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Embalaje de videojuegos

El embalaje de un videojuego se refiere al almacenamiento físico del contenido de un juego de PC o consola , tanto para su custodia como para su exhibición en tiendas. En el pasado, se utilizaban diversos materiales y diseños de embalaje, principalmente cartón o plástico . Hoy en día, la mayoría de los lanzamientos físicos de juegos se envían en cajas de plástico ( CD ) o cajas de almacenamiento ( DVD ) , con pocas diferencias entre ellas.

Además del juego en sí, se pueden incluir muchos elementos en el interior, como un folleto de instrucciones, avances de los próximos juegos, ofertas de suscripción a revistas , otros anuncios o cualquier hardware que pueda ser necesario para las funciones adicionales del juego.

Paquetes de ordenadores personales

Las primeras máquinas, como la Commodore 64, se basaban en cintas y, por lo tanto, sus juegos se distribuían en casetes comunes. Cuando las máquinas más avanzadas pasaron a los disquetes , las cajas de casete se siguieron utilizando durante un tiempo (por ejemplo, Treasure Island Dizzy para Amiga venía en un disquete dentro de una caja de casete).

A finales de los años 1980 y principios de los 1990, los juegos de ordenador se volvieron significativamente más complejos y su mercado se expandió enormemente. Posiblemente en un esfuerzo por ocupar más espacio en las estanterías que sus rivales y atraer la atención con sus carátulas, los juegos empezaron a venderse en grandes cajas de cartón. No había un tamaño estándar, pero la mayoría medían unos 20 cm x 15 cm x 5 cm (alrededor de 8 pulgadas x 6 pulgadas x 2 pulgadas). El gran aumento de los tamaños de las cajas puede haber estado justificado en algunos casos. Juegos como los simuladores de vuelo venían con manuales extremadamente grandes y gruesos. Otros venían con elaborados sistemas de protección anticopia como la rueda de código circular de Zool , o incluso un dispositivo de hardware (aunque estos eran generalmente más comunes en software no relacionado con juegos caro).

Las variaciones del formato de "caja grande" incluyen una caja dentro de una funda, como Unreal , y una caja con una cubierta frontal desplegable, como Black & White .

Los juegos relanzados como juegos económicos solían venir en cajas mucho más pequeñas: un formato común para los juegos económicos de Amiga era una caja cuadrada delgada de aproximadamente 13 cm x 13 cm x 2 cm (aproximadamente 5 pulgadas x 5 pulgadas x 1 pulgada). Fue durante esta época cuando el montaje de cubiertas de casetes y disquetes se volvió común.

A medida que los juegos de PC migraron a CD en cajas de plástico, la caja de gran formato permaneció, aunque para reducir los costos de impresión, los manuales venían en el CD además de con el CD (dentro de la cubierta frontal), al igual que muchas de las técnicas de protección contra copias en forma de SafeDisc y SecuROM . A pesar de que el formato de caja de plástico para CD ha existido desde la invención del CD de música, muy pocos juegos de PC de precio completo se lanzaron solo en una caja de plástico. Sin embargo, se utilizó una variante más gruesa con espacio para un manual grueso para la mayoría de los juegos de PlayStation y Dreamcast .

Alrededor del año 2000, los empaques de los juegos de PC en Europa comenzaron a converger con los de los juegos de consola PS2 (y más tarde, Xbox y GameCube ) , en el formato de caja de almacenamiento en el que hasta el día de hoy se venden la gran mayoría de los juegos. Estas cajas a veces se conocen como cajas Amaray, en honor a un popular fabricante de las mismas. En los EE. UU., la mayoría de los juegos de PC continúan enviándose en cajas de DVD de plástico o cajas de cartón, aunque el tamaño de dichas cajas se ha estandarizado a un factor de forma pequeño. Los paquetes especiales como una "Edición de coleccionista" con frecuencia todavía se envían con cajas de gran tamaño, o con un material diferente, como un " Steelbook ".

