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De Tony Hawk

Tony Hawk's es una serie devideojuegos de skate publicada por Activision y avalada por el skater profesional estadounidense Tony Hawk . De 1999 a 2007, la serie fue desarrollada principalmente para consolas domésticas por Neversoft con lanzamientos generalmente anuales. En 2008, Activision transfirió la franquicia a Robomodo , que lanzó varias adiciones antes de que la licencia de Activision y Hawk's expirara en 2015, dejando el futuro de la serie incierto. [1] En 2020, la serie regresó bajo Activision con una nueva versión de los dos juegos originales de la serie desarrollados por Vicarious Visions .

Comenzando con Tony Hawk's Pro Skater en 1999, [2] la serie fue una de las franquicias de videojuegos más vendidas de principios de la década de 2000. Se lanzaron tres juegos más de Pro Skater entre 2000 y 2002, después de lo cual los desarrolladores adoptaron un enfoque más orientado a la historia con los lanzamientos de Underground , Underground 2 y American Wasteland entre 2003 y 2005. Project 8 en 2006 y Proving Ground en 2007 fueron los últimos juegos de la serie desarrollados por Neversoft. Después de eso, el desarrollador Robomodo llevó la franquicia en una dirección diferente con los spin-offs con soporte periférico Ride y Shred , lanzados en 2009 y 2010 con críticas críticas y bajas ventas. Robomodo intentó revivir la serie con Pro Skater HD en 2012 y Pro Skater 5 en 2015. La serie generó varios otros spin-offs, como Downhill Jam en 2006 y Motion en 2008, y varios ports y relanzamientos.

Los primeros cinco Tony Hawk's de Neversoft recibieron elogios de la crítica por su jugabilidad única, bandas sonoras variadas y expansión con respecto a sus predecesores. Tony Hawk's Pro Skater 2 y Pro Skater 3 están clasificados por la crítica entre los mejores juegos lanzados para PlayStation y PlayStation 2 , respectivamente. [3] [4] [5] Las entregas posteriores obtuvieron críticas menos favorables; Ride y Pro Skater 5 fueron nombrados "Peores juegos del año" por varios medios. [6] [7] [8] Después de esto, Activision dejó que el acuerdo de licencia expirara mientras conservaba todos los derechos de publicación. [1] [9] Los fanáticos continuaron apoyando la serie a través de un fangame multijugador en línea llamado THUG Pro , que usa el motor de Underground 2 en una colección integral de niveles de la serie. [10]

El primer juego que lleva el nombre de Tony Hawk's que no fue publicado por Activision, Tony Hawk's Skate Jam , se lanzó en diciembre de 2018 para iOS y Android . [11] Un segundo remake de alta definición de los dos primeros juegos, Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 , publicado por Activision y desarrollado por Vicarious Visions (que anteriormente desarrolló ports de varios juegos de Tony Hawk's ), se lanzó en Xbox One , PlayStation 4 y Windows en 2020.

Juegos

Los juegos en negrita indican las entregas principales.

Jugabilidad

La serie Tony Hawk's fue desarrollada originalmente como un juego arcade clásico . El objetivo de la mayoría de los modos del juego es lograr una puntuación alta. [19] Para hacer esto, el jugador tiene que realizar y combinar con éxito aerials , flips , grinds , lips y manuales , y las ejecuciones exitosas se suman a la puntuación del jugador. El valor en puntos del truco se basa en el tiempo mantenido, los grados girados, la cantidad de trucos realizados en secuencia, la realización de trucos en puntos de referencia específicos en el mapa y la cantidad de veces que se han utilizado los trucos. [20] Los trucos exitosos también se suman al medidor especial del jugador, que, una vez lleno, permite la ejecución de trucos especiales que valen mucho más que los trucos normales. Los bails (caídas de la patineta debido a un mal aterrizaje) hacen que no se otorguen puntos por el truco intentado y restablecen la barra especial para vaciarse. Los controles del juego se desarrollaron aún más a medida que avanzaba la serie. Si bien el Tony Hawk's Pro Skater original presentaba un conjunto bastante limitado de movimientos, las entradas posteriores permitieron al jugador cambiar entre movimientos durante la misma secuencia manual o de grind, realizar transferencias, sujetarse y conducir varios vehículos, caminar a pie y escalar paredes, ralentizar el tiempo o realizar trucos más avanzados presionando botones repetidamente, por ejemplo, un kickflip doble o triple en lugar de uno normal. [21] Las entradas posteriores, como American Wasteland , permitieron al jugador también usar una BMX , mientras que Motion y Shred presentaban snowboard .

