empresa que sabe cómo ganar dinero. IBM es una empresa que sabe cómo ganar dinero con hardware y gana más dinero con software. Lo que IBM puede aportar al campo de las computadoras domésticas es algo que el campo necesita colectivamente, particularmente ahora: respeto por la rentabilidad. Una capacidad para ganar dinero. Eso es precisamente lo que necesita el campo... Miro hacia atrás, uno o dos años atrás, en el campo de los videojuegos, o en el campo de las computadoras domésticas, y veo cuánto mejor era todo el mundo, cuando la mayoría de la gente ganaba dinero, en lugar de que muy pocos ganaban dinero.
Cuando las consolas domésticas comenzaron a caer en desgracia, las computadoras domésticas como la Commodore VIC-20, la Commodore 64 y la Apple ][ se volvieron asequibles para la familia promedio. . No hace falta decir que los fabricantes de computadoras de la época aprovecharon la oportunidad para preguntar a los padres: "Oigan, ¿por qué gastan dinero en una consola de juegos cuando una computadora puede permitirles jugar y prepararlos para un trabajo?".