Un juego sandbox es un videojuego con un elemento de juego que brinda a los jugadores un alto grado de creatividad con el que interactuar, generalmente sin ningún objetivo predeterminado o, alternativamente, con un objetivo que los jugadores establecen por sí mismos. Dichos juegos pueden carecer de cualquier objetivo y, a veces, se los denomina no juegos o juguetes de software . Más a menudo, los juegos sandbox son el resultado de la incorporación de estos elementos creativos a otros géneros y permiten una jugabilidad emergente . Los juegos sandbox a menudo se asocian con un concepto de mundo abierto que brinda a los jugadores libertad de movimiento y progresión en el mundo del juego. El término "sandbox" deriva de la naturaleza de un sandbox que permite a las personas crear casi cualquier cosa que quieran dentro de él.
Los primeros juegos sandbox surgieron de los juegos de comercio y combate espacial como Elite (1984) y de las simulaciones de construcción de ciudades y los juegos de magnates como SimCity (1989). Los lanzamientos de Los Sims y Grand Theft Auto III en 2000 y 2001, respectivamente, demostraron que los juegos con sistemas de interacción muy detallados que fomentaban la experimentación del jugador también podían considerarse juegos sandbox. Los juegos sandbox también encontraron terreno con la capacidad de interactuar socialmente y compartir contenido generado por el usuario a través de Internet como Second Life (2003). Los juegos sandbox más notables incluyen Garry's Mod (2006) y Dreams (2020), donde los jugadores usan los sistemas del juego para crear entornos y modos con los que jugar. Minecraft (2009) es el ejemplo más exitoso de un juego sandbox, con jugadores que pueden disfrutar tanto de modos creativos como de modos de supervivencia más orientados a objetivos . Roblox (2006) ofrece la oportunidad de que todos creen su propio juego utilizando el lenguaje de programación Roblox Lua. Permite agregar efectos, configurar funciones, probar juegos, etc. [1] Fortnite (2017) tiene modos de juego que permiten a los jugadores luchar entre ellos, luchar contra monstruos, crear sus propias arenas de batalla, competir con sus amigos o tocar canciones populares con instrumentos.
Desde el punto de vista del desarrollo de videojuegos, un juego sandbox es uno que incorpora elementos del diseño sandbox, una gama de sistemas de juego que fomentan el juego libre. [2] El diseño sandbox puede describir un juego o un modo de juego , con énfasis en la jugabilidad de forma libre , reglas relajadas y objetivos mínimos. El diseño sandbox también puede describir un tipo de desarrollo de juegos en el que un diseñador agrega lentamente características a una experiencia de juego mínima, experimentando con cada elemento uno a la vez. [3] Hay "muchas variedades" de diseño sandbox, basadas en "una amplia gama de elementos interactivos dinámicos". [2] Por lo tanto, el término se usa a menudo, sin una definición estricta. [4] Los diseñadores de juegos a veces definen un sandbox como lo que no es, donde un juego puede "restar las misiones, la campaña principal, la narrativa o lo que sea que vincule formativamente la progresión del juego, y tienes un sandbox". [2]
En el diseño de juegos, un sandbox es una metáfora para jugar en un sandbox literal . [5] [6] El historiador de juegos Steve Breslin describe "la metáfora [como] un niño jugando en un sandbox ... produciendo un mundo de arena", en comparación con juegos con contenido más completo. [2] Esta metáfora entre el sandbox virtual y literal es señalada por la académica de arquitectura Alexandra Lange , con un sandbox describiendo cualquier entorno limitado que ofrece libertad para explorar y construir. [7] Esto puede distinguirlo de las ideas convencionales de un juego, donde el sandbox metafórico es un "espacio de juego en el que las personas pueden probar diferentes roles y misiones imaginarias ... en lugar de un ' juego ' para jugar". [ 8]
Al describir los videojuegos, el diseño sandbox se asocia a menudo con la mecánica de juego de mundo abierto y viceversa, pero estos son dos conceptos dispares. Los mundos abiertos son aquellos en los que el movimiento del jugador en el mundo virtual normalmente no está limitado por el juego, lo que permite al jugador deambular libremente por él. [9] Adventure en Atari 2600 se considera un juego de mundo abierto, ya que el jugador puede explorar todo el mundo del juego, salvo a través de puertas cerradas desde el principio, pero no se considera que tenga un diseño sandbox, ya que las acciones del jugador generalmente están restringidas. [2] De manera similar, juegos como Microsoft Flight Simulator también son de mundo abierto, ya que el jugador puede llevar su avión a cualquier parte del mundo virtual del juego, pero como no hay aspectos creativos en el juego, no se consideraría un sandbox. [2]