En los EE. UU., la IEMA desempeñó un papel importante en la mejora, desde la perspectiva de un minorista, de la forma en que se empaquetan la mayoría de los juegos de PC. En 2000, muchos minoristas se estaban desencantando con la vendibilidad de los juegos de PC en comparación con sus contrapartes de juegos de consola más rentables como productos. Las cajas de software de gran tamaño fueron culpadas de la falta de productividad por pie cuadrado (la rentabilidad de un artículo en particular vendido al por menor en función de su huella). La IEMA trabajó con los principales editores de juegos en la creación de la caja de tamaño IEMA, ahora estándar, esencialmente una caja de plástico o cartón del tamaño de un DVD de doble grosor, que efectivamente aumentó la rentabilidad por pie cuadrado en más del 33% y apaciguó a los comerciantes y desarrolladores por igual. Medal of Honor: Allied Assault fue uno de los primeros juegos de PC en los EE. UU. en venir empaquetado en esta nueva caja estandarizada. [1] [2] [3] [4] [5] [6]

Al crear el nuevo tamaño de caja, la IEMA se encontró en la extraña posición de ser la guardiana de la plataforma (donde cada plataforma de consola tenía un editor propio que supervisaba las cuestiones de estandarización, los juegos de PC por su propia naturaleza no lo hacían). Por ello, la industria presionó a la organización para que desarrollara una marca de identificación de plataforma que unificara la pantalla y centrara la percepción de la marca por parte del cliente. Una vez más, la IEMA trabajó con los editores para crear un nuevo icono "PC" estándar y permitiría su uso sin regalías a la industria.

En 2004, Half-Life 2 se lanzó con una presencia minorista en caja, pero requería que el juego se activara en línea a través de un servicio propietario desarrollado por Valve , Steam , [7] que también vendía el juego directamente a los clientes, evitando el modelo de publicación tradicional en tiendas físicas. Al principio, se recibió una reacción negativa, [8] ya que muchos usuarios sintieron que significaba que realmente no eran "dueños" de su juego y que era una forma de DRM que impedía revender sus títulos de segunda mano. La distribución digital es ahora el método de distribución más destacado y, para muchos títulos, el único. Muchos juegos minoristas en caja a partir de 2021 contienen solo un código de activación, en lugar de medios físicos.

Los juegos Java para teléfonos móviles se distribuyen casi exclusivamente a través de Internet. Es posible que la proliferación de la banda ancha doméstica conduzca a la distribución electrónica de todos los juegos en el futuro, dejando a los envases físicos como un mercado de nicho, aunque los desarrolladores de juegos citan el problema no resuelto de la gestión de derechos digitales como la principal barrera para ello.

Paquetes de consola

Las primeras consolas tenían cartuchos de juego ; el empaque del cartucho Intellivision presentaba una caja con un código de colores que indicaba la "red" o la categoría del juego (uno de varios temas, como "acción", "deportes", etc.). La tapa frontal se abría, como un libro; en la tapa frontal interior, una ranura contenía el manual en papel (un folleto simple), así como las superposiciones de policarbonato del controlador. En los confines principales de la caja, se empotraba una bandeja de plástico en la que encajaba perfectamente el cartucho. Cuando otras empresas comenzaron a producir cartuchos para el sistema de Mattel, comenzaron a aparecer otros tipos de cajas, como la sencilla caja de cartón de Imagic, que se abría desde la parte superior para revelar simples retenedores de cartón para el cartucho y el folleto de reglas.

A diferencia de los juegos para PC, los fabricantes de consolas cobran una tarifa de licencia a cualquiera que desarrolle para su máquina y ejercen cierta influencia en el estilo del empaque. Nintendo , por ejemplo, mantuvo cajas casi completamente estandarizadas para los juegos de SNES . Las cajas de juegos de PlayStation 2 , GameCube y Xbox también se ajustan al factor de forma de caja de almacenamiento.

