Los estudios de juegos , también conocidos como ludología (de ludus , "juego", y -logia , "estudio", "investigación"), son el estudio de los juegos, el acto de jugarlos y los jugadores y culturas que los rodean. Es un campo de estudios culturales que se ocupa de todos los tipos de juegos a lo largo de la historia. Este campo de investigación utiliza las tácticas de, al menos, la folclorística y el patrimonio cultural, la sociología y la psicología , al tiempo que examina aspectos del diseño del juego , los jugadores en el juego y el papel que juega el juego en su sociedad o cultura. Los estudios de juegos a menudo se confunden con el estudio de los videojuegos , pero este es solo un área de enfoque; en realidad, los estudios de juegos abarcan todos los tipos de juegos, incluidos los deportes , los juegos de mesa , etc.
Antes de los videojuegos, los estudios de juegos se basaban principalmente en la antropología. [1] Sin embargo, con el desarrollo y la difusión de los videojuegos, los estudios de juegos se han diversificado metodológicamente para incluir enfoques de la sociología, la psicología y otros campos. [2]
En la actualidad, existen varias corrientes dentro de los estudios de juegos: los enfoques de " ciencias sociales " exploran cómo funcionan los juegos en la sociedad y sus interacciones con la psicología humana, a menudo utilizando métodos empíricos como encuestas y experimentos de laboratorio controlados. Los enfoques " basados en las humanidades " enfatizan cómo los juegos generan significados y reflejan o subvierten discursos sociales y culturales más amplios. Estos a menudo utilizan métodos más interpretativos, como la lectura atenta , el análisis textual y la teoría de la audiencia , métodos compartidos con otras disciplinas de medios como los estudios de televisión y cine . Los enfoques de las ciencias sociales y las humanidades pueden cruzarse, por ejemplo en el caso de los estudios etnográficos o folclóricos, donde el trabajo de campo puede implicar la observación paciente de los juegos para tratar de comprender sus significados sociales y culturales. Los enfoques de " diseño de juegos " están estrechamente relacionados con la práctica creativa, analizando la mecánica y la estética del juego para informar el desarrollo de nuevos juegos. Finalmente, los enfoques "industriales" y de "ingeniería" se aplican principalmente a los videojuegos y menos a los juegos en general, y examinan cosas como los gráficos de computadora, la inteligencia artificial y las redes. [3]
No fue hasta que Irving Finkel organizó un coloquio en 1990 que se convirtió en la Asociación Internacional de Estudios de Juegos de Mesa , Gonzalo Frasca popularizó el término "ludología" (de la palabra latina para juego, ludus ) en 1999, [4] la publicación de los primeros números de revistas académicas como Board Game Studies en 1998 y Game Studies en 2001, y la creación de la Asociación de Investigación de Juegos Digitales en 2003, que los académicos comenzaron a tener la sensación de que el estudio de los juegos podría (y debería) considerarse un campo por derecho propio. Como campo joven, reúne a académicos de diferentes disciplinas que habían estado estudiando juegos en general, como psicología, antropología, economía, educación y sociología. El primer uso conocido del término "ludología" ocurrió en 1982, en "Does Being Human Matter - On Some Interpretive Problems of Comparative Ludology" de Mihaly Csikszentmihalyi . [5]
Una de las primeras teorías de las ciencias sociales (1971) sobre el papel de los videojuegos en la sociedad se refería a la violencia en los videojuegos, que más tarde se conocería como la teoría de la catarsis. La teoría sugiere que jugar a videojuegos en los que se realizan actos violentos podría en realidad canalizar la agresión latente, lo que daría como resultado una menor agresión en la vida real de los jugadores. [6] Sin embargo, un metaestudio realizado por Craig A. Anderson y Brad J. Bushman, en 2001, examinó datos a partir de la década de 1980 hasta la publicación del artículo. El propósito de este estudio era examinar si jugar a videojuegos violentos conducía o no a un aumento de las conductas agresivas. [7] Llegaron a la conclusión de que la exposición a la violencia en los videojuegos efectivamente causaba un aumento de la agresión. Sin embargo, el