Los tres primeros juegos de Pro Skater se centraron en un modo arcade, en el que el jugador tiene la tarea de lograr una puntuación alta, realizar ciertas tareas y recolectar una cantidad de objetos en una cantidad de tiempo limitada. Si el jugador completa suficientes de estos objetivos en un nivel , desbloquea otros niveles y adquiere moneda, con la que puede mejorar su personaje. Además, hay niveles de competencia, en los que el jugador no tiene que recolectar ningún objeto, sino realizar una puntuación excelente con un mínimo de fianzas para poder progresar. [22] A partir de Pro Skater 2 , también fue posible crear un personaje personalizado y diseñar skateparks individuales . Además, todos los juegos hasta Pro Skater 5 presentaban multijugador local , mientras que era posible competir en multijugador en línea desde Tony Hawk's Pro Skater 3. Desde el primer Pro Skater en adelante, fue posible acceder a todos los niveles sin tener que realizar tareas y sin límite de tiempo. Este concepto se utilizó más tarde en el modo carrera a partir de Pro Skater 4 en adelante. [23] Los personajes no jugadores le dan tareas al jugador, que de otra manera podría explorar libremente los niveles sin restricciones de tiempo. A partir de Underground , la serie reemplazó el modo carrera con un modo historia adecuado. En Underground , Project 8 y Proving Ground , la historia se centró en el personaje del jugador convirtiéndose en un skater profesional . [24] En Underground 2 , la única secuela directa de la serie, por otro lado, el jugador se embarca en una gira de destrucción alrededor del mundo, orquestada por Tony Hawk y Bam Margera . [25] En American Wasteland , que fue la primera entrada en presentar un mundo abierto consecutivo en lugar de niveles separados, el personaje del jugador tiene la intención de reconstruir un antiguo skatepark en Los Ángeles . [26]

Después de que Activision trasladara la serie de Neversoft a Robomodo , el desarrollador cambió significativamente el formato general y la jugabilidad de la franquicia. Tony Hawk: Ride y su sucesor, Tony Hawk: Shred, introdujeron un patinete periférico que reemplazó al controlador . Con el objetivo de proporcionar una experiencia de patineta realista, girar, inclinarse, saltar y otras acciones en el dispositivo periférico se tradujeron directamente en los movimientos del personaje del juego a través de sensores infrarrojos . Esto resultó en el abandono de los niveles abiertos, que fueron reemplazados por niveles lineales que tenían al personaje patinando en caminos preestablecidos. Se hizo un intento similar con el juego de Nintendo DS Tony Hawk's Motion , que utilizó un dispositivo periférico que reconocía la inclinación del sistema DS y hacía que el patinador se moviera en consecuencia.

Patinadores

La siguiente tabla incluye todos los skaters profesionales jugables de la serie principal de juegos. No incluye personajes jugables como el oficial Dick, Darth Maul y Gene Simmons , que son personajes ficticios o están basados ​​en personas reales que no son skaters profesionales. [27]

Desarrollo

Fondo

Tony Hawk, el homónimo de la serie, en 2006

Para capitalizar la creciente popularidad del skate como deporte, Activision se acercó al pequeño desarrollador Neversoft para desarrollar un juego de skate. Según una entrevista con uno de los desarrolladores en 2018, Activision originalmente quería un juego de carreras de skate similar al juego arcade de Sega Top Skater , pero después de que Neversoft les mostró de lo que era capaz su motor, la idea de las carreras se abandonó a favor de un enfoque más fluido. [28] Activision contrató al skater profesional Tony Hawk como la cara del juego de skate Tony Hawk's Pro Skater . El juego había estado en desarrollo mucho antes de que Hawk fuera contratado como la cara de la marca; como tal, su nombre y su imagen se incluyeron tarde en el desarrollo. [29] Originalmente, Hawk firmó un contrato de licencia válido hasta 2002, que luego se renovó hasta 2015, tras el éxito de la serie Pro Skater . [30] Mitch Lasky , en ese momento vicepresidente senior de Activision, declaró en una entrevista con GameSpot que el juego, así como el personaje, estaban destinados a "reflejar el estilo característico de Tony: una mezcla intensa de acrobacias y patinaje técnico extremo". El propio Hawk estuvo involucrado en el desarrollo del juego y su personaje en el juego, comentando que "[él] siempre había querido ayudar a crear un videojuego que representara la realidad y la emoción del skate profesional". [31] Hawk, junto con otros patinadores que aparecen en el juego, fue animado para el juego mediante captura de movimiento [2] y prestó su voz a su personaje. [32]

La era de Neversoft (1999-2007)

A principios de 1998, Activision se acercó al desarrollador Neversoft para desarrollar un juego de carreras de skate , con el fin de capitalizar la creciente popularidad del deporte. La idea de un juego de carreras fue abandonada en el desarrollo después de que Neversoft mostró la adaptabilidad del motor de control a varias maniobras. [28] Los miembros del equipo eran fanáticos de Top Skater de Sega , que jugaban en un arcade local, y que sirvió como una influencia básica en el concepto original del juego, pero Top Skater tenía un elemento de carreras, del cual el equipo se alejó cuando comenzaron a estudiar a patinadores de la vida real. [33] Para hacer que la jugabilidad pareciera lo más real posible, el fundador de la compañía, Joel Jewett, hizo construir un halfpipe en su patio trasero y comenzó a andar en patineta con sus compañeros de trabajo. [34] Además, se utilizó la captura de movimiento para hacer que los movimientos de skate parecieran lo más realistas posible. [2] Para distanciar la franquicia de otros juegos, los desarrolladores optaron por licenciar canciones de rock moderno, en contraste con la música clásica habitual para los videojuegos en ese momento. [34] El primer juego fue desarrollado en un año por un equipo de 12 personas, [34] y Tony Hawk fue agregado como la cara de la franquicia al final del desarrollo. [29] Un mes antes del lanzamiento de Tony Hawk's Pro Skater para PlayStation en 1999, Hawk realizó con éxito un 900 en los X Games de ese año , lo que resultó en una gran cobertura de prensa del deporte y ayudó a impulsar las ventas. [34] Además, la inclusión del juego en la demostración de Jampack para PlayStation generó más entusiasmo, ya que los jugadores se sintieron abrumados por la jugabilidad única. [28] El enorme éxito del juego impulsó a Neversoft a expandir enormemente su personal de producción para poder lanzar los juegos de Tony Hawk anualmente. [34] Neversoft se mantuvo fiel a esa ambición y lanzó Pro Skater 2 y Pro Skater 3 en 2000 y 2001, respectivamente. Ambos juegos conservaron principalmente la misma jugabilidad que su predecesor, junto con algunas mejoras. Los dos juegos fueron los más aclamados por la crítica para sus respectivas consolas y aún se encuentran entre los juegos mejor calificados de todos los tiempos. [3] [4] [5] Además, Pro Skater 3 fue el primer juego de PlayStation 2 en contar con juego en línea. Además, Tony Hawk's Pro Skater 2x, una compilación de los dos primeros juegos, fue lanzado como título de lanzamiento para Xbox en 2001. En 2002 se lanzó Pro Skater 4 ; en ese momento, la franquicia estaba entre las franquicias de videojuegos más vendidas del mundo. [35] Esto se reflejó en la mano de obra que Activision y Neversoft invirtieron en la franquicia, ya que los empleados que trabajaban en el juego habían crecido de 12 para la primera entrega a 150 [34] y había significativamente más patinadores destacados, todos los cuales recibieron regalías considerables. [36]

