Machinima, Inc. fue una red de entretenimiento en línea multiplataforma independiente estadounidense propiedad de WarnerMedia . La empresa fue fundada en enero de 2000 por Hugh Hancock y tenía su sede en Los Ángeles , California . [2]
Se originó como un centro para su homónimo, Machinima , que usa y manipula tecnología de videojuegos para crear animación , [3] además de presentar artículos sobre Machinima y contenido sobre cine y tecnología. El sitio web inicialmente ayudó a llamar la atención sobre Machinima como una forma de arte y a alentar producciones basadas en motores de juego distintos a los de la serie de juegos de computadora de disparos en primera persona Quake de id Software . [4] Con el tiempo, el enfoque del sitio web cambió a una programación de entretenimiento general centrada en la cultura de los videojuegos , los cómics y el fandom.
En 2016, la empresa fue adquirida por Warner Bros. Digital Networks . A su vez, Warner Media fue adquirida por AT&T en 2018. Ese diciembre, la empresa se reorganizaría en Otter Media y eventualmente sería absorbida por su red multicanal Fullscreen . En enero de 2019, Machinima suspendió abruptamente sus canales de YouTube , y sus videos se establecieron como privados. [5] En febrero de 2019, Machinima cesó oficialmente sus operaciones. [6] [7]
En diciembre de 1999, id Software lanzó Quake III Arena . Según Paul Marino , director ejecutivo de la Academy of Machinima Arts & Sciences , los cineastas que habían estado usando versiones anteriores de la serie Quake para grabar videos animados, entonces llamados " películas Quake ", inicialmente estaban entusiasmados, pero el entusiasmo disminuyó cuando id anunció que, en un intento por reducir las trampas en los videojuegos multijugador , emprendería acciones legales contra cualquiera que publicara detalles del código de red de Quake III, que estaba incluido en el formato de archivo de demostración del juego . Esto impidió el uso de herramientas de edición de demostración personalizadas que habían facilitado la creación de videos que usaban los formatos de archivo de demostración más antiguos de Quake y Quake II , lo que ralentizó el lanzamiento de nuevas películas de Quake . Otro factor que contribuyó a este declive fue que la naturaleza autorreferencial de las situaciones y los comentarios relacionados con el juego de las películas de Quake estaba perdiendo novedad. Marino explicó sin rodeos que "el chiste se estaba volviendo viejo". [8] Por lo tanto, la comunidad cinematográfica de Quake necesitaba reinventarse. [9]
En enero de 2000, Hugh Hancock inició Machinima.com, un recurso para los creadores de videos que usaban computadoras y videojuegos como medio. El nombre del sitio era desconocido para la comunidad cinematográfica de Quake . El término machinima originalmente era machinema , de las palabras machine y cinema . Sin embargo, Hancock había escrito mal el término en un correo electrónico anterior, y el nuevo nombre se mantuvo porque a él y a Anthony Bailey, que habían trabajado en Quake en Quick , les gustó la referencia ahora incorporada al anime . [10]
El sitio abrió con múltiples artículos, entrevistas y tutoriales, y pronto pudo adquirir lanzamientos exclusivos de nuevas producciones. Uno de esos trabajos, Quad God , fue el primero en utilizar Quake III Arena y el primero en ser lanzado en un formato de archivo de video convencional en lugar de un formato de archivo de demostración exclusivo de un juego determinado. [10] El cambio a los medios convencionales ofendió a algunos productores de machinima, pero Quad God , de Tritin Films, ayudó a presentar machinima a una audiencia más amplia [11] y a solidificar el lanzamiento de Machinima.com. [10] Matt Kelland, Dave Morris y Dave Lloyd llamaron al lanzamiento de Quad God "un momento clave en el desarrollo de machinima". [11] A su vez, a medida que Machinima.com se hizo más popular a lo largo de 2000, otros motores de juego, como el de Unreal Tournament , se convirtieron en la base de nuevas producciones y el foco de nuevas herramientas de software para machinima. [10]
El 30 de enero de 2006, Hancock anunció su dimisión como editor jefe de Machinima.com y que el control del sitio pasaría a manos del personal de Machinima, Inc. Entre las razones citadas para el cambio se encontraban las diferencias en el enfoque del sitio y el deseo de dedicar más tiempo a la producción de machinima de 2006 de Strange Company, BloodSpell . Hancock calificó la decisión como "posiblemente el paso más importante que he dado desde que fundé Strange Company hace casi nueve años". [ cita requerida ]
A finales de 2010, Machinima renovó su sitio web y eliminó los foros (querían que los usuarios utilizaran la página de Facebook en su lugar) y la posibilidad de subir vídeos. Desde la renovación de su sitio web, Machinima había dejado de centrarse en el contenido de Machinima propiamente dicho. La cadena se centraba ahora en el estilo de vida de los jugadores y en la programación de entretenimiento, y transmitía únicamente a través de sus canales de YouTube.