psicólogo Jonathan Freedman ha señalado, e incluso subrayado, que esta investigación era muy limitada e incluso problemática, ya que se hacían afirmaciones demasiado contundentes y los propios autores parecían extremadamente parciales en sus escritos. Estudios más recientes, como el realizado por Christopher J. Ferguson en la Universidad Internacional Texas A&M, han llegado a conclusiones drásticamente diferentes. En este estudio, a los participantes se les asignó un juego al azar o se les permitió elegir un juego; tanto en la condición aleatoria como en la de elección, la exposición a videojuegos violentos no provocó ninguna diferencia en la agresión. Un estudio posterior (realizado por las mismas personas) buscó correlaciones entre la agresión como rasgo, los delitos violentos y la exposición tanto a la violencia en la vida real como a la violencia en los videojuegos; este estudio sugiere que, si bien la violencia familiar y la agresión como rasgo están altamente correlacionadas con el delito violento, la exposición a la violencia en los videojuegos no fue un buen predictor del delito violento, ya que tuvo poca o ninguna correlación, a menos que también se combinara con los rasgos anteriores que tenían una correlación mucho mayor. [8] Durante los últimos 15 años, se han aplicado una gran cantidad de metaestudios a esta cuestión, cada uno de los cuales llegó a su propia conclusión, lo que resultó en poco consenso en la comunidad de ludología. También se cree que incluso los videojuegos no violentos pueden conducir a un comportamiento agresivo y violento. Anderson y Dill parecen creer que puede deberse a la frustración de jugar videojuegos que, a su vez, podría resultar en un comportamiento violento y agresivo. [9]
Los diseñadores de juegos Amy Jo Kim y Jane McGonigal han sugerido que las plataformas que aprovechan las poderosas cualidades de los videojuegos en contextos no lúdicos pueden maximizar el aprendizaje. [10] [11] Conocida como la gamificación del aprendizaje , el uso de elementos del juego en contextos no lúdicos extrae las propiedades de los juegos desde dentro del contexto del juego y las aplica a un contexto de aprendizaje como el aula.
Otro aspecto positivo de los videojuegos es su carácter propicio para la participación de una persona en otras actividades culturales. La probabilidad de jugar aumenta con el consumo de otros bienes culturales (por ejemplo, escuchar música o ver televisión) o la participación activa en actividades artísticas (por ejemplo, escribir o producir artes visuales). [12] Los videojuegos, al ser complementarios a formas más tradicionales de consumo cultural, inhiben así el valor desde una perspectiva cultural.
Una investigación más informada sociológicamente ha buscado alejarse de las ideas simplistas de los juegos como algo "negativo" o "positivo", y más bien tratar de comprender su papel y ubicación en las complejidades de la vida cotidiana. [13]
Por ejemplo, se ha sugerido (Nina Fefferman) [14] que el muy popular MMO World of Warcraft podría usarse para estudiar la diseminación de enfermedades infecciosas debido a la propagación accidental de una enfermedad similar a una plaga en el mundo del juego.
Un tema central en los estudios de videojuegos es el debate en torno a la narratología y la ludología. Muchos ludólogos creen que ambas no pueden coexistir [15] , mientras que otros creen que ambos campos son similares pero que deberían estudiarse por separado. Muchos narratólogos creen que los juegos deberían estudiarse por sus historias, como las películas o las novelas. La perspectiva ludológica sostiene que los juegos no son como estos otros medios debido a que el jugador participa activamente en la experiencia y, por lo tanto, deberían entenderse en sus propios términos. La idea de que un videojuego es "radicalmente diferente a las narrativas como estructura cognitiva y comunicativa " [16] ha llevado al desarrollo de nuevos enfoques de la crítica que se centran en los videojuegos, así como en la adaptación, la readaptación y la propuesta de nuevas formas de estudiar y teorizar sobre los videojuegos. [17] [18] Un enfoque reciente de los estudios de videojuegos [ ¿cuál? ] comienza con un análisis de las estructuras de la interfaz y desafía el paradigma del teclado y el ratón con lo que se denomina una " interfaz lúdica ".