Con el lanzamiento en 2003 de la quinta entrega de la serie, Underground , los desarrolladores utilizaron la narración y la exploración para distanciar su producto del formato sin trama y basado en tareas de los juegos anteriores de Tony Hawk's , lo que llevó al presidente de Neversoft, Joel Jewett, a describir Underground como un juego de aventuras. [37] Sigue al personaje del jugador y a su traicionero amigo, Eric Sparrow, en su búsqueda para convertirse en patinadores profesionales. El juego fue creado con un tema de individualidad: está protagonizado por un patinador amateur en un modo de historia real, mientras que cada juego anterior de Tony Hawk's había sido protagonizado por patinadores profesionales y carecía de trama. [37] Una razón para solo permitir al jugador usar un personaje personalizado fue que ciertos actos criminales completados en la trama no se reflejarían bien en los patinadores del mundo real. [38] Los juegos anteriores de la serie también habían incluido funciones de creación de personajes, pero Neversoft expandió enormemente la personalización en Underground al implementar el escaneo facial para la versión de PlayStation 2. [37] [39] En cuanto a las opciones de personalización, especialmente el editor de parques, el productor Stacey Drellishak afirmó que Neversoft estaba "tratando de crear el juego más personalizable de todos los tiempos". [38] Los niveles en las versiones de consola de Underground eran significativamente más grandes que los de los juegos anteriores de Tony Hawk's . Neversoft expandió cada nivel hasta que dejó de funcionar correctamente, luego lo encogió ligeramente. [39] La mayoría de los niveles se modelaron de cerca a partir de ubicaciones del mundo real; los diseñadores viajaron a lugares representativos de cada ciudad en el juego y tomaron fotografías y videos como referencia. [40] Neversoft quería que el jugador se familiarizara rápidamente con la mecánica básica del juego y notara las diferencias de Underground con los juegos anteriores de Tony Hawk's , que se apegaban aproximadamente al mismo patrón, de inmediato. Para lograr esto, introdujeron al jugador en el viaje a pie y la capacidad de trepar por cornisas en las primeras misiones del juego. [41] Si bien Neversoft quería mantener Underground realista y relatable en su mayor parte, agregaron misiones de conducción como una diversión agradable y para ampliar los límites de la libertad en los juegos de skate, [40] pero estas misiones no tenían la intención de quitarle nada a la experiencia principal del skate. [41] Debido a que Pro Skater 4 había recibido críticas por su dificultad, Neversoft agregó cuatro niveles de dificultad a Underground .s modo historia. [42]

Tony Hawk's Underground 2 , lanzado un año después de su predecesor, fue la única secuela directa de la serie. Si bien aún presentaba un modo historia, se alejó radicalmente de Underground y se centró en un "World Destruction Tour" orquestado por Tony Hawk y Bam Margera . Como tal, el juego intentó capitalizar la inmensa popularidad de Jackass y sus medios relacionados centrándose también en la destrucción y las bromas autocríticas. [43] Una revisión posterior se refirió al juego como "más un juego de Jackass que el juego de Jackass ". [44] Esto se reflejó en lasestrellas de Jackass Jason "Wee-Man" Acuña , Stephen "Steve-O" Glover , Margera y su padre Phil que aparecen en gran medida en el juego. Debido a que algunos fanáticos estaban descontentos con la ausencia del enfoque orientado a objetivos de la era Pro Skater , se incluyó un "Modo clásico" que mostraba la jugabilidad antigua a partir de esta entrega. [43] Elexclusivo de PlayStation Portable Tony Hawk's Underground 2: Remix contenía diferentes niveles y una historia ligeramente diferente y fue lanzado en la primavera de 2005. El ex desarrollador Chris Rausch recordó que en el momento de Underground y Underground 2 , el esquema de control de la serie había llegado a su límite y Activision le ordenó a Neversoft que desarrollara cada nueva entrega en torno a un solo truco nuevo, como un modo historia o controles de vehículos en lasubserie Underground , o el mundo abierto de American Wasteland . [28]

En 2005, American Wasteland fue lanzado para PlayStation 2, Xbox, GameCube, Xbox 360 (como título de lanzamiento) y más tarde para PC. El modo historia del juego se desarrolla en la ciudad de Los Ángeles , donde el personaje del jugador está tratando de renovar un skatepark en ruinas . Si bien el juego se publicitó con un enorme mundo abierto integral en el modo historia, el mundo del juego en realidad estaba compuesto por varios niveles, que se asemejaban a diferentes áreas de Los Ángeles , que estaban conectadas a través de túneles de carga para que parecieran consecutivos. [45] Similar a Underground 2 , el juego incluye un modo clásico separado del modo historia, que en su mayoría recicla niveles del Underground 2: Remix exclusivo de PSP , lanzado a principios de ese año. Además, el juego implementó controles de BMX similares a los juegos Pro BMX de Mat Hoffman , que también fueron lanzados por Activision. También similar a su predecesor, el juego fue acompañado por American Sk8land , un juego portátil para las consolas Nintendo DS y Game Boy Advance con una historia y niveles ligeramente diferentes.