En enero de 2012, Machinima suspendió los canales de podcast en iTunes sin un anuncio en el canal. Los episodios anteriores siguieron disponibles, pero no aparecieron nuevos episodios en el canal desde que se trasladó exclusivamente a YouTube. En junio de 2012, Machinima se asoció con Meteor Entertainment para promocionar Hawken , un juego en línea gratuito muy esperado que se lanzó más tarde en diciembre de 2012. [12]
En el mismo mes, Microsoft anunció la inclusión de la programación de Machinima en Xbox Live durante la Electronic Entertainment Expo de 2012. [13] En mayo de 2012, Google invirtió 35 millones de dólares en Machinima. Fue la primera vez que Google respaldó abiertamente a una empresa de contenido adquiriendo una participación accionaria. [14] En diciembre de 2012, Machinima.com anunció que despediría a 23 empleados de su plantilla. Machinima dijo que los despidos se debían a una reorganización como parte de su estrategia de crecimiento global, pero que seguían contratando a otras divisiones clave mientras se producían estos despidos. [15]
A finales de 2012, Machinima alcanzó el cuarto puesto en el ranking de suscriptores de YouTube con más de 5 millones de suscriptores. Los únicos canales que impidieron que Machinima se convirtiera en el número uno en ese momento fueron Smosh, nigahiga y RayWilliamJohnson, los tres contaban en ese momento con más de 6 millones de suscriptores. En diciembre de 2018, el canal tenía más de 12 millones de suscriptores.
A principios de 2014, el canal principal volvió brevemente a subir series y películas originales de Machinima. [16] En marzo de 2014, Warner Bros. lideró una ronda de financiación de 18 millones de dólares para Machinima. [17] Casi al mismo tiempo, el fundador Allen DeBevoise renunció como director ejecutivo y se convirtió en el nuevo presidente. El ex director de operaciones de Ovation, Chad Gutstein, fue instalado en su lugar. En noviembre de 2014, Machinima anunció planes para cambiar la marca de su red, con un logotipo renovado y un nuevo lema, "Heroes Rise". [18] La agencia creativa Matthew Finio y el editor Ian McGuire produjeron una identificación de video con la palabra "Machinima" susurrada por la cantante de jazz Melissa Morgan , prima de Finio.