Todas las cajas de los juegos de la región PAL para PlayStation y Dreamcast son más gruesas que las cajas estándar de CD de Norteamérica y Japón. Esto se debe a que los manuales son más gruesos y suelen incluir muchos idiomas europeos . Una excepción a esto fueron los juegos de PlayStation para el mercado australiano que se lanzaron más adelante en la vida de la consola en cajas de tamaño estándar con el manual solo en inglés.

Los juegos para sistemas portátiles suelen venir en cajas más pequeñas, para que coincidan con la naturaleza portátil de la máquina. Las cajas de cartón de Game Boy Advance son un poco más pequeñas que las de SNES/N64, y los juegos para Nintendo DS y PSP vienen en cajas más pequeñas, similares a las de un CD.

Si bien las cajas tipo DVD son comunes en la generación actual de juegos, los envoltorios de cartón originales que se usaban para los juegos basados ​​en cartuchos del pasado son escasos, ya que a menudo eran desechados por el propietario original del juego. Por ello, muchos juegos basados ​​en cartuchos comprados en mercados de segunda mano a menudo carecen de sus cajas originales, y las propias cajas ahora se consideran artículos de colección.

Los juegos de PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox One , PlayStation 5 y Xbox Series X/S se presentan en estuches para guardar Blu-ray. En algunas generaciones, se han utilizado colores estandarizados para los bordes.

Arte de caja

Los evaluadores de Softline han examinado rigurosamente todas las salas del juego, el código del programa, la documentación y el sistema de protección, y hasta el momento no han podido encontrar evidencia de una mujer desnuda atada a un poste. De hecho, no hemos podido encontrar ninguna mujer, ni siquiera vestida. Tampoco serpientes.

—  Softline , enero de 1983, burlándose de la portada "visualmente impactante" pero engañosa de Demon's Forge de Brian Fargo [9]

El término box art (también llamado carátula de juego o cover art ) puede referirse al arte que aparece en la parte frontal del empaque de un juego de PC o consola. El arte de la caja suele ser llamativo y grandilocuente, en la línea de los carteles de películas , y tiene un propósito similar. [9] Además, las capturas de pantalla en la parte posterior de la caja a menudo mezclan secuencias del juego con secciones pre-renderizadas . Históricamente, el arte que aparece en la caja ha sido superior a lo que la computadora o la consola eran técnicamente capaces de mostrar. El veterano ilustrador de arte de caja de San Francisco Marc Ericksen, que produjo casi 100 ilustraciones para videojuegos entre 1982 y 2003, incluidos juegos como Tetris de Tengen, Mega Man 2 de Capcom, Galaga de Atari 7800, Bad Dudes de Data East y Guerrilla War de SNK, sostiene que había muy poco en los gráficos de pantalla para vender los juegos. Los brazos de ventas necesitaban ilustraciones para presentar una construcción visual para familiarizar a los jugadores jóvenes con los conceptos de juego. Los gráficos eran emocionantes cuando estaban en movimiento, pero ofrecían muy poco para atraer la atención de un posible comprador cuando estaban estáticos.

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La portada de Fez

Los ilustradores fueron menos requeridos a partir del año 2000, cuando los gráficos de pantalla alcanzaron la paridad con las ilustraciones y pudieron utilizarse como arte de portada.

El diseño de la caja puede representar engañosamente la jugabilidad. [9] Weekly Reader Software en 1983 promocionó Old Ironsides con el eslogan " ¡Lo que ves es lo que obtienes !", prometiendo que "A diferencia de otros programas, donde las imágenes en el empaque y en la publicidad no se parecen en nada a las imágenes en pantalla, este programa ofrece precisamente lo que se promete... ¡Mejor que los gráficos y el sonido de calidad arcade!". [10] Cinemaware promocionó Defender of the Crown en 1987 con capturas de pantalla que la compañía describió como una "pantalla real de Atari ST!", "¡pantalla real de Apple IIGS!", "¡pantalla real de Macintosh!" y "¡pantalla real de Commodore 64!". [11] Sin embargo, los engaños continuaron; Computer Gaming World en 1994 declaró que "los consumidores cuidadosos han aprendido a detectar capturas de pantalla en una caja que probablemente sean solo secuencias de animación , no realmente una captura de juego". [12]

En la portada se enumeran muchas cosas, como el nombre y el logotipo del juego, para qué plataforma es el juego, la clasificación ( ESRB para América del Norte , PEGI para Europa y CERO para Japón ), el logotipo del editor y/o desarrollador, y citas de revistas o sitios web .