La promesa de un juego de skate de mundo abierto se cumplió con la siguiente entrega de la serie, Project 8 , lanzada a finales de 2006. Si bien las versiones de PS2 y Xbox no presentaban dicho mundo abierto, la séptima generación de consolas de videojuegos , como PlayStation 3 y Xbox 360, podían admitir contenido más amplio. Una vez más, la historia del juego se centró en el personaje del jugador que aspiraba a convertirse en un skater profesional, esta vez avanzando a través de un sistema de clasificación para convertirse en parte del nuevo equipo de skate ficticio de Tony Hawk, el "Project 8". A diferencia de las entregas anteriores, el modo clásico estaba integrado en las diferentes áreas del mundo abierto. El juego no apareció en la entonces nueva consola Wii de Nintendo , que en su lugar vio el lanzamiento del entonces exclusivo juego derivado Downhill Jam , un juego de carreras de descenso con un elenco mayoritariamente ficticio. El juego también se lanzó en PS2 medio año después.

El siguiente juego de la serie principal, Proving Ground de 2007, presentó un concepto muy similar a Project 8 , con un mundo abierto y el jugador capaz de elegir tres caminos profesionales como patinador. Baltimore , Filadelfia y Washington, DC , se establecieron como las tres áreas de mundo abierto, cada una con tres áreas para patinar, que también presentaban un modo clásico integrado. El juego fue la primera y única entrada de la serie en competir con la serie de skate rival Skate , que también presentaba un mundo abierto pero con controles más avanzados y un enfoque menos estilo arcade. Skate superó en ventas a Proving Ground en una proporción de 2:1, similar a su recepción mediocre. [46] Con la franquicia sufriendo fatiga del producto y aparentemente habiendo pasado su mejor momento, Activision decidió dedicar la mayor parte de la fuerza laboral de Neversoft a las franquicias Guitar Hero y Call of Duty . [47] [48] Este desarrollo marginaría cada vez más a Neversoft, que desapareció y se fusionó completamente con Infinity Ward en 2014. [48] [49] El control de la franquicia de Tony Hawk's había pasado al estudio Robomodo de Chicago en 2008.

La era de Robomodo (2008-2015)

Para combatir la fatiga del producto y poder competir con la serie Skate de su rival EA , Activision decidió reiniciar la serie con el nuevo desarrollador Robomodo. [50] [51] Debido a esto, no se lanzó ninguna nueva entrada en la serie principal en 2008, pero el spin-off exclusivo de Nintendo DS , Motion, ya insinuó la nueva dirección de la nueva franquicia, ya que presentaba controles de inclinación y movimiento. [52] Además, el juego presentó la opción de hacer snowboard por primera vez en la historia de la serie.

En 2009, Robomodo lanzó su primera entrega de la serie, Tony Hawk: Ride , que se basaba en un controlador con soporte periférico con forma de patineta. El juego ya no dependía de una trama o un mundo abierto y presentaba un sistema de control completamente diferente, con el jugador recorriendo una ruta predeterminada, tratando de usar el controlador de patineta para realizar trucos en obstáculos predeterminados. Activision promocionó el juego como el siguiente paso en la evolución de los videojuegos de skate, pero el juego se vendió mal y la recepción crítica fue negativa, y la mayoría de los críticos calificaron el precio de $ 120 del juego de escandaloso y los controles de no funcionamiento. [50] [51] GameTrailers lo nombró "El juego más decepcionante de 2009", [7] mientras que GamesRadar lo nombró "El peor juego del año". [53] A pesar de la mala recepción del juego, se lanzó una secuela llamada Shred un año después. El juego utilizó la misma mecánica y concepto que su predecesor y reintrodujo el snowboard, al tiempo que apuntaba a un público más joven. [54] Al igual que su predecesor, el juego fue un fracaso crítico y comercial, vendiendo solo 3000 copias en su primera semana de lanzamiento en los EE. UU. [55] [56] Un ex desarrollador de Neversoft declaró que la idea de un juego con soporte periférico surgió de la propia Activision, que estaba ansiosa por desarrollar dispositivos periféricos para cada una de sus franquicias luego del éxito de Guitar Hero . [28] En una entrevista de 2012, Hawk defendió la idea de los juegos con soporte periférico, afirmando que la serie original se había "diluido" y no podía competir con Skate , lo que hizo necesario el desarrollo de juegos con los entonces populares dispositivos periféricos. Además, culpó a los críticos parciales y al desarrollo apresurado por el fracaso comercial de los juegos. [57]