Los académicos de ambos campos aportan una visión académica de los diferentes aspectos de este debate. Gonzalo Frasca, un destacado ludólogo por sus numerosas publicaciones relacionadas con los estudios de juegos, sostiene que si bien los juegos comparten muchos elementos similares con las historias narrativas, eso no debería impedir que se los estudie como juegos. [19] No busca "reemplazar el enfoque narratológico, sino complementarlo". [19]
Jesper Juul , otro destacado ludólogo, aboga por una separación más estricta entre ludología y narratología. Juul sostiene que los juegos "en la práctica no pueden contar historias". [15] Este argumento sostiene que la narratología y la ludología no pueden coexistir porque son inherentemente diferentes. Juul afirma que la diferencia más significativa entre ambas es que en una narrativa, los acontecimientos "tienen que" sucederse entre sí, mientras que en un juego el jugador tiene el control sobre lo que sucede. [15]
Garry Crawford y Victoria K. Gosling argumentan que las narrativas son una parte esencial de los juegos, ya que contribuyen a la vida personal y las narrativas de identidad del jugador y se ven influenciadas por ellas. Como escriben, "es imposible aislar el juego de las influencias sociales de la vida cotidiana y, a su vez, el juego tendrá consecuencias tanto intencionales como no intencionales para el individuo y la sociedad". [20]
Janet Murray, en apoyo del método narratológico de los videojuegos, sostiene que "las historias pueden ser participativas". [21] En este argumento, Murray vincula las características de los videojuegos con las narrativas para respaldar su punto de que los videojuegos deben analizarse a través de la narratología.
Michalis Kokonis argumenta a favor del artículo de Gonzalo Frasca titulado "Los ludólogos también aman las historias: notas de un debate que nunca tuvo lugar", que tenía como objetivo enumerar y explicar los malentendidos, errores y prejuicios que rodean el debate narratología vs. ludología. [22] Kokonis señaló que "apoyando el espíritu constructivista [de Frasca] tendremos que aceptar que el llamado dilema narratología vs. ludología es falso y que este debate tendrá que resolverse, ya que no ayuda a la causa de establecer el estudio de los juegos de computadora como un campo académico autónomo e independiente". [23]
Como es común en la mayoría de las disciplinas académicas, existen varias áreas o subdominios de estudio más especializados.
Un campo de estudio emergente analiza la "prehistoria" de los videojuegos, sugiriendo que los orígenes de los juegos digitales modernos se encuentran en: atracciones de feria y espectáculos secundarios como juegos de disparos; parques de atracciones de estilo " Coney Island " con elementos como grandes montañas rusas y simulaciones de " casas embrujadas "; simulaciones de paisajes del siglo XIX como dioramas , panoramas , planetarios y estereógrafos ; y salas de juegos que tenían máquinas de juegos mecánicas y también máquinas de películas de peep-show . [24]
En vista del envejecimiento de la población , ha surgido un interés en el uso de juegos para mejorar la salud general y la conectividad social de los jugadores mayores. Por ejemplo, Adam Gazzaley y su equipo han diseñado NeuroRacer (un juego que mejora las tareas cognitivas fuera del juego entre sus participantes mayores de 60 años [25] ), mientras que la AARP ha organizado una game jam para mejorar las conexiones sociales de las personas mayores. [26] Investigadores como Sarah Mosberg Iversen han argumentado que la mayor parte del trabajo académico sobre juegos y envejecimiento se ha basado en nociones de productividad económica, [27] mientras que Bob De Schutter y Vero Vanden Abeele han sugerido un enfoque de diseño de juegos que no se centra en el declive relacionado con la edad, sino que se basa en los aspectos positivos de la vejez. [28]
Los estudios de juegos queer son un campo de investigación interdisciplinario que examina la intersección de los videojuegos y la teoría queer . Explora cómo los videojuegos sirven como plataforma para la expresión y exploración de experiencias, identidades y deseos queer. Si bien las concepciones tradicionales de la representación LGBTQ en los juegos se centran en la inclusión de personajes o narrativas queer, los estudios de juegos queer amplían esta perspectiva para abarcar las formas en que los juegos en sí pueden jugarse, interpretarse y diseñarse a través de puntos de vista queer. [29]
Las raíces de los estudios sobre juegos queer se remontan al surgimiento de los videojuegos como medio cultural. Desde los primeros días de los juegos arcade hasta las experiencias de realidad virtual contemporáneas , los videojuegos han ofrecido a los jugadores oportunidades de interactuar con temas y conceptos queer. Sin embargo, no fue hasta finales del siglo XX y principios del XXI que los académicos comenzaron a explorar sistemáticamente la relación entre lo queer y los videojuegos. [29]
El campo comenzó a ganar atención con la publicación de trabajos pioneros como Queer Game Studies de Bonnie Ruberg [30] y Gaming Sexism: Gender and Identity in the Era of Casual Video Games de Amanda C Cote. [31] Estos trabajos sentaron las bases fundamentales para los estudios de juegos queer como una disciplina académica distinta .