Como parte del esfuerzo de marketing para generar expectación , el diseño de la caja generalmente se publica unos meses antes que el juego real.

Mucha gente [ ¿quién? ] encuentra extrañas o pobres algunas carátulas, como las de Phalanx y Mega Man . A menudo, esto es el resultado de las carátulas utilizadas para una versión localizada de un título importado. [13] Muchos de los primeros lanzamientos, especialmente los de Nintendo, reemplazaron las carátulas japonesas con carátulas originales estadounidenses, como las series Dragon Warrior y Final Fantasy . Los títulos importados recientes han adoptado la costumbre de conservar las carátulas originales.

Las cajas de los juegos de Nintendo ( NES , Game Boy , Nintendo 64 , GameCube , Nintendo DS , Wii , Nintendo 3DS , Wii U y Switch ) de los territorios PAL tienen un pequeño triángulo de color en sus lomos, pero en cada territorio es de un color diferente (para mostrar la región de la que proviene esa copia del juego). Algunos de los más comunes son: Verde = Reino Unido , Rosa = España , Rojo = Francia , Azul claro = Italia , Azul oscuro = Alemania , Marrón = Australia . Hay 49 colores diferentes. Además de la región geográfica, también tiene que ver con el idioma de la carátula y los folletos; aunque los juegos de Nintendo de la región PAL se fabrican en Alemania, los triángulos muestran la región a la que se envía el juego. [14]

Manuales de instrucciones

Como la mayoría de los jugadores, inicio un juego y comienzo a jugarlo antes incluso de mirar el manual.

—  Compute!, marzo de 1988 [15]

Un manual de instrucciones, un folleto que explica al jugador cómo jugar a un juego, suele incluirse como parte del paquete de un videojuego. Los manuales pueden ser grandes, como el manual de Civilization II , que tiene cientos de páginas, o pequeños, como la hoja de papel A5 de doble cara incluida con Half-Life 2 .

Las versiones de los juegos para la región PAL pueden incluir manuales extensos con muchos idiomas. Por ejemplo, el manual europeo de Crash Bandicoot 3: Warped para PlayStation incluye seis idiomas: inglés , francés , alemán , italiano , español y holandés .

Computadoras personales

Los juegos de ordenador suelen tener manuales más grandes porque algunos géneros propios de los ordenadores personales, como los simuladores o los juegos de estrategia, requieren una explicación más detallada de la interfaz y la mecánica del juego. [15] Además, los manuales de instrucciones de los juegos de ordenador personal suelen incluir instrucciones de instalación para ayudar al usuario a instalar el juego, pero esas instrucciones también pueden aparecer en una hoja de papel aparte o en un folleto diferente. Como algunos de estos manuales son tan grandes que resultan engorrosos a la hora de buscar una sección específica, algunos juegos incluyen una tarjeta de referencia rápida (normalmente una lista de comandos del teclado) en una hoja de papel aparte o en la contraportada del manual.

Un uso común de los manuales impresos era usarlos como un dispositivo de protección contra copias : algunos juegos requerían que el jugador encontrara la "palabra x en el párrafo y de la página z " o que ingresara un código que se encontraba en los bordes de una página determinada. [15] Estos mecanismos eran muy impopulares, ya que solo afectaban a los compradores legítimos; los piratas simplemente usaban un crack o hacían que los códigos se imprimieran en una sola hoja para eludir el mecanismo. Si bien esta práctica ha caído en desuso desde que el CD-ROM se convirtió en el medio principal para los juegos, las claves de CD cumplen una función similar y, ocasionalmente, se imprimen en algún lugar dentro o sobre el manual.