Debido a que todos los juegos de la serie lanzados desde American Wasteland no lograron alcanzar el éxito comercial, Activision decidió poner la franquicia en pausa. Cuando Robomodo recibió la tarea de desarrollar un nuevo juego, se decidió volver a las raíces de la franquicia y desarrollar un port de la serie Pro Skater original . Tony Hawk's Pro Skater HD se lanzó en el verano de 2012 solo mediante descarga y presentó una colección de niveles populares de Pro Skater 1-3 . La recepción crítica hacia el juego fue mixta, ya que si bien los críticos sintieron que capturó el atractivo de los juegos originales, el contenido se describió como escaso, mientras que se dijo que el juego no ofrecía mecánicas de juego actualizadas y se sentía anticuado. [58] [59] En 2014, el corredor sin fin Shred Session se lanzó suavemente para dispositivos móviles en un puñado de territorios, pero luego fue retirado del mercado, pospuesto indefinidamente y luego archivado. [60]

Después de haber producido solo spin-offs y ports desde que heredó la franquicia en 2008, Activision anunció a mediados de 2015 una entrada tradicional en la serie desarrollada por Robomodo para PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 y Xbox One . Para señalar su regreso a las raíces y el apogeo de la serie, se llamó Tony Hawk's Pro Skater 5. Según Hawk, Robomodo consultó con algunos ex empleados de Neversoft para asegurarse de que la jugabilidad se sintiera como los juegos originales de Pro Skater . [61] Debido a que el acuerdo de licencia entre Activision y Tony Hawk expiraría a fines de 2015, el juego se desarrolló apresuradamente en unos pocos meses y se lanzó sin terminar con poca promoción. [62] [63] Después de que las imágenes iniciales recibieran comentarios negativos de los fanáticos y comentaristas por sus gráficos completamente obsoletos, Robomodo se alejó por completo del aspecto realista intentado a un estilo cel-shaded dos meses antes del lanzamiento del juego. Aunque Activision comercializó esto como una decisión estilística consciente no relacionada con los comentarios y únicamente debido a permitir una velocidad de cuadros constante , [64] [65] los resultados finales no salvaron al juego de ser criticado por los críticos tras su lanzamiento en septiembre de 2015. La mayoría de los críticos notaron que los gráficos eran inferiores incluso a los juegos lanzados en PlayStation 2 , mientras que la jugabilidad apenas se parecía a los lanzamientos anteriores y el hecho de que el juego se volvió casi injugable por numerosos errores . Además, se notaron los entornos y misiones simplistas y sosos, así como la ausencia total de NPC , mientras que algunos críticos señalaron que se podrían haber diseñado mejores niveles con la función Create-a-Park de los juegos anteriores, mientras que la mayoría de los niveles eran simplemente copias inferiores de los niveles de los juegos originales. [66] [67] [68] El juego se lanzó tan apresuradamente que no se podía jugar sin un parche del día uno de 8 GB , y solo se podía acceder al tutorial y al creador de parques. [66] [69] Pro Skater 5 tiene el cuarto puntaje promedio más bajo de cualquier juego de PlayStation 4 [70] y el quinto puntaje promedio más bajo de cualquier juego de Xbox One [71] y fue nombrado el "Peor videojuego de 2015" por Entertainment Weekly . [8] Edge lo describió como "un insulto a su historia, a sus patinadores y patrocinadores con licencia, al hardware moderno y a cualquiera que lo juegue". [72]A finales de año, la licencia había expirado y no fue renovada. Robomodo cerró poco después por razones desconocidas.

Pausa y regreso (2016-2020)

El acuerdo de licencia inicial entre Hawk y Activision expiró en diciembre de 2015. [1] En enero de 2017, Hawk dijo en una entrevista que estaba en conversaciones preliminares para continuar la franquicia sin Activision [73] [74] y que estaba interesado en usar realidad virtual para su próximo juego. [1] Ese noviembre, Hawk declaró que si bien aceptaría respaldar las futuras entregas bajo el nombre de Pro Skater , Activision poseía todos los derechos de la licencia y, por lo tanto, controlaba si se realizarían juegos futuros. [9] Mientras tanto, los fanáticos de la serie original de Neversoft continuaron preservando sus niveles a través de THUG Pro , un fangame multijugador en línea creado con el motor de Underground 2. [10]

El primer juego que lleva su nombre y que no fue publicado por Activision, Tony Hawk's Skate Jam , fue lanzado para iOS y Android en diciembre de 2018. [11]

En 2020, Vicarious Visions remasterizó los dos primeros juegos de Pro Skater para Microsoft Windows, Nintendo Switch , PlayStation 4, PlayStation 5 , Xbox Series X/S y Xbox One como Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2. Fue lanzado el 4 de septiembre, una vez más publicado por Activision. Todos los niveles y patinadores de los juegos originales regresaron en la remasterización, y se agregaron mejoras a las herramientas de creación de patinadores y parques para permitir que se compartan en línea en los modos multijugador. Además de nuevas canciones, la mayoría de la música de los juegos originales también regresó, con algunas excepciones debido a problemas de licencia. [16] [75] Hawk afirmó que se planearon remasterizaciones de Pro Skater 3 y 4 para el desarrollo después del lanzamiento de 1 + 2 , pero se cancelaron debido a que Vicarious Visions se fusionó con Blizzard. [76]