El diseño de sandbox puede incorporar varias mecánicas y estructuras de juego diferentes, incluidos mundos abiertos , narración no lineal , comportamientos emergentes y automatización de agentes creíbles . [2] [10] Representa un alejamiento del juego lineal . [11] [12] Esta libertad es siempre una cuestión de grado, ya que un diseño de sandbox "genera una sensación de control del jugador, sin entregar realmente las riendas por completo". [2]
La creatividad del jugador se incluye a menudo en el diseño de un sandbox. Cuando a un jugador se le permite utilizar un juego como sandbox, obtiene la libertad de ser creativo con su jugabilidad. [13] Un sandbox tendrá una combinación de mecánica de juego y libertad del jugador que puede llevar a una jugabilidad emergente, donde un jugador descubre soluciones a desafíos que pueden no haber sido previstos por los desarrolladores. [2] Un sandbox a veces le da al jugador un poder "transformador" sobre el mundo del juego, donde "el libre movimiento del juego altera la estructura más rígida en la que toma forma". [14] Will Wright describe este aspecto generativo de los diseños de sandbox, que lleva a un aumento mensurable de las posibilidades del jugador. [15] John Smedley describe este tipo de jugabilidad emergente de forma más sucinta, habiendo visto en EverQuest "cuán hambrienta está la gente de sandboxes, de construir cosas". [16] GameDeveloper.com señala el crecimiento del contenido generado por los jugadores como una "marca particular de diseño sandbox: ese diseño de juego es tan divertido en sí mismo que, si se presenta adecuadamente, puede reinterpretarse como un juego en sí mismo". [2]
Algunos juegos ofrecen un modo sandbox independiente, donde el jugador puede usar los sistemas creativos del juego con menos restricciones. [17] "Este modo tiene pocas restricciones sobre lo que puede hacer y no ofrece orientación sobre lo que debe hacer". [18] Por ejemplo, un modo sandbox puede desbloquear recursos ilimitados o deshabilitar amenazas enemigas. [19] Un modo sandbox está separado del modo campaña, sin una progresión narrativa principal. [2] En cierto sentido, un enfoque de este diseño es "permitir que el jugador continúe después de que se haya 'ganado' la historia principal". [20]
Muchos tutoriales de juegos utilizan este tipo de diseño, ya que "los sandboxes son un juego muy parecido al juego real, pero donde las cosas no pueden salir mal demasiado rápido o, tal vez, ni siquiera salir mal en absoluto. Los buenos juegos ofrecen a los jugadores, ya sea como tutoriales o como su primer o segundo nivel, sandboxes". [21] Los diseñadores del juego permiten a los jugadores experimentar en un entorno seguro, ya que "el punto sobre el diseño abierto/sandbox y cuándo funcionan mejor para enseñar al jugador es a través del aprendizaje práctico". [22]
Las narrativas cohesivas en el diseño de sandbox pueden ser difíciles ya que el jugador puede progresar a través del juego de una manera no lineal. [23] Algunos diseños de sandbox permiten a los jugadores crear sus propias historias, lo que se describe como narración de sandbox. [24] Las historias de sandbox pueden reemplazar o mejorar una trama principal. [25] Algunos juegos dan a los jugadores "agencia pura al darles herramientas y un sandbox", [26] sacrificando la historia a favor de la creatividad del jugador. [27] Cuando los sistemas de juego son lo suficientemente reactivos, esto "no elimina la narrativa, sino que transforma la narrativa predeterminada en una narrativa dinámica y receptiva". [2] Según Ernest Adams , "en la narración de sandbox, la idea es darle al jugador un gran mundo abierto poblado de oportunidades para interacciones interesantes ... en cualquier orden". [24] Las historias de sandbox también se pueden contar a través de misiones más cortas, conversaciones, coleccionables y encuentros, todos los cuales recompensan a los jugadores por interactuar con el mundo. [25] Este contenido secundario se convierte en un "formato extremadamente común y excelente para el juego sandbox: una campaña central (quizás multiproceso), más una gran cantidad de misiones secundarias". [2] En general, la narración sandbox ocurre cuando el jugador puede moverse a través de la historia independientemente de su movimiento a través del espacio de juego. [24]
Los diseñadores también se refieren a mundos sandbox y espacios de juego sandbox, que crean la sensación de un gran mundo abierto . [28] El concepto de un mundo abierto es mucho más antiguo que el término sandbox. [2] En general, "un diseño sandbox generalmente significa que el espacio de juego no está dividido en unidades discretas", lo que enfatiza la continuidad y la exploración. [29] Esto a veces puede abrumar al jugador, por lo que los diseñadores de juegos exitosos se basan en "principios de diseño urbano que se pueden usar para construir espacios sandbox exitosos". [28] Como mejor práctica, "al crear estos mundos sandbox, [los diseñadores] deben dividirlos en áreas distintas para ayudar a la navegación y orientación del jugador". [30] En general, un mundo sandbox debe "proporcionar al jugador un gran conjunto abierto de espacios en los que jugar y darle cosas que hacer". [28] "Cuanto más tiende el diseño de un juego hacia un estilo sandbox, menos obligado se sentirá el jugador a seguir la misión principal". [29]