Otros manuales van mucho más allá de ser simples guías: algunos juegos basados ​​en historias históricas o ficticias bien desarrolladas suelen incluir información extensa sobre los escenarios, [15] como el simulador de combate de la Primera Guerra Mundial Flying Corps , donde cada campaña estaba descrita detalladamente con información histórica. En algunos géneros, esto dio lugar a los ya mencionados grandes manuales tradicionales de los juegos de ordenador.

Declive de los manuales impresos

En los últimos años, la tendencia es hacia manuales más pequeños (a veces, una sola hoja de instrucciones) por varias razones. Los juegos de consola ya no se venden en grandes cajas de cartón; en su lugar, desde principios de la década de 2000, se han utilizado cajas de DVD (ya que las principales consolas actuales utilizan discos ópticos del tamaño de un DVD), que no dejan espacio para un manual grande. La impresión también es cara y los editores de juegos pueden ahorrar dinero al incluir un PDF del manual en el disco (para juegos de PC). Cabe destacar que la mayoría de los videojuegos producidos durante y después de la cuarta generación incluyen instrucciones dentro del juego a través de tutoriales y otros métodos similares, lo que significa que los manuales impresos a menudo se pasan por alto. Sin embargo, esta tendencia es impopular entre muchos coleccionistas de videojuegos porque puede reducir el valor percibido de un juego, ya que los manuales a veces se consideran obras de arte en sí mismos como una parte esencial del empaque del juego. Algunos consideran que leer manuales es una experiencia agradable. Además, leer manuales en un monitor de computadora u otro dispositivo de visualización puede considerarse más "incómodo" en comparación con el papel impreso. [ cita requerida ]

A diferencia de la mayoría de los juegos de consola que tienen manuales impresos, los juegos para Nintendo 3DS , Wii U y Nintendo Switch [16] almacenan manuales en formato digital en la tarjeta de juego de Nintendo 3DS , el disco óptico de Wii U y la tarjeta de juego de Nintendo Switch , respectivamente.

Manuales faltantes

Aunque su uso en los juegos de PC posteriores al año 2000 es escaso, se espera que los juegos de consola y los juegos de PC más antiguos los tengan. Los juegos adquiridos en mercados de segunda mano a menudo carecen de los manuales, de forma muy similar a la falta de sus cajas originales, después de que sus dueños anteriores los guardaran, los perdieran o los descartaran. Como en ocasiones los manuales forman parte de la experiencia de juego, los propietarios de juegos a los que les faltan los manuales intentan encontrar reemplazos en otras tiendas de segunda mano o con otros jugadores o coleccionistas. Alternativamente, sitios como Replacementdocs ofrecen un gran repositorio de manuales PDF oficiales y hechos por fans para descargar. Estos van desde simples escaneos de páginas (lo cual es poco práctico en manuales más largos, debido al mayor tamaño de archivo y la imposibilidad de buscar texto) hasta manuales escaneados con OCR y ensamblados cuidadosamente para que permanezcan lo más cerca posible de los manuales originales.

Manuales de MMORPG

Los MMORPG, en particular, siguen viniendo acompañados de un manual completo y de alta calidad. World of Warcraft y Guild Wars incluyen manuales de instrucciones de entre 150 y 200 páginas; explican todo, desde la historia del juego hasta descripciones detalladas de las diferentes clases de personajes. En general, los MMORPG tienen una mayor variedad de características en las que el jugador puede centrarse mientras juega que los juegos normales y, a menudo, tardan mucho más en completarse parcialmente (normalmente se define como alcanzar el nivel de personaje más alto posible : debido a la naturaleza de los juegos MMORPG, con constantes añadidos de contenido, etc., que requieren muchas horas de juego semanales para seguir siendo competitivos en el juego, es imposible "completar", "terminar" o "vencer" uno en el sentido tradicional en el que se puede completar un juego como Final Fantasy X o Rome: Total War ). Los folletos de instrucciones detallados que acompañan a los juegos ayudan a responder cualquier pregunta que los jugadores puedan tener para facilitar las relaciones públicas y el soporte técnico una vez que se lanza el juego. Estos manuales también invitan a los jugadores potenciales a explorar un aspecto del juego que antes desconocían. Más que cualquier otro género, la comunidad y la longevidad de un MMO son importantes para los desarrolladores porque a menudo cobran una tarifa mensual por jugar el juego.