Recepción

Recepción crítica

Tony Hawk's Pro Skater fue aclamado por la crítica. IGN le dio a la versión de N64 del juego un 9.1 sobre 10 elogiando la jugabilidad por "control genial, sistema de combo y diseño" a pesar de las pocas críticas con el sonido que decían "las pistas punk están simplificadas y en bucle". [210] También le dio a la versión de PlayStation una calificación sobresaliente (9.4 sobre 10) nuevamente elogiando la jugabilidad y los gráficos afirmando que es "simple pero sorprendente en términos de animaciones, física y tamaño de los niveles". [211] Pro Skater 2 fue recibido con elogios de la crítica y éxito comercial, superando ampliamente a su predecesor . Según Metacritic , tiene una puntuación de 98/100, lo que lo convierte en uno de los videojuegos mejor calificados de todos los tiempos en todas las consolas y plataformas. Pro Skater 2 junto con Soulcalibur y Grand Theft Auto IV ocupan el segundo lugar detrás de The Legend of Zelda: Ocarina of Time . [3] [212] Jeff Gerstmann de GameSpot elogió la versión de PlayStation, otorgándole 9.9/10, diciendo "como la mayoría de los esfuerzos de desarrollo de los principales editores se trasladan a cualquier número de plataformas de próxima generación, Tony Hawk 2 probablemente será uno de los últimos juegos verdaderamente fantásticos que se lanzará en PlayStation". [213] La versión de PlayStation del juego recibió una puntuación de 10 sobre 10 de la revista Game Informer , mientras que el resto de las otras versiones para otras consolas recibieron puntuaciones más bajas. En Japón, la revista Famitsu calificó la versión de Game Boy Advance del juego con un 33 sobre 40 [214] y la versión de PlayStation del juego con un 28 sobre 40. [215] En el número final de la revista oficial de PlayStation del Reino Unido , el juego fue elegido como el séptimo mejor juego de todos los tiempos. [216] Game Informer lo nombró el cuarto mejor juego jamás creado en 2001. El personal elogió el juego por su crecimiento con respecto a su predecesor y su impacto en su género. [217] De manera similar, la versión para PS2 de Pro Skater 3 obtuvo una rara puntuación perfecta de 10 de GameSpot , uno de los únicos once juegos que alguna vez recibieron dicha puntuación. [218] [219] También fue galardonado con el premio al mejor juego de deportes en el E3 2001. IGN calificó el juego con 9.7/10, afirmando que el juego "debería pasar a la historia como uno de los mejores festivales de twitch en PS2". [220] El juego es actualmente el juego de PS2 mejor calificado en el sitio web de agregación de reseñas Metacritic., con una puntuación media de 97/100, empatando con Grand Theft Auto III . [5] Famitsu le dio al juego un 30/40. [221] En cuanto a Pro Skater 4 , IGN le dio a la versión de Xbox un 9/10, afirmando que " Tony Hawk 4 es por lejos el mejor título de skate que existe y muy por encima de su competencia 'me-too'". [222] La versión de PlayStation 2 recibió la puntuación más alta de IGN, con un 9.3/10, comentando que aunque los gráficos no han cambiado con respecto a su predecesor, los mapas son mucho más grandes que en Pro Skater 3 , además de elogiar la mayor dificultad. [223]

Underground fue lanzado con gran éxito de crítica: con puntuaciones para PlayStation 2 de 90/100 en Metacritic . [125] Michael Knutson de GameZone afirmó que Underground es "uno de los mejores juegos de patinaje" y que los jugadores de todos los niveles lo disfrutarían. [224] Tom Bramwell de Eurogamer coincidió en que "como un juego del tipo 'pick-up-and-play', THUG es infinitamente gratificante" y lo llamó la mejor entrega de la serie. [225] La historia fue especialmente bien recibida. Joe Rybicki de la revista oficial estadounidense PlayStation dijo que el título, como un juego de deportes extremos, tiene una historia real con "personajes honestos". [226] Douglas Perry de IGN lo llamó "una patada, aunque de naturaleza relativamente ligera". Elogió especialmente el sentido del humor generalizado en la narrativa y en la representación de patinadores del mundo real. [227] Knutson calificó la historia como "única" y dijo que combina bien con la jugabilidad. [224] Los modos de juego alternativos fueron muy bien recibidos. Knutson elogió el alto grado de personalización del juego; resumió que "todo está explicado cien veces: desde el modo de crear un patinador hasta el modo de crear un parque, es simplemente asombroso". Destacó el editor de niveles como uno de los más profundos que había visto. [224] Bryn Williams de GameSpy identificó el editor de niveles como una característica "extremadamente bien diseñada" que contribuyó a la "brillantez" general del producto completo. [228] Leeper dijo que cada modo de personalización es "intuitivo y fácil de usar", y tanto él como Rybicki disfrutaron especialmente de la función de creación de trucos. [229] [226] Los críticos de la revista Famitsu elogiaron el modo historia, cuyo formato de mundo abierto compararon con la serie Grand Theft Auto . [230] Knutson y Perry disfrutaron del modo multijugador, particularmente del modo Firefight en línea. [224] Williams pensó de manera similar y afirmó que "la decepción más notable" del juego fue la falta de juego en línea para quienes no tenían una PlayStation 2. [228] Harris encontró que la personalización del tablero de la versión de Game Boy Advance estaba mal implementada, aunque en profundidad. [231] A pesar de sus elogios por los modos de personalización, Leeper admitió que su mayor disfrute aún provenía de "buscar grandes líneas y superar mis puntajes". [229] Si bien recibió críticas bastante altas,Los críticos criticaron la historia de Underground 2 y algunos críticos notaron que la jugabilidad no había sido mejorada significativamente desdeEspañol . Silverman y Perry no se impresionaron con la corta selección de movimientos introducidos en Underground 2. [ 232] GameSpot estuvo de acuerdo, pero concluyó que "si bien no todos estos cambios son tan buenos, la jugabilidad central en THUG2 sigue siendo muy fuerte". [233] En contraste, Bramwell sintió que el Sticker Slap y los trucos adicionales de volteretas y agarres fueron adiciones significativas y agradables. [234] La adición del modo Clásico fue elogiada por 1UP.com , quien lo consideró superior al modo Historia en términos de niveles, al tiempo que agregó que "los jugadores criados en PS1 Hawks derramarán una lágrima, mientras que los fanáticos más nuevos recibirán una lección sobre cómo comenzaron las cosas". [235] La recepción de American Wasteland fue en gran medida similar a la de Underground 2 , con la excepción de que a la mayoría de los críticos les gustó la historia del juego. Chris Roper de IGN elogió la decisión de Neversoft de "volver a sus raíces y hacer un juego sobre patinaje" en lugar de "el caos y la destrucción de los juegos de Underground ". Jeff Gerstmann de GameSpot afirmó que la gracia salvadora del juego es un modo historia que sigue a un "grupo variopinto de inadaptados" que luchan por salvar el lugar al que llaman hogar de la trama de malvados magnates inmobiliarios, y que "en el camino, los personajes se vuelven un poco entrañables". Las críticas de las entregas de Neversoft comenzaron a caer con el lanzamiento de Project 8. En la revisión de GameSpot de la versión de PlayStation 3, Project 8 fue criticado por su falta de juego en línea en los sistemas de Sony y su velocidad de cuadros inestable , y los críticos señalaron que la serie se estaba volviendo cada vez más obsoleta. [236] Proving Ground recibió críticas mixtas a positivas tras su lanzamiento. En Metacritic , tanto la versión de PlayStation 3 como la de Xbox 360 tuvieron una puntuación media de 73/100 y 72/100, [178] [179] la versión de PlayStation 2 tuvo una puntuación media de 65/100, [180] y la versión de Wii tuvo una puntuación media de 57/100. [181] Todas estas puntuaciones son consideradas "mixtas o medias" por el sitio. Las versiones de PlayStation 2 y Nintendo Wii fueron criticadas por no tener las mismas mecánicas que las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360. La versión de Nintendo DS recibió críticas generalmente favorables de los críticos. En Metacritic recibió una puntuación media de 79/100 basada en 21 reseñas. [177]