Los diseñadores de juegos a menudo necesitan crear sistemas de juego más dinámicos para soportar el estilo de juego sandbox. Los sistemas de física son parte de la experiencia sandbox de varios juegos. [31] La popularidad de los vóxeles también ha mostrado otro sistema que puede crear "sandboxes coloridos para desmontar y reconstruir". [32]
También existe el valor de una inteligencia artificial más robusta. GameDeveloper.com señala que "un sandbox significa que todo el juego se convierte más en una simulación donde la IA juega un papel importante". [33] Esto significa que "los personajes creíbles y automotivados se han convertido en clave para el juego sandbox, porque producen un espacio rico para la interactividad y ayudan en gran medida a establecer la estética del mundo abierto". [2] El diseñador de juegos John Krajewski observa que para "un juego que presenta un juego de estilo sandbox, la IA debe proporcionar suficientes personajes diferentes e interesantes para interactuar en el mundo, y el tamaño del mundo no tiene que volverse muy grande antes de que se vuelva inviable codificarlos a todos". [34]
En ocasiones, se contrasta una experiencia sandbox abierta con una jugabilidad orientada a objetivos. [35] El diseño sandbox suele minimizar la importancia de los objetivos. En lugar de "ganar" un juego, un diseño sandbox permite al jugador "completar" un juego explorando y actualizando todas sus opciones. [29] Esta falta de condición de victoria puede definir al sandbox como algo que no es un juego en absoluto. "Para muchos, un juego necesita reglas y un objetivo para ser un juego, lo que excluye los sandbox/simuladores". [36] En el modo sandbox, "el juego se parece más a una herramienta que a un videojuego convencional". [17]
Las mazmorras multiusuario (MUD) son ejemplos tempranos de los principios de los juegos sandbox; los usuarios de MUD generalmente podían obtener la capacidad de crear su propio contenido dentro del marco de MUD, creando oportunidades para colaborar con otros usuarios. Sin embargo, los MUD nunca obtuvieron un lanzamiento comercial; si bien inspiraron los primeros juegos multijugador masivos en línea (MMO) como EVE Online , los aspectos de creación de MUD no se trasladaron a los juegos comerciales. [37]
Antes de 2000, la mayor parte de lo que se consideraba juegos sandbox en el software comercial provenía de dos géneros:
Dos juegos de principios del siglo XXI redefinen la noción de lo que es un juego sandbox.
Estos dos juegos se convertirían en una gran influencia en muchos juegos y géneros diferentes que vendrían después. En 2007, el diseñador de juegos Warren Spector notó la influencia de Will Wright en numerosos diseñadores, pero se sorprendió de que no hubiera más que "imiten los juegos de Wright o su estilo sandbox, diciendo que los títulos del género que se parece a Grand Theft Auto son lo más cercano que la mayoría de los desarrolladores han llegado a hacer eso". [44] Esta influencia llevó a una tendencia, y en 2010 los críticos notaron que "casi todos los juegos de gran éxito ahora contienen un elemento 'sandbox' considerable". [12] Esta tendencia estaba vinculada al auge de la narración dinámica en los mundos sandbox, [45] así como a la IA que es lo suficientemente dinámica como para complementar el contenido con guiones. [33]
Otro cambio importante en los juegos sandbox llegó con el lanzamiento de Minecraft , que se presentó por primera vez en 2009 en forma beta y su primer lanzamiento completo en 2011. En esencia, Minecraft es un juego de supervivencia basado en vóxeles , donde los jugadores recolectan recursos para construir herramientas que los ayuden a recolectar mejores recursos y construir refugios para protegerlos de criaturas hostiles. Sin embargo, no hay límites en la forma en que los jugadores pueden construir estas estructuras, y utilizando la amplia gama de recursos disponibles en el juego, los jugadores pueden construir casi cualquier cosa que puedan imaginar; el juego ha sido comparado con ladrillos Lego digitales . [27] El uso de Minecraft por parte de los jugadores de esta manera llevó a los desarrolladores a agregar un "Modo creativo" dedicado que eliminó los elementos de supervivencia del juego para que los jugadores pudieran construir sin peligros ni otros límites artificiales. [46] Minecraft se convirtió en un éxito masivo, habiendo vendido más de 180 millones de copias en mayo de 2019 y siendo el juego de computadora personal más vendido de todos los tiempos. [47]