Esfuerzos de archivo

Se han hecho algunos esfuerzos para archivar manuales antiguos de videojuegos descatalogados para varias consolas. Por ejemplo, en octubre de 2022, un conservacionista conocido como Kirkland subió una colección completa de manuales (incluidas variantes) para juegos de PlayStation 2 de la región de EE. UU. al Internet Archive , todos escaneados y subidos en resolución 4K . [17] [18] [19]

Referencias

  1. ^ "¡Nuevo estándar para las consolas de juegos para PC! - Airliners.net". 28 de agosto de 2018. Archivado desde el original el 28 de agosto de 2018.
  2. ^ "Foto". Archivado desde el original (JPG) el 28 de marzo de 2002.
  3. ^ "Foto". Archivado desde el original (JPG) el 5 de abril de 2002.
  4. ^ "EA terminó de publicar 'DVD-hoesjes' - Gamersnet.nl". 17 de enero de 2002.
  5. ^ "El recurso definitivo para los jugadores de simulación de combate y estrategia. (www.combatsim.com)". www.combatsim.com .
  6. ^ "Medal of Honor Allied Assault de EA debutará con un nuevo empaque para juegos de PC; la industria de los videojuegos seguirá su ejemplo con un nuevo estándar para juegos de PC. - Biblioteca gratuita en línea". www.thefreelibrary.com .
  7. ^ "Entrevistas: Doug Lombardi de Valve Software - GameSpy". pc.gamespy.com . 5 de mayo de 2021.
  8. ^ "Half-Life 2 Retail requerirá activación en Steam - Slashdot". slashdot.org . 5 de mayo de 2021.
  9. ^ abc "Eyestrain". Softline . Enero de 1983. p. 48 . Consultado el 27 de julio de 2014 .
  10. ^ "Todos manos a la obra". Softline . Marzo de 1983. p. 13 . Consultado el 28 de julio de 2014 .
  11. ^ "Al vencedor le corresponde el botín". Computer Gaming World (anuncio publicitario). Marzo de 1987. pág. 15.
  12. ^ Cirulis, Martin E. (febrero de 1994). "Aventuras en el cinismo". Computer Gaming World . págs. 110, 112.
  13. ^ "Gaming Intelligence Agency - Awful Box Art Competition" (Agencia de Inteligencia de Juegos - Concurso de Arte de Caja Horrible). thegia.com . Archivado desde el original el 27 de junio de 2001. Consultado el 29 de julio de 2015 .
  14. ^ Nintendo La revista oficial (Número 21: 21 de octubre de 2007)
  15. ^ abcd Randall, Neil (marzo de 1988). "Empire". Compute! . p. 26 . Consultado el 10 de noviembre de 2013 .
  16. ^ "Los juegos de Wii U de GenGAME incluirán 'manuales electrónicos'". GenGAME . Consultado el 29 de julio de 2015 .
  17. ^ "Todos los manuales de juegos de PlayStation 2 de EE. UU. ahora se escanean en 4K". Kotaku . 2022-10-24 . Consultado el 2022-10-26 .
  18. ^ Bailey, Dustin (25 de octubre de 2022). "Archivar todos los manuales de PS2 le costó a un fanático $40,000 en 22 años". gamesradar . Consultado el 26 de octubre de 2022 .
  19. ^ "Kirkland's Manual Labor - Sony PlayStation 2 - Estados Unidos - Versión 4K". Archivo de Internet . 24 de octubre de 2022.

Enlaces externos