En febrero de 2015, la empresa recaudó 24 millones de dólares adicionales en financiación liderada por Warner Bros. Machinima dijo que la financiación adicional se utilizaría para acelerar el crecimiento a través de más inversiones en contenido y tecnología para servir mejor a las audiencias, anunciantes, creadores y distribuidores de la empresa. [19]
El 12 de octubre de 2016, fuentes dijeron a los medios de comunicación que Warner Bros. estaba cerca de llegar a un acuerdo para adquirir Machinima y sus propiedades de marca. [20] El 17 de noviembre de 2016, Warner Bros. confirmó la noticia, convirtiendo así a Machinima en una subsidiaria de propiedad absoluta de Warner Bros. Digital Networks. [21] [22]
El 14 de febrero de 2018, después de integrarse a Warner Bros. Digital Networks, Machinima presentó un nuevo logotipo y planea cambiar su programación hacia contenido centrado en juegos y alejarse del modelo de red multicanal . [23] [24]
En junio de 2018, la empresa matriz de Warner Bros., Time Warner, fue adquirida por AT&T y rebautizada como WarnerMedia . AT&T es propietaria de Otter Media , que gestiona las redes multicanal Fullscreen y Rooster Teeth , que de forma similar produce contenido orientado a los juegos y series web, y anteriormente el servicio de streaming orientado al anime Crunchyroll . Después de la compra, AT&T compró la participación de Chernin Group en la empresa, convirtiendo a WarnerMedia en el único propietario. En noviembre de 2018, Deadline Hollywood informó que AT&T se estaba preparando para reorganizar Machinima en Otter Media. [25] [26] El mes siguiente, la fusión se llevó a cabo como parte de una reorganización más amplia de Otter Media, que resultó en despidos del 10% de la fuerza laboral de la empresa. [27]
El 18 de enero de 2019, tras la finalización de la reorganización, todo el contenido se convirtió abruptamente en privado en los canales de YouTube de Machinima. [5] Fullscreen explicó que Machinima ahora sería una unidad de Fullscreen, produciendo contenido bajo el estandarte de Machinima mientras que los socios de Machinima migrarían a la red de creadores de Fullscreen. El gerente general de Fullscreen, Beau Bryant, declaró en un correo electrónico enviado a los socios de Machinima que estaban "haciendo todo lo posible 'entre bastidores' para garantizar una transición fluida y eficiente". [28] [29]
En enero de 2019, Machinima suspendió abruptamente sus canales de YouTube, y todos sus videos se establecieron como privados, en gran parte debido a la adquisición por parte de AT&T de Otter Media, Rooster Teeth, FullScreen y más, lo que llevó a una decisión ejecutiva de consolidar los activos digitales que cerraron las puertas de Machinima. [5] El 1 de febrero de 2019, Machinima anunció oficialmente que había despedido a sus 81 empleados y cesado las operaciones restantes. [6] [7] La compañía declaró que ciertos empleados estaban siendo retenidos para trabajar para Otter Media y que Russell Arons estaba "ayudando con las actividades de transición mientras explora nuevas oportunidades". [6] Poco después, se anunció que varias series y programas anteriores de Machinima se trasladarían a Rooster Teeth, incluido un resurgimiento de Inside Gaming . [30] En 2022, el YouTuber y personalidad de Internet Cr1TiKaL (fundador de Moist Esports ) expresó interés en comprar Machinima. [31]
El contenido de Machinima se aloja principalmente en varios canales de YouTube . El contenido subido a estos canales es producido internamente o por directores contratados. Machinima también ha utilizado plataformas de redes sociales para ofrecer a los fanáticos contenido destacado, preguntas interactivas y cobertura de eventos en vivo.
Inside Gaming fue la principal marca editorial de Machinima. [32] La cobertura de noticias, avances y reseñas de juegos se brindó a más de 600,000 espectadores semanales a través de programas diarios y semanales en su canal de YouTube [32] presentado por el entonces empleado Adam Kovic bajo el alias "The Dead Pixel". A menudo se lo veía en una forma de machinima con temática de Halo 3 con su casco Recon rojo lava.
