Una interfaz lúdica es un tipo de interfaz de computadora inherentemente "lúdica" . Este campo de investigación y diseño de interacción entre humanos y computadoras se basa en conceptos introducidos por el historiador y teórico cultural holandés Johan Huizinga en el libro Homo Ludens ("El hombre jugador" o "El hombre que juega"). [1] El trabajo de Huizinga se considera una importante contribución al desarrollo de los estudios de juegos .
Las diversas herramientas y conceptos asociados con el desarrollo de interfaces lúdicas difieren de los sistemas tecnológicos convencionales que emplean la interacción y la interconexión entre humanos y computadoras. Las interfaces lúdicas tienden a ser más lúdicas, son generadas y dirigidas por el usuario, flexibles, de bajo costo y cooperativas . Dichas interfaces suelen ser experimentales y se basan en métodos y conocimientos del diseño de videojuegos , medios interactivos , culturas de modding , conversión de medios y redes sociales . El objetivo del diseño de interfaces lúdicas es crear tecnología de interfaz que ofrezca facilidad de uso y sea inherentemente lúdica.
En esencia, las "interfaces lúdicas" son una subcategoría de las interfaces en general. El concepto no se limita a la electrónica o a la interacción entre personas y ordenadores, aunque la terminología se desarrolló en relación con la tecnología digital. Varios autores sugieren utilizar el término "interfaces lúdicas" para fenómenos no digitales, por ejemplo, fachadas arquitectónicas, pieles, ordenadores portátiles, arte multimedia. [2] "Interfaces lúdicas" es también un programa de máster desarrollado a nivel europeo. Es el título de una colaboración europea para crear una red de instituciones académicas y de centros de medios de comunicación líderes a nivel mundial para investigar, diseñar y probar contenido digital compartido públicamente. El desarrollo del programa es un proyecto conjunto de la Universidad de Potsdam, la Universidad Politécnica de Valencia, la Universität für künstlerische und industrielle Gestaltung en Linz y la Universidad de Salford en el Gran Manchester .
El diseño de interfaz lúdica fue definido por primera vez en 2002 por William Gaver, en "Designing for Homo Ludens", [3] ampliado en un artículo posterior en 2009. [4]
El término fue retomado en 2008 por los curadores del Simposio Internacional sobre Arte Electrónico (Gunalan Nadarajan y Vladimir Todorović) para describir una sección de paneles de ISEA2008 en Singapur. [5] El término fue introducido con el objetivo de contrarrestar la tendencia a la "infantilización del juego" y enfatizar las "complicidades entre la tecnología y el placer".
Ese mismo año, un grupo de artistas y académicos de juegos de la Universidad Leuphana de Lueneburg comenzó a dar conferencias y escribir sobre la teoría de las interfaces lúdicas y solicitó una subvención europea para desarrollar un programa de maestría en interfaces lúdicas. [6] La solicitud fue aceptada y el desarrollo se completó con éxito en 2013. [7]
La noción de "interfaces lúdicas" también tiene raíces históricas en la práctica artística y el análisis de interfaces (cf. Christa Sommerer, Laurent Mignonneau), [8] la noción de "lúdico" como estrategia de diseño y arte, o la organización artística "Ludic Society".
La mesa de tarot RFID de Jess Kilby consiste en una mesa negra pintada a mano con letras y signos dibujados sobre ella, y un juego de cartas blancas que contienen etiquetas de radiofrecuencia. La instalación es un ejemplo de un montaje lúdico en el que la interfaz contribuye significativamente a la magia del juego. La información oculta dentro de las cartas en blanco permite al lector RFID, un autómata lector de tarot digital, interpretar información oculta al ojo humano. El sistema de Kilby interpreta la información contenida en las cartas y muestra vídeos de un futuro aterrador. El juego podría implementarse sin duda como una simulación Flash o construirse para un sistema de visualización de monitor 2D, pero sin la materialidad de la interfaz lúdica, sin la iluminación especial y sin el artista vestido con un traje de adivina, el juego no funcionaría en absoluto. Lo mismo se aplica al "Giant Joystick" de Mary Flanagan . Es la interfaz con toda su materialidad, connotaciones eróticas y características hápticas lo que hace que la instalación lúdica funcione tan bien. Las interfaces lúdicas también pueden facilitar el juego en un sentido musical. La performance "postvinyl", originalmente encargada por el festival futuresonic de Manchester en 2004, recontextualiza un juego de computadora en un entorno de performance.
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