Cuando Robomodo empezó a producir los juegos de Tony Hawk , las críticas cayeron inmediatamente en lo negativo. Tony Hawk: Ride recibió críticas negativas de los críticos. La puntuación media de Metacritic de 47/100, [187] 46/100, [188] y 44/100 [189] para las versiones de PlayStation 3, Wii y Xbox 360 respectivamente indica "críticas generalmente desfavorables". GameTrailers le dio a Tony Hawk: Ride una puntuación de 4,6 [237] y lo nombró el juego más decepcionante de 2009, [7] mientras que IGN le dio al juego un 5,0. [238] Tanto G4TV [239] como Giant Bomb [240] lo calificaron con 1/5. GameSpot le dio un 3,5/10, [241] y el único emblema positivo que recibió el juego fue que el periférico era "robusto". GamesRadar le dio al juego un 4/10. [242] También lo nombraron el peor juego del año, usando su periférico de skate como trofeo para la función "Anti-Premios". [6] Game Informer le dio un 5.75, comentando que "como skater y como jugador, Tony Hawk: Ride es una idea curiosa pero una decepción en la práctica. El enorme nivel de frustración no vale el tiempo que lleva dominar las incómodas idiosincrasias del juego". [243] A diferencia de sus predecesores, Pro Skater HD pudo al menos obtener críticas mixtas. Nic Vargas de IGN le dio al juego una puntuación de 8/10, elogiando su jugabilidad purista mientras lamentaba la falta de ciertos modos como el creador de parques y el multijugador de pantalla dividida. [244] El crítico de GameTrailers le dio al juego una puntuación de 7.4 y escribió que Pro Skater HD "no es impecable, pero... al menos comienza con el pie derecho". [245] Lucas Sullivan de GamesRadar sintió que los fanáticos de la vieja escuela de la franquicia se sentirán decepcionados por lo que le falta al juego, y los jugadores que nunca jugaron los juegos originales en PS1 encontrarán que la mecánica y el diseño de niveles son escasos. [246] Destructoid le dio al juego 4.5/10, afirmando que la ejecución no se maneja tan bien como en los juegos originales, así como algunas de las decisiones de diseño que tomó el desarrollador. [58] G4TV le dio al juego un 4.5/5 y elogió el multijugador en línea y la banda sonora de las versiones de consola. [247] La ​​revista oficial Xbox le dio a Pro Skater HD un 8/10. Elogiaron el nuevo modo de cabeza grande del juego. [248] Pro Skater 5volvió a recibir críticas catastróficas y fue criticado por los críticos tras su lanzamiento en septiembre de 2015. La mayoría de los críticos notaron que los gráficos eran inferiores incluso a los juegos lanzados en PlayStation 2 , mientras que la jugabilidad apenas se parecía a los lanzamientos anteriores y se volvió casi injugable por numerosos errores . Además, se notaron los entornos y misiones simplistas y sosos y la ausencia total de NPC , y algunos críticos señalaron que se podrían haber diseñado mejores niveles con la función Create-a-Park de los juegos anteriores, mientras que la mayoría de los niveles eran simplemente copias inferiores de los niveles de los juegos originales. [66] [67] [68] El juego se lanzó tan apresuradamente que no se podía jugar sin un parche del día uno de 8 GB , y solo se podía acceder al tutorial y al creador de parques. [66] [69] Pro Skater 5 tiene el cuarto puntaje promedio más bajo de cualquier juego de PlayStation 4 [70] y el quinto puntaje promedio más bajo de cualquier juego de Xbox One [71] y fue nombrado el "Peor videojuego de 2015" por Entertainment Weekly . [8] Edge incluso llegó a llamar a Pro Skater 5 "un insulto a su historia, a sus patinadores y patrocinadores con licencia, al hardware moderno y a cualquiera que lo juegue". [72]