Los estudios de juegos queer abarcan una variedad de conceptos y temas, entre ellos:
Para comprender la intersección de los videojuegos y la teoría queer, es imperativo establecer una comprensión del término "queerness" junto con la definición de "videojuegos".
Rareza
El término “queer” ha experimentado un proceso de transformación desde sus orígenes como término peyorativo hasta su uso contemporáneo como un término recuperado como expresión de orgullo. Sirve tanto como término general que abarca diversas identidades sexuales y de género más allá de las normas dominantes como marco conceptual para resistir las normas hegemónicas . La homosexualidad desafía las creencias dominantes sobre el placer, el poder y la aceptación social, y encarna el deseo de vivir fuera de los límites normativos y de reimaginar el mundo. [29]
Juegos de vídeo
La definición de "videojuegos" abarca no solo el objeto de juego en sí, sino también las creencias implícitas sobre lo que constituye una experiencia de juego legítima. Los videojuegos son experiencias interactivas diseñadas, mediadas principalmente a través de interfaces digitales, que abarcan una amplia gama de géneros, plataformas y teorías de producción. Esta inclusividad se extiende a los juegos de arcade, los juegos de consola doméstica , los juegos de computadora , los juegos sociales y los juegos para dispositivos móviles .
El debate en curso en el ámbito de los estudios de videojuegos sobre la definición de los videojuegos pone de relieve la naturaleza cambiante de sus límites. Los investigadores han cuestionado las distinciones tradicionales entre juegos y no juegos , destacando la variabilidad de las experiencias de juego y la difuminación de la ficción dentro del juego con la experiencia encarnada. Además, las discusiones sobre lo que se considera un juego "real" a menudo revelan sesgos sociales subyacentes, en particular en lo que respecta a las obras creadas por individuos marginados o que abordan perspectivas diversas. [34]
La intersección entre lo queer y los videojuegos representa un campo en crecimiento con una exploración académica y creativa. Si bien el género y la sexualidad en los videojuegos han sido temas de interés para la investigación durante décadas, el enfoque se ha centrado principalmente en las experiencias y representaciones de las mujeres cisgénero . Sin embargo, en los últimos años se ha producido un cambio significativo hacia el examen de las experiencias queer y LGBTQ en los estudios de videojuegos.
Los primeros debates en torno a la orientación sexual en los videojuegos a menudo giraban en torno a la identificación de los hombres heterosexuales con personajes femeninos sexualizados, lo que perpetuaba la suposición de una base de jugadores predominantemente heterosexual y cisgénero. [35] A pesar del compromiso indirecto con los deseos no normativos en la literatura de estudios de juegos, las discusiones explícitas sobre la homosexualidad estuvieron notablemente ausentes hasta tiempos más recientes.