Inside Gaming es el sucesor del segmento discontinuado de Machinima, Inside Halo , que tuvo menos éxito debido a la falta de noticias en torno a la serie Halo. Inside Halo fue desarrollado y presentado por "Soda God", que alternaba la presentación semanal con Adam Kovic, quien se convirtió en el único presentador. Finalmente, un copresentador oficial, Matt Dannevik, se unió a Kovic en el set de Inside Gaming Daily ; fue despedido en diciembre de 2012. Los productores Bruce Greene y James Willems copresentaron regularmente con Kovic y comenzaron su propio canal de YouTube bajo Inside Gaming . [33] Inside Gaming también presentó su propia entrega de premios anual, los "Inside Gaming Awards" en Los Ángeles. [32] La entrega de premios celebra a los mayores desarrolladores y logros en la industria de los videojuegos, [32] y presenta las mejores opciones de juegos de los espectadores y el personal de Inside Gaming . Las categorías en las que se seleccionan los juegos incluyen, entre otras: Juego del año, Mejor multijugador en línea y Mejores juegos originales. [34]
El 26 de enero de 2015, los empleados de Inside Gaming Adam Kovic, Bruce Greene, Lawrence Sonntag, Joel Rubin, Sean "Spoole" Poole, James Willems y Matt Peake anunciaron que dejarían Machinima. El grupo ahora se conoce como Funhaus , una subsidiaria de Rooster Teeth Productions . [35] El 9 de abril de 2015, Matt Dannevik anunció en un video que regresaría a Machinima y se haría cargo del canal Inside Gaming, con la ayuda de otros miembros de Machinima. [36]
En febrero de 2019, tras la desaparición de Machinima, se anunció que Inside Gaming se reactivaría como una fusión con The Know de Rooster Teeth , con Sonntag como editor en jefe y Kovic y Greene regresando como anfitriones junto con la ex periodista de IGN Alanah Pearce . También se anunció que Rooster Teeth también administraría los archivos de la serie. [30]
ETC News , también conocido simplemente como ETC , fue el programa de noticias de entretenimiento de Machinima que comenzó en 2010. El nombre originalmente significaba "Entretenimiento, Tecnología, Cultura". Originalmente fue presentado por Khail Anonymous, quien luego dejó la compañía en 2014 y actualmente trabaja para Yahoo! News . Fue presentado más recientemente por los empleados de Machinima Ricky Hayberg y Eliot Dewberry, antes de su salida de la empresa. [37] Originalmente se transmitía en el canal principal de Machinima, el programa se trasladó a su propio canal el 30 de junio de 2016, aunque Ricky y Eliot todavía trabajaban para Machinima y el programa todavía era de su propiedad.
ETC Daily era el programa principal, con programas semanales como TechNewsDay (originalmente Tech Tuesday, pero renombrado para eliminar la fecha límite inherente) para noticias de tecnología, Weekly Weird News para explorar titulares extraños y profundizar en noticias "locas", News Dump para cubrir noticias de cine y TUGS ( The Totally Uninformed Gaming Show ) para noticias de juegos destinadas a satirizar lo que los presentadores consideraban periodistas de juegos que eran demasiado blandos con las empresas de juegos, aunque el programa luego se trasladó al canal especializado en juegos, ETC Party Time. Fuera de las noticias, el canal presentó el ETC Podcast , donde los presentadores entrevistaron a creadores como Dan Harmon y Justin Roiland, Mike Shinoda, Tony Hale, Ed Skrein, Elijah Wood , Kill The Noise, Verne Troyer, Alicia Malone , Kristian Harloff y Mark Ellis y Dillon Francis.
El 27 de junio de 2018, el dúo cortó oficialmente lazos con ETC News y lanzó un nuevo canal de YouTube conocido como Internet Today , tomando muchos programas de ETC y continuándolos allí. [ cita requerida ] ETC Daily pasó a llamarse Internet Today y TUGS se canceló oficialmente. [ cita requerida ] El ETC Podcast se reelaboró en Idiots Watching Anime , una versión de serie completa de algunos episodios que hicieron del ETC Podcast donde los dos presentadores vieron algunos episodios de Dragon Ball Z , un programa con el que ambos no estaban familiarizados, y lo discutieron con los amigos que sugirieron los episodios.
Machinima anteriormente realizaba transmisiones en vivo en el canal Machinima Live de YouTube. Actualmente, la red transmite en Twitch , y su canal alberga eventos de juego, cobertura de convenciones y más. Machinima Live también tuvo transmisiones en vivo de 24 horas, como una que tuvo lugar en 2010 después del lanzamiento de Call of Duty: Black Ops . El personal, los directores y los invitados de Machinima participaron en el juego en turnos de cuatro horas en un intento de alcanzar el 15.º prestigio. Un evento similar también ocurrió después del lanzamiento de Call of Duty: Modern Warfare 3. [ 38]
En 2012, Machinima se expandió hacia el lado competitivo de los juegos con la inclusión de Machinima VS , un canal que presentaba cobertura de eventos de algunos de los mejores jugadores, equipos y comentaristas. [39] Sirvió como el canal de deportes electrónicos de Machinima. Desde entonces, el canal se ha vuelto inactivo.