Recepción comercial

La versión para PlayStation de Tony Hawk's Pro Skater recibió un premio de ventas "Platino" de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), [249] lo que indica ventas de al menos 300.000 copias en el Reino Unido. [250] En los Estados Unidos, la versión para computadora de Tony Hawk's Pro Skater 2 vendió 320.000 copias y ganó $ 8,0 millones en agosto de 2006, después de su lanzamiento en octubre de 2000. Fue el 58.º juego de computadora más vendido del país entre enero de 2000 y agosto de 2006. Las ventas combinadas de todos los juegos de computadora Pro Skater lanzados entre enero de 2000 y agosto de 2006 habían alcanzado las 440.000 unidades en los Estados Unidos en la última fecha. [251] También en los Estados Unidos, la versión para Game Boy Advance del juego vendió 680.000 copias y ganó 24 millones de dólares en agosto de 2006. Durante el período entre enero de 2000 y agosto de 2006, fue el 38.º juego más vendido lanzado para Game Boy Advance , Nintendo DS o PlayStation Portable en ese país. [252] La versión para PlayStation del juego recibió un premio de ventas "Platino" de la ELSPA. [250] Para julio de 2006, la versión para PlayStation 2 de Tony Hawk's Pro Skater 3 había vendido 2,1 millones de copias y ganado 77 millones de dólares en los Estados Unidos. Next Generation lo clasificó como el 14.º juego más vendido lanzado para PlayStation 2 , Xbox o GameCube entre enero de 2000 y julio de 2006 en ese país. Las ventas combinadas de los juegos de consola Tony Hawk lanzados en la década de 2000 alcanzaron los 10,7 millones de unidades en los Estados Unidos en julio de 2006. [253] Su versión para PlayStation 2 también recibió un premio de ventas "Platino" de la ELSPA [250] .

En Europa, las versiones de Underground para PlayStation 2, Xbox y GameCube fueron respectivamente el quinto, sexto y octavo juego más vendido para esas consolas la semana posterior al lanzamiento del juego. [254] [255] [256] Permanecería ininterrumpidamente entre los veinte primeros de cada semana hasta el 24 de enero de 2004, para Xbox y GameCube [257] [258] y el 21 de febrero para PlayStation 2, inclusive. [259] En diciembre de 2007, la edición del juego para PlayStation 2 había vendido 2,11 millones de copias en los Estados Unidos. [260] La versión para GameCube llegó a la lista Player's Choice de Nintendo al vender 250.000 copias en los Estados Unidos. [261] Su versión para PlayStation 2 también recibió un premio de ventas "Platino" de la ELSPA. [250] Skate superó en ventas a Proving Ground en una proporción de 2:1, similar a su mediocre recepción. [46]

En el primer mes de su lanzamiento en Estados Unidos, Tony Hawk: Ride vendió 114.000 copias. [262] Durante su primera semana a la venta en Estados Unidos, Tony Hawk: Shred vendió 3.000 copias. [263] [264] Debido a esto, el ex desarrollador Chris Rausch describió a Shred como el juego que había matado a la serie y no esperaba que se lanzara ningún juego nuevo en el futuro cercano. [28]

Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 se convirtió en el juego de mayor venta de la franquicia según Activision , vendiendo 1 millón de copias en las primeras dos semanas. [265] En el Reino Unido, el juego fue el mayor lanzamiento de la franquicia desde Underground . [266]

La marca generó alrededor de 715 millones de dólares en ingresos en 2004. [267]

Legado y fandom

Durante un período de inactividad de la serie causado por la caducidad del contrato de Activision con Hawk, la base de fans de Tony Hawk's se mantuvo en gran medida a través de THUG Pro , un mod de conversión total hecho por fans de Tony Hawk's Underground 2 para Microsoft Windows y macOS que presenta niveles de cada juego de la serie para usar en el modo multijugador en línea. [268]

Un documental sobre la serie Pro Skater fue desarrollado por el ex empleado de Neversoft y productor de la serie, Ralph D'Amato. El documental, Pretending I'm a Superman: The Tony Hawk Video Game Story , presenta entrevistas de ex empleados de Neversoft, así como de patinadores que aparecen en la serie, incluido el propio Hawk, y está dirigido por Ludvig Gür. [269] El documental surgió después de que D'Amato llevara a Gür, quien lo estaba visitando en California en 2016, a conocer brevemente a Hawk, pero resultó ser varias horas discutiendo la posibilidad del documental, que se desarrolló aún más después de más llamadas y correos electrónicos en línea. El nombre del documental se basa en la canción "Superman" de la banda Goldfinger que apareció en la banda sonora del primer juego. [270] La película se estrenó el 18 de agosto de 2020. [271]

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