El surgimiento de los estudios queer sobre juegos señala un cambio transformador en el ámbito de los estudios sobre juegos, caracterizado por la colaboración interdisciplinaria y la dedicación a tender puentes entre la teoría y las experiencias vividas. Este enfoque interdisciplinario atrae a académicos de diversos ámbitos, incluidos humanistas, científicos sociales y creadores críticos, unidos en su exploración de las intersecciones entre los estudios queer y los estudios sobre juegos. [30]
Un evento crucial en la consolidación de los estudios queer sobre juegos es la Conferencia anual Queerness and Games (QGCon), [36] que fomenta debates entre académicos, profesionales de la industria y activistas. Este esfuerzo colaborativo trasciende las fronteras geográficas y refleja una red global de académicos dedicados a promover perspectivas queer en los estudios sobre juegos.
Los estudios de juegos queer deben abordar una multitud de cuestiones en la intersección de la homosexualidad y los videojuegos, incluidas la bisexualidad , la asexualidad , el kink y las identidades de género queer . La interseccionalidad, que abarca la raza , la etnia , la discapacidad y otros aspectos de la identidad , requiere una mayor exploración para desarrollar una perspectiva integral de la homosexualidad en los juegos. [29]
A pesar de su crecimiento y reconocimiento dentro del ámbito académico, los estudios de juegos queer encuentran obstáculos en lo que respecta a la representación, la accesibilidad y la inclusión . Numerosos juegos convencionales siguen perpetuando normas heteronormativas y cisnormativas , marginando a los jugadores y creadores queer. El aumento de las campañas de acoso en línea, ejemplificadas por #GamerGate , subraya una resistencia a la diversificación de las narrativas y comunidades de juegos. [37] Además, las barreras de entrada dentro de la industria del juego y las instituciones académicas restringen las voces y perspectivas representadas en los estudios de juegos queer.
En el futuro, los académicos y profesionales del campo están trabajando para abordar estos desafíos al abogar por una mayor diversidad e inclusión tanto en el desarrollo de juegos como en la investigación académica. Al centrarse en las experiencias vividas de las personas y comunidades LGBTQ, los estudios de juegos queer ofrecen potencial para un cambio transformador, desafiando las narrativas tradicionales y abriendo nuevas posibilidades de expresión e identidad dentro de los espacios digitales. [29]
Los juegos multijugador masivos en línea pueden dar a los economistas pistas sobre el mundo real. Los mercados basados en información digital pueden rastrearse completamente a medida que los jugadores los utilizan y, por lo tanto, los problemas reales de la economía, como la inflación, la deflación e incluso la recesión. De este modo, las soluciones que proponen los diseñadores de juegos se pueden estudiar con información completa y se pueden realizar experimentos en los que se puede estudiar la economía en su conjunto. Estos juegos permiten a los economistas ser omniscientes, pueden encontrar toda la información que necesitan para estudiar la economía, mientras que en el mundo real tienen que trabajar con presunciones.
El ex ministro de Finanzas de Grecia y economista interno de Valve, Yanis Varoufakis, estudió EVE Online como una medida para la recuperación económica griega y argumentó que las comunidades de videojuegos como Neopets y Fortnite brindan a los economistas un lugar para experimentar y simular las economías del futuro. [38] [39] Edward Castronova ha estudiado las economías virtuales dentro de una variedad de juegos, incluidos Everquest y World of Warcraft. [40] [41]
La investigación psicológica sobre los juegos ha dado lugar a teorías sobre cómo jugar a videojuegos puede ser ventajoso tanto para niños como para adultos. Algunas teorías afirman que los videojuegos de hecho ayudan a mejorar las capacidades cognitivas en lugar de impedir su desarrollo. [42] Estas teorías de mejora incluyen la mejora de la sensibilidad al contraste visual. [43] Otros avances incluyen la capacidad de localizar algo específico entre varios impedimentos. Esto se hace principalmente en los juegos de disparos en primera persona, donde el protagonista debe mirar todo en primera persona mientras juega. Al hacer esto, aumenta su atención espacial debido a tener que localizar algo entre un área de distracciones. [43] Estos juegos colocan al jugador en un entorno de alta intensidad donde el jugador debe permanecer atento a su entorno para lograr su objetivo, por ejemplo, disparar a un jugador enemigo, mientras que los impedimentos obstruyen su juego en el mundo virtual. [43]
Otra mejora cognitiva que se consigue con los videojuegos es la mejora de la velocidad de funcionamiento del cerebro, ya que el jugador se ve inmerso en un entorno en constante cambio en el que se le exige pensar y resolver problemas constantemente mientras juega para obtener buenos resultados en el juego. Esta resolución constante de problemas obliga al cerebro a trabajar constantemente y, por lo tanto, la velocidad de pensamiento se agudiza enormemente, porque se requiere pensar rápidamente para tener éxito. [43] La capacidad de atención del jugador también se ve beneficiada. Los videojuegos de alta acción, como los de lucha o de carreras, requieren la atención constante del usuario y, en el proceso, se agudiza la capacidad de concentración.