El 7 de diciembre de 2009, se lanzó el canal Machinima Respawn como el canal centrado en el juego de Machinima. Tenía una gran cantidad de programas sobre juegos y temas relacionados, así como el programa Respawn presentado por Adam Montoya , Scott Robison y Shaun Hutchinson. Inbox fue un programa posterior que ganó seguidores de culto por su comedia y las divertidas personalidades de los presentadores Scott Fisher y Scott Robison. En un momento, Machinima Respawn fue uno de los canales con más suscriptores en YouTube. [40] Debido a los recortes presupuestarios en Machinima, la falta de vistas de la programación más nueva en Respawn en años posteriores y la salida de Scott Robison, Shaun Hutchinson y Adam Montoya junto con Scott Fisher, Machinima Respawn se suspendió y no estuvo activo desde el 22 de febrero de 2015. Los esfuerzos de Respawn se cerraron y el enfoque de la compañía en términos de series impulsadas por el juego se puso aún más en Machinima Realm, que luego pasó a llamarse Realm Games . [41]
Realm Games, que se lanzó originalmente como Machinima Realm en 2010, fue una de las franquicias clave de Machinima centrada principalmente en la jugabilidad. Originalmente se centraba únicamente en MMO y juegos de estrategia en tiempo real , entre otros géneros, pero desde entonces se ha convertido en el centro principal de Machinima para el contenido de juego de los creadores de contenido después del cierre de Machinima Respawn. Realm también desarrolló series de animación originales y creaciones únicas, como "Beyond the Rift", una cinemática de League of Legends que se centra en una escena de lucha de dos personajes entre Jax y Veigar. Beyond the Rift alcanzó 1.000.000 de visitas en un período de 52 horas y llegó a la portada de Reddit como un éxito viral. El canal también fue el hogar de la serie de jugabilidad de League of Legends más exitosa de todos los tiempos en YouTube llamada "Random LoL Moments". Acumuló más de 500 episodios en un lapso de 5 años. La franquicia Realm Games fue operada por Shane Burruss (Shibby) desde 2013, hasta que la compañía cerró sus puertas en enero de 2019. Antes de que los canales de Machinima, incluido Realm, se volvieran privados, el enfoque era principalmente contenido de Overwatch y League of Legends .
El 18 de mayo de 2009, Machinima lanzó Terminator Salvation: The Machinima Series , una serie web animada ambientada antes del videojuego y que conduce a los eventos de la película , que comprende seis episodios. La serie está ambientada en 2016 y sigue a Blair Williams (con la voz de Moon Bloodgood ) que está luchando en la guerra contra las máquinas en el centro de Los Ángeles, mientras rastrea al hacker informático llamado Laz Howard (con la voz de Cam Clarke ) y trata de perseguirlo para que se una al bando de la resistencia. La serie fue creada utilizando animación por computadora en tiempo real del videojuego. Fue distribuida por Warner Premiere y producida por Wonderland Sound and Vision y The Halcyon Company .
El 11 de abril de 2011, Machinima emitió Mortal Kombat: Legacy , una serie de acción en vivo producida por Warner Bros. Digital Distribution, Warner Bros. Interactive Entertainment y Warner Premiere con Michael Jai White , Darren Shahlavi y Jeri Ryan . Basada en la serie Mortal Kombat , Legacy sucede al cortometraje Mortal Kombat: Rebirth , que se desarrolla en un universo alternativo. Esta serie se emitió exclusivamente en el canal de YouTube de Machinima y obtuvo más de 60 millones de vistas combinadas. [42] [43]
Bite Me fue una serie web de dos temporadas lanzada el 31 de diciembre de 2010, sobre tres jugadores que se encuentran en medio de un brote de zombis en la vida real. Confiando solo en el conocimiento y las habilidades que han adquirido durante años de juego, dejan caer el control y recogen cualquier cosa que pueda usarse como arma. Para la primera temporada del programa, Machinima se asoció con Microsoft y Capcom y acumuló más de 14 millones de espectadores. La segunda temporada se lanzó el 6 de marzo de 2012 y también se emitió en FEARnet , una red de cable de terror. [44]