Con el tiempo, el diseño sandbox se había convertido en un pilar de los juegos de supervivencia, [22] así como en un subconjunto popular de los shooters, [36] y los juegos de rol. [48] [49] Series de larga duración como Metal Gear habían hecho el "cambio a un diseño sandbox de mundo abierto", donde el juego dinámicamente "agrega más misiones a medida que avanza la historia y los jugadores completan las operaciones secundarias disponibles". [50] Otras series de larga duración como Hitman fueron celebradas por su diseño sandbox. [51] La serie se volvió influyente, creando una nueva plantilla de juegos "que reflejan el mismo énfasis en el diseño sandbox, la estructura de misiones abiertas y el sigilo". [52] En 2020, PC Gamer señaló a Mount & Blade como "un triunfo del diseño sandbox". Observan que "debido a su naturaleza sandbox, las misiones de Mount & Blade se generan de manera procedimental en torno a una serie de plantillas establecidas", lo que conduce a un juego donde "la simulación es la historia". [53]
Un juego sandbox puro, que no tenía como objetivo ofrecer objetivos pero que permitiera a los jugadores crear obras para compartir con otros, es Second Life (2003), un gran juego multijugador masivo en línea ambientado en un mundo virtual donde los usuarios podían crear varias secciones del mundo como propias. El juego fue desarrollado deliberadamente como un mundo impulsado por la comunidad, por lo que, si bien los desarrolladores establecieron algunos de los fundamentos de las economías del juego, gran parte del funcionamiento y la economía del resto del mundo de Second Life fue establecido por los jugadores, lo que creó varios problemas en torno a los precios, los juegos de azar y los impuestos, entre otros aspectos. El juego finalmente atrajo también el uso de las empresas, que buscaban crear espacio dentro de él. [54]
Los juegos sandbox más recientes se han enfocado en proporcionar obras interactivas que se puedan compartir con otros. Garry's Mod permite a los jugadores modificar el motor Source de Valve para crear animaciones y juegos [55], mientras que juegos como LittleBigPlanet y Dreams (2019) de Media Molecule brindan a los usuarios recursos y elementos de programación primitivos para crear juegos que se puedan compartir con otros. [56]
El diseño de sandbox ha sido criticado por no ofrecer objetivos satisfactorios para los jugadores. Según Ernest Adams , "meter al jugador en un sandbox y decirle 'diviértete' no es suficiente. Especialmente al principio de un juego, el jugador debe tener una idea clara de qué hacer a continuación y, en particular, por qué". [57] Christopher Totten observa que "los elementos sandbox pueden tomarse erróneamente como reemplazos justos del contenido narrativo; de hecho, muchos juegos han perdido su potencial porque imaginaron que el juego libre compensaría la falta de narrativa. Pero incluso para nuestro niño idealizado, jugar en un sandbox físico se vuelve aburrido bastante rápido". [28] Los críticos señalan las tareas repetitivas dentro del juego, argumentando que una "sobreabundancia de eventos mundanos puede interferir en el disfrute del sandbox". [58] GameDeveloper.com señala que la calidad del juego sandbox varía porque "el gran riesgo del sandbox es que puede ser aburrido". Esto se debe a que "la arena por sí sola no es muy divertida. La capacidad de respuesta automatizada, compleja y, quizás sobre todo, dirigida es esencial para el juego en un entorno abierto, y cuanto más complejo y receptivo sea el mundo, más interesante será el entorno abierto". [2]
Algunos juegos sandbox han ganado un uso favorable en entornos educativos para inspirar estudios que utilizan la creatividad y las habilidades de pensamiento crítico. [59]
Parte de la razón por la que Microsoft adquirió Mojang , los desarrolladores de Minecraft , por 2500 millones de dólares en 2014 fue por su posible aplicación en la educación en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM), según el director ejecutivo Satya Nadella sobre su adquisición en 2014, ya que el juego ya ayuda a despertar la curiosidad de los niños. [60] Posteriormente, Microsoft mejoró la versión MinecraftEDU del juego en Minecraft: Education Edition (ahora conocida como Minecraft Education ) que ofrece a los profesores y estudiantes numerosos recursos prefabricados con los que trabajar, y la capacidad de los profesores de supervisar y ayudar a los estudiantes en su trabajo, pero que permite a los estudiantes crear y aprender siguiendo varios planes de lecciones desarrollados por Microsoft. [61] [62]
Los educadores y las escuelas aprovechan Roblox para sus clases de informática y programación. Los estudiantes que aprenden con Roblox pueden usar su motor de creación de juegos, llamado Roblox Studio . La creación de estos juegos puede inspirar a los estudiantes a trabajar con creatividad y conceptos.
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