La superación de la condición conocida como dislexia también se considera una mejora debido al uso continuo de controladores para los videojuegos. Este proceso continuo ayuda a entrenar a los usuarios para superar su condición que impide sus habilidades de interpretación. [43] La capacidad de coordinación mano-ojo también se mejora gracias en parte a los videojuegos, debido a la necesidad de operar el controlador y ver la pantalla que muestra el contenido al mismo tiempo. [43] La coordinación del jugador se mejora debido al juego y la observación continua de un videojuego, ya que el juego proporciona una gran estimulación mental y la coordinación es importante y, por lo tanto, se mejora debido al movimiento visual y físico constante que se produce al jugar el videojuego. [43]
El juego de videojuegos también puede ayudar a aumentar las habilidades sociales de un jugador. Esto se hace jugando juegos multijugador en línea que pueden requerir una comunicación constante, lo que lleva a la socialización entre los jugadores para lograr el objetivo dentro del juego que pueden estar jugando. Además, puede ayudar a los usuarios a conocer nuevos amigos a través de sus juegos en línea y al mismo tiempo comunicarse con amigos que ya han hecho en el pasado; aquellos que juegan juntos en línea solo fortalecerán su vínculo ya establecido a través de la cooperación constante. Algunos videojuegos están diseñados específicamente para ayudar en el aprendizaje, debido a esto, otro beneficio de jugar videojuegos podría ser el valor educativo proporcionado con el entretenimiento. Algunos videojuegos presentan preguntas de resolución de problemas en las que el jugador debe pensar para resolverlos correctamente, mientras que los videojuegos orientados a la acción requieren estrategia para completarlos con éxito. Este proceso de verse obligado a pensar críticamente ayuda a agudizar la mente del jugador. [43] [44]
Un aspecto de los estudios de videojuegos es el estudio de la cultura de los videojuegos. Las personas que juegan videojuegos son una subcultura en sí mismas. Los jugadores suelen formar comunidades con sus propios idiomas, asistir a convenciones en las que se disfrazan de sus personajes favoritos y organizan competiciones de videojuegos. Una de estas convenciones, Gamescom 2018, tuvo una asistencia récord con un estimado de 370.000 asistentes. [45]
Los deportes electrónicos están teniendo un impacto significativo en la cultura de los videojuegos. En 2018, Newzoo, una empresa de análisis de marketing, informó que 380 millones de personas verán deportes electrónicos ese año. [46] Muchos jugadores buscan formar comunidades para conocer gente nueva y compartir su amor por los juegos. En 2014, Newzoo informó que el 81% de los jugadores asisten a eventos y torneos en vivo para conectarse con amigos que han conocido y con los que han jugado en línea. [47]
A lo largo de los años, se han realizado muchas investigaciones sobre el tema de la cultura del juego, centrándose específicamente en los videojuegos en relación con el pensamiento, el aprendizaje, el género, los niños y la guerra. Al analizar la cultura del juego, en particular para los primeros estudios, los juegos multijugador en línea solían ser la base de la investigación. [48] Sin embargo, investigaciones más recientes y de mayor alcance han buscado comprender no solo las culturas del juego, sino a su vez, cómo los videojuegos brindan información importante sobre la naturaleza moderna de la cultura digital y participativa, los patrones de consumo y la formación de la identidad, la modernidad posterior y las racionalidades políticas contemporáneas. [49]
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