El 23 de mayo de 2014, Machinima emitió Street Fighter: Assassin's Fist , una serie de acción real de Street Fighter producida por Capcom y creada por Joey Ansah y Christian Howard , quienes hicieron el popular cortometraje Street Fighter: Legacy , repitiendo sus papeles como Ken y Akuma de la película. [45] [46]
En 2014, Machinima anunció que emitirían una serie animada de tres partes titulada Justice League: Gods and Monsters Chronicles , que serviría como complemento de la película animada Justice League: Gods and Monsters . [47] En mayo de 2015, antes de que la serie debutara, Machinima y DC Entertainment revelaron que había sido renovada para una segunda temporada de diez episodios que se emitiría en 2016. [48] La primera temporada se lanzó el 8 de junio de 2015, más de dos semanas antes de que se estrenara la película. [49] El creador de la serie, Sam Liu, informaría más tarde que la serie fue archivada y que había "pasado a otros proyectos". [50]
En mayo de 2015 se reveló que Machinima, en codesarrollo con Blue Ribbon Content y DC Entertainment, estaba desarrollando una adaptación de acción en vivo del clásico de culto de DC Comics Dial H for Hero , llamado #4Hero . Fue descrito como una comedia de acción con muchos efectos visuales sobre una joven llamada Nellie Tribble que obtiene sus poderes de una aplicación de teléfono inteligente que le permite convertirse instantáneamente en una superhéroe por un corto período de tiempo. Sus superpoderes están dictados por lo que sea tendencia en las redes sociales en ese momento. [51]
El Proyecto Héroe de DC es un concurso desarrollado por Machinima, Blue Ribbon Content y DC Entertainment. El programa trata de encontrar "al próximo gran creador para el mundo de DC Comics". Se describe como un concurso entre ocho competidores que compiten en desafíos de eliminación para desarrollar un video corto de acción en vivo basado en sus interpretaciones de los personajes de la serie Starman de DC Comics. Uno de los jueces confirmados fue el escritor de éxito y director creativo de DC Entertainment, Geoff Johns. [51]
Street Fighter: Resurrection se transmitió exclusivamente en go90 en marzo de 2016. [52] [53]
The Bacca Chronicles , también conocida como JeromeASF Presents: The Bacca Chronicles , se lanzó el 23 de noviembre de 2015. Patrocinada por go90, la serie siguió a cuatro personajes (Kyle, Bacca, Allison y Mod Gary) que intentan mantener la paz en una ciudad en un servidor de Minecraft en línea. [54]
FYI es una serie que combina animación en pizarra, extravagancia y narración con debates francos sobre temas como política, juegos, sexualidad y más. Se lanzaron dos episodios. [55]
Web Tales es una serie protagonizada por el dúo de comedia en línea Fatawesome. Se lanzaron 12 episodios en go90. [56]
Transformers: Prime Wars Trilogy es una trilogía de series animadas creada en asociación con Hasbro para go90. Está basada en la franquicia Transformers de Hasbro y ambientada en la familia de continuidad Transformers: Generación 1. Está dividida en tres partes, Combiner Wars , Titans Return y Power of the Primes , inspirándose en las líneas de juguetes del mismo nombre, así como en la historia de The Transformers de IDW Publishing . [57]
Happy Wheels: The Series es una serie animada basada en el juego del mismo nombre . Coproducida por Bunim/Murray Productions , se estrenó en noviembre de 2016. [58]
Una serie presentada por Danika Massey, conocida en línea como ComicBookGirl90. Se lanzaron 14 episodios en go90. [59]
Co-Op Connection fue una serie de programas de citas centrados en los jugadores, lanzado originalmente en Facebook Watch . [60]
Machinima desarrolló un canal premium para presentar contenido de calidad producido por creadores de contenido de la red junto con importantes compañías de producción y estudios de Hollywood, conocido como Machinima Prime . Los programas semanales que se transmiten en Prime incluyen Life on the Road , XARM , Prank Lab y Halo 4: Forward Unto Dawn . Después de una pausa de un año, el canal se relanzó el 17 de agosto de 2016 y se renombró como Primr , y todos los videos y series cargados anteriormente se hicieron privados. Algunos de los cortometrajes cargados en el canal se han restablecido desde entonces, mientras que sus series permanecen ocultas. Desde entonces, el canal se ha vuelto inactivo.
Halo 4: Adelante hasta el amanecer
XARM
RVC
Laboratorio de bromas
Omega
Clan TH3
Doctor 1Up
Amor podrido
Happy Hour fue un bloque (y posteriormente un canal) conocido como Machinima Happy Hour centrado en la animación. Finalmente, el canal y el bloque fueron archivados, quedando el canal inactivo desde el 18 de agosto de 2015, sin nuevos episodios de ninguno de sus programas exclusivos desde el 28 de julio de 2015. Los programas se trasladaron del canal principal Machinima y volvieron a trasladarse tras la discontinuación de Happy Hour. Sin embargo, el canal resurgió el 7 de septiembre de 2016, con el estreno de la cuarta temporada de Happy Hour Saloon , una serie animada que parodia los videojuegos. Dejó de subir contenido nuevamente el 11 de noviembre de 2016.
Amigos del campo de batalla
Vestíbulo previo al partido
Casamentero
Facción de acción
Arby y el jefe
Búsqueda de leyendas de aventuras espaciales
La cordura no está incluida
Salve al Rey
Sonic para contratar
Salón de la hora feliz
Cuentos de la hora feliz
Dos mejores amigos: divertidas aventuras
Machinima utilizó una variedad de servicios de redes sociales, incluidos Facebook y Twitter , como plataformas de distribución para sus producciones. Se integró con el servicio Apple IOS y Microsoft Xbox Live . [74] Machinima publicaba contenido con frecuencia en varias redes sociales, lo que es fundamental para el concepto de compartir y generar visitas para los videos de Machinima.
La asociación de Machinima con Google incluyó una inversión de £30 millones de Google en Machinima. [75]
Como red multicanal , Machinima tenía más de 5000 socios en todo el mundo [76] que fueron contratados para producir contenido de video bajo la marca Machinima. [3] La compañía había sido criticada por el uso de contratos perpetuos . [77] Ben Vacas, conocido en la comunidad de YouTube como "Braindeadly", atrajo la atención de los medios en enero de 2013 por problemas contractuales con Machinima. [78] Según los términos de su contrato, Machinima tenía permitido colocar anuncios en los videos de Vacas y, a cambio, recibiría un porcentaje de las ganancias generadas. [78] Sin embargo, el contrato también revelaba que existía "a perpetuidad", [77] lo que significa que Machinima tendría los derechos de cualquier contenido creado por Vacas, publicado en su canal asociado de YouTube, durante su vida, un detalle que Vacas no leyó. [77]
En enero de 2014, Machinima supuestamente pagaba a sus socios de videos de YouTube por mostrar contenido de Xbox One. Según los informes, el contenido debe tener al menos 30 segundos de duración y la Xbox One debe mencionarse por su nombre. Un acuerdo legal adjunto también establece que el socio "no puede decir nada negativo o despectivo sobre Machinima, Xbox One o cualquiera de sus juegos". Además, el acuerdo establece que el productor del video debe mantener confidenciales los detalles del acuerdo promocional, o no califica para el pago promocional. Los videos que participan en esta promoción etiquetarían sus videos con la etiqueta XB1M13. Microsoft afirma que no tenía conocimiento de la promoción. [79]
Machinima ha sido criticada por miembros y espectadores de YouTube por la falta de transparencia con sus asociados, la colocación de anuncios en los videos de sus canales asociados sin permiso y la falta de transparencia en el lado de los ingresos. Un miembro asociado, Clash, también criticó a Machinima por colocar de manera insensible un anuncio en un video dedicado a su perro enfermo. [80] [81]
El 2 de septiembre de 2015, Machinima aceptó resolver los cargos de la Comisión Federal de Comercio de que había participado en publicidad engañosa al pagar a "influencers" para que publicaran videos en YouTube promocionando el sistema Xbox One de Microsoft y varios juegos. La FTC afirmó que los influencers no revelaron adecuadamente que se les estaba pagando por sus opiniones aparentemente objetivas. Según el acuerdo propuesto, Machinima tenía prohibido realizar una conducta engañosa similar en el futuro y estaba obligada a garantizar que sus influencers revelaran claramente cuándo se les compensaba por sus promociones. Según la denuncia de la FTC, Machinima y sus influencers formaban parte de una campaña de marketing de Xbox One gestionada por la agencia de publicidad de Microsoft, Starcom MediaVest Group. Machinima garantizó a Starcom que los videos de los influencers serían vistos al menos 19 millones de